コソフェッド様かっこよすぎ
黒の因縁サイクル?はコソフェッド様でした。

イラストを見てから即敬称を付けざるを得ない程のカリスマを感じました。

是非とも使ってみたい・・できればメインボードで採用したい・・

ちなみにコソフェッド様のスペックは下記の通りです。


《Kothophed, Accaparratore di Anime》 (4)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー – デーモン レアリティ:レア

飛行
他のプレイヤーがオーナーであるパーマネント1つが戦場から墓地に置かれるたび、あなたはカードを1枚引き1点のライフを失う。
6/6


若干重いですが、ギリギリ採用圏内の重さといったところです。

とりあえず、パッと思いつくメリットとデメリットを上げてみます。


【コソフェッド様の強力な点】

 ・6マナ6/6飛行というマナレシオの良さ。(現時点で同マナ帯最強の飛行生物の一角)
 ・アドバンテージを生むかもしれない可能性。
 ・高い火力除去耐性。
 ・除去が薄い緑信心系や、トークン系のデッキに強い。
 ・フェッチや濫用を抑制。


【コソフェッド様の少し足りない点】

 ・火力以外の除去耐性の無さ。(能力も相まって真っ先に狙われること必至)
 ・少々重めなマナコスト。
 ・破壊可能なパーマネントが少ないコントロール相手に効果を発揮しづらい。
 ・ドローが強制っぽいので、悪用される可能性が微レ存。


何だ、メリットの方が多いから問題ありませんね(無理矢理)

総評としては重さと除去耐性さえ克服出来れば採用出来そうな雰囲気を醸し出しています。序盤を凌いで除去を弾くというコンセプトだと青黒系のコントロールが一番妥当かもしれません。

現時点で考えられそうなコソフェッド様を用いたシナジーは下記の通り。


 ・悪性の疫病+白鳥の歌 or 豚の呪い

青黒系のシナジーで、トークンは相手のコントロール下で出れば相手がオーナーとなりますので、除去を弾いたり厄介な生物を除去しながらアドバンテージを稼ぐことが出来ます。同時にコントロール相手に効果が薄れるという点クリアできている為、無理やり運用するなら一番現実的な案かと思います。


 ・変身術師の戯れ+悲哀まみれ等

これまた青黒系のシナジーで、呪禁やプロテクションも突破可能です。必要パーツが多いですが、破滅喚起の巨人の星座を中継に組み込めば狙える機会を増やすことが出来そうです。


 ・無慈悲な処刑人+先祖の結集+新リリアナ

こちらは白黒で可能なシナジー。上記のシナジーはオゾフェッド様が公開される前から考えていたシナジーで、新リリアナと先祖の結集を組み合わせる事で濫用生物などを釣り上げてPW化したリリアナで再度アドバンテージの取得を狙った個人的に本命シナジー。

裏返ったリリアナの忠誠度は3なので、無慈悲な処刑人を再度釣り上げる事が出来ます。普通に行ったら2対2の交換ですが、コソフェッド様がいる状態であればアドが稼げます。


 ・悪行の大悪鬼

きれいなマナカーブを築き、緑信心系相手にオーバーキル気味なシナジー。そもそも悪行の大悪鬼が有効な相手にはコソフェッド様のお力添えは必要無いかも。


 ・砂塵破とかチャンドラの点火(仮称)とか

コソフェッド様を残しながら周りの生物を一掃することで高いアドバンテージ獲得と狙えますが、合わせて除去られるとショボンなのであんまり実用的ではないかもしれないです。


 ・寛大な拷問者 or 殺戮の神、モーギス

生贄強要でアドバンテージを稼ぎに行くスタイル。ただ、どちらも対戦相手に選択権がある為、思うようにアドバンテージを稼げない可能性大。


 ・燃えさし呑み

コソフェッド様→燃えさし呑み怪物化ときれいなマナカーブを築きますが、隙だらけなので実用圏外っぽいです。


 ・天を支える者

宇宙。


個人的な好みから白黒系のデッキに組み込みたいので、今後のスポイラーにも期待です。
晴れる屋のラストサン予選(スタンダード)に出場してきました。

結果は3-3-0と振るわずでしたが、いろいろと勉強になりました。

リストは下記の通り。


【白黒神話実現】

生物
4 道の探究者
4 オレスコスの王、ブリマーズ
2 責め苦の伝令
4 風番いのロック
  計14枚

呪文
3 神話実現
4 荒野の確保
2 胆汁病
3 英雄の破滅
3 骨読み
1 ヘリオッドの槍
2 命運の核心
1 残忍な切断
2 太陽の勇者、エルズペス
  計21枚

土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
4 磨かれたやせ地
1 マナの合流点
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
6 沼
5 平地
  計25枚(黒マナ20枚 白マナ18枚)

サイドボード
2 無慈悲な処刑人
4 思考囲い
1 胆汁病
2 悲哀まみれ
2 完全なる終わり
1 命運の核心
2 真面目な訪問者、ソリン
1 精霊龍、ウギン
  計15枚


【解説】

前回の戦士デッキを使用して飛行が強いと再認識したので、ロックを改めて強く使えるように調整。

神話実現と命運の核心を絡めて、ロックを有効なタイミングで強襲できるように意識しました。

以下対戦レポです。


【試合雑感】

 ・1試合目 マルドゥドラゴン X-O-O

サイドボード
入:悲2 命1 ソ2 ウ1  抜:責2 神3 槍1

G1:魂火→熟練と動かれ、熟練に苦戦しているうちに息吹が来て負け。

G2:確保→ロック→核心で相手の雷破と息吹を倒してそのまま勝ち。

G3:相手が途中で3ランドストップ。こちら骨読みで引きながらロックとペスで消耗戦を挑んで2枚目のペスで押し切って勝利。


 ・2試合目 アブザンtオジュタイ X-X

サイドボード
入:処2 命1 ウ1  抜:責2 神1 槍1

G1:管理人→サイと動かれ、こちらは神話実現おいて命運の核心で流してロックに繋ぐプランでしたが、相手の5ターン目にオジュタイが出てきてプラン崩壊。ひとまずドラゴン全流しするも、地上が止まらず負け。

G2:こちら1マリ。相手は一戦目の攻めの姿勢から一転して狩猟者と熟達でアドを取りに来る作戦。そのまま物量差で負け。


 ・3試合目 赤単信心 O-O

サイドボード
入:終2 命1  抜:責2 骨1

G1:疾駆ゴブリンや炎跡フェニで攻められるも、探究者+ヘリ槍+荒野の確保でゲインしながら横に並べて勝ち。

G2:龍を操るものや大歓楽の幻霊が出てくるが、ヘリ槍+ブリマーズで蹂躙。途中出てくる灰雲フェニも気にせずにブリマーズのみで蹂躙しきって勝利。


 ・4試合目 アブザン中隊戦士 O-O

サイドボード
入:囲3 胆1 悲2  抜:道4 責2

G1:荒野の確保とロックで消耗戦をして、ペスと命運の核心でコントロールしきって勝ち。

G2:悲哀まみれと命運の核心でコントロールしながら神話実現でビート。途中悪性の疫病を張られて手札のペスが腐って冷や汗をかくも、相手が除去を引く前に神話実現で15点削りきって勝利。


 ・5試合目 ジェスカイトークン O-X-X

サイドボード
入:囲4 胆1 悲2 終2  抜:道4 神1 英3 残1

G1:軍属童に胆汁病してヘリ槍+ブリマーズで蹂躙し、相手のオジュタイの返しに命運の核心を重ねて勝利。(この時点で相手の公開情報は軍属童・稲妻の一撃・オジュタイのみ)

G2:そんなわけでジェスカイトークンとは思わずサイドミスして(上記のサイドは3戦目のもので、このときは相手のデッキがわからなかったので囲4のみサイドイン状態)ジェスカイの隆盛に対応できずに負け。

G3:2ターン目囲いで隆盛を落として悲哀まみれや命運の核心で消耗戦を挑むが、相手の巡航から隆盛を張ってきて追加のオジュタイの模範が止まらずに負け。(ジェスカイトークンとの対戦は初めてで、随所でミスを連発しました)


 ・6試合目 ジェスカイウィンズ X-X

サイドボード
入:処2 胆1 ソ2 命1  抜:道4 責2

G1:カマキリが止まらずに強襲無しのロックで止めにかかるが勇敢な一撃で除去られ息吹を追加されて負け。

G2:カマキリが止まらずにロックで止めにかかるが相手の魂火が勇敢な姿勢バイバックモードに入り負け。


【感想】

ジェスカイトークンは対戦経験が無く、途中の囲いでも選択をミスったり混乱して神話実現にカウンターを乗せ忘れたりと全体的にミスが目立ちました。

ジェスカイウィンズは覇王譚環境以来の対戦でブリマーズとソリンがいる分有利なマッチアップと認識していましたが勇敢な姿勢と魂火の大導師の加入ですごく隙の無い構成になっていていました。情報が古すぎて慢心していてカードの切り方にもミスが多かったです。

全体を通しての感想は神話実現+ロック+命運の核心は思いのほか上手くかみ合って、荒野の確保の奇襲性もあり高い確率で強襲できて並みのビートダウンには非常に有利に立ち回れました。

あとお試し枠で採用したヘリオッドの槍は非常に強力で、ブリマーズやロックが灰雲フェニや包囲サイに倒されないサイズになるのは強かったです。

もともとヘリオッドの槍を採用した理由がエスパードラゴン対策で、旧シルムガルでペスと荒野の確保が無力化されずオジュタイに対してプレッシャーを与える目的でしたが、荒野の確保とブリマーズとのシナジーは想像以上に強力でした。2枚目の採用も検討したいです。

神話実現に関しては命運の核心との相性もさることながら、悪性の疫病をサイドインされた際に別軸の勝ち筋としてもありだと感じました。またロックが全体除去に弱いのをうまくカバー出来ている為、続投の方針です。

今後の変更予定としては、サイドアウト率が高くコントロール戦以外でいまいち信頼が置けなさそうな責め苦の伝令を抜いてなんだかんだで必要性を感じたソリンに変更して、道の探究者を全体強化と相性の良い急報に変更して大臣シディシを追加してより安定性を高める方針にしようかと思いますが、トークンに寄せ過ぎると悪性の疫病が辛すぎるので色々と改良点を模索していきたいです。
晴れる屋の休日スタンダード杯に出場してきました。

全6回戦で、結果は3-2-0で最終戦は空腹の為にドロップ。

使用デッキは前回の日記に書いた白黒戦士 + 魂剥ぎを調整して出ました。

【白黒魂剥ぎ】

生物
4 刃の隊長
4 血顎の憤怒鬼
2 隠れたる龍殺し
4 アラシンの先頭に立つ者
4 エイヴンの陽光弾手
2 責め苦の伝令
3 魂剥ぎ
  計23枚

呪文
2 エレボスの加護
3 荒野の確保
2 胆汁病
3 英雄の破滅
2 略奪者の戦利品
  計12枚

土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
4 磨かれたやせ地
2 溢れかえる岸部
1 マナの合流点
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
6 沼
3 平地
  計25枚(黒マナ20枚 白マナ18枚)

サイドボード
3 風番いのロック
4 思考囲い
1 胆汁病
2 究極の価格
2 自傷疵
2 真面目な訪問者、ソリン
1 太陽の勇者、エルズペス
  計15枚

前回からの変更点はライフゲインを重視するマッチアップが減ってきていると感じたため、ソリンをサイドに落として戦利品をメインに据えました。

また、フリプで使用されたエレボスの加護がやたら強く感じたため、2枚ほど採用。

以下試合雑感です。


【試合雑感】

・1戦目 エスパードラゴン O-X-X

サイドボード
抜:隠2 胆2 英3 
入:囲4 疵2 ぺ1

シルムガルに対して有効なカードがまったくなかった為、自傷疵・ペスを抱えながら負け。やはり無慈悲な処刑人は必要だと再認識しました。


・2戦目 4色大変異 O-O

サイドボード
抜:隠2 護2 略2
入:風3 疵2 ぺ1

地上はガチガチでしたが、飛行がよく通りました。ロック強いです。


・3戦目 アブザン中隊 X-O-O

抜:護2 略2
入:風3 胆1

G1は族樹の管理人から始まり、アラシンの先頭に立つ者につながる鬼ムーブで圧敗。

G2とG3は相手が共にダブマリして、こちらが先頭に立つ者を叩きつけて勝利。


・4戦目 4色獰猛 X-O-O

抜:護2 胆2 略2
入:囲3 疵2 ぺ1

G1は対立の終結で流されて龍王ドロモカで負け。

G2とG3は憤怒鬼からのブロック制限から刃の隊長と先頭に立つ者で流される前に勝利。


・5戦目 エスパードラゴン X-X

抜:隠2 胆2 英3
入:囲4 疵2 ぺ1

両試合とも打消しと除去でコントロールされて息切れして負け。


【感想】

対エスパードラゴンに関して警戒を緩めた構築でしたが、それ以上にプレイングがお粗末すぎました。

荒野の確保と授与をもっと有効に使えば勝てないまでももっといい内容の試合になったと思うと、スキル不足を痛感せざるを得ません。

対ビートに関しては憤怒鬼がとにかく強力で、先頭に立つ者と合わさるとあっという間にライフを詰める事が出来ました。また、各種二段攻撃に責め苦を授与する動きはかなり予想外のダメージをたたき出してあっという間にゲームを終わらせることが出来ました。

魂剥ぎに関してはあまり活躍せず、勝利した試合のほとんどは血顎+隊長+先頭に立つ者の活躍でしたので、純粋にコントロール対策枠に差し替えても良いかなとも思いました。

予想外だったのは陽光弾手をサイドアウトする試合がなかった事で、単純に飛行は環境的に強いと感じました。

あと、戦利品は荒野の確保と陽光弾手の活躍で結構カードを引けましたが、引いた試合はすべて負けるという始末・・それでもソリンよりもしっくりきたことは事実です。ただ、緑白が絡む相手に対してはドロモカ命令を警戒してすべてサイドアウトしましたが。


大変異対策は序盤の生物の質とサイド後のロックによって目立った不利は感じなかった為、各種コントロール対策を強く意識して調整していきたいです。
今まで散々白黒デッキを検討しながら、一番パーツが揃っている白黒戦士デッキについて模索しなかったのは、ウィニーデッキというものが事故率が高いのを嫌ってのものでした。

マナブラッドは土地を絞ろうが起こりますし、かといえ赤単の様に火力を用いる訳でもないので、どうしても最後の一手に窮してしまいます。

1マナ域を大量に投入すれば上手くカードを引けば強力ですが、並程度の引きではやはりデッキ全体のカードパワーの低さが結局デッキの自力を下げる形になってしまいます。

そんな訳で、デッキの自力を落とさずに白黒の優秀な戦士シナジーを受けられるデッキを何となく思い付きましたので、模索していきたいと思います。


【白黒魂剥ぎ】

生物
4 刃の隊長
4 血顎の憤怒鬼
2 隠れたる龍殺し
4 アラシンの先頭に立つ者
4 エイヴンの陽光弾手
2 責め苦の伝令
3 魂剥ぎ
計23枚

呪文
2 荒野の確保
2 胆汁病
1 究極の価格
3 英雄の破滅
2 城塞の包囲
2 真面目な訪問者、ソリン
計12枚

土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
4 磨かれたやせ地
2 溢れかえる岸辺
2 血染めのぬかるみ
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
3 沼
5 平地
計25枚(白19黒18)


【解説】

序盤を白黒の優秀な戦士シナジーで攻めながら、後半戦は魂剥ぎによる強引なビートダウンで圧倒する事を主眼に置いています。

「血顎の憤怒鬼」
回避能力を付与する優秀な2マナ域。2ターン目にこいつを展開するのがこのデッキの一番のドブンで、刃の隊長・先頭に立つものどちらに繋いでも非常に強力です。

「隠れたる龍殺し」
魂剥ぎの絆魂枠兼、後半の除去枠。また2マナで展開し、先頭に立つものに繋げてもなかなか強力です。

「アラシンの先頭に立つもの」
血顎の憤怒鬼&刃の隊長のどちらから繋げても非常に強力な一手となりますし、着地後の返しのターンでの受けもバッチリという隙の無さです。タフネスが低く除去耐性が低い点がネックとなりますが、そこは後続の魂剥ぎ(4マナ4/4 二段攻撃!!)がしっかりフォローします。

「エイヴンの陽光弾手」
刃の隊長のバックアップを最大限に受けられる飛行&二段攻撃持ち。タフネスが低すぎますが、対処された後は魂剥ぎが飛行&二段攻撃というターミネーターに変貌。むしろこいつに除去を打ってもらった方が何かと好都合な雰囲気。大変異経由で後半引いても腐りにくいのも評価点。

「責め苦の伝令」
戦士シナジーは受けられませんが、各種二段攻撃持ちに授与する事で打点と回避能力を同時に付与出来ます。また、魂剥ぎの飛行付与の餌としても、カウントしています。

「魂剥ぎ」
セカンドプランのフィニッシャー。特に二段攻撃を付ける事を意識しているため、4/4という基礎スペックの高さが光ってきます。仮に墓地シナジーを用いなくても、3~4マナで唱えることは容易なため、手数の向上に繋がります。

「城塞の包囲」
3マナの各種二段攻撃持ちをより強力に運用する為のアイテム。血顎の憤怒のような回避能力持ちにとっても優秀なあと押しになります。これを中継に置くことで、低マナ域の生物を後半引いても即戦力にする事が出来るため、デッキ全体のパワーを底上げする事が出来ます。


【サイドボード案】
赤単に対しては不要牌が責め苦の伝令ぐらいな為、他のデッキに対して多く割く事が出来るため、色々考えたいです。

コントロール対策に略奪者の戦利品は、二段攻撃と血顎の憤怒鬼による回避能力とドンピシャで噛み合う為、メインボードの採用も検討出来るレベルです。


最近は大会に出る事が出来ていない為、もっと煮詰めて実践に挑みたいですね。
現スタンダードのデッキはどれもカードパワーが高く、事故さえなければかなり強力な回りをするデッキが多いです。

しかし事故は常につきもので、いかに構築段階で事故を減らすかということが大切な気がします。今更ですけどね。

2色で構築するメリットは色事故という要素をクリアしているという時点で、3色デッキに対して一歩アドバンテージを得ていると感じます。

後は土地の引き過ぎ&引け無さすぎという全てのデッキに起こりうる事故要素と、後手による不利を解消出来れば安定して戦えるだろうということで、事故りにくい白黒デッキを模索中です。


【白黒ミッドレンジ】

生物
4 道の探究者
4 オレスコスの王、ブリマーズ
2 アンデッドの大臣、シディシ
  計10枚

呪文
4 思考囲い
4 荒野の確保
2 胆汁病
1 究極の価格
3 英雄の破滅
3 骨読み
1 完全なる終わり
3 真面目な訪問者、ソリン
1 残忍な切断
2 太陽の勇者、エルズペス
1 精霊龍ウギン
  計25枚

土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
4 磨かれたやせ地
1 マナの合流点
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
6 沼
5 平地
  計25枚(黒マナ20 白マナ18)

サイドボード
2 無慈悲な処刑人
2 強迫
1 光輝の粛清
2 見えざるものの熟達
2 胆汁病
3 悲哀まみれ
1 完全なる終わり
2 命運の核心
  計15枚


【解説】

骨読み3枚体制で確実にマナを伸ばし、荒野の確保とシディシのパッケージで確実にペスまで繋ぐ構想です。

ブリマーズ・シディシ・荒野の確保・ソリン・ペスはビートダウン・コントロール問わず強力なカードで、かつ先手後手問わず安定したカードパワーを有しています(ビートダウン相手に後手のソリンは少々微妙ですが)

サイドボーディングは赤単に対して不要牌となる思考囲い・骨読み・ウギンの計8枚と、コントロールに対して不要牌となる道の探究者・胆汁病・究極の価格・残忍な切断の計8枚を抜ききれるカードを用意しました。


【サイドボーディング】

対赤単
入:強2 胆2 悲3 完1
抜:囲4 骨3 ウ1

対エスパードラゴン
入:処2 強2 熟2 命2
抜:道4 胆2 価1 残1

対アブザンアグロ
入:処2 胆2 粛1 命2
抜:道2 囲4 価1
友人とフリプしている途中で出来上がったデッキがなんか調整する価値がありそうだったので掲載。


【白黒濫用コントロール】

生物
4 カルシのサディスト
4 スゥルタイの使者
3 無慈悲な処刑人
2 不気味な腸卜師
2 通行の神、エイスリオス
2 アンデッドの大臣、シディシ
  計17枚

呪文
2 胆汁病
1 究極の価格
2 先祖の結集
4 英雄の破滅
3 苦々しい天啓
2 命運の核心
2 対立の終結
2 宮殿の包囲
  計18枚

土地
4 静寂の神殿
4 コイロスの洞窟
4 磨かれたやせ地
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
2 光輝の泉
6 沼
4 平地
  計25枚(黒マナ19枚 白マナ16枚)


【解説】

カルシのサディスト+エイスリオスで相手がどちらの選択をしても4~5点のライフロスを迫ることが出来ます。感覚的には2点ライフゲインがついた爆片破と言えば、なかなか強く聞こえませんか。

序盤は無慈悲な処刑人と各種除去、全体除去でいなしながら、宮殿の包囲のカンモード(生物回収)によって蓋をします。

先祖の結集は、カルシのサディスト・無慈悲な処刑人・不気味な腸卜師などを釣り上げることにより、ドレイン・除去・ドローを同時に行えるアドバンテージカードになります。濫用とCIPによる生贄効果が誘発するため先祖の結集の効果で追放されることなく墓地に戻せる為、再利用が可能です。

メインボードがビートダウン相手にめっぽう強い為、サイドボードはコントロール対策と高速アグロ対策を検討中です。


【サイドボード案】
4 思考囲い
1 消去
3 見えざるものの熟達
1 胆汁病
3 悲哀まみれ
  計12枚(残り3枚検討中)


灰色商人も採用してドレインに特化した構成にしようかとも思いつつも、5マナ域が多すぎてもっさりしてしまうため、要改良です。

旧アナフェンザだけはどうしようもないので、サイドボードは闇の裏切りを可能な限り採用するという見えていない敵と戦う必要があるかもしれません。
晴れる屋にてゲームデーに出場してきました。

使用デッキはソウルシスターで、レシピは前回と変わらずに出場。

以下は試合雑感です。


【試合雑感】

1戦目 アブザンアグロ X-X

手札に究極の価格を抱えながらライオン・死与えが除去できずに死亡。除去構成は割とアブザンを切ってグルールと赤単を意識していた為、初戦で厳しいマッチングでした。

G2はライフ3点から鞭+処刑人で奮戦しましたが、ドロモカ命令で鞭を割られて、ライオンに殴られて負け。

すいません、正義のうねりはアブザンにも使えると思ってましたが、死与えに効かな過ぎてサイドインする気にもならなかったです・・。


2戦目 黒単アグロ X-O-O

G1は大量展開と冷酷な軍族の波状攻撃であっというまに負け。

サイド後は赤単用のサイドが全部刺さる為、有利でした。それでもG2はライフ1まで迫られたのでギリギリでしたが、鞭でライフを安全圏まで戻して勝利しました。火力による押し込みが出来ない分、赤単よりプランを組みやすかったですね。


3戦目 先祖の結集コンボ O-O

相手が事故している間にマナカーブ通りにビートダウンして勝利(x2回)

対立の終結以外はこちらに干渉する気がなかったようで、4ターン目の思考囲いが有効に感じました。


4戦目 アブザンアグロ(防御者入り) O-X-O

G1はなぜか好き勝手させてもらったので、好き勝手展開して勝ちました。(この時点では防御者入りのミッドレンジかと思ってました)

G2はサイドアウトし忘れた価格を握りながらライオン・死与えに殴りきられる。

G3は除去と囲いでお互いに攻め手を欠いているところにこちらが熟達をトップ。そのままペースを握って勝利。


5戦目 アブザンアグロ(管理人・ロック入り) X-X

G1、囲いの後に見ていなかった管理者が出てきて、土地3で止まった上そのまま除去を引けずにライオンと合わせてそのまま殴りきられる。

G2はこちら土地3でストップし、相手は大量に展開してロック。そのまま負けです。


3-2-0 ドロップ


【感想】

アブザンと当たり過ぎて、メインの究極の価格が本当に使い物にならなかったですね。

やはり胆汁病の方がメインは丸い気がします。

あと前述でも軽く書きましたが、正義のうねりは全然アブザン対策にならなかったです。
死与えとライオンに何回殺されたか覚えてませんね(包囲サイとか除去しても全然うれしくなかったです)

もともと赤単とグルールをメタって作ったデッキなので両者への使用感を確かめたかったですが、次からは別の白黒デッキを使いたいと思います。

餞別に一般的に採用率が低いカード達に対する雑感を述べておきます。


【使用カード雑感】

・アジャニの群れ仲間
だいたい3/3で鞭が出ているとタルモゴイフ状態。結構安定した2マナ域でした。
割と除去を引き付けてくれるので、ブリマーズなどが安定して着地できたりします。


・族樹の精霊、アナフェンザ
正直このデッキのアナフェンザは弱かったです。アブザンと当たりすぎた為、基本スペックの低さがかなり気になりました。強く使えるのはウィニー系か集合した中隊デッキだと思います。


・隠れたる龍殺し
だいたい包囲サイを倒してた印象。本当に倒したかったライオンや死与えには役に立たず。先出で囁き森にも対応できますが、アブザンの優秀な2マナ生物たちがそんな猶予を与えてはくれませんでした。3マナ大変異は重すぎた印象です。


・休息地の見張り
群れ仲間→休息地の見張り変異の流れでフルタップした際は、群れ仲間がフリーコストで3/3になれるのでコンバットトリックとしては上々でした。あと黒単アグロに対しては2点回復が頼もしかったですが、アブザン相手にはカードパワーが低すぎた為に毎回サイドアウトしてました。


・アラシンの上級歩哨
テンポよく出せると高確率で4/5な為、スペック自体は非常に高かったです。休息地の見張りなどの飛行に+1/+1カウンターをのせるだけであっという間に7~8点クロックになる為、カードパワーはかなり高かったです。


・陽焼の執政
だいたい1点ライフを得て墓地に行く印象。アグロ相手には5ターン目に出してもなかなか呪文を唱えてくれなかった為、あまり大きくならなかったですね。(相手が呪文を唱えるのを躊躇していた可能性はありますが)
正直5マナのフィニッシャーとしては心許無かったです。


・苦痛の公使
黒単アグロにサイドイン。タフネス2が討ち取れないのはやはりダメな感じがしたので、おとなしく悲哀まみれの方が良いですね。鞭で再利用できるという点では好評価です。


・不気味な腸卜師
コントロールと当たらなかったので、使用感不明。
メインで休息地の見張りや隠れたる龍殺しというコントロール側としてはどうでもいい変異生物を見せているため、サイドインしても変異のうちは対処されないだろうと見込んでの採用でした。

使用デッキは先の日記に記した白黒ソウルシスターです。

結果は2-1-0で勝ち越しましたが対戦相手が事故り気味だったので、正確なデッキパワーは測りかねた印象です。

サイドボードも時間がなくて急造したため、割とちぐはぐな感じなので今回の感触を踏まえて検討していきます。

【サイドボード】
2 無慈悲な処刑人
2 苦痛の公使
2 不気味な腸卜師
3 見えざるものの熟達
2 異端の輝き
2 正義のうねり
1 命運の核心
1 太陽の勇者、エルズペス


【対戦レポ】

1戦目 (マルドゥドラゴン) X-X

熟練扇動者・雷破の執政・嵐息吹をアタッカーにして、各種除去とコラガン命令でバックアップするタイプ。

英雄の破滅やはじける破滅といった確定除去の応酬で非常に厳しかったです。加えてコラガン命令によってこちらの鞭に対処してくるので立て直しも困難でした。

あと懸念通り嵐息吹の前に止まる事が多かったため、サイド後は熟達を多目に採用して除去ラッシュ対策とプロ白対策に横に並べて攻めるのが正解だと感じました。


2戦目 (アブザンミッドレンジ) X-O-O

多分テンプレ通りの構成だと思います。ドロモカ命令は見えませんでしたが、多分入っているんだと思います。

メイン戦は究極の価格がライオン・包囲サイに刺さらず、有効牌の物量差で押しきられました。隠れたる龍殺しで包囲サイは除去出来たものの、先だし出来ておかないと、6マナの除去は非現実的でした。

サイド後は熟達とエレボスの鞭で物量圧しで勝てましたが、熟達と鞭はどちらもマナを使うため、ちょっともっさりしました。


3戦目 (オジュタイバント) X-O-O

実際青いカードは使われなかったのですが、土地と猛禽・防御者の枚数的にオジュタイバントかなと思います。

防御者で勇敢な姿勢を回収されまくって除去を連打され、防御者の強さを再認識出来ました。あと相手が土地事故していたので正確なマッチ相性は不明ですが、順当に回られたら勝てなかったと思うので、サイドに悪行の大悪鬼は欲しいと思いました。


【感想】

ライフは流石に安全圏を維持出来た為、陽焼の執政のようなもっさり生物も割と腰を据えて出せました。ただし、陽焼の執政はだいたい1点回復して即死していくとういう始末。ロック鳥と比べると非常に頼りない感じでした。検討枠。

除去コントロール系は本当に厳しかったので、サイド入れ換え案を再検討しようかと思います。
プロツアーが終了し、ゲームデーは赤単とグルール系が多いと予想を立てて対策デッキを作成中です。

赤単対策にライフゲイン手段を多数取り入れつつ、グルール系ミッドレンジ対策に生物の基本サイズを底上げする方針でデッキを調整。

加えてせっかくドラゴンが活躍しているので自分も使いたいな、と思案していたところ下記のようなデッキが出来上がりました。


【白黒ソウルシスター】

生物
4 アジャニの群れ仲間
4 族樹の精霊、アナフェンザ
2 隠れたる龍殺し
3 オレスコスの王、ブリマーズ
2 休息地の見張り
4 アラシンの上級歩哨
4 陽焼の執政
  計23枚

呪文
4 思考囲い
2 究極の価格
4 英雄の破滅
2 エレボスの鞭
  計12枚

土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
4 磨かれたやせ地
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
7 平地
5 沼
  計25枚(白マナ19 黒マナ18)

サイドボード
2 不気味な腸卜師
3 見えざるものの熟達
2 異端の輝き
2 正義のうねり
2 命運の核心
1 太陽の勇者、エルズペス
  現在12枚(残り検討中)


【解説】
白い生物を黒い呪文で後押しする、由緒正しいオルゾフスタイル。

デッキ名はライフゲインデッキの代名詞たるソウルシスターズをもじったものです。あと新アナフェンザもスピリットとのことでソウルっぽいので。

各種ライフゲインと群れ仲間、新アナフェンザによる鼓舞、大変異等でカウンターを乗せながらの上級歩哨や陽焼の執政といった大型フライヤーに繋げるマナカーブを意識しています。

赤単に対してはアタルカの命令搭載型を意識して、ソリンのような大ぶりの回復手段ではなく、なるべく隙が少ない回復手段を多く搭載しています。

グルールに対しては、上級歩哨が1体でも他生物にカウンターが乗っていると4/5になれる為、同じマナ域の雷破の執政をノーリスクで対処することが出来ます。上級歩哨と陽焼の執政は時間をかければ着実にサイズアップするため、自軍のサイズを超える相手を苦手とするグルールに対して有利に立ち回れるのではと予想します。

単体除去を多く受けて上級歩哨のサイズが小さい場合、除去されているということは相手の展開が遅れているということになるので、エレボスの鞭を採用して長期戦有利な構成にしてあるこちら側に有利な試合展開であると言えます。

嵐息吹のプロ白がネックになりそうなので、究極の価格を多めにとって確実に対処することを意識しています。


問題は各種コントロール耐性が低いことで、メインにエレボスの鞭を採用したりサイドから腸卜師と熟達をサイドインすることで多少の改善を試みていますが、もっとしっくりくる構成を検討中です。
晴れる屋ビギワンにて、ドラゴンを使いたいという理由でエスパーミッドレンジを構築して参加してきました。

結果だけ先に申し上げると、1-3-0のダメダメでしたが、一応リストと雑感を述べます。


【エスパーミッドレンジ】

生物
4 僧院の導師
2 龍王オジュタイ
2 漂う死、シルムガル
  計8枚

呪文
4 思考囲い
2 荒野の確保
4 予期
2 胆汁病
2 究極の価格
4 シルムガルの嘲笑
3 英雄の破滅
3 時を越えた探索
2 真面目な訪問者、ソリン
1 卓絶のナーセット
  計27枚

土地
4 欺瞞の神殿
2 陰鬱な僻地
2 汚染された三角州
2 啓蒙の神殿
2 溢れかえる岸部
4 コイロスの洞窟
2 マナの合流点
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
1 進化する未開地
3 島
1 沼
1 平地
  計25枚(青18黒17白12)

サイドボード
2 強迫
2 正義のうねり
2 軽蔑的な一撃
2 悲哀まみれ
2 命運の核心
3 神話実現
2 悪夢の織り手、アショク
  計15枚


【解説】

僧院の導師とシルムガルの嘲笑の両立を目指したクロックパーミッションです。

マナ基盤とシルムガルの嘲笑の対抗呪文化自体は成功していた感触ですが、何分マナスクリューとマナフラッドが多く、ちぐはぐな感じになってしまいました・・。

僧院の導師を採用するよりも、おとなしく重コントロールにした方が絶対強かったですね。

一応、以下は各試合の雑感です。


【試合雑感】

・1戦目(ティムールドラゴン) X-O-X
凶暴な拳刃は見受けられず、雷破の執政・嵐息吹・揺るぎないサルカンなどのドラゴンを頑固な否認で後押しするタイプ。

サイドボーディング
入:2軽蔑的な一撃 1正義のうねり 2アショク 2命運の核心
抜:4僧院の導師 2胆汁病 1ナーセット

シルムガルの嘲笑はすべて頑固な否認で阻まれた為、苦しかったです。
アショクは相手の雷破の執政を奪ってこちらのシルムガルとタッグを組んだりとかなり活躍したため、ドラゴンが増えてくるならかなり有効だと感じました。


・2戦目(マルドゥミッドレンジ) O-X-X
熟練扇動者・解体者・嵐息吹をフィニッシャーに、火力とはじける破滅&魂火の大導師で後押しするタイプ。

サイドボーディング
入:2正義のうねり 1悲哀まみれ 2命運の核心
抜:4僧院の導師 1ナーセット

はじける破滅が各種ドラゴンを撃破してくるため、非常にやりにくかったです。
勝った試合は導師+ソリン、負けた試合はソリンで絆魂できずに焼かれるというわかりやすい内容でした。


・3戦目(4色ランプ) O-X-O
女人像+狩猟者で序盤を支え、爆発的植生・爆発的植生の招集verによりウギン・ガラク・ペスなどに繋げるデッキ。

サイドボーディング
入:3神話実現 2強迫 2軽蔑的な一撃
抜:2胆汁病 2究極の価格 2荒野の確保 1英雄の破滅

神話実現があっという間に狩猟者を超えるサイズになる為、サイドボード後は一層安定して戦えました。ライフを攻めてこないデッキは僧院の導師+神話実現のクロパが非常に強かったです。


・4戦目(ラクドス疾駆) X-X
竜王の召使いや疾駆コストを下げる生物を用いて雷破の執政・旧コラガンや諸々疾駆生物で攻めてくるデッキ。

サイドボーディング(うろ覚え・・)
入:2正義のうねり 2アショク 2命運の核心
抜:4僧院の導師 1ナーセット 1???

なんやかんやしているうちに負けてしまった印象・・。こういうちぐはぐなサイドボーディングをしているということは、大体サイドミスしていますね。アショクとか占術で下に送りましたし・・。待ち伏せの巫師(出てきた生物に+2/+2修正を与える生物)と疾駆が合わさるとすごい打点になっていた記憶があります。


【感想】

慣れない奴が青系コントロールを触るといけませんね。打ち消すタイミングもタップアウトしてPWを出すタイミングも全然ダメでした。完全にスキル不足です。

ナーセットはいずれのタイミングでも欲しいと思ったことはなかったですね・・。コントロールミラーぐらいしか出番がなさそうでした。

ただ回っているときの龍王オジュタイと、対コントロール戦の神話実現は本当に強かったので、この経験を生かしてゲームデーに向けたデッキを構築したいですね。(おとなしく白黒で出ればよかったとか思ってないです)
友人とフリプしている最中にやっつけ気味で作ってしまった割には面白い動きをしたので、オルゾフカラーで新カードであるオジュタイの模範を使ったデッキを紹介します。


生物
4 僧院の導師
2 オジュタイの模範
2 アンデッドの大臣、シディシ
  計8枚

呪文
4 思考囲い
3 神話実現
2 荒野の確保
3 急報
3 血の署名
2 胆汁病
1 究極の価格
4 英雄の破滅
3 真面目な訪問者、ソリン
1 エレボスの鞭
1 太陽の勇者、エルズペス
  計27枚

土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
4 磨かれた痩せ地
1 マナの合流点
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
1 溢れかえる岸部
6 沼
4 平地
  計25枚(黒マナ20枚 白マナ18枚)

サイドボード
2 無慈悲な処刑人
3 強迫
1 消去
2 異端の輝き
2 正義のうねり
1 究極の価格
2 悲哀まみれ
2 対立の終結
  計15枚


【解説】

僧院の導師+各種トークン生成に神話実現を絡めた攻め手に追加のフィニッシャーとしてオジュタイの模範を採用しています。

まず、僧院の導師やトークン戦略が全体除去に弱いのを神話実現が上手くカバーできているので、まっさらな盤面にはなりにくいです。途中はだいたいソリンを経由しながら攻め繋ぐので、あまり全体除去は撃たれませんがね。

オジュタイの模範+エレボスの鞭によるシナジーを搭載し、前環境のオブゼ鞭と同様の完全復活コンボが出来ます(むしろこれがやりたいが為に作ったデッキです)。トークン+新シディシによる組み合わせで、極力アドロスを抑えながらエレボスの鞭を引っ張ってこれる為、狙う機会自体は多いです。(実戦でも1回決めました)

エレボスの鞭は新シディシを使い回す他、僧院の導師を復活させて後半腐った思考囲いや神話実現を唱えて無理やりトークンを生み出すことが出来ます。
(僧院の導師を復活させるコンボは効率は悪いですが、出来ないよりはずっとマシです)


【サイドボーディング】

・対コントロール
入 3強迫
抜 2胆汁病 1究極の価格
(ジェスカイコンは追加で異端の輝きを2枚投入)

・対ミッドレンジ
入 1究極の価格 2対立の終結
抜 3急報

・対赤単
入 2正義のうねり 1究極の価格 2悲哀まみれ
抜 2思考囲い 3血の署名

サイド後、特にミッドレンジ戦で感じたことは、神話実現+対立の終結はガチで強かった事ですね。相手の強力な生物とPWを同時に葬ることがかなり容易になりました。

コントロールに対しては、ゲームプランが早くない為にウギンが間に合ってしまうので割と厳しかったです。荒野の確保で若干不利は解消できますが・・なかなか厳しいです。

問題は対赤単のスパーリングが出来ていない為、どれくらい戦えるかがわからない事ですね・・。
白黒ミッドレンジにおいて採用している除去カードについて考察していきたいと思います。

【メインボード採用除去】

・英雄の破滅
確定除去でありPWも対象に取れる為、腐るマッチアップはほぼありません。コントロールも昨今はPWを多用してくる事が多く、ウギンやナーセットのような戦闘での撃破が困難な上に早々に対処しないと負け濃厚なPWが多い為、思考停止でメインに4枚採用出来る性能です。


・胆汁病
赤単やその他アグロとの遭遇を想定するのであれば少なくとも2枚はメインボードに採用しておきたいです。一応ブリマーズのようなタフネスが4以上の自分の生物に使えば、エルズペスのマイナス除去や勇敢な姿勢の破壊モードを除けられたりしますが、実戦で使ったことはないですね。


・究極の価格
単色除去ということで射程も広く優秀な単色生物が増えたこともあり、1~2枚ほどは追加の英雄の破滅枠で採用しておきたいです。アブザンアグロ以外には目立って腐るマッチアップも無いと思われるので、サイドボードを調整することで多くのデッキに対応できるようになります。


【サイドボード検討除去】

・正義のうねり
サイドボードの除去枠筆頭候補。流行りの赤単に対してライフゲインが有効な上、究極の価格と合わせて採用することで広い範囲をカバーできます。

究極の価格の射程外でこの除去が射程にとれる多色生物は、カマキリ・死与え・旧アナフェンザ・包囲サイ・旧シディシ・刃の隊長・軍族の解体者・龍王シルムガル・ゼナゴスの狂信者等です(採用率が低そうなものは除外)

こうしてみると、ライオンに対処できないぐらいで他の脅威となりそうな多色生物には軒並み対応できていますね。

また、少数ながらも黒単アグロに対しても有効なサイドカードとなります。


・異端の輝き
生物だけでなく置物にも対処できる点で優秀なサイドカード。究極の価格の射程外でこの除去が射程にとれる生物は、カマキリ・ライオン・旧アナフェンザ・包囲サイ・刃の隊長・軍族の解体者・龍王ドロモカ・龍王オジュタイといったところでしょうか。

対アブザンアグロでサイドインを検討する場合、生物除去として正義のうねりと比較するとライオンが除去できるかどうか程度の差しかないですね。

置物対策としては繋ぎ止めや払拭の光といったエンチャント系除去を退けたり、ソリンやエルズペスといったPW、熟達やジェスカイの隆盛をいったエンチャントに触れられるのが利点です。

ですが、繋ぎ止めはトークンが飛ばされていることが多く払拭の光はそもそも採用率が低いこと、ソリンやペスに関しても採用率が低下していることから、赤単が跋扈している昨今では正義のうねりの方が丸いんじゃないかと思います。


・勇敢な姿勢
タフネス参照の白い除去。コントロールにも腐らずに使える汎用性は評価できますが、これをいちいち構えながら展開すると動きがもっさりします。7ターン目にロック鳥を出す訳にもいかず、結果として自分の生物は守りきれない事が多かった印象です。

除去としてもブリマーズ・狩猟者には有効ですが、熟練連動者・嵐息吹に効かないことから手札に抱かえながら投了したことも多数なため、個人的には丸い究極の価格を採用したいですね。


・光輝の粛清
龍紀伝からの新カードで、多色の生物・多色のエンチャントを追放できます。

多色のエンチャントといってもジェスカイの隆盛くらいしか対象はなさそうですし、多色生物の除去としての使用感も正義のうねりや異端の輝きには及ばなそうな気がしますね。


・払拭の光
ソーサリータイミングの万能除去。嵐息吹に効かないのは不安要素でしたが、究極の価格が再録されたことにより黒い確定除去枠に余裕が生まれたことと、雷破の執政への対策カードとして・・・と思いきや雷破の執政は能力にも反応するんですね、城塞の包囲でもお茶を濁せないとなると相当厄介な生物ですね。

異端の輝きがブリマーズやソリン対策としてサイドインされることが多い中、払拭の光をサイドインするのはリスクが高すぎるのでやはり見送りでしょうか。


・完全なる終わり
白黒4マナの強力な確定除去でインスタントで射程も生物のみならず置物も対処可能ということで、圧倒的なスペックを持っています。

しかし嵐息吹に効かないというのは唯一にして最大の弱点で、大型生物とPWが多いグルールに一番サイドインしたいカードなのにいまいち有効でないというジレンマを抱えています。

ファッティを多く有する緑系や赤系のミッドレンジ相手にはテンポで勝ることが重要なことが多い為、いまいちサイドに取りきれない感が強いです。(あと、シディシ鞭にサイドインした際に軽蔑的な一撃でカウンターされたこともありましたね・・)


・残忍な切断
探査付の確定除去。嵐息吹に対する5枚目の確定除去としてよく採用していましたが、究極の価格の再録によって残忍な切断の採用価値は下がったと思います。

後半戦で1マナで確定除去が撃てるのは非常に強力ですが、3ターン目の脅威である熟練扇動者・狩猟者・ブリマーズのことを考えるとやはり2マナの究極の価格の方が安定感は高いと思います。


・無慈悲な処刑者
cipで生贄を強要する生物。対英雄的デッキに対して非常に安定しているサイドカードで、英雄的デッキの一般的なリストでは処刑者に対処するカードはありません(プロテクション・破壊不能で防げず・サイドの否認・頑固な否認・軽蔑的な一撃でも打ち消せない為)

加えて、最近は龍王オジュタイを採用したエスパー単騎コントロールが居そうな雰囲気なので、2つのアーキタイプに対処できるのであれば採用の検討もできると思います。

また、頑固な否認を構えてくるティムールにも有効なサイドカードな為、もうしばらくはサイドの常連になりそうです。
通販したボックスが届かず週末の大会に間に合うか不安がぬぐいきれませんが、巷は赤単が多そうなので対赤単と対ミッドレンジに有効そうなオルゾフを思案中です。
(尚、実戦での感触がつかめない為、机上の空論過多だと思います)

さすがに赤単相手に血の署名4枚採用したデッキはメインボードが絶望的だと思うので、走り出しは下記のデッキを調整して出ようかと思っています。

生物
3 スゥルタイの死者
4 オレスコスの王、ブリマーズ
3 風番いのロック
  計10枚

呪文
4 思考囲い
3 荒野の確保
2 胆汁病
1 究極の価格
4 英雄の破滅
2 骨読み
4 真面目な訪問者、ソリン
2 城塞の包囲
2 対立の終結
1 太陽の勇者、エルズペス
  計25

土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
4 磨かれた痩せ地
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
1 マナの合流点
2 溢れかえる岸部
6 沼
3 平地
  計25枚(黒マナ:20枚 白マナ:18枚)

サイドボード
2 無慈悲な処刑人
3 強迫
2 消去
2 見えざるものの熟達
2 正義のうねり
1 究極の価格
2 悲哀まみれ
1 対立の終結
  計15枚

*サイドプラン

・対赤単
 入:2正義のうねり 1究極の価格 2悲哀まみれ
 出:2思考囲い 2骨読み 1対立の終結

強力な疾駆カードが増えたためソーサリー全体除去の信頼性が低下していそうなので、思考囲いを2枚残しています。


・対コントロール
 入:3強迫 2見えざるものの熟達
 出:2胆汁病 1究極の価格 2対立の終結

わりと教科書通りの入れ替えだと思います。エスパードラゴン型は単騎型なので、追加で処刑人もサイドインする予定です。


・対ミッドレンジ
 入:2見えざるものの熟達 1対立の終結
 抜:1風番いのロック 2胆汁病

メインボードのコントロール戦略を強化して、全体除去打ちながら予示やトークン戦略で攻め繋いでいくディフェンシブサイドを取っています。


・解説

お試し枠であるスゥルタイの死者を採用したビートコントロール型の白黒中速デッキです。

赤単に対しての道の探究者は非常に心強いですが、乱撃斬等まで採用されているレシピの前では絆魂の文字を期待するのは難しそうだと感じ、ほぼ確実にブロック指定を行えるスゥルタイの死者に着目してみました。ブロッカーを焼かれて直撃を喰らうよりも確実にブロックを行えた方が不確定な絆魂よりもライフを守れるんじゃないかと思っての採用です。(実戦経験はまだですので、予想です)

またスゥルタイの死者はミッドレンジ戦ではカードパワー不足気味な探究者と違い、対立の終結でリセットしてからロック鳥の強襲の種を残せるという観点でもシナジーを形成しています。

龍紀伝より強力なドラゴンが多数収録されたため、普通にロック鳥を強襲してもジリ貧感がぬぐえないを感じた為、ロック鳥をフィニッシャーとするならば一工夫必要と感じました。(この感覚は神話実現型の白黒中速時に強く感じました)

城塞の包囲はカンモードが各種予示・荒野の確保・ソリントークンと強いシナジーを形成し、龍モードは赤単の疾駆生物や英雄的デッキに対して強力な対処手段となる他にミッドレンジ戦で後続を要求するため対立の終結でより多くのアドバンテージを期待できるようになります。

荒野の確保の爆発力もあり、全体除去後の復帰に関してはこちらに分がある様に構成しているつもりです。

スゥルタイの死者に関して構築理論だけは一丁前ですが、いざ実践となった場合にあまりに弱すぎてデッキプラン自体が崩壊する可能性も十分あります・・。
龍紀伝の新カードである神話実現について、以前の日記であげたオルゾフミッドレンジのレシピでの使用感について述べますが、神話実現はデッキ構築によってまったく使用感が変わりそうなのであくまでオルゾフカラーという限定的な視点での感想でしかないという点を留意願います。

神話実現というカード自体の方向性は、青黒系コントロールへのメタカードである事は間違いなく、1~2ターン目に設置出来た場合は僧院の導師を絡めながらハンデスや血の署名を繰り返してるだけ簡単に4/4ぐらいのサイズになれます。

また、神話実現自体にはソーサリー除去以外に対する耐性は無いので、これ単体では容易に対処されてしまいます。ブリマーズや僧院の導師といった生物と合わせて単体除去の的を散らしたり全体除去を誘ったりしながらゲームメイクするカードであると感じました。

同じ青黒系コントロール対策カードである見えざるものの熟達との比較については、神話実現は他カードとのシナジーを描きながら戦う短期決戦型で、熟達は単体で戦って行けるが本領発揮まで時間がかかる長期戦略型であると思いますね。

思考囲いや血の署名といったメインフェイズに積極的に打てる軽量呪文が無いと神話実現のサイズアップは厳しいといえるので、そういった軽量呪文を多く採用出来ないレシピの場合は単体で強い熟達の方が良さそうですね。

対ビートダウンとしての使用感は…当然ながらモッサリしているので頼りないです。1ターン目に設置出来て思考囲いや除去や急報で序盤をしのぎながら戦う感じになると思いますが、半端なタイミングで引いても僧院の導師の果敢を誘発させる程度しか仕事が無いので、サイドから全体除去を多目に積むか大人しくサイドアウトするのが賢明だと思います。

個人的には全体除去を打ちながら生き残れるアタッカーな為、生物とPWを織り混ぜて攻めてくるグルールやアブザン系ミッドレンジ相手に強く立ち回れる可能性があるかも…と夢見てメイン・サイドをもう少し調整してみようと思います。

何にせよ、手放しで強くなく構築意欲を掻き立ててくれる神話実現は面白いカードだと思います。
強迫再録により1マナハンデスが一層充実したことにより僧院の導師がより確実なフィニッシャーとして期待値が上がったことと、龍紀伝より登場する神話実現が僧院の導師と同一のコンセプトでフィニッシャーとして期待出来そうな雰囲気を持っていた為、とりあえず組んでみたレシピです。

生物
4 僧院の導師
2 オレスコスの王、ブリマーズ
2 風番いのロック
  計8枚

呪文
4 思考囲い
3 神話実現
3 荒野の確保
4 血の署名
4 急報
2 胆汁病
1 究極の価格
4 英雄の破滅
3 真面目な訪問者、ソリン
  計28枚

土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
4 磨かれた痩せ地
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
2 マナの合流点
5 沼
4 平地
  計24枚(黒20枚白18枚)

サイドボード
2 オレスコスの王ブリマーズ
3 強迫
2 消去
1 究極の価格
3 悲哀まみれ
2 対立の終結
2 太陽の勇者、エルズペス

血の署名を4枚採用する事により土地を24枚に削減。その代わり確実に2ターン目に黒黒を出せる様にマナの合流点まで採用して黒マナ合計20枚を維持。

前環境までは後手を取った際に1ターン目に思考囲いをキャスト出来なければ最速で唱えてディスカードしてしまう血の署名は私の中でかなり価値が低かったですが(加えて採用枚数を抑えるのであれば骨読みの方がよっぽど効率的だったので)神話実現の採用により1ターン目に行動できる確率が上がったことに加え、僧院の導師キャスト後の4ターン目に血の署名+αのダブルアクションが安定したことにより血の署名をフル採用してみました。

可能であれば1ターン目に白マナ、2ターン目に黒マナx2、3ターン目に黒マナx2と白マナx2を実現するマナ基盤を安定して描くには上述の土地基盤は不可欠であり、3色デッキには出来ない無茶が2色であれば理論上は可能なので、3色デッキと比較しても2色で構築するメリットを残せていると思います。

軽量のドローソースが増えるほど僧院の導師は強力なカードになるため、血の署名フル採用は僧院の導師をもっとも強力に使用する手段の一つだと考えられます。

サイドボードはあまり深く考えていないので、プレイした感触次第で変更していく予定です。(そもそも神話実現が採用レベル足りえないという可能性もありますが・・・)

一応サイドプランは下記のイメージで構成しています。

対コントロール
・抜 胆汁病2 究極の価格1
・入 強迫3

対高速ビートダウン
・抜 思考囲い4 血の署名4
・入 ブリマーズ2 究極の価格1 悲哀まみれ3 エルズペス2

対ミッドレンジ
・抜 急報4
・入 対立の終結2 エルズペス2
*相手の色によって異なりますが

というのがざっくりしたサイドプランとなります。

荒野の確保+ソリンのパッケージはそれなりに信頼していますが、神話実現の使用感が未知数なため、対戦を重ねていくことで判断したいと思います。

オルゾフと検索してタルキール環境のデッキがあまり見受けられないのが寂しかったので、拙いレシピながら載せてみました。3色環境でも白黒が好き!という方の参考になれば幸いです。

・テーロス~運命再編環境

生物
3 脳蛆
4 オレスコスの王、ブリマーズ
2 責め苦の伝令
3 風番いのロック
  計12枚

呪文
4 思考囲い
4 急報
3 胆汁病
1 勇敢な姿勢
4 英雄の破滅
3 真面目な訪問者、ソリン
2 城塞の包囲
1 残忍な切断
1 太陽の勇者、エルズペス
  計23枚

土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
3 磨かれたやせ地
2 マナの合流点
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
6 沼
5 平地
  計25枚(黒マナ:20枚 白マナ:18枚)

サイドボード
2 無慈悲な処刑人
2 悪行の大悪鬼
1 シブシグの泥浚い
2 消去
2 見えざるものの熟達
2 異端の輝き
1 勇敢な姿勢
2 悲哀まみれ
1 信者の沈黙
  計15枚

といっても来週には龍記伝が発売し、新たな環境で調整しなければならないので今更感が漂いますが、運命再編環境ではかなり手ごたえがあるレシピでしたのでこれをベースに改良をしていくつもりです。

一応使用した際の最高記録は、晴れる屋ビギワンにて(若干レシピが異なりますが)ベスト4までいったところでしょうか。他、FNMでも結構な勝率で環境を過ごせました。

当時は責め苦・城塞の包囲・ペスではなく、僧院の導師2枚・粗暴な軍族長3枚をメインに採用しているより前のめりなレシピでしたが、ドローソースなしでは僧院の導師が十分に性能を発揮できない事と粗暴な軍族長がフィニッシャーとして脆いという観点で環境末期は上述のレシピで過ごしました。(せっかくブリマーズが3点除去を抑えているのに軍属長が3点除去に引っかかるのは明らかに構築上の欠点でした)

基本的なコンセプトである囲い+脳蛆のハンデス7枚体制で相手のプランを崩し、ブリマーズ+ソリンでマウントを握りロック鳥で制圧する黄金パターンは変わらずに、城塞の包囲(カン)が脳蛆をそのまま強化して押し切ったり急報や警戒猫トークンがそのままフィニッシャーになったりと各段にデッキの勝率を上げてくれました。

また、サイド後は城塞の包囲(龍)が比較的不利なマッチアップであるグルール系ミッドレンジやアブザンアグロ等に効果的で、後続を誘いながら悪行の悪鬼やペスで一掃するプランに自然に移行できるため、どちらのモードも非常に強力でした。

ちなみにシブシグの底浚い(9マナ探査付で墓地の生物回収能力)に関してはウギン対策カードで、このレシピはよほどブン回らない限りは基本的にウギンの着地を許すキルターンで勝負する上、ウギンが着地すると割と手も足も出なかったので(ライフ1まで削ってもウギンが出るとそのまま押し切られます)ウギンに除去されずに後続を確保(ロックを回収して次ターンで強襲したり、責め苦を回収して泥浚いを一級フィニッシャーにしたり等々)したりと青黒系コントロールへの耐性を底上げしてくれていました。

龍記伝では荒野の確保という武器を手にというカードの完全上位交換である非常に強力なトークン生成呪文が来ますので、ロックを5ターン目に強襲でプレイできる確率が格段に上がる上、ソリンの爆発力が格段に上がるという相性最高なカードですので次環境でも十分戦っていけると思います。

また、待望の2マナで熟練扇動者・クルフィックスの狩猟者・嵐息吹のドラゴンを同時に対処できる究極の価格と、対コントロールに強迫が再録されることにより8デュレス体制が可能になったことでブリマーズ・僧院の導師という強力な3マナ生物に安定してアクセス可能になったことにより、より戦いやすくなると思います。


< 3 4 5 6 7 8 9

 

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

日記内を検索