10/16 FNMスタン【白黒トークン】
2015年10月16日 MTG前回の日記で挙げた除去を黒に寄せた白黒トークンで、本厚木ホビステFNMに参加。
参加人数9名で、結果は3-0-0でプロモ版究極の価格をゲット。
デッキリストは下記の通りで、残忍な切断を打ちやすくするためにフェッチを追加投入しました。
【白黒トークン】
生物
4 道の探求者
4 搭載歩行機械
3 僧院の導師
3 風番いのロック
計14枚
呪文
3 荒野の確保
3 魂裂き
1 勇敢な姿勢
2 破滅の道
3 骨読み
2 完全なる終わり
2 残忍な切断
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 真面目な訪問者、ソリン
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
計21枚
土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
1 大草原の川
1 窪み渓谷
4 溢れかえる岸辺
2 汚染された三角州
2 荒廃した湿原
4 平地
3 沼
計25枚(白19枚 黒18枚)
サイドボード
3 神話実現
3 強迫
2 正義のうねり
2 究極の価格
2 自傷疵
1 勇敢な姿勢
1 光輝の粛清
1 真面目な訪問者、ソリン
計15枚
【試合雑感】
1試合目 エルドラージランプ X-O-O
サイドボーディング
抜:裂1
入:姿1
G1 先手
相手の初動の地下墓地の選別者を魂裂きで除去。再度地下墓地の選別者を展開されたので動きが悪い黒緑生贄デッキかと思い、僧院の導師を展開して残忍な切断で果敢しながら除去。
完全に流れをもらったと思ったら、相手の次の手は忘却蒔き(!)探査で追放したフェッチ2枚とめくれた沼を取られてウラモグを出されて負け。
G2
テンポよく展開しながらギデオンが突撃しながら一人で10点くらいライフを持ってく。導師と確保トークンで押し込んで勝ち。
G3
相手は3ターン目に選別者と展開。私は僧院の導師を展開してターンを返すと、対戦相手の土地では選別者がプレイできていなかった事が発覚。ジャッジに伺うと、相手が3ターン目にプレイした選別者は無かった事になり、場には僧院の導師だけが残る展開に。
結局このテンポロスが響いて、そのまま僧院の導師が果敢しまくって勝ち。
2試合目 白日の下に O-X-O
サイドボーディング
抜:道4 裂2
入:神3 強3
G1 先手
序盤はビートしながらロックを強襲するも、返しの白日(衰滅)で飛行機械トークンを残して一層される。そこからニクシリスを展開してアドを稼ぎながら、荒野の確保→ミシュラン2枚の一斉攻撃で勝ち。
G2
神話実現を早々に展開し、僧院の導師を展開して骨読みでドローに繋ぐ。相手は包囲サイから白日(シルムガル命令)で盤面を整理してくる流れに。
相手は旧シルムガルで蓋をしにかかってきたので、荒廃した湿原で除去して攻勢に転じられるチャンスだったが、残念ながら6枚目の土地が引けず。そのまま包囲サイ、タシグルを展開されて負け。
G3
強迫2連打して衰滅とシルムガル命令を落として、あとは歩行機械とソリンで衰滅ケアしながらビートして勝ち。
3試合目 アブザンコントロール O-X-O
サイドボーディング
抜:道4 歩1 裂3
入:神3 強3 疵2
G1 先手
導師→除去で果敢しながら荒野の確保で押し込んで勝ち。
G2
神話実現とギデオンで攻めるも、ライフが1届かず負け。
G3
相手が色事故気味で包囲サイが出ない様子。その隙にギデオン奥義→ロック強襲で衰滅の圏外で展開して勝ち。
【感想】
フェッチを増やしたことによって、残忍な切断がテンポよく打てるようになったのでかなり動きやすくなりました。
それに伴って従来ゲインランドだった枠を1枚ずつバトルランドに変更してみました。色事故緩和にもつながったので、奮発してフェッチを購入した甲斐はあったと思います。
しかしダメラン+骨読みと合わせて考えるとかなりライフを消費してしまうので、白日コンやアブザンコンの様に包囲サイを連発してくるデッキ相手に道の探究者を全抜きすると簡単にライフを1桁にされてしまうので、土地バランスを再度見直すか、サイドボーディングを再検討する必要があるかもしれません。
あと、ギデオンは本当に強いですね。投入してから決定力が大幅に増しました。
よく劣化ギデオンを揶揄されているソリン様ですが、ソリンは飛行トークンを生みだすことが出来るのでギデオンとはまた別の軸で強力なPWであると思います。
ギデオン紋章とソリントークンは非常に相性が良い為、同居させることでお互いをより強力に運用できると思いますね。
参加人数9名で、結果は3-0-0でプロモ版究極の価格をゲット。
デッキリストは下記の通りで、残忍な切断を打ちやすくするためにフェッチを追加投入しました。
【白黒トークン】
生物
4 道の探求者
4 搭載歩行機械
3 僧院の導師
3 風番いのロック
計14枚
呪文
3 荒野の確保
3 魂裂き
1 勇敢な姿勢
2 破滅の道
3 骨読み
2 完全なる終わり
2 残忍な切断
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 真面目な訪問者、ソリン
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
計21枚
土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
1 大草原の川
1 窪み渓谷
4 溢れかえる岸辺
2 汚染された三角州
2 荒廃した湿原
4 平地
3 沼
計25枚(白19枚 黒18枚)
サイドボード
3 神話実現
3 強迫
2 正義のうねり
2 究極の価格
2 自傷疵
1 勇敢な姿勢
1 光輝の粛清
1 真面目な訪問者、ソリン
計15枚
【試合雑感】
1試合目 エルドラージランプ X-O-O
サイドボーディング
抜:裂1
入:姿1
G1 先手
相手の初動の地下墓地の選別者を魂裂きで除去。再度地下墓地の選別者を展開されたので動きが悪い黒緑生贄デッキかと思い、僧院の導師を展開して残忍な切断で果敢しながら除去。
完全に流れをもらったと思ったら、相手の次の手は忘却蒔き(!)探査で追放したフェッチ2枚とめくれた沼を取られてウラモグを出されて負け。
G2
テンポよく展開しながらギデオンが突撃しながら一人で10点くらいライフを持ってく。導師と確保トークンで押し込んで勝ち。
G3
相手は3ターン目に選別者と展開。私は僧院の導師を展開してターンを返すと、対戦相手の土地では選別者がプレイできていなかった事が発覚。ジャッジに伺うと、相手が3ターン目にプレイした選別者は無かった事になり、場には僧院の導師だけが残る展開に。
結局このテンポロスが響いて、そのまま僧院の導師が果敢しまくって勝ち。
2試合目 白日の下に O-X-O
サイドボーディング
抜:道4 裂2
入:神3 強3
G1 先手
序盤はビートしながらロックを強襲するも、返しの白日(衰滅)で飛行機械トークンを残して一層される。そこからニクシリスを展開してアドを稼ぎながら、荒野の確保→ミシュラン2枚の一斉攻撃で勝ち。
G2
神話実現を早々に展開し、僧院の導師を展開して骨読みでドローに繋ぐ。相手は包囲サイから白日(シルムガル命令)で盤面を整理してくる流れに。
相手は旧シルムガルで蓋をしにかかってきたので、荒廃した湿原で除去して攻勢に転じられるチャンスだったが、残念ながら6枚目の土地が引けず。そのまま包囲サイ、タシグルを展開されて負け。
G3
強迫2連打して衰滅とシルムガル命令を落として、あとは歩行機械とソリンで衰滅ケアしながらビートして勝ち。
3試合目 アブザンコントロール O-X-O
サイドボーディング
抜:道4 歩1 裂3
入:神3 強3 疵2
G1 先手
導師→除去で果敢しながら荒野の確保で押し込んで勝ち。
G2
神話実現とギデオンで攻めるも、ライフが1届かず負け。
G3
相手が色事故気味で包囲サイが出ない様子。その隙にギデオン奥義→ロック強襲で衰滅の圏外で展開して勝ち。
【感想】
フェッチを増やしたことによって、残忍な切断がテンポよく打てるようになったのでかなり動きやすくなりました。
それに伴って従来ゲインランドだった枠を1枚ずつバトルランドに変更してみました。色事故緩和にもつながったので、奮発してフェッチを購入した甲斐はあったと思います。
しかしダメラン+骨読みと合わせて考えるとかなりライフを消費してしまうので、白日コンやアブザンコンの様に包囲サイを連発してくるデッキ相手に道の探究者を全抜きすると簡単にライフを1桁にされてしまうので、土地バランスを再度見直すか、サイドボーディングを再検討する必要があるかもしれません。
あと、ギデオンは本当に強いですね。投入してから決定力が大幅に増しました。
よく劣化ギデオンを揶揄されているソリン様ですが、ソリンは飛行トークンを生みだすことが出来るのでギデオンとはまた別の軸で強力なPWであると思います。
ギデオン紋章とソリントークンは非常に相性が良い為、同居させることでお互いをより強力に運用できると思いますね。
BFZ白黒トークン 調整
2015年10月14日 MTG先週の金曜日に今環境初の公式戦に参加。
持ち込んだのは以前の日記にも挙げた僧院の導師入りの白黒トークンで、サイドのソリンを残忍な切断に変更したものです。
結果は2-1-0で、無事にプロモ版究極の価格を手に入れられましたが、どうにもしっくり来なかったので除去カードを中心にデッキを見直しました。
【白黒トークン改】
生物
4 道の探求者
4 搭載歩行機械
3 僧院の導師
3 風番いのロック
計14枚
呪文
3 荒野の確保
3 魂裂き
1 勇敢な姿勢
2 破滅の道
3 骨読み
2 完全なる終わり
2 残忍な切断
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 真面目な訪問者、ソリン
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
計21枚
土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
2 磨かれたやせ地
2 溢れかえる岸辺
2 汚染された三角州
2 (布告出来る土地) ← 名前忘れた
5 平地
4 沼
計25枚(白17枚 黒16枚)
サイドボード
3 神話実現
3 強迫
2 正義のうねり
2 究極の価格
2 自傷疵
1 勇敢な姿勢
1 真面目な訪問者、ソリン
計14枚(検討中)
【変更点】
戦略と軸になるカードは前回の白黒トークンと変わりありません。
ただ、プレイしている上で歩行機械が浮きまくりだったので、自壊出来るように除去を一新しました。
まず絹包み→魂裂きの変更ですが、基本的に除去としての射程はあまり差が無く、明確に違うのはアナフェンザと覚醒土地を対象に出来るか否かという点です。
アナフェンザは非常に強力なカードなので絹包みを採用したいのは山々だったのですが、アナフェンザを採用しているデッキはセットでドロモカ命令を採用している為、効果が薄いというジレンマを抱えています。
停滞の場の変更も概ね絹包みと同じです。射程の広い破滅の道と完全なる終わりに変更しました。
メインの除去をエンチャントからスペルに一新することで、残忍な切断も採用可能になったのが非常に心強いです。(撃てるなら間違いなく環境最良の除去ですしね)
また土地枠の変更として、領事の鋳造所から布告土地に変更しました。
鋳造所は非常に強力な土地なのですが、荒野の確保と役割が被り気味でダブつく事が多かったので、ナチュラルにオジュタイやシルムガルに耐性を付けられる布告土地を採用してみました。(ミシュランもあるので、頭数は割と足りている事が多かったですしね)
大きな大会の結果を見てるとドロコマの採用率高過ぎなので、致し方無い変更ですね…。
あと、コントロールが全然居なくてアブザンやセレズニアのアグロが多いような気がするので、今だったら徴税の大天使がめっちゃ強そうです!
白黒徴税の大天使デッキも平行して調整していこうと思います。
持ち込んだのは以前の日記にも挙げた僧院の導師入りの白黒トークンで、サイドのソリンを残忍な切断に変更したものです。
結果は2-1-0で、無事にプロモ版究極の価格を手に入れられましたが、どうにもしっくり来なかったので除去カードを中心にデッキを見直しました。
【白黒トークン改】
生物
4 道の探求者
4 搭載歩行機械
3 僧院の導師
3 風番いのロック
計14枚
呪文
3 荒野の確保
3 魂裂き
1 勇敢な姿勢
2 破滅の道
3 骨読み
2 完全なる終わり
2 残忍な切断
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 真面目な訪問者、ソリン
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
計21枚
土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
2 磨かれたやせ地
2 溢れかえる岸辺
2 汚染された三角州
2 (布告出来る土地) ← 名前忘れた
5 平地
4 沼
計25枚(白17枚 黒16枚)
サイドボード
3 神話実現
3 強迫
2 正義のうねり
2 究極の価格
2 自傷疵
1 勇敢な姿勢
1 真面目な訪問者、ソリン
計14枚(検討中)
【変更点】
戦略と軸になるカードは前回の白黒トークンと変わりありません。
ただ、プレイしている上で歩行機械が浮きまくりだったので、自壊出来るように除去を一新しました。
まず絹包み→魂裂きの変更ですが、基本的に除去としての射程はあまり差が無く、明確に違うのはアナフェンザと覚醒土地を対象に出来るか否かという点です。
アナフェンザは非常に強力なカードなので絹包みを採用したいのは山々だったのですが、アナフェンザを採用しているデッキはセットでドロモカ命令を採用している為、効果が薄いというジレンマを抱えています。
停滞の場の変更も概ね絹包みと同じです。射程の広い破滅の道と完全なる終わりに変更しました。
メインの除去をエンチャントからスペルに一新することで、残忍な切断も採用可能になったのが非常に心強いです。(撃てるなら間違いなく環境最良の除去ですしね)
また土地枠の変更として、領事の鋳造所から布告土地に変更しました。
鋳造所は非常に強力な土地なのですが、荒野の確保と役割が被り気味でダブつく事が多かったので、ナチュラルにオジュタイやシルムガルに耐性を付けられる布告土地を採用してみました。(ミシュランもあるので、頭数は割と足りている事が多かったですしね)
大きな大会の結果を見てるとドロコマの採用率高過ぎなので、致し方無い変更ですね…。
あと、コントロールが全然居なくてアブザンやセレズニアのアグロが多いような気がするので、今だったら徴税の大天使がめっちゃ強そうです!
白黒徴税の大天使デッキも平行して調整していこうと思います。
一先ず新環境で採用されていた除去一覧
2015年10月5日 MTG
新環境1週目ですし、ただ採用された除去を羅列してもさしたる意味は無いでしょうが、直近の大会に出る上でのクリーチャー選択には参考になるかと思い、SCGで採用された単体除去をまとめてみました。(メインボードのみ、上位16位までの統計です)
・1マナ除去
14枚 乱撃斬
4枚 焦熱の衝動
・2マナ除去
20枚 勇敢な姿勢
17枚 ドロモカの命令
7枚 龍詩の咆哮
4枚 魂裂き
2枚 究極の価格
1枚 炙り焼き
・3マナ除去
24枚 アブザンの魔除け
9枚 はじける破滅
7枚 破滅の道
6枚 忌呪の発動
6枚 ジェスカイの魔除け
3枚 完全無視
3枚 コラガンの命令
2枚 極上の炎技
1枚 スゥルタイの魔除け
・4マナ除去
8枚 完全なる終わり
・5マナ除去
9枚 残忍な切断
1枚 シルムガルの命令
一先ずはこんなところでしょうか。
ていうか一番驚いたのは、絹包みや停滞の罠といったエンチャント除去が上位16デッキにただの1枚も採用されていなかった事です。(白緑の2色デッキですら採用されていませんでした!)
2マナのインスタント除去が弱体化したことにより、裏目が少なく除去以外でも使用可能なドロモカ命令が序盤の万能除去の立場を確立していたようです。
サイドボードではある程度採用されていた為、相手がドロモカ命令を使用しないデッキである場合に初めて選択肢として挙がる様で、実際ドロモカ命令の採用枚数から考えるにメインでエンチャント除去を使用するデッキは食い物にされてしまったことが予想されます。
あと、上位8デッキのうち、5/8のデッキがジェイスを使用していた事もあり、フラッシュバック出来ない事を嫌ったというのも要素として大きいと思います。
次に気になったのは、勇敢な姿勢の採用枚数です。アブチャの採用枚数が一番多いことは射程と汎用性を鑑みるに納得の枚数ですが、勇敢な姿勢がアブチャに次いで採用枚数が多いことは純粋に意外でした。
上位卓がほぼ白絡みである事から、ジェスカイ系は乱撃斬に序盤を任せて中盤以降の生物除去に、アブザンはドロモカ命令を序盤の除去に据えてアブチャと合わせて柔軟に対応できる選択肢として採用された傾向が強い様です。
究極の価格の様な単色限定除去は強力な多色生物の続投が容易に予想できた為、メインの採用枚数は少なかったです。(ていうか、1デッキにしかメイン採用されていなかったと思います)
今回の除去の採用率から逆算すると、乱撃斬で落とされず、勇敢な姿勢・アブチャの射程外であり、単色除去の採用枚数が少ないという要素から、「マラキールの解放者、ドラーナ」はかなり穴場なのではと感じます。(アブチャは諦める方針でw)
生き残ったら強力な生物が除去られにくい環境であるならば、それを軸にデッキ制作することは環境の一次元上のデッキ構築を狙える可能性があります。
環境初期に一旗挙げたいと思っている方は、新ドラーナを主軸に構築するとワンチャンあるかもしれないですね。
・1マナ除去
14枚 乱撃斬
4枚 焦熱の衝動
・2マナ除去
20枚 勇敢な姿勢
17枚 ドロモカの命令
7枚 龍詩の咆哮
4枚 魂裂き
2枚 究極の価格
1枚 炙り焼き
・3マナ除去
24枚 アブザンの魔除け
9枚 はじける破滅
7枚 破滅の道
6枚 忌呪の発動
6枚 ジェスカイの魔除け
3枚 完全無視
3枚 コラガンの命令
2枚 極上の炎技
1枚 スゥルタイの魔除け
・4マナ除去
8枚 完全なる終わり
・5マナ除去
9枚 残忍な切断
1枚 シルムガルの命令
一先ずはこんなところでしょうか。
ていうか一番驚いたのは、絹包みや停滞の罠といったエンチャント除去が上位16デッキにただの1枚も採用されていなかった事です。(白緑の2色デッキですら採用されていませんでした!)
2マナのインスタント除去が弱体化したことにより、裏目が少なく除去以外でも使用可能なドロモカ命令が序盤の万能除去の立場を確立していたようです。
サイドボードではある程度採用されていた為、相手がドロモカ命令を使用しないデッキである場合に初めて選択肢として挙がる様で、実際ドロモカ命令の採用枚数から考えるにメインでエンチャント除去を使用するデッキは食い物にされてしまったことが予想されます。
あと、上位8デッキのうち、5/8のデッキがジェイスを使用していた事もあり、フラッシュバック出来ない事を嫌ったというのも要素として大きいと思います。
次に気になったのは、勇敢な姿勢の採用枚数です。アブチャの採用枚数が一番多いことは射程と汎用性を鑑みるに納得の枚数ですが、勇敢な姿勢がアブチャに次いで採用枚数が多いことは純粋に意外でした。
上位卓がほぼ白絡みである事から、ジェスカイ系は乱撃斬に序盤を任せて中盤以降の生物除去に、アブザンはドロモカ命令を序盤の除去に据えてアブチャと合わせて柔軟に対応できる選択肢として採用された傾向が強い様です。
究極の価格の様な単色限定除去は強力な多色生物の続投が容易に予想できた為、メインの採用枚数は少なかったです。(ていうか、1デッキにしかメイン採用されていなかったと思います)
今回の除去の採用率から逆算すると、乱撃斬で落とされず、勇敢な姿勢・アブチャの射程外であり、単色除去の採用枚数が少ないという要素から、「マラキールの解放者、ドラーナ」はかなり穴場なのではと感じます。(アブチャは諦める方針でw)
生き残ったら強力な生物が除去られにくい環境であるならば、それを軸にデッキ制作することは環境の一次元上のデッキ構築を狙える可能性があります。
環境初期に一旗挙げたいと思っている方は、新ドラーナを主軸に構築するとワンチャンあるかもしれないですね。
BFZスタンダード・デッキ案【白黒メンター】
2015年10月1日 MTG
前にあげた戦乱のゼンディカー参入後の白黒トークンデッキのアップデート版になります。
以前挙げたリストがどうにもモッサリ感が拭えず、軽いアクションが欲しくて色々調整しました。
ていうか占術土地が無くなったことにより思うように5マナ域のフィニッシャーまでたどり着けません。ミッドレンジにおける占術土地の貢献度を改めて再認識しました。
しかし無くなるカードを欲しても仕方がないので、ドローソースを見直して事故りにくい構成に調整したつもりです。
【白黒メンター】
生物
4 道の探究者
4 搭載歩行機械
3 僧院の導師
3 風番いのロック
計14枚
呪文
4 荒野の確保
3 絹包み
1 勇敢な姿勢
3 停滞の罠
2 破滅の道
3 骨読み
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 真面目な訪問者、ソリン
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
計21枚
土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
2 磨かれたやせ地
2 領事の鋳造所
8 平地
5 沼
計25枚(白マナ18枚 黒マナ15枚)
サイドボード
2 不毛の地の絞殺者
4 強迫
3 神話実現
1 絹包み
1 勇敢な姿勢
2 無限の抹消
1 真面目な訪問者、ソリン
1 護法の宝珠
計15枚
【サイドボード案】
対アグロ
抜:1勇 3骨
入:2絞 1絹 1ソ
対コントロール
抜:4探 3絹 1罠
入:4強 3神 1勇
【解説】
新環境は2マナのインスタント除去の弱体化により、2マナ域は生物が出し得な様な気がしたので、道の探究者を追加することで早期からアグレッシブに展開していける様にしました。
道の探究者→骨読みの流れは非常に強力で、後続に安定して繋げる他、果敢の種を再度引き込めます。また、骨読みが有効でないアグロ相手にもメイン戦でのリスクを大幅に下げる事が出来ます。
また、同じく軽量除去の弱体化により僧院の導師の様な軽量で制圧力が高い、いわゆるボムカードの生存率が上がったと思われるので展開力の無い3色や中速以降のデッキに対して非常に強力なプレッシャーをかける事が出来ます。
僧院の導師が生き残った場合、果敢するごとにまさしく2アクション分の恩恵が得られます。無事に4マナのPWまで展開できたならば、対処するのに非常に困難な場が出来上がる事請け合いです。
中盤戦以降も導師を機能させる為にニクシリスをメインに採用しました。骨読みも3枚投入しているので、事故率・継戦能力共にかなり改善されました。
ただ、自分の歩行機械を自壊させる手段に欠けているので、その点が気がかりなので除去選択を見直す必要があるかもしれません。
サイドボードに不毛の地の絞殺者を投入していますが、対アグロに絹包み1枚のサイドインを含めて、追放除去7枚体制なのである程度機能してくれると期待しています。
除去しながら3マナ域で生物が展開できるので、4マナ域のソリンとの相性も抜群ですしね。悲哀まみれの様な便利な全体除去が無くなってしまうので、そういったシナジーを意識しないと高速アグロは厳しそうです。
エスパードラゴンの様なコントロールはマナ基盤が大幅に強化された他、多くのパーツを残しているので、環境初期といえど無警戒ではいられません。
4枚も採用している道の探究者はコントロール相手には力不足であるので、神話実現をサイドインして序盤の圧力を維持するプランです。
導師や確保といった面戦略と神話実現とギデオンによるソーサリー除去耐性持ちで波状的に攻める事で構成を維持します。(面戦略、点戦略を同時にこなせるギデオンは本当に強力なカードだと思います)
キルターンの関係上、ウラモグを早期に召喚することを目論むランプ系デッキが非常に厳しいので、サイドから無限の抹消を投入してお亡くなりになっていただくつもりです。
明日ついにBFZ発売なので、早く新環境でプレイしてみたいですね。
以前挙げたリストがどうにもモッサリ感が拭えず、軽いアクションが欲しくて色々調整しました。
ていうか占術土地が無くなったことにより思うように5マナ域のフィニッシャーまでたどり着けません。ミッドレンジにおける占術土地の貢献度を改めて再認識しました。
しかし無くなるカードを欲しても仕方がないので、ドローソースを見直して事故りにくい構成に調整したつもりです。
【白黒メンター】
生物
4 道の探究者
4 搭載歩行機械
3 僧院の導師
3 風番いのロック
計14枚
呪文
4 荒野の確保
3 絹包み
1 勇敢な姿勢
3 停滞の罠
2 破滅の道
3 骨読み
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 真面目な訪問者、ソリン
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
計21枚
土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
2 磨かれたやせ地
2 領事の鋳造所
8 平地
5 沼
計25枚(白マナ18枚 黒マナ15枚)
サイドボード
2 不毛の地の絞殺者
4 強迫
3 神話実現
1 絹包み
1 勇敢な姿勢
2 無限の抹消
1 真面目な訪問者、ソリン
1 護法の宝珠
計15枚
【サイドボード案】
対アグロ
抜:1勇 3骨
入:2絞 1絹 1ソ
対コントロール
抜:4探 3絹 1罠
入:4強 3神 1勇
【解説】
新環境は2マナのインスタント除去の弱体化により、2マナ域は生物が出し得な様な気がしたので、道の探究者を追加することで早期からアグレッシブに展開していける様にしました。
道の探究者→骨読みの流れは非常に強力で、後続に安定して繋げる他、果敢の種を再度引き込めます。また、骨読みが有効でないアグロ相手にもメイン戦でのリスクを大幅に下げる事が出来ます。
また、同じく軽量除去の弱体化により僧院の導師の様な軽量で制圧力が高い、いわゆるボムカードの生存率が上がったと思われるので展開力の無い3色や中速以降のデッキに対して非常に強力なプレッシャーをかける事が出来ます。
僧院の導師が生き残った場合、果敢するごとにまさしく2アクション分の恩恵が得られます。無事に4マナのPWまで展開できたならば、対処するのに非常に困難な場が出来上がる事請け合いです。
中盤戦以降も導師を機能させる為にニクシリスをメインに採用しました。骨読みも3枚投入しているので、事故率・継戦能力共にかなり改善されました。
ただ、自分の歩行機械を自壊させる手段に欠けているので、その点が気がかりなので除去選択を見直す必要があるかもしれません。
サイドボードに不毛の地の絞殺者を投入していますが、対アグロに絹包み1枚のサイドインを含めて、追放除去7枚体制なのである程度機能してくれると期待しています。
除去しながら3マナ域で生物が展開できるので、4マナ域のソリンとの相性も抜群ですしね。悲哀まみれの様な便利な全体除去が無くなってしまうので、そういったシナジーを意識しないと高速アグロは厳しそうです。
エスパードラゴンの様なコントロールはマナ基盤が大幅に強化された他、多くのパーツを残しているので、環境初期といえど無警戒ではいられません。
4枚も採用している道の探究者はコントロール相手には力不足であるので、神話実現をサイドインして序盤の圧力を維持するプランです。
導師や確保といった面戦略と神話実現とギデオンによるソーサリー除去耐性持ちで波状的に攻める事で構成を維持します。(面戦略、点戦略を同時にこなせるギデオンは本当に強力なカードだと思います)
キルターンの関係上、ウラモグを早期に召喚することを目論むランプ系デッキが非常に厳しいので、サイドから無限の抹消を投入してお亡くなりになっていただくつもりです。
明日ついにBFZ発売なので、早く新環境でプレイしてみたいですね。
BFZスタンダード・デッキ案【黒緑サクリファイス】
2015年9月29日 MTG
戦乱のゼンディカーのカード群を見て多くの人が考案しているかもしれませんが、黒緑の生贄デッキを考えてみました。
白黒で悲劇的な傲慢+忌まわしきものとかのシナジーも考えたのですが、パーツが重すぎる上に準備に時間がかかり過ぎることがネックとなって凍結中です。
環境初期はアブザンやジェスカイといった前環境で完成度が高かったデッキのアップデート版を持ち込むプレイヤーも多そうなのですが、インスタントの軽量除去が相当弱体化する関係でもっさりすることが予想されるので、テンポが重要になるのではないでしょうか。
【黒緑サクリファイス】
生物
4 膨れ鞘
4 搭載歩行機械
4 ズーラポートの殺し屋
2 カルシのサディスト
4 異端の癒し手、リリアナ / 反抗する屍術師、リリアナ
4 地下墓地の選別者
3 ナントゥーコの鞘虫
4 息詰まる忌まわしきもの
1 血統の解体者
計30枚
呪文
4 骨の粉砕
2 集合した中隊
計6枚
土地
4 ラノワールの荒原
4 ジャングルのうろ穴
1 亡骸のぬかるみ
1 ならず者の道
8 沼
6 森
計24枚(黒マナ17枚 緑マナ14枚)
【解説】
膨れ鞘・歩行機械・選別者といった生贄要員を展開して、忌まわしきもののアドバンテージで押し潰したり、ズーラポートでドレインしたりして攻めるプランです。
上記の基本戦術をリリアナがバックアップすることで、より強固なシナジーを維持できます。
選別者や忌まわしきものがもたらすアドバンテージ量は圧倒的で、占術+1ドローによってズーラポートなどのフィニッシュカードに無理なくたどり着くことが出来ます。
カルシのサディストは追加のドレイン手段ですがリリアナとの相性が非常に良く、ズーラポートが場にいる際は3点ドレインとなるので加速的にライフを奪うことが出来ます。
新環境では序盤の除去が弱すぎる中、骨の粉砕をフル搭載することで序盤のテンポ面で大きなアドバンテージを稼ぐことも出来ます。軽量除去の性能が著しく低下するので、骨の粉砕を無理なく運用できるのは他のデッキにはない明確な長所となるはずです。
かつてのアリストクラッツで使用された悲劇的な過ちや、闇の裏切り、残忍な切断などの使用感からも想像に難くありませんが、1マナ確定除去という存在は破格の性能を有します。(挙げた3枚の除去はインスタントであるという強みはありますが)
採用している特殊地形のうち、ならず者の道は膨れ上がった鞘虫の押し込み用で、亡骸のぬかるみは墓地の生物をライブラリートップに戻す特殊地形なのですが集合した中隊でほしいものを墓地から選ぶことが出来る様になるので、1枚試験的に採用しています。
新しいカードを多分に使用している上、実際に動かしてみると大量のシナジーがあるので、回していて非常に楽しいデッキですので興味がある方は是非ともお試しあれ。
白黒で悲劇的な傲慢+忌まわしきものとかのシナジーも考えたのですが、パーツが重すぎる上に準備に時間がかかり過ぎることがネックとなって凍結中です。
環境初期はアブザンやジェスカイといった前環境で完成度が高かったデッキのアップデート版を持ち込むプレイヤーも多そうなのですが、インスタントの軽量除去が相当弱体化する関係でもっさりすることが予想されるので、テンポが重要になるのではないでしょうか。
【黒緑サクリファイス】
生物
4 膨れ鞘
4 搭載歩行機械
4 ズーラポートの殺し屋
2 カルシのサディスト
4 異端の癒し手、リリアナ / 反抗する屍術師、リリアナ
4 地下墓地の選別者
3 ナントゥーコの鞘虫
4 息詰まる忌まわしきもの
1 血統の解体者
計30枚
呪文
4 骨の粉砕
2 集合した中隊
計6枚
土地
4 ラノワールの荒原
4 ジャングルのうろ穴
1 亡骸のぬかるみ
1 ならず者の道
8 沼
6 森
計24枚(黒マナ17枚 緑マナ14枚)
【解説】
膨れ鞘・歩行機械・選別者といった生贄要員を展開して、忌まわしきもののアドバンテージで押し潰したり、ズーラポートでドレインしたりして攻めるプランです。
上記の基本戦術をリリアナがバックアップすることで、より強固なシナジーを維持できます。
選別者や忌まわしきものがもたらすアドバンテージ量は圧倒的で、占術+1ドローによってズーラポートなどのフィニッシュカードに無理なくたどり着くことが出来ます。
カルシのサディストは追加のドレイン手段ですがリリアナとの相性が非常に良く、ズーラポートが場にいる際は3点ドレインとなるので加速的にライフを奪うことが出来ます。
新環境では序盤の除去が弱すぎる中、骨の粉砕をフル搭載することで序盤のテンポ面で大きなアドバンテージを稼ぐことも出来ます。軽量除去の性能が著しく低下するので、骨の粉砕を無理なく運用できるのは他のデッキにはない明確な長所となるはずです。
かつてのアリストクラッツで使用された悲劇的な過ちや、闇の裏切り、残忍な切断などの使用感からも想像に難くありませんが、1マナ確定除去という存在は破格の性能を有します。(挙げた3枚の除去はインスタントであるという強みはありますが)
採用している特殊地形のうち、ならず者の道は膨れ上がった鞘虫の押し込み用で、亡骸のぬかるみは墓地の生物をライブラリートップに戻す特殊地形なのですが集合した中隊でほしいものを墓地から選ぶことが出来る様になるので、1枚試験的に採用しています。
新しいカードを多分に使用している上、実際に動かしてみると大量のシナジーがあるので、回していて非常に楽しいデッキですので興味がある方は是非ともお試しあれ。
BFZスタンダードデッキ案・白黒トークン
2015年9月22日 MTG
フルスポ公開に伴って順調に?スタン熱が下がっているので、次期スタンの白黒デッキを模索中です。
テーロスのカードがローテ落ちすることで現環境のほとんどのデッキが変革を求められますが、デッキ内容としてフィニッシャー・中継・戦術がローテーション落ちによって損なわれない白黒トークンを環境初期のたたき台として調整していくつもりです。
【白黒トークン ver戦乱のゼンディカー】
生物
4 搭載歩行機械
4 風番いのロック
2 アンデッドの大臣、シディシ
計10枚
呪文
3 神話実現
4 荒野の確保
3 絹包み
3 停滞の罠
2 祭壇の刈り取り
2 破滅の道
1 骨読み
3 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 真面目な訪問者、ソリン
1 完全なる終わり
1 残忍な切断
1 隔離の場
計25枚
土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
2 磨かれたやせ地
8 平地
5 沼
1 領事の鋳造所
1 荒廃した湿原
計25枚(白マナ18枚 黒マナ15枚)
サイドボード
2 不毛の地の絞殺者
3 強迫
1 究極の価格
1 骨読み
3 衰滅
1 真面目な訪問者、ソリン
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
2 悲劇的な傲慢
計15枚
【解説】
歩行機械+荒野の確保のトークン戦術で5マナ域のフィニッシャーに繋げる動きを意識しています。ロックのフィニッシャーとしての信頼性は言わずもがなですが、思考囲いがローテ落ちすることにより、シディシの濫用能力の信頼性がかなり向上したと思われます。
除去の選択としては、戦乱のゼンディカーでは高速アグロを構築出来る様な強力なカードが見受けられなかった為、序盤は依然として歩行機械をめぐる攻防を意識する必要がありそうなので、メインに絹包みを多めに採用しています。
加えて、こちらは再録された「祭壇の刈り取り」を潤滑剤として採用する事で歩行機械を相手より有効に使ってアドを取りながらフィニッシャーに繋ぐプランニングです。
【採用新カード解説】
・ゼンディカーの同盟者、ギデオン
4マナで忠誠度を消費しないでトークンを生めるPW。ロックとの相性はマナカーブも含めて完璧で、トークンが残ればそのまま強襲の種とすることが出来、衰滅等でスイープされてもギデオン自体が破壊不能のアタッカーとして強襲を達成する事が出来ます。
マイナス4の紋章も効率は悪いですが、各種トークンがフィニッシャーとなり、ロックも衰滅の圏外に逃がすことが出来る為、ケースバイケースの選択肢としては十二分に有用です。
・灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
5マナでとにかくアド獲得に優れた対コントロール・ミッドレンジに対して強力なPW。
ウィニーに対しては除去としても遅い為有効ではないですが、サイドカードとしては非常に優秀だと思います。
・停滞の罠
色拘束が強くなりましたが瞬速がついた未達の旅。
英雄の破滅がローテ落ちすることによってインスタントの除去が弱くなってしまった為、荒野の確保と同時に除去を構えるのであればこのカードを採用する他ありません。
完全なる終わりでは覚醒土地やミシュランに対処できない為、そういった意味でも重要な除去です。
・隔離の場
XX白白というかなり重めのエンチャントですが、その分X = 2以上であれば盤面に与える影響は大きいです。
シディシからのサーチ先としてエルズペスがローテ落ちしてしまう為、6マナ域のカードとして1枚だけメインに採用してみました。
・不毛の地の絞殺者
3マナの昇華者で、ウィニー向けのサイドボードカードとして採用。
絹包みからつながった際の盤面干渉力は圧巻で、cip除去生物としては破格の高性能となります。ですが昇華者として利用できなかった場合は3マナバニラとなってしまう為、デッキを回しながら追放系のカードとの採用枚数を検討していかなければならない為、要調整枠でもあります。
・祭壇の刈り取り
待望のインスタントドロー。ライフロスが無い為、ウィニーに対してもサイドアウトしなくてもいいというのは明確なメリットで、歩行機械や荒野の確保とのシナジーによりアドロスを抑える運用も可能です。
折角インスタントなので除去と合わせて構えられれば最高なのですが、2マナの除去が弱すぎて絹包みを採用せざるを得ないのが悲しいところ。欠色ビートの台頭が予想される中で究極の価格を採用する勇気は流石にありませんしね・・
しかし、多くのデッキが同じような発想で絹包みを採用してくるのでは?とも思われるので、歩行機械を追放除去から守るという意味合いでもこのカードは利用価値があるように思います。
次期環境はどのようなデッキが出てくるのか全然わかりませんが、相手がビートダウンであれば明確に有利がつくデッキ構築ですし、白黒トークンはタルキール環境初期からずっと使ってきたアーキタイプなので経験値的にも環境初期は頑張れるのではないかと思います。
テーロスのカードがローテ落ちすることで現環境のほとんどのデッキが変革を求められますが、デッキ内容としてフィニッシャー・中継・戦術がローテーション落ちによって損なわれない白黒トークンを環境初期のたたき台として調整していくつもりです。
【白黒トークン ver戦乱のゼンディカー】
生物
4 搭載歩行機械
4 風番いのロック
2 アンデッドの大臣、シディシ
計10枚
呪文
3 神話実現
4 荒野の確保
3 絹包み
3 停滞の罠
2 祭壇の刈り取り
2 破滅の道
1 骨読み
3 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 真面目な訪問者、ソリン
1 完全なる終わり
1 残忍な切断
1 隔離の場
計25枚
土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
2 磨かれたやせ地
8 平地
5 沼
1 領事の鋳造所
1 荒廃した湿原
計25枚(白マナ18枚 黒マナ15枚)
サイドボード
2 不毛の地の絞殺者
3 強迫
1 究極の価格
1 骨読み
3 衰滅
1 真面目な訪問者、ソリン
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
2 悲劇的な傲慢
計15枚
【解説】
歩行機械+荒野の確保のトークン戦術で5マナ域のフィニッシャーに繋げる動きを意識しています。ロックのフィニッシャーとしての信頼性は言わずもがなですが、思考囲いがローテ落ちすることにより、シディシの濫用能力の信頼性がかなり向上したと思われます。
除去の選択としては、戦乱のゼンディカーでは高速アグロを構築出来る様な強力なカードが見受けられなかった為、序盤は依然として歩行機械をめぐる攻防を意識する必要がありそうなので、メインに絹包みを多めに採用しています。
加えて、こちらは再録された「祭壇の刈り取り」を潤滑剤として採用する事で歩行機械を相手より有効に使ってアドを取りながらフィニッシャーに繋ぐプランニングです。
【採用新カード解説】
・ゼンディカーの同盟者、ギデオン
4マナで忠誠度を消費しないでトークンを生めるPW。ロックとの相性はマナカーブも含めて完璧で、トークンが残ればそのまま強襲の種とすることが出来、衰滅等でスイープされてもギデオン自体が破壊不能のアタッカーとして強襲を達成する事が出来ます。
マイナス4の紋章も効率は悪いですが、各種トークンがフィニッシャーとなり、ロックも衰滅の圏外に逃がすことが出来る為、ケースバイケースの選択肢としては十二分に有用です。
・灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
5マナでとにかくアド獲得に優れた対コントロール・ミッドレンジに対して強力なPW。
ウィニーに対しては除去としても遅い為有効ではないですが、サイドカードとしては非常に優秀だと思います。
・停滞の罠
色拘束が強くなりましたが瞬速がついた未達の旅。
英雄の破滅がローテ落ちすることによってインスタントの除去が弱くなってしまった為、荒野の確保と同時に除去を構えるのであればこのカードを採用する他ありません。
完全なる終わりでは覚醒土地やミシュランに対処できない為、そういった意味でも重要な除去です。
・隔離の場
XX白白というかなり重めのエンチャントですが、その分X = 2以上であれば盤面に与える影響は大きいです。
シディシからのサーチ先としてエルズペスがローテ落ちしてしまう為、6マナ域のカードとして1枚だけメインに採用してみました。
・不毛の地の絞殺者
3マナの昇華者で、ウィニー向けのサイドボードカードとして採用。
絹包みからつながった際の盤面干渉力は圧巻で、cip除去生物としては破格の高性能となります。ですが昇華者として利用できなかった場合は3マナバニラとなってしまう為、デッキを回しながら追放系のカードとの採用枚数を検討していかなければならない為、要調整枠でもあります。
・祭壇の刈り取り
待望のインスタントドロー。ライフロスが無い為、ウィニーに対してもサイドアウトしなくてもいいというのは明確なメリットで、歩行機械や荒野の確保とのシナジーによりアドロスを抑える運用も可能です。
折角インスタントなので除去と合わせて構えられれば最高なのですが、2マナの除去が弱すぎて絹包みを採用せざるを得ないのが悲しいところ。欠色ビートの台頭が予想される中で究極の価格を採用する勇気は流石にありませんしね・・
しかし、多くのデッキが同じような発想で絹包みを採用してくるのでは?とも思われるので、歩行機械を追放除去から守るという意味合いでもこのカードは利用価値があるように思います。
次期環境はどのようなデッキが出てくるのか全然わかりませんが、相手がビートダウンであれば明確に有利がつくデッキ構築ですし、白黒トークンはタルキール環境初期からずっと使ってきたアーキタイプなので経験値的にも環境初期は頑張れるのではないかと思います。
戦乱のゼンディカー・購入リスト
2015年9月17日 MTG昨今のMTGは購入を先延ばししていると暴騰して手が付けられないといった事態が多発しているので、今回はフルスポを待たずに使いそうなものは先に予約しました。
と言っても、やっぱり白黒デッキで構築したいので偏っていますが。
「忘却蒔き」
580 円 x 4 個 2,320 円
無色6マナで唱えた時に相手のライブラリーから4枚追放した後、相手の追放領域から土地カードを好きな枚数セットするという生物。
ウギンや歩行機械で学んだことは、無色で強いと思ったカードは早めに手を付けておくべきということです。特に忘却蒔きは6マナと無理のないマナ域に加えて本体はバニラですが5/8とフィニッシャーにも申し分無い性能です。
「面晶体の記録庫」の様な無色で優秀なマナ加速もあるので、緑が絡まない色でもマナランプ型のコントロールが組めますしね。
「享楽者の宝物庫」の様な重すぎたけど多大なアドバンテージを稼げるカードにも無理なくアクセスできる上、2枚目以降の忘却蒔きも有効に使えますので、構築の幅がかなり広くなるのでこの値段なら後悔はしないだろうということで4枚購入。(神話レアなので箱買しても集まりきらないでしょうし)
「息詰まる忌まわしきもの」
120 円 x 4 個 480 円
③黒の4マナで4/3飛行でアップキープに生贄を要求してくるデメリットと生物を生贄にするたび1ドローが出来るという生物。
ぶっちゃけ高騰は無いと思いますがついでに購入。
死亡誘発ではなく生贄にしたときなので全体除去への保険としては機能していません。しかし、荒野の確保・鞘虫で無理やりアドを稼ぎに行ったり、悲劇的な傲慢でドローが出来たりと意外と面白い事が出来そうな能力です。
トークンでもドローが誘発するのは結構はっちゃけてると思いますし、本体も別段悪いスペックではないので荒野の確保や搭載歩行機械でアドを稼ぎに行くようなシナジーも狙えると思います。
「灯の再覚醒、オブ・ニクシリス」
2,200 円 x 2 個 4,400 円
5マナで初期忠誠度が5。プラスでドローしたりマイナスで確定除去したりと小回りが利くうえ、割と直接相手を倒す的な奥義を持っているPW。
あんまり考えないで買いました。まあ、書いてあることは間違いなく強いですし使いたいか否かで言ったら使いたいので。
基本的に仕事が無いタイミングが無く、そつがないながらもかなり高次元にバランスのとれたPWだと思います。
「乱脈な気孔」
680 円 x 3 個 2,040 円
白黒ミシュラン。事実上4マナで2/3絆魂。
間違いなく使います。絶対使います。使わなかった嘘です。
別に4枚買っても良かったんですが、レアだし箱剥いたら1枚くらい出るだろうってことで3枚購入。
新ギデオンも欲しかったのですが、3000弱は少々高すぎ感が否めなかったので見送りました。
他にもどんな目玉カードが出てくるのか、フルスポが楽しみですね。
と言っても、やっぱり白黒デッキで構築したいので偏っていますが。
「忘却蒔き」
580 円 x 4 個 2,320 円
無色6マナで唱えた時に相手のライブラリーから4枚追放した後、相手の追放領域から土地カードを好きな枚数セットするという生物。
ウギンや歩行機械で学んだことは、無色で強いと思ったカードは早めに手を付けておくべきということです。特に忘却蒔きは6マナと無理のないマナ域に加えて本体はバニラですが5/8とフィニッシャーにも申し分無い性能です。
「面晶体の記録庫」の様な無色で優秀なマナ加速もあるので、緑が絡まない色でもマナランプ型のコントロールが組めますしね。
「享楽者の宝物庫」の様な重すぎたけど多大なアドバンテージを稼げるカードにも無理なくアクセスできる上、2枚目以降の忘却蒔きも有効に使えますので、構築の幅がかなり広くなるのでこの値段なら後悔はしないだろうということで4枚購入。(神話レアなので箱買しても集まりきらないでしょうし)
「息詰まる忌まわしきもの」
120 円 x 4 個 480 円
③黒の4マナで4/3飛行でアップキープに生贄を要求してくるデメリットと生物を生贄にするたび1ドローが出来るという生物。
ぶっちゃけ高騰は無いと思いますがついでに購入。
死亡誘発ではなく生贄にしたときなので全体除去への保険としては機能していません。しかし、荒野の確保・鞘虫で無理やりアドを稼ぎに行ったり、悲劇的な傲慢でドローが出来たりと意外と面白い事が出来そうな能力です。
トークンでもドローが誘発するのは結構はっちゃけてると思いますし、本体も別段悪いスペックではないので荒野の確保や搭載歩行機械でアドを稼ぎに行くようなシナジーも狙えると思います。
「灯の再覚醒、オブ・ニクシリス」
2,200 円 x 2 個 4,400 円
5マナで初期忠誠度が5。プラスでドローしたりマイナスで確定除去したりと小回りが利くうえ、割と直接相手を倒す的な奥義を持っているPW。
あんまり考えないで買いました。まあ、書いてあることは間違いなく強いですし使いたいか否かで言ったら使いたいので。
基本的に仕事が無いタイミングが無く、そつがないながらもかなり高次元にバランスのとれたPWだと思います。
「乱脈な気孔」
680 円 x 3 個 2,040 円
白黒ミシュラン。事実上4マナで2/3絆魂。
間違いなく使います。絶対使います。使わなかった嘘です。
別に4枚買っても良かったんですが、レアだし箱剥いたら1枚くらい出るだろうってことで3枚購入。
新ギデオンも欲しかったのですが、3000弱は少々高すぎ感が否めなかったので見送りました。
他にもどんな目玉カードが出てくるのか、フルスポが楽しみですね。
やっぱりリリアナ使いたい
2015年9月6日 MTG
やっぱり「異端の癒してリリアナ」を使いたくて、色々考えてます。
今まで作ったのは白黒・青黒・黒赤の3種類で、一番しっくりきたのは黒赤リリアナデッキの様な気がします。
リリアナを使ったデッキで結果を残しているのが結集コンボのみというのは寂しいので、今後リリアナデッキを構築したいと思っている人の為に少しでも参考になればと思い、上記3種のデッキ内容と思考推移を載せておきます。(失敗談ですけどね)
リリアナデッキその① 【白黒ver】
生物
4 脳蛆
3 搭載歩行機械
2 異端の癒し手、リリアナ
4 血の儀式の司祭
2 アンデッドの大臣、シディシ
計15枚
呪文
3 思考囲い
3 荒野の確保
2 胆汁病
2 究極の価格
3 英雄の破滅
2 エレボスの鞭
2 城塞の包囲
2 衰滅
1 太陽の勇者、エルズペス
計20枚
リリアナを使うには強いcip生物を使おうという発想で構築。とりあえず前方確認出来てかつ除去の優先順位が高い脳蛆に着目。しかし単体では弱いので、脳蛆単体でも勝ちに行けるように城塞の包囲を採用(歩行機械とも相性良いですし)
・反省点
重いカードを大量に採用しているのにアドの獲得力が全然足りていません。骨読みを採用しようにも囲い・司祭のせいでライフが圧倒的に足りません。
リリアナがノイズ。そもそも全然裏返りませんし、運よく裏返っても+2でハンドを捨てるとこちらの首が絞まります(アドが稼げない為、土地が伸びなくなる。土地を残すとフィニッシャーを捨てる事になりますし)
あと、脳蛆が圧倒的に赤単に弱いです。灼熱の血がメインに採用されていると、時間すら稼げない事がほとんどです。
とりあえず、リリアナを使うには能動的に墓地に行く手段が必要だと感じました。
リリアナデッキその② 【青黒ver】
生物
3 シディシの信者
4 潮流の先駆け
3 搭載歩行機械
2 異端の癒し手、リリアナ
2 波使い
4 予知するスフィンクス
1 黄金牙、タシグル
計19枚
呪文
3 思考囲い
2 究極の価格
1 否認
2 英雄の破滅
3 衰滅
1 残忍な切断
2 時を越えた探索
2 悪夢の織り手、アショク
計16枚
リリアナの相方として軽量で濫用を持つシディシの信者を採用。潮流の先駆けと合わせて積極的にリアニ能力を使える様にして序盤を凌ぎ、中盤戦は衰滅+スフィンクスで盤石にしながら隙を見て波使いをリアニして攻めきる構成。
・反省点
思考囲いでスフィンクスを抜かれると非常に厳しい。単体ではカードパワーが不足している為、アショク・スフィンクスを対処されるとほぼ勝ち筋が無くなります。
全体的に中途半端な構成感が否めず、単体の線が細いこともあって勝ちに行くのが厳しいデッキでした。
後何より、スフィンクスとリリアナの相性が悪かったです。呪禁付与の為の手札を自分から減らしているとはこれいかに・・。探索とタシグルでしかアドが稼げませんし、スフィンクスを守るためにリリアナが何も出来ないターンが生まれるのは構造的にまずいです。
リリアナデッキその③ 【ver黒赤】
生物
2 血に染まりし勇者
1 鐘突きのズルゴ
4 ケラル砦の修道院長
3 搭載歩行機械
2 殺人王、ティマレット
4 異端の癒し手、リリアナ
4 強欲なドラゴン
1 ピア・ナラーとキラン・ナラー
2 嵐の憤怒、コラガン
計23枚
呪文
3 思考囲い
3 巻き添え被害
2 究極の価格
2 コラガンの命令
2 残忍な切断
計12枚
現在調整中のデッキ。前2種の失敗によってようやく気付いたのがアドの重要性だったので、ケラル砦と強欲なドラゴンに着目。
ケラル砦は序盤の安定性に貢献してくれる他、リリアナでリアニできるアド原というのが重要。
リリアナでお互いのリソースを削りあって、強欲なドラゴンのトップデッキ力で押し込む狙いです。本来マナカーブ通りに展開できないコラガンを採用しているのも、トップデッキを強くする狙いです。追加ドローのおかげで土地を伸ばしながらリリアナを使える為、途中で精霊龍の安息地で拾うことも可能です。
ちなみに、強欲なドラゴンのターン終了時にディスカードする能力と疾駆に関しては、両方の能力がターン終了時に同時にスタックに積まれるため、先に強欲なドラゴンの能力を解決し、次いで疾駆の戻る能力を解決すれば疾駆生物は手札に残したままに出来ます。
巻き添え被害とティマレットの能力で比較的自由にリリアナを裏返せるので、リリアナがもじもじすることも少ないです。
ナラー夫妻とティマレットによって多角的に押し込むことも可能になったので、感触としては一番リリアナがしっくりきている構成だと思います。
あ、ちなみに歩行機械を0マナでキャストしてリリアナ即裏返りは、全然ギャグじゃなくて狙っていくタイミングは多数ありますし、対コントロール戦ではむしろ積極的に狙っていく必要すらあります。
強力な歩行機械を使い捨てにするのは少々気が引けますが、どうせだぶついても微妙と言えば微妙ですし、コラコマで回収も出来るので、そういった意味でも黒赤が良いのではないかと思います。
今まで作ったのは白黒・青黒・黒赤の3種類で、一番しっくりきたのは黒赤リリアナデッキの様な気がします。
リリアナを使ったデッキで結果を残しているのが結集コンボのみというのは寂しいので、今後リリアナデッキを構築したいと思っている人の為に少しでも参考になればと思い、上記3種のデッキ内容と思考推移を載せておきます。(失敗談ですけどね)
リリアナデッキその① 【白黒ver】
生物
4 脳蛆
3 搭載歩行機械
2 異端の癒し手、リリアナ
4 血の儀式の司祭
2 アンデッドの大臣、シディシ
計15枚
呪文
3 思考囲い
3 荒野の確保
2 胆汁病
2 究極の価格
3 英雄の破滅
2 エレボスの鞭
2 城塞の包囲
2 衰滅
1 太陽の勇者、エルズペス
計20枚
リリアナを使うには強いcip生物を使おうという発想で構築。とりあえず前方確認出来てかつ除去の優先順位が高い脳蛆に着目。しかし単体では弱いので、脳蛆単体でも勝ちに行けるように城塞の包囲を採用(歩行機械とも相性良いですし)
・反省点
重いカードを大量に採用しているのにアドの獲得力が全然足りていません。骨読みを採用しようにも囲い・司祭のせいでライフが圧倒的に足りません。
リリアナがノイズ。そもそも全然裏返りませんし、運よく裏返っても+2でハンドを捨てるとこちらの首が絞まります(アドが稼げない為、土地が伸びなくなる。土地を残すとフィニッシャーを捨てる事になりますし)
あと、脳蛆が圧倒的に赤単に弱いです。灼熱の血がメインに採用されていると、時間すら稼げない事がほとんどです。
とりあえず、リリアナを使うには能動的に墓地に行く手段が必要だと感じました。
リリアナデッキその② 【青黒ver】
生物
3 シディシの信者
4 潮流の先駆け
3 搭載歩行機械
2 異端の癒し手、リリアナ
2 波使い
4 予知するスフィンクス
1 黄金牙、タシグル
計19枚
呪文
3 思考囲い
2 究極の価格
1 否認
2 英雄の破滅
3 衰滅
1 残忍な切断
2 時を越えた探索
2 悪夢の織り手、アショク
計16枚
リリアナの相方として軽量で濫用を持つシディシの信者を採用。潮流の先駆けと合わせて積極的にリアニ能力を使える様にして序盤を凌ぎ、中盤戦は衰滅+スフィンクスで盤石にしながら隙を見て波使いをリアニして攻めきる構成。
・反省点
思考囲いでスフィンクスを抜かれると非常に厳しい。単体ではカードパワーが不足している為、アショク・スフィンクスを対処されるとほぼ勝ち筋が無くなります。
全体的に中途半端な構成感が否めず、単体の線が細いこともあって勝ちに行くのが厳しいデッキでした。
後何より、スフィンクスとリリアナの相性が悪かったです。呪禁付与の為の手札を自分から減らしているとはこれいかに・・。探索とタシグルでしかアドが稼げませんし、スフィンクスを守るためにリリアナが何も出来ないターンが生まれるのは構造的にまずいです。
リリアナデッキその③ 【ver黒赤】
生物
2 血に染まりし勇者
1 鐘突きのズルゴ
4 ケラル砦の修道院長
3 搭載歩行機械
2 殺人王、ティマレット
4 異端の癒し手、リリアナ
4 強欲なドラゴン
1 ピア・ナラーとキラン・ナラー
2 嵐の憤怒、コラガン
計23枚
呪文
3 思考囲い
3 巻き添え被害
2 究極の価格
2 コラガンの命令
2 残忍な切断
計12枚
現在調整中のデッキ。前2種の失敗によってようやく気付いたのがアドの重要性だったので、ケラル砦と強欲なドラゴンに着目。
ケラル砦は序盤の安定性に貢献してくれる他、リリアナでリアニできるアド原というのが重要。
リリアナでお互いのリソースを削りあって、強欲なドラゴンのトップデッキ力で押し込む狙いです。本来マナカーブ通りに展開できないコラガンを採用しているのも、トップデッキを強くする狙いです。追加ドローのおかげで土地を伸ばしながらリリアナを使える為、途中で精霊龍の安息地で拾うことも可能です。
ちなみに、強欲なドラゴンのターン終了時にディスカードする能力と疾駆に関しては、両方の能力がターン終了時に同時にスタックに積まれるため、先に強欲なドラゴンの能力を解決し、次いで疾駆の戻る能力を解決すれば疾駆生物は手札に残したままに出来ます。
巻き添え被害とティマレットの能力で比較的自由にリリアナを裏返せるので、リリアナがもじもじすることも少ないです。
ナラー夫妻とティマレットによって多角的に押し込むことも可能になったので、感触としては一番リリアナがしっくりきている構成だと思います。
あ、ちなみに歩行機械を0マナでキャストしてリリアナ即裏返りは、全然ギャグじゃなくて狙っていくタイミングは多数ありますし、対コントロール戦ではむしろ積極的に狙っていく必要すらあります。
強力な歩行機械を使い捨てにするのは少々気が引けますが、どうせだぶついても微妙と言えば微妙ですし、コラコマで回収も出来るので、そういった意味でも黒赤が良いのではないかと思います。
8/30 晴れる屋スタン【白黒トークン】
2015年8月30日 MTG晴れる屋の2周年スタンに出てきました。
結果は4-1-0で、順位商品ではなく勝利ラウンドごとに景品がもらえるという仕組みでした。商品はレアくじ券や松屋の食事券など、お祭りみたいで楽しかったですね。(5回戦目景品の桜天使スリーブ欲しかったですが、残念ながら5回戦目で負けました)
オリジン環境になってから3回目の公式戦でしたが、ようやく勝ち越すことが出来ました・・
前2回は何とか新リリアナを使おうとしてエレボスの鞭を使った白黒リリアナで出たり、シディシの信者を使って青黒濫用リリアナとか色々頑張りましたが駄目だったので、リリアナデッキはひとまずあきらめて、前環境で使用していた白黒トークンを調整して参加。
そんなわけで以下はデッキリストと各試合雑感です。
【白黒トークン】
生物
3 搭載歩行機械
4 オレスコスの王、ブリマーズ
3 風番いのロック
2 アンデッドの大臣、シディシ
計12枚
呪文
3 神話実現
3 荒野の確保
3 急報
2 究極の価格
3 英雄の破滅
2 骨読み
1 ヘリオッドの槍
2 衰滅
2 真面目な訪問者、ソリン
1 残忍な切断
1 太陽の勇者、エルズペス
計23枚
土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
4 磨かれたやせ地
2 領事の鋳造所
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
5 平地
5 沼
計(白マナ17枚 黒マナ18枚)
サイドボード
4 思考囲い
2 絹包み
2 異端の輝き
1 骨読み
1 衰滅
2 悲劇的な傲慢
1 ヘリオッドの指図
1 護法の宝珠
1 精霊龍、ウギン
計15枚
【試合雑感】
・1試合目 白青ニクスの星原 X-O-O
サイドボーディング
抜:急3 価2 槍1 衰2
入:囲4 絹2 傲2
G1
2ターン目の城塞+ハサミに対応できず負け。
G2
僧院の包囲とか青い泉とか出てきてエンチャントデッキだったことが発覚。確保→ロックで押し切って勝ち。
G3
囲いx 2枚で相手のハサミを落とす。その後諜報網や玉座の印象を置かれるも、傲慢で流して残ったブリマーズとロック強襲で勝ち。
・2試合目 黒緑エルフ O-X-O
サイドボーディング
抜:急3 槍1
入:囲3 衰1
G1
群れのシャーマンで5点飛ばされた返しに衰滅を打ったら召喚の調べから再び群れのシャーマン着地で6点ロス。さすがにまずいと思ったが、相手の追撃が無かったので、確保を2連打してロック強襲で勝ち。
G2
衰滅キープするも土地が伸びずに負け。
G3
相手の初動が遅く、囲い→除去→衰滅でコントロールして確保→ロック強襲で勝ち。
・3試合目 エスパーPWコン O-X-O
サイドボーディング
抜:急3 価2 衰2 残1
入:囲4 絹2 骨1 指1
G1
1ターン目神話実現設置。その後のブリマーズやロックは衰滅で何度も流されるも、神話実現が止まらず勝ち。
G2
囲いで相手のジェイスを落とすも、相手の手札には探索とウギン。こちらのハンドは重く、その上相手の囲いで骨読みを落とされ、時間も少ないしウギンが間に合いそうだったので3ターン目投了。
G3
1ターン目神話実現、2ターン目歩行機械で攻める。その後、確保とロックで相手の全除去を誘いながら、衰滅された返しにヘリオッドの指図を設置して飛行機械トークンとソリントークンで攻めきって勝ち。
・4試合目 アブザンアグロ O-X-O
サイドボーディング
抜:急3 価2
入:輝2 絹2 衰1
G1
神話実現→荒野の確保→ロック強襲で勝利。
G2
アナフェンザと歩行機械のシナジーでガンガンカウンターを置かれる。ブリマーズでブロックしようとするが、ドロモカ命令を計3回撃たれて負け。
G3
アナフェンザ・歩行機械・サイ・ライオン(怪物化)でこちらはソリントークンのみでライフ1桁という絶望的な状況から衰滅トップ。衰滅撃ってからソリン設置でトークン生成して返す(マナフラしてました)
サイにソリンを倒されるも、シディシをトップデッキ。トークンを濫用し、ソリン設置。そのままライフを安全圏まで戻して勝ち。
・アブザンコン X-O-X
サイドボーディング
抜:急3 価2 衰2
入:囲4 輝1 骨1 指1
G1
ブリマーズ・ロックは衰滅されて、ニッサにアドを稼がれてサイ2体に押し切られて負け。
G2
神話実現→確保→ロックと動くも相手もペス+ニッサで応戦してくる。アブチャでカウンターをロックと鳥トークンに乗せられてペスマイナスで流されるが相手がフルパンしてきたので、絶対に価格握られてると思いつつ5/5の神話実現でニッサにアタックしたところ、これが通って相手のニッサを撃破。その後は神話実現が止まらず勝利。
G3
囲いx3で相手の異端の輝き・アブチャ・サイを落として相手は英雄の破滅2枚のみ。返しで囲いを撃たれるが荒野の確保X=4をキャストしてこちらの手札は指図・ロック・ソリン・シディシ。指図を抜かれるがロックを強襲でキャストして英雄の破滅を撃たれてもソリン or シディシで勝ちに行けると思ったら返しで衰滅される。
完全に裏目ったのでシディシ自殺濫用で荒野の確保を持ってきて英雄の破滅に備えるが、相手の返しはペス。次ターンで荒野の確保X=7でキャストするも、相手は兵士トークン6枚の状態。しかも英雄の破滅2枚の相手にソリンプラスしてしまったために、ペスにダメージが通らず、奥義が間に合って負け。(最後のソリンは完全に乱心プレイミスでした・・)
【感想】
相変わらず荒野の確保とロックの決定力は高いです。返しで全除去されなければ簡単に圧倒出来ますが、やはり衰滅がネックですね。
環境の全体除去が衰滅にシフトした関係から、前環境よりも大臣シディシが強く感じますね。悲劇的な傲慢やペスといった決定打を確実に引き込めますし、衰滅を持ってきても安定感があります。
しかし、衰滅とドロモカ命令が多数取られている現環境のアブザン戦は本当にキツイと感じました。衰滅でこちらのメインフィニッシャーであるロックは簡単に対処されて相手の場には包囲サイが残ってしまう為、神話実現を早々に5/5以上する事を目指すべきなのですが、ドロモカ命令の採用枚数が多すぎてそれすらもままなりません。
青黒コン系の旧シルムガルが致命的なので対策は必須なのですが、歩行機械の採用枚数が多すぎる為処刑人の信頼性が落ちたのでヘリオッドの指図を採用してみたところ意外としっくりきました。領事の鋳造所や荒野の確保から突然打点を上げられるので、決定力が向上しました。
領事の鋳造所は強いですね。打ち消されませんし、ロックの強襲の種にもなりますし、全体強化とも好相性ですので粘り強さが増しました。
・・・出来ればリリアナを使ったデッキで結果を残したかったですが、どうやら使いこなせなかった様で残念でした。次の環境に期待したいところです。
結果は4-1-0で、順位商品ではなく勝利ラウンドごとに景品がもらえるという仕組みでした。商品はレアくじ券や松屋の食事券など、お祭りみたいで楽しかったですね。(5回戦目景品の桜天使スリーブ欲しかったですが、残念ながら5回戦目で負けました)
オリジン環境になってから3回目の公式戦でしたが、ようやく勝ち越すことが出来ました・・
前2回は何とか新リリアナを使おうとしてエレボスの鞭を使った白黒リリアナで出たり、シディシの信者を使って青黒濫用リリアナとか色々頑張りましたが駄目だったので、リリアナデッキはひとまずあきらめて、前環境で使用していた白黒トークンを調整して参加。
そんなわけで以下はデッキリストと各試合雑感です。
【白黒トークン】
生物
3 搭載歩行機械
4 オレスコスの王、ブリマーズ
3 風番いのロック
2 アンデッドの大臣、シディシ
計12枚
呪文
3 神話実現
3 荒野の確保
3 急報
2 究極の価格
3 英雄の破滅
2 骨読み
1 ヘリオッドの槍
2 衰滅
2 真面目な訪問者、ソリン
1 残忍な切断
1 太陽の勇者、エルズペス
計23枚
土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
4 磨かれたやせ地
2 領事の鋳造所
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
5 平地
5 沼
計(白マナ17枚 黒マナ18枚)
サイドボード
4 思考囲い
2 絹包み
2 異端の輝き
1 骨読み
1 衰滅
2 悲劇的な傲慢
1 ヘリオッドの指図
1 護法の宝珠
1 精霊龍、ウギン
計15枚
【試合雑感】
・1試合目 白青ニクスの星原 X-O-O
サイドボーディング
抜:急3 価2 槍1 衰2
入:囲4 絹2 傲2
G1
2ターン目の城塞+ハサミに対応できず負け。
G2
僧院の包囲とか青い泉とか出てきてエンチャントデッキだったことが発覚。確保→ロックで押し切って勝ち。
G3
囲いx 2枚で相手のハサミを落とす。その後諜報網や玉座の印象を置かれるも、傲慢で流して残ったブリマーズとロック強襲で勝ち。
・2試合目 黒緑エルフ O-X-O
サイドボーディング
抜:急3 槍1
入:囲3 衰1
G1
群れのシャーマンで5点飛ばされた返しに衰滅を打ったら召喚の調べから再び群れのシャーマン着地で6点ロス。さすがにまずいと思ったが、相手の追撃が無かったので、確保を2連打してロック強襲で勝ち。
G2
衰滅キープするも土地が伸びずに負け。
G3
相手の初動が遅く、囲い→除去→衰滅でコントロールして確保→ロック強襲で勝ち。
・3試合目 エスパーPWコン O-X-O
サイドボーディング
抜:急3 価2 衰2 残1
入:囲4 絹2 骨1 指1
G1
1ターン目神話実現設置。その後のブリマーズやロックは衰滅で何度も流されるも、神話実現が止まらず勝ち。
G2
囲いで相手のジェイスを落とすも、相手の手札には探索とウギン。こちらのハンドは重く、その上相手の囲いで骨読みを落とされ、時間も少ないしウギンが間に合いそうだったので3ターン目投了。
G3
1ターン目神話実現、2ターン目歩行機械で攻める。その後、確保とロックで相手の全除去を誘いながら、衰滅された返しにヘリオッドの指図を設置して飛行機械トークンとソリントークンで攻めきって勝ち。
・4試合目 アブザンアグロ O-X-O
サイドボーディング
抜:急3 価2
入:輝2 絹2 衰1
G1
神話実現→荒野の確保→ロック強襲で勝利。
G2
アナフェンザと歩行機械のシナジーでガンガンカウンターを置かれる。ブリマーズでブロックしようとするが、ドロモカ命令を計3回撃たれて負け。
G3
アナフェンザ・歩行機械・サイ・ライオン(怪物化)でこちらはソリントークンのみでライフ1桁という絶望的な状況から衰滅トップ。衰滅撃ってからソリン設置でトークン生成して返す(マナフラしてました)
サイにソリンを倒されるも、シディシをトップデッキ。トークンを濫用し、ソリン設置。そのままライフを安全圏まで戻して勝ち。
・アブザンコン X-O-X
サイドボーディング
抜:急3 価2 衰2
入:囲4 輝1 骨1 指1
G1
ブリマーズ・ロックは衰滅されて、ニッサにアドを稼がれてサイ2体に押し切られて負け。
G2
神話実現→確保→ロックと動くも相手もペス+ニッサで応戦してくる。アブチャでカウンターをロックと鳥トークンに乗せられてペスマイナスで流されるが相手がフルパンしてきたので、絶対に価格握られてると思いつつ5/5の神話実現でニッサにアタックしたところ、これが通って相手のニッサを撃破。その後は神話実現が止まらず勝利。
G3
囲いx3で相手の異端の輝き・アブチャ・サイを落として相手は英雄の破滅2枚のみ。返しで囲いを撃たれるが荒野の確保X=4をキャストしてこちらの手札は指図・ロック・ソリン・シディシ。指図を抜かれるがロックを強襲でキャストして英雄の破滅を撃たれてもソリン or シディシで勝ちに行けると思ったら返しで衰滅される。
完全に裏目ったのでシディシ自殺濫用で荒野の確保を持ってきて英雄の破滅に備えるが、相手の返しはペス。次ターンで荒野の確保X=7でキャストするも、相手は兵士トークン6枚の状態。しかも英雄の破滅2枚の相手にソリンプラスしてしまったために、ペスにダメージが通らず、奥義が間に合って負け。(最後のソリンは完全に乱心プレイミスでした・・)
【感想】
相変わらず荒野の確保とロックの決定力は高いです。返しで全除去されなければ簡単に圧倒出来ますが、やはり衰滅がネックですね。
環境の全体除去が衰滅にシフトした関係から、前環境よりも大臣シディシが強く感じますね。悲劇的な傲慢やペスといった決定打を確実に引き込めますし、衰滅を持ってきても安定感があります。
しかし、衰滅とドロモカ命令が多数取られている現環境のアブザン戦は本当にキツイと感じました。衰滅でこちらのメインフィニッシャーであるロックは簡単に対処されて相手の場には包囲サイが残ってしまう為、神話実現を早々に5/5以上する事を目指すべきなのですが、ドロモカ命令の採用枚数が多すぎてそれすらもままなりません。
青黒コン系の旧シルムガルが致命的なので対策は必須なのですが、歩行機械の採用枚数が多すぎる為処刑人の信頼性が落ちたのでヘリオッドの指図を採用してみたところ意外としっくりきました。領事の鋳造所や荒野の確保から突然打点を上げられるので、決定力が向上しました。
領事の鋳造所は強いですね。打ち消されませんし、ロックの強襲の種にもなりますし、全体強化とも好相性ですので粘り強さが増しました。
・・・出来ればリリアナを使ったデッキで結果を残したかったですが、どうやら使いこなせなかった様で残念でした。次の環境に期待したいところです。
オリジン版・アリストクラッツを考えてみた
2015年8月6日 MTG コメント (2)
新しいカードが出るたびにアリストクラッツの様なマルドゥサクリデッキを考えてしまいます。
もともと軍族の解体者という強力なサクリ台を持っていたのですが、構築級のマナを要求しないサクリ台が1種では安定性に欠けたためデッキの体を成すまでには至りませんでした。
オリジンでナントゥーコの鞘虫が再録されたことによりサクリ台が2種となった為、以前と比べるとレイコマハスク(反逆の行動等のコントロール奪取からの生贄コンボ)の様なシナジーを安定して組み込むことが出来る様になりました。
ちなみにアリストクラッツとは、イニストラードブロック~ラヴニカの回帰ブロック期のスタンダード(つまりは前々環境です)に存在した白黒赤のシナジー重視のビートダウンで、「カルテルの貴種/Cartel Aristocrat」と「ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat」という2枚のサクリ台を中心に陰鬱(生物が死亡した際に能力が強化されるキーワード能力)やコントロール奪取系のスペルを用いてサクるという攻防一体の戦略を意識した構築のデッキです。
多彩なシナジーを持ったデッキなので簡潔にまとめるのは難しいですが、全盛期は対アグロ系アグロという他のデッキに無い独自のアーキタイプとして君臨した非常に美しいデッキでした。(デッキ名も2種類のアリストクラートを用いることに由来しています、超カッコイイですよね)
現スタンダード環境においては死亡誘発によるメリットを働かせるカードが少なく、ピックアップするとエイスリオス・腸卜師・ケルゥの吸血者等の3マナ域に集中していて準備の暇が無さそうなので、墓地活用を意識したリアニメイト戦略を用いて生贄のリスクを軽減することが妥当かと思います。
能動的に生贄エンジンを多くとる事で新リリアナも効果的に用いる事が可能となるので、デッキ構築意欲が湧いてきますね。
そんなわけで下記のリストを雛形として調整していく予定です。
【アリストクラッツAct3】
生物
4 脳蛆
3 謙虚な離反者
3 ナントゥーコの鞘虫
3 死に微笑むもの、アリーシャ
2 異端の癒し手、リリアナ(反抗する屍術師、リリアナ)
4 軍族の解体者
4 血の儀式の司祭
計23枚
呪文
3 苦しめる声
2 究極の価格
2 はじける破滅
2 反逆の行動
1 コラガンの命令
2 エレボスの鞭
計12枚
土地
4 遊牧民の前哨地
4 コイロスの洞窟
1 静寂の神殿
4 血染めのぬかるみ
1 悪意の神殿
3 戦場の鍛冶場
2 凱旋の神殿
2 マナの合流点
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
2 山
1 沼
計25枚(黒18枚 赤18枚 白16枚)
サイドボード
3 アラシンの僧侶
3 松明の悪鬼
1 はじける破滅
3 神々の憤怒
2 群衆の掟
2 護法の宝珠
計14枚(要調整)
【解説】
アリーシャ・リリアナ・鞭を用いて脳蛆や司祭をリアニメイトしまくって息切れなく攻めることを主眼に置いています。
また、能動的な生贄に頼ることなく安定してリリアナを裏返すことを検討した結果、脳蛆が一番丸いのではないかと思います。
メインボードの謙虚な離反者はサクリ台と合わせてドロー能力→スタック生贄と動くことでさながら血の署名の様な挙動を狙っています。生物である為再利用が容易な点も評価点です。また、コントロール戦で反逆の行動の利用価値を生む事も出来ます。
離反者はエレボスの鞭がある際は更にシンプルで、釣ってタップするだけで手札を2枚補充出来ます。(苦しめる声と合わせて序盤~中盤の安定性向上を図っていますが、使用感によっては離反者・声共に変更検討枠です)
反逆の行動は今をときめく青赤魂込めデッキに効果的で、レイコマハスクで破壊不能のハサミも撃破可能な他、搭載歩行機械を奪ってサクることによってこちらの戦略を飛躍的に強化出来ます。(はじける破滅が素でハサミに効果的な為、十分にメタれていると思いますが必要を感じるのであればヘリオッドの巡礼者+岩への繋ぎ止めのシナジーを搭載することによって、デッキのコンセプトに合致した上で更に耐性を高める事も可能です)
また、サイドから松明の悪鬼(生贄でアーティファクトを破壊する生物)をサイドインすることで、各種リアニメイト手段と合わせて戦場のアーティファクトを徹底的に駆逐することも可能です。
コントロールに対してはリリアナのハンデスや脳蛆を再利用しまくる事によって、常に手札に対して圧力を与えてメガハンデスの様な挙動で凌いでいくプランです。(エレボスの鞭を採用しているので、潜在的にコントロール耐性は高いです)
赤単アグロに対してはアラシンの僧侶を使い回す他、神々の憤怒の様な軽量スイーパーを採用する事で相性改善を図っています。(神々の憤怒は墓地利用とディスシナジーになりえる可能性もある為、オベリスク搭載型のウィニーが減っているようであれば悲哀まみれの方が安定して運用できると思います)
緑信心系に対しては群衆の掟が劇的に刺さる為、ペースに乗られてもワンチャンがあります。
もともと軍族の解体者という強力なサクリ台を持っていたのですが、構築級のマナを要求しないサクリ台が1種では安定性に欠けたためデッキの体を成すまでには至りませんでした。
オリジンでナントゥーコの鞘虫が再録されたことによりサクリ台が2種となった為、以前と比べるとレイコマハスク(反逆の行動等のコントロール奪取からの生贄コンボ)の様なシナジーを安定して組み込むことが出来る様になりました。
ちなみにアリストクラッツとは、イニストラードブロック~ラヴニカの回帰ブロック期のスタンダード(つまりは前々環境です)に存在した白黒赤のシナジー重視のビートダウンで、「カルテルの貴種/Cartel Aristocrat」と「ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat」という2枚のサクリ台を中心に陰鬱(生物が死亡した際に能力が強化されるキーワード能力)やコントロール奪取系のスペルを用いてサクるという攻防一体の戦略を意識した構築のデッキです。
多彩なシナジーを持ったデッキなので簡潔にまとめるのは難しいですが、全盛期は対アグロ系アグロという他のデッキに無い独自のアーキタイプとして君臨した非常に美しいデッキでした。(デッキ名も2種類のアリストクラートを用いることに由来しています、超カッコイイですよね)
現スタンダード環境においては死亡誘発によるメリットを働かせるカードが少なく、ピックアップするとエイスリオス・腸卜師・ケルゥの吸血者等の3マナ域に集中していて準備の暇が無さそうなので、墓地活用を意識したリアニメイト戦略を用いて生贄のリスクを軽減することが妥当かと思います。
能動的に生贄エンジンを多くとる事で新リリアナも効果的に用いる事が可能となるので、デッキ構築意欲が湧いてきますね。
そんなわけで下記のリストを雛形として調整していく予定です。
【アリストクラッツAct3】
生物
4 脳蛆
3 謙虚な離反者
3 ナントゥーコの鞘虫
3 死に微笑むもの、アリーシャ
2 異端の癒し手、リリアナ(反抗する屍術師、リリアナ)
4 軍族の解体者
4 血の儀式の司祭
計23枚
呪文
3 苦しめる声
2 究極の価格
2 はじける破滅
2 反逆の行動
1 コラガンの命令
2 エレボスの鞭
計12枚
土地
4 遊牧民の前哨地
4 コイロスの洞窟
1 静寂の神殿
4 血染めのぬかるみ
1 悪意の神殿
3 戦場の鍛冶場
2 凱旋の神殿
2 マナの合流点
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
2 山
1 沼
計25枚(黒18枚 赤18枚 白16枚)
サイドボード
3 アラシンの僧侶
3 松明の悪鬼
1 はじける破滅
3 神々の憤怒
2 群衆の掟
2 護法の宝珠
計14枚(要調整)
【解説】
アリーシャ・リリアナ・鞭を用いて脳蛆や司祭をリアニメイトしまくって息切れなく攻めることを主眼に置いています。
また、能動的な生贄に頼ることなく安定してリリアナを裏返すことを検討した結果、脳蛆が一番丸いのではないかと思います。
メインボードの謙虚な離反者はサクリ台と合わせてドロー能力→スタック生贄と動くことでさながら血の署名の様な挙動を狙っています。生物である為再利用が容易な点も評価点です。また、コントロール戦で反逆の行動の利用価値を生む事も出来ます。
離反者はエレボスの鞭がある際は更にシンプルで、釣ってタップするだけで手札を2枚補充出来ます。(苦しめる声と合わせて序盤~中盤の安定性向上を図っていますが、使用感によっては離反者・声共に変更検討枠です)
反逆の行動は今をときめく青赤魂込めデッキに効果的で、レイコマハスクで破壊不能のハサミも撃破可能な他、搭載歩行機械を奪ってサクることによってこちらの戦略を飛躍的に強化出来ます。(はじける破滅が素でハサミに効果的な為、十分にメタれていると思いますが必要を感じるのであればヘリオッドの巡礼者+岩への繋ぎ止めのシナジーを搭載することによって、デッキのコンセプトに合致した上で更に耐性を高める事も可能です)
また、サイドから松明の悪鬼(生贄でアーティファクトを破壊する生物)をサイドインすることで、各種リアニメイト手段と合わせて戦場のアーティファクトを徹底的に駆逐することも可能です。
コントロールに対してはリリアナのハンデスや脳蛆を再利用しまくる事によって、常に手札に対して圧力を与えてメガハンデスの様な挙動で凌いでいくプランです。(エレボスの鞭を採用しているので、潜在的にコントロール耐性は高いです)
赤単アグロに対してはアラシンの僧侶を使い回す他、神々の憤怒の様な軽量スイーパーを採用する事で相性改善を図っています。(神々の憤怒は墓地利用とディスシナジーになりえる可能性もある為、オベリスク搭載型のウィニーが減っているようであれば悲哀まみれの方が安定して運用できると思います)
緑信心系に対しては群衆の掟が劇的に刺さる為、ペースに乗られてもワンチャンがあります。
一日のやり直しデッキ【エスパーメンター】
2015年7月28日 MTG
オリジンが発売してからプライベートが忙しく、まだ一度も公式戦に出れていません・・
そうこうしている間にも様々な新カードが結果を残して、様々なカードが忙しなく価格変動していますね。
そんな中、前評判が非常に良かった「一日のやり直し」はスタンダードでまだ目立った活躍をしていないので、それを使ったデッキを考えてみました。
まず、「一日のやり直し」というカードがスタンダードにおいてどういう立場なのかを整理していきたいと思います。
Day’s Undoing / 一日のやり直し (2)(青)
ソーサリー
各プレイヤーはそれぞれ、自分の手札と墓地を自分のライブラリーに加えて切り直し、その後カードを7枚引く。あなたのターンであるなら、ターンを終了する。(このカードを含め、スタック領域にある呪文や能力をすべて追放する。あなたの手札の最大枚数になるまで手札を捨てる。ダメージは消え、「このターン」と「ターン終了時まで」の効果は終わる。)
まず注意すべきは、このカードによってもたらされるドローに関する誘発はスタック上から取り除かれてしまう為、効果を発揮せずに強制的にターンを終了してしまします。
(カードを引くたびに~といったタイミングで誘発する効果は、いずれも効果を発揮しません)
効果自体は非常に派手で、わずか3マナで7枚のカードを引くことが出来ます。しかし、対戦相手にもひかせてしまう為、普通に使用したのではアドバンテージを得る事が困難です。
強制的にお互いの手札を7枚にするため、アドバンテージを得るためには相手より多くのカードを引くことが必要になります。相手より手数が多ければドローする枚数が増える為、より多くの手札を消費することを目的としてデッキ構築するのが一番単純に強力です。
しかし、ミッドレンジやコントロールが高いカードパワーを持っているため、軽量カードを連打しただけではマウントを取る事が困難です。(このデメリットが一日のやり直しが採用されていない一番の理由になっていると思われます)
そんなわけでさっさと手札を使い切ってかつ太い勝ち筋を残せる構築を追求した結果、下記のリストとなりました。
【エスパーメンター】
生物
4 羽ばたき飛行機械
4 アクロスの英雄、キテオン(歴戦の英雄、ギデオン)
4 僧院の導師
計12枚
呪文
4 神話実現
4 思考囲い
4 アーティファクトの魂込め
4 一日のやり直し
4 トーモッドの墓所
4 バネ葉の太鼓
2 真面目な訪問者、ソリン
計26枚
土地
計22枚
【解説】
神話実現・僧院の導師を軸にして軽量アーティファクトをとにかく展開しまくって戦場を制圧し、一日のやり直しで手札を補充しながら息切れを防止する戦略です。
神話実現と魂込めによる点での打点と、僧院の導師による面での展開力によって除去の的を散らしながら展開していきます。
新ギデオンは羽ばたき飛行機械も採用しているので、相性良いかなと思って全体除去対策として採用しています。(理論上は2ターン目にPW化が出来ます、理論上は)
バネ葉の太鼓は厳しいマナ基盤を支えると共に、僧院の導師の後に出すと事実上0マナでキャストすることが出来る為、トーモッドの墓所と合わせて一瞬で展開しきれるので非常に相性が良いです。
結局ライブラリーに戻してしまうのに思考囲いで2点ペイしてまでハンデスするのはどうなの?とも思いましたが、一度場に出たパーマネントに対しては処理する手段を用意できなかった為、採用しています。(一応トーモッドの墓所と組み合わせる事によって、追放出来るので打ち損でもないですし)
トーモッドの墓所は普通に使ったらアド損カードですが、自分の墓地も追放出来るのでフェッチランドの様な引きたくないカードが墓地に多い場合は、一日のやり直しを打つ前に自分の墓地を掃除しておくことによって7ドローの質を上げることも出来ます。
昨今のスタンダード環境は探査・新ジェイス・死霧防御者コンビといった様に墓地を活用したカードが非常に強力な為、一日のやり直し+トーモッドの墓所といったカードは適切に運用出来ればそれだけで墓地活用系のカードをメタった事にもなります。
何より一番重要なのはデッキ自体が非常にピーキーな内容にもかかわらず、一日のやり直しを採用していることによってマリガンに対して非常に合理的な回答を用意出来ている点だと思います。(どんなにマリガンしても、3ターン目によどみなく一日のやり直しが打てた場合はマリガン事態を無かった事に出来る為、初手を厳選しやすい点で潜在的に質的なアドバンテージを得ているとも言えます)
そうこうしている間にも様々な新カードが結果を残して、様々なカードが忙しなく価格変動していますね。
そんな中、前評判が非常に良かった「一日のやり直し」はスタンダードでまだ目立った活躍をしていないので、それを使ったデッキを考えてみました。
まず、「一日のやり直し」というカードがスタンダードにおいてどういう立場なのかを整理していきたいと思います。
Day’s Undoing / 一日のやり直し (2)(青)
ソーサリー
各プレイヤーはそれぞれ、自分の手札と墓地を自分のライブラリーに加えて切り直し、その後カードを7枚引く。あなたのターンであるなら、ターンを終了する。(このカードを含め、スタック領域にある呪文や能力をすべて追放する。あなたの手札の最大枚数になるまで手札を捨てる。ダメージは消え、「このターン」と「ターン終了時まで」の効果は終わる。)
まず注意すべきは、このカードによってもたらされるドローに関する誘発はスタック上から取り除かれてしまう為、効果を発揮せずに強制的にターンを終了してしまします。
(カードを引くたびに~といったタイミングで誘発する効果は、いずれも効果を発揮しません)
効果自体は非常に派手で、わずか3マナで7枚のカードを引くことが出来ます。しかし、対戦相手にもひかせてしまう為、普通に使用したのではアドバンテージを得る事が困難です。
強制的にお互いの手札を7枚にするため、アドバンテージを得るためには相手より多くのカードを引くことが必要になります。相手より手数が多ければドローする枚数が増える為、より多くの手札を消費することを目的としてデッキ構築するのが一番単純に強力です。
しかし、ミッドレンジやコントロールが高いカードパワーを持っているため、軽量カードを連打しただけではマウントを取る事が困難です。(このデメリットが一日のやり直しが採用されていない一番の理由になっていると思われます)
そんなわけでさっさと手札を使い切ってかつ太い勝ち筋を残せる構築を追求した結果、下記のリストとなりました。
【エスパーメンター】
生物
4 羽ばたき飛行機械
4 アクロスの英雄、キテオン(歴戦の英雄、ギデオン)
4 僧院の導師
計12枚
呪文
4 神話実現
4 思考囲い
4 アーティファクトの魂込め
4 一日のやり直し
4 トーモッドの墓所
4 バネ葉の太鼓
2 真面目な訪問者、ソリン
計26枚
土地
計22枚
【解説】
神話実現・僧院の導師を軸にして軽量アーティファクトをとにかく展開しまくって戦場を制圧し、一日のやり直しで手札を補充しながら息切れを防止する戦略です。
神話実現と魂込めによる点での打点と、僧院の導師による面での展開力によって除去の的を散らしながら展開していきます。
新ギデオンは羽ばたき飛行機械も採用しているので、相性良いかなと思って全体除去対策として採用しています。(理論上は2ターン目にPW化が出来ます、理論上は)
バネ葉の太鼓は厳しいマナ基盤を支えると共に、僧院の導師の後に出すと事実上0マナでキャストすることが出来る為、トーモッドの墓所と合わせて一瞬で展開しきれるので非常に相性が良いです。
結局ライブラリーに戻してしまうのに思考囲いで2点ペイしてまでハンデスするのはどうなの?とも思いましたが、一度場に出たパーマネントに対しては処理する手段を用意できなかった為、採用しています。(一応トーモッドの墓所と組み合わせる事によって、追放出来るので打ち損でもないですし)
トーモッドの墓所は普通に使ったらアド損カードですが、自分の墓地も追放出来るのでフェッチランドの様な引きたくないカードが墓地に多い場合は、一日のやり直しを打つ前に自分の墓地を掃除しておくことによって7ドローの質を上げることも出来ます。
昨今のスタンダード環境は探査・新ジェイス・死霧防御者コンビといった様に墓地を活用したカードが非常に強力な為、一日のやり直し+トーモッドの墓所といったカードは適切に運用出来ればそれだけで墓地活用系のカードをメタった事にもなります。
何より一番重要なのはデッキ自体が非常にピーキーな内容にもかかわらず、一日のやり直しを採用していることによってマリガンに対して非常に合理的な回答を用意出来ている点だと思います。(どんなにマリガンしても、3ターン目によどみなく一日のやり直しが打てた場合はマリガン事態を無かった事に出来る為、初手を厳選しやすい点で潜在的に質的なアドバンテージを得ているとも言えます)
オリジンスタンダード・デッキ案【白黒リリアナ】
2015年7月19日 MTG
「異端の癒し手リリアナ」を使ったデッキを考えてみました。
新リリアナはアグロデッキに投入するには3マナ域として弱く、コントロールデッキに投入するにはお膳立てが必要な為、かなりくせの強いカードだと思います。
したがって、彼女のポテンシャルを引き出すにはシナジー重視の構築を目指すのが妥当かと思います。
ただ、シナジー重視の構築は純粋に速い赤単系のデッキに弱く、また個々では弱目なカードを多く採用する傾向が強い為ミッドレンジの様な全体のカードパワーが高いデッキにも自力負けしやすいと、上手く構築しないとただの紙束に成り下がってしまいます。
結構真剣に考えた結果、下記のリストとなりました。
【白黒リリアナコントロール】
生物
4 カルシのサディスト
3 搭載歩行機械
2 スゥルタイの使者
4 異端の癒し手、リリアナ(反抗する屍術師、リリアナ)
2 通行の神、エイスリオス
計15枚
呪文
3 胆汁病
1 究極の価格
3 英雄の破滅
2 悲哀まみれ
4 悪魔の契約
4 悲劇的な傲慢
2 闇の誓願
2 宮殿の包囲
計21枚
土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
4 磨かれたやせ地
2 光輝の泉
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
5 沼
4 平地
計24枚4(白マナ16枚 黒マナ18枚)
【解説】
デッキの方向性はカルシのサディストと悪魔の契約によるドレインが主な勝ち手段で、ぶっちゃけ戦闘ダメージは期待できないので20点吸い尽くすぐらいの構成です。
ちなみにカルシのサディストのテキストは下記の通り。
Qarsi Sadist / カルシのサディスト (1)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
濫用(このクリーチャーが戦場に出たとき、あなたはクリーチャーを1体生け贄に捧げてもよい。)
カルシのサディストがクリーチャーを1体濫用したとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。
1/3
過去に調整してお蔵入りになった白黒エイスリオスデッキの後継版で、当時と比べるとサディストを使い回す手段としてリリアナ+宮殿の包囲、2マナの壁役として使者+歩行機械と同じ役割のカードを水増しして搭載できるようになった為、安定性が大幅に向上しました。
加えて悪魔の契約は本体火力・ドローに加えて、ハンデス+リリアナのハンデスによってコントロール相手にメガハンデス戦略も取れるようになった為、デッキを選ばず柔軟に対応することが可能になりました。
悠長な戦略なので契約破棄は必須ですが、エイスリオス+宮殿の包囲というアドバンテージを得られる2種のエンチャントを中核に据える事で悲劇的な傲慢による契約破棄を高確率で行えるように調整しています。(悲劇的な傲慢による契約破棄を行う場合は悪魔の契約の他にエンチャントをコントロールしている事が前提の為、その点では神はベストパートナーです)
ちなみにリリアナ→搭載歩行機械0マナキャストで即変身の動きはあながちネタではなく狙うべきタイミングは多いです。(ターンを返すと表リリアナの除去耐性は皆無なので)
【マッチアップ考察】
・対赤単
2マナで動けるカードを多めに搭載して悲哀まみれを2枚メインに積んでもなお、赤単のブン回りに対しては対応できません。
いかに序盤を凌ぐかが課題となり、5マナ生み出せる状態でライフが安全圏ならほぼ確実に勝ちに行けます。
サイドプランはエイスリオスや宮殿の包囲といった間に合わない置物系を抜いてニクス毛の雄羊の様な序盤に展開できてかつ場持ちの良いエンチャントに変更するのが妥当と思います。(悲劇的な傲慢で契約破棄を行う以上、デッキ全体のエンチャント枚数は極端に減らせない為)
・対コントロール&ミッドレンジ
基本的にはリリアナと悪魔の契約によるハンデスでリソースを削ぎながらエイスリオス+サディストで出来るだけ早く決着をつけるゲームプランをとる事になります。
アドバンテージの獲得に関しては墓地利用に秀でたこちらに分がありますが、ゲームプランが悠長なためウギンの様なまとめて置物を対処できるカードをケアする必要があります。
【サイドボード案】
上記のマッチアップ考察を念頭に置いたうえでサイドボードを選ぶとしたら、とりあえず下記の15枚となります。
3 ニクス毛の雄羊
2 無慈悲な処刑人
3 思考囲い
1 悲哀まみれ
2 完全なる終わり
4 無駄省き
計15枚
赤単に対してエイスリオス・宮殿の包囲を抜いて、ニクス毛・悲哀まみれをサイドインして序盤を捌くことに注力する。
コントロール&ミッドレンジのアドバンテージの獲得勝負に対しては各種除去を抜いて、思考囲い・無駄省きのメガハンデス戦略を目指すプラン。また、契約破棄兼汎用除去として完全なる終わりを投入します。
悲劇的な傲慢と闇の誓願はデッキ内のカードタイプを変更しすぎると機能を損なう恐れがある為、サイドボード案は更にテストしながら吟味する必要があるかもしれません。(プロキシ回ししながら脈がありそうなら、調整していきます)
新リリアナはアグロデッキに投入するには3マナ域として弱く、コントロールデッキに投入するにはお膳立てが必要な為、かなりくせの強いカードだと思います。
したがって、彼女のポテンシャルを引き出すにはシナジー重視の構築を目指すのが妥当かと思います。
ただ、シナジー重視の構築は純粋に速い赤単系のデッキに弱く、また個々では弱目なカードを多く採用する傾向が強い為ミッドレンジの様な全体のカードパワーが高いデッキにも自力負けしやすいと、上手く構築しないとただの紙束に成り下がってしまいます。
結構真剣に考えた結果、下記のリストとなりました。
【白黒リリアナコントロール】
生物
4 カルシのサディスト
3 搭載歩行機械
2 スゥルタイの使者
4 異端の癒し手、リリアナ(反抗する屍術師、リリアナ)
2 通行の神、エイスリオス
計15枚
呪文
3 胆汁病
1 究極の価格
3 英雄の破滅
2 悲哀まみれ
4 悪魔の契約
4 悲劇的な傲慢
2 闇の誓願
2 宮殿の包囲
計21枚
土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
4 磨かれたやせ地
2 光輝の泉
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
5 沼
4 平地
計24枚4(白マナ16枚 黒マナ18枚)
【解説】
デッキの方向性はカルシのサディストと悪魔の契約によるドレインが主な勝ち手段で、ぶっちゃけ戦闘ダメージは期待できないので20点吸い尽くすぐらいの構成です。
ちなみにカルシのサディストのテキストは下記の通り。
Qarsi Sadist / カルシのサディスト (1)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
濫用(このクリーチャーが戦場に出たとき、あなたはクリーチャーを1体生け贄に捧げてもよい。)
カルシのサディストがクリーチャーを1体濫用したとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。
1/3
過去に調整してお蔵入りになった白黒エイスリオスデッキの後継版で、当時と比べるとサディストを使い回す手段としてリリアナ+宮殿の包囲、2マナの壁役として使者+歩行機械と同じ役割のカードを水増しして搭載できるようになった為、安定性が大幅に向上しました。
加えて悪魔の契約は本体火力・ドローに加えて、ハンデス+リリアナのハンデスによってコントロール相手にメガハンデス戦略も取れるようになった為、デッキを選ばず柔軟に対応することが可能になりました。
悠長な戦略なので契約破棄は必須ですが、エイスリオス+宮殿の包囲というアドバンテージを得られる2種のエンチャントを中核に据える事で悲劇的な傲慢による契約破棄を高確率で行えるように調整しています。(悲劇的な傲慢による契約破棄を行う場合は悪魔の契約の他にエンチャントをコントロールしている事が前提の為、その点では神はベストパートナーです)
ちなみにリリアナ→搭載歩行機械0マナキャストで即変身の動きはあながちネタではなく狙うべきタイミングは多いです。(ターンを返すと表リリアナの除去耐性は皆無なので)
【マッチアップ考察】
・対赤単
2マナで動けるカードを多めに搭載して悲哀まみれを2枚メインに積んでもなお、赤単のブン回りに対しては対応できません。
いかに序盤を凌ぐかが課題となり、5マナ生み出せる状態でライフが安全圏ならほぼ確実に勝ちに行けます。
サイドプランはエイスリオスや宮殿の包囲といった間に合わない置物系を抜いてニクス毛の雄羊の様な序盤に展開できてかつ場持ちの良いエンチャントに変更するのが妥当と思います。(悲劇的な傲慢で契約破棄を行う以上、デッキ全体のエンチャント枚数は極端に減らせない為)
・対コントロール&ミッドレンジ
基本的にはリリアナと悪魔の契約によるハンデスでリソースを削ぎながらエイスリオス+サディストで出来るだけ早く決着をつけるゲームプランをとる事になります。
アドバンテージの獲得に関しては墓地利用に秀でたこちらに分がありますが、ゲームプランが悠長なためウギンの様なまとめて置物を対処できるカードをケアする必要があります。
【サイドボード案】
上記のマッチアップ考察を念頭に置いたうえでサイドボードを選ぶとしたら、とりあえず下記の15枚となります。
3 ニクス毛の雄羊
2 無慈悲な処刑人
3 思考囲い
1 悲哀まみれ
2 完全なる終わり
4 無駄省き
計15枚
赤単に対してエイスリオス・宮殿の包囲を抜いて、ニクス毛・悲哀まみれをサイドインして序盤を捌くことに注力する。
コントロール&ミッドレンジのアドバンテージの獲得勝負に対しては各種除去を抜いて、思考囲い・無駄省きのメガハンデス戦略を目指すプラン。また、契約破棄兼汎用除去として完全なる終わりを投入します。
悲劇的な傲慢と闇の誓願はデッキ内のカードタイプを変更しすぎると機能を損なう恐れがある為、サイドボード案は更にテストしながら吟味する必要があるかもしれません。(プロキシ回ししながら脈がありそうなら、調整していきます)
オリジン新カード・ルール確認【徴税の大天使とか新PW+エレボスの鞭とか】
2015年7月16日 MTGオリジンが発売する前に新カードのルールを再確認しておきたいと思います。
ルール文章はMTG wiki様より引用しています。
【徴税の大天使】
Archangel of Tithes / 徴税の大天使 (1)(白)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
徴税の大天使がアンタップ状態であるかぎり、クリーチャー1体につき、それのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、それではあなたやあなたがコントロールするプレインズウォーカーを攻撃できない。
徴税の大天使が攻撃しているかぎり、クリーチャー1体につき、それのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、それではブロックできない。
3/5
・攻撃制限、および攻撃強制に矛盾するような攻撃クリーチャーの指定はできない。ただし、攻撃制限は必ずすべてを満たしていないといけないため、それにより結果的に攻撃強制が無視されることはありえる。
・「徴税の大天使」などでプレイヤーがコストを支払わなければ攻撃できない場合、そのコストを支払ってまで攻撃する事は求められない。 (wikiは亡霊の牢獄で説明されています)
・コストを支払う必要がある攻撃先しか無いならば、攻撃しなくてもよい。
つまり、ゴブリンの熟練扇動者の様な強制攻撃効果を持つカードと対峙した場合は相手は任意で攻撃しないことを選べるため、デメリットを帳消しにされてしまいます。
熟練扇動者でブロッカーとしてトークンを増やせるという通常では不可能な挙動を取られてしまう為、注意が必要です。
ただ、いくらトークンが増えようともアタックできる生物を制限出来ている為、延々と攻撃にもブロックにも参加できない(マナ的に)トークンが増えるだけなので、徴税の大天使が倒されない限り盤面が不利になることはありません。
むしろ赤単に対してこの生物は超効果的だと思ってますので、赤単がキツイと感じるのであれば徴税の大天使を激しくおすすめします。盤面を追加するとアタックできず、突発でチャンプしようにもマナが足りずにブロックもままならないと、赤単側は非常に動き辛くなります(徴税の大天使対策に赤単t緑が垂直落下をサイドボードに取らざるを得ないのでは、とすら思います)
【悲劇的な傲慢】
Tragic Arrogance / 悲劇的な傲慢 (3)(白)(白)
ソーサリー
プレイヤー1人につき、あなたはそのプレイヤーがコントロールしているパーマネントの中からアーティファクト1つ、クリーチャー1体、エンチャント1つ、プレインズウォーカー1体を選ぶ。その後、各プレイヤーはそれぞれ、自分がコントロールする他のすべての土地でないパーマネントを生け贄に捧げる。
・対象を取らないため、呪禁などで対象に取れないパーマネントも選ぶことができる。
・列記されたカード・タイプを複数持つパーマネントは、そのいずれとしても選ぶことができる。例えば、アーティファクト・クリーチャーはアーティファクトとしてもクリーチャーとしても選ぶことができるし、クリーチャー・エンチャントはクリーチャーとしてもエンチャントとしても選ぶことができる。
もしニクスの星原を用いたエンチャントコンが流行った場合には消去などの対策カードを1~2枚採用した程度では焼け石に水である為、相手の脅威度の低いエンチャントを指定することによって疑似自然に帰れとして運用もできます。
エンチャントやPWといった波状展開をしてこないウィニー系のデッキに対しては、間に合えば疑似全体除去にもなります。
尚、信心を満たしていない各種神はクリーチャーとして指定できないので注意。
【エレボスの鞭+各種新PW】
エレボスの鞭のテキストは今更なので乗せませんが、旧スタンダードのオブゼダートと組み合わせる事で有名になったシナジーとして、自発的に追放領域から帰還できるパーマネントと組み合わせる事で鞭のターン終了時追放効果を無視出来ます。
正確には無視しているわけではなくて、「鞭のターン終了時に追放する」と「~を追放して(カード指定のタイミングおよび状態で)で場に戻す」という文章において帰還可能な追放を先に解決するようにスタックに置くことで、同じ追放するという文章の鞭の効果を置き換えて解決しているわけです。
文章にするとわかりにくいですし多くの人が感覚で解決している効果の為、新規のプレイヤーの皆さんにもわかりやすく説明するため、改めて理屈を理解しておくと良いと思います。
某動画サイトにUPされているの某東方MTG動画(旧スタンダード)で某巫女様が言っている説明がわかりやすいのでそのまま掲載すると、
「エレボスの鞭を起動するわ。オブゼダートが戦場に戻るわ。(中略)ターンエンド、終了ステップに鞭とオブゼダートの能力が同時にスタックに乗るわ。」
↓
「オブゼダートの能力が先に解決されるようにスタックに乗せるわ。オブゼダートは自身の能力で追放されるわ。そして鞭の能力でリアニメイトしたクリーチャーは戦場以外のあらゆる領域に移動する代わりに追放されるわ」
↓
「結果、(鞭の効果で)追放される代わりに(自身の能力で)追放されるのだけれど、「追放する」という同じイベントを置換されている以上、オブゼダートは自身を「見つけ出す」事ができるわ」
↓
「つまり、次の私のアップキープに何の問題もなくオブゼダートは戦場に戻ってくるわ」
↓
対戦相手「・・・え、それじゃあ鞭のデメリットが機能してないじゃない!」
↓
「私たちオルゾフに不可能は無いのよ!」
非常にわかりやすい説明だと思っていますが、如何でしょうか?
同じ挙動はオリジンの両面PWやオジュタイの模範といった追放されて再び場に戻る性質をもつ生物ならいずれも再現可能です。(オブゼダートはターン終了時に自身の追放能力が発動するために終了ステップに行っているだけです)
「私たちオルゾフに不可能は無いのよ!」は個人的に最高の名言ですw
ルール文章はMTG wiki様より引用しています。
【徴税の大天使】
Archangel of Tithes / 徴税の大天使 (1)(白)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)
飛行
徴税の大天使がアンタップ状態であるかぎり、クリーチャー1体につき、それのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、それではあなたやあなたがコントロールするプレインズウォーカーを攻撃できない。
徴税の大天使が攻撃しているかぎり、クリーチャー1体につき、それのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、それではブロックできない。
3/5
・攻撃制限、および攻撃強制に矛盾するような攻撃クリーチャーの指定はできない。ただし、攻撃制限は必ずすべてを満たしていないといけないため、それにより結果的に攻撃強制が無視されることはありえる。
・「徴税の大天使」などでプレイヤーがコストを支払わなければ攻撃できない場合、そのコストを支払ってまで攻撃する事は求められない。 (wikiは亡霊の牢獄で説明されています)
・コストを支払う必要がある攻撃先しか無いならば、攻撃しなくてもよい。
つまり、ゴブリンの熟練扇動者の様な強制攻撃効果を持つカードと対峙した場合は相手は任意で攻撃しないことを選べるため、デメリットを帳消しにされてしまいます。
熟練扇動者でブロッカーとしてトークンを増やせるという通常では不可能な挙動を取られてしまう為、注意が必要です。
ただ、いくらトークンが増えようともアタックできる生物を制限出来ている為、延々と攻撃にもブロックにも参加できない(マナ的に)トークンが増えるだけなので、徴税の大天使が倒されない限り盤面が不利になることはありません。
むしろ赤単に対してこの生物は超効果的だと思ってますので、赤単がキツイと感じるのであれば徴税の大天使を激しくおすすめします。盤面を追加するとアタックできず、突発でチャンプしようにもマナが足りずにブロックもままならないと、赤単側は非常に動き辛くなります(徴税の大天使対策に赤単t緑が垂直落下をサイドボードに取らざるを得ないのでは、とすら思います)
【悲劇的な傲慢】
Tragic Arrogance / 悲劇的な傲慢 (3)(白)(白)
ソーサリー
プレイヤー1人につき、あなたはそのプレイヤーがコントロールしているパーマネントの中からアーティファクト1つ、クリーチャー1体、エンチャント1つ、プレインズウォーカー1体を選ぶ。その後、各プレイヤーはそれぞれ、自分がコントロールする他のすべての土地でないパーマネントを生け贄に捧げる。
・対象を取らないため、呪禁などで対象に取れないパーマネントも選ぶことができる。
・列記されたカード・タイプを複数持つパーマネントは、そのいずれとしても選ぶことができる。例えば、アーティファクト・クリーチャーはアーティファクトとしてもクリーチャーとしても選ぶことができるし、クリーチャー・エンチャントはクリーチャーとしてもエンチャントとしても選ぶことができる。
もしニクスの星原を用いたエンチャントコンが流行った場合には消去などの対策カードを1~2枚採用した程度では焼け石に水である為、相手の脅威度の低いエンチャントを指定することによって疑似自然に帰れとして運用もできます。
エンチャントやPWといった波状展開をしてこないウィニー系のデッキに対しては、間に合えば疑似全体除去にもなります。
尚、信心を満たしていない各種神はクリーチャーとして指定できないので注意。
【エレボスの鞭+各種新PW】
エレボスの鞭のテキストは今更なので乗せませんが、旧スタンダードのオブゼダートと組み合わせる事で有名になったシナジーとして、自発的に追放領域から帰還できるパーマネントと組み合わせる事で鞭のターン終了時追放効果を無視出来ます。
正確には無視しているわけではなくて、「鞭のターン終了時に追放する」と「~を追放して(カード指定のタイミングおよび状態で)で場に戻す」という文章において帰還可能な追放を先に解決するようにスタックに置くことで、同じ追放するという文章の鞭の効果を置き換えて解決しているわけです。
文章にするとわかりにくいですし多くの人が感覚で解決している効果の為、新規のプレイヤーの皆さんにもわかりやすく説明するため、改めて理屈を理解しておくと良いと思います。
某動画サイトにUPされているの某東方MTG動画(旧スタンダード)で某巫女様が言っている説明がわかりやすいのでそのまま掲載すると、
「エレボスの鞭を起動するわ。オブゼダートが戦場に戻るわ。(中略)ターンエンド、終了ステップに鞭とオブゼダートの能力が同時にスタックに乗るわ。」
↓
「オブゼダートの能力が先に解決されるようにスタックに乗せるわ。オブゼダートは自身の能力で追放されるわ。そして鞭の能力でリアニメイトしたクリーチャーは戦場以外のあらゆる領域に移動する代わりに追放されるわ」
↓
「結果、(鞭の効果で)追放される代わりに(自身の能力で)追放されるのだけれど、「追放する」という同じイベントを置換されている以上、オブゼダートは自身を「見つけ出す」事ができるわ」
↓
「つまり、次の私のアップキープに何の問題もなくオブゼダートは戦場に戻ってくるわ」
↓
対戦相手「・・・え、それじゃあ鞭のデメリットが機能してないじゃない!」
↓
「私たちオルゾフに不可能は無いのよ!」
非常にわかりやすい説明だと思っていますが、如何でしょうか?
同じ挙動はオリジンの両面PWやオジュタイの模範といった追放されて再び場に戻る性質をもつ生物ならいずれも再現可能です。(オブゼダートはターン終了時に自身の追放能力が発動するために終了ステップに行っているだけです)
「私たちオルゾフに不可能は無いのよ!」は個人的に最高の名言ですw
オリジンスタンダード・デッキ案【白黒徴税の天使】
2015年7月13日 MTG
色々な構成でテストしていますが、ひとまずオリジン環境の赤単t緑とスパーをしながら思ったことはソリンの絆魂は間に合わないと思った方が良いということです。
一人回しで両者の手札が見えている状態でのプレイなので、アタルカの命令をキャストするタイミングが的確過ぎる感がありますが、オルゾフカラーで急報や荒野の確保で場を凌いでいればソリンの存在は警戒されてしかるべきだと思います。
トークン呪文は基本的に相討ちに消費してしまいますのでブリマーズ→ソリンの黄金パターンを狙うことになりますが、4ターン目付近は赤単も構えるタイミングを取れる事が多く、ソリンの魂絆に合わせて回復不可+本体3点でソリンはあっという間に沈むことがほとんどでした。(デッキ構成は都度変えながらテストしましたが、ソリンはほぼ毎回投入してかつほぼ4ターン目の絆魂は阻害されたので、楽観的に使用するのはおすすめできません)
4ターン目にフルタップでPWをプレイする動きはかなり大きいアクションな為、対処された時のケアが困難で、そのまま負けにつながる試合がほとんどでした。
色々なカードを検討した結果、赤単に対して裏目が最も少なくかつ最も効果的なアクションは徴税の大天使であると思います。
徴税の大天使をメインで除去できるカードは赤色に無く、サイド後にも包囲サイ等の対策枠の炙り焼きがせいぜいな為、徴税の大天使を除去できるカードはメインサイド共にごく少量です。
徴税の大天使は餌・突発・扇動者といった人海戦術+アタルカの命令・火力といった押し込みを阻害することが出来、せいぜい有効に使える掻き立てる炎では天使は除去できません。群衆追いの存在も相まって面で攻める戦略をとる赤単が大多数だと思いますので、かなりの確率で行動を縛ることが出来ると思います。
扇動者の強制アタックのデメリットを相殺して延々とトークンを増やしてしまうという危惧もありますが、こちらはその間に全体除去を引けば良いし数が増えても天使に対処できてないうちは攻撃できる生物も限られる為、致命的な不相性ではないと思ってます。
また徴税の大天使は元来天敵であった嵐息吹のドラゴンのブン回り先制攻撃を防ぐことが出来るので、ウィニーの他に赤系ミッドレンジ相手にも安心して入れられます。
そんなわけで徴税の大天使をメインに据えて調整したデッキが下記です。
【白黒徴税の大天使】
生物
4 オレスコスの王、ブリマーズ
4 徴税の大天使
1 エレボスのタイタン
計9枚
呪文
3 思考囲い
3 神話実現
3 荒野の確保
4 急報
2 胆汁病
1 究極の価格
3 英雄の破滅
2 悲哀まみれ
2 真面目な訪問者、ソリン
1 衰滅
2 闇の誓願
計26枚
土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
4 磨かれたやせ地
2 遊牧民の前哨地
2 マナの合流点
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
5 平地
3 沼
計25枚(白マナ21枚 黒マナ20枚)
サイドボード
3 エレボスのタイタン
1 思考囲い
2 正義のうねり
1 悲哀まみれ
3 骨読み
1 衰滅
2 太陽の勇者、エルズペス
計13枚(残り検討中)
【解説】
ちなみに上記のデッキで赤単とスパーした結果は5-5と五分五分でした。思考囲いという足かせをつけてタップイン土地10枚という制約のなかではまあまあな結果です。
メインボードは赤単や流行るかもしれない黒緑エルフの様な横に多く並ぶデッキを意識して構築。思考囲いはこれらの速攻デッキに対してあまりに弱い為、テスト後に1枚をサイドの悲哀まみれと入れ替えました。(試合終了後に悲哀まみれを増やしたため、もう一度テストしたら多少は相性改善されているかもしれません)
急報・荒野の確保・(一応神話実現も)は槌手やかかと裂きの様なブロック制限を強いてくる類いに強いので、純正赤単でそれらを多数入れてくる赤単であればアタルカ命令搭載型と比べてよっぽど相性的には良いです。
トークンで凌いで徴税の大天使を展開して全体除去を撃つのが理想パターンで、全体除去の枚数は悲哀x2・衰滅x1・闇の誓願x2とほどほどの枚数を取っているため、1~2回は安定して流せると期待します。
徴税の大天使の危惧すべき点は、コントロールに対してほぼほぼバニラ生物であるという点なので、それを解消するためにメインサイド共にエレボスのタイタンを入れ替え枠として採用しています。(そのおかげで2色デッキにも関わらずタップイン10枚という強引なマナ基盤を用意しました)
10戦やって4ターンに色事故を起こしたのは1回のみだった為、別色のトリシン2種採用というハードルは克服できていると思います。
徴税の大天使とエレボスのタイタンは得手不得手が真逆な為、サイド入れ替えをすることでお互いの弱点をカバーしあえます。今後はコントロール相手のスパーも積み重ねて検討してきますが、相手としても徴税の大天使を採用しているデッキから4枚エレボスのタイタンがサイドインされるとは思わないでしょうから、意表は付けるのではないかと思います。
一人回しで両者の手札が見えている状態でのプレイなので、アタルカの命令をキャストするタイミングが的確過ぎる感がありますが、オルゾフカラーで急報や荒野の確保で場を凌いでいればソリンの存在は警戒されてしかるべきだと思います。
トークン呪文は基本的に相討ちに消費してしまいますのでブリマーズ→ソリンの黄金パターンを狙うことになりますが、4ターン目付近は赤単も構えるタイミングを取れる事が多く、ソリンの魂絆に合わせて回復不可+本体3点でソリンはあっという間に沈むことがほとんどでした。(デッキ構成は都度変えながらテストしましたが、ソリンはほぼ毎回投入してかつほぼ4ターン目の絆魂は阻害されたので、楽観的に使用するのはおすすめできません)
4ターン目にフルタップでPWをプレイする動きはかなり大きいアクションな為、対処された時のケアが困難で、そのまま負けにつながる試合がほとんどでした。
色々なカードを検討した結果、赤単に対して裏目が最も少なくかつ最も効果的なアクションは徴税の大天使であると思います。
徴税の大天使をメインで除去できるカードは赤色に無く、サイド後にも包囲サイ等の対策枠の炙り焼きがせいぜいな為、徴税の大天使を除去できるカードはメインサイド共にごく少量です。
徴税の大天使は餌・突発・扇動者といった人海戦術+アタルカの命令・火力といった押し込みを阻害することが出来、せいぜい有効に使える掻き立てる炎では天使は除去できません。群衆追いの存在も相まって面で攻める戦略をとる赤単が大多数だと思いますので、かなりの確率で行動を縛ることが出来ると思います。
扇動者の強制アタックのデメリットを相殺して延々とトークンを増やしてしまうという危惧もありますが、こちらはその間に全体除去を引けば良いし数が増えても天使に対処できてないうちは攻撃できる生物も限られる為、致命的な不相性ではないと思ってます。
また徴税の大天使は元来天敵であった嵐息吹のドラゴンのブン回り先制攻撃を防ぐことが出来るので、ウィニーの他に赤系ミッドレンジ相手にも安心して入れられます。
そんなわけで徴税の大天使をメインに据えて調整したデッキが下記です。
【白黒徴税の大天使】
生物
4 オレスコスの王、ブリマーズ
4 徴税の大天使
1 エレボスのタイタン
計9枚
呪文
3 思考囲い
3 神話実現
3 荒野の確保
4 急報
2 胆汁病
1 究極の価格
3 英雄の破滅
2 悲哀まみれ
2 真面目な訪問者、ソリン
1 衰滅
2 闇の誓願
計26枚
土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
4 磨かれたやせ地
2 遊牧民の前哨地
2 マナの合流点
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
5 平地
3 沼
計25枚(白マナ21枚 黒マナ20枚)
サイドボード
3 エレボスのタイタン
1 思考囲い
2 正義のうねり
1 悲哀まみれ
3 骨読み
1 衰滅
2 太陽の勇者、エルズペス
計13枚(残り検討中)
【解説】
ちなみに上記のデッキで赤単とスパーした結果は5-5と五分五分でした。思考囲いという足かせをつけてタップイン土地10枚という制約のなかではまあまあな結果です。
メインボードは赤単や流行るかもしれない黒緑エルフの様な横に多く並ぶデッキを意識して構築。思考囲いはこれらの速攻デッキに対してあまりに弱い為、テスト後に1枚をサイドの悲哀まみれと入れ替えました。(試合終了後に悲哀まみれを増やしたため、もう一度テストしたら多少は相性改善されているかもしれません)
急報・荒野の確保・(一応神話実現も)は槌手やかかと裂きの様なブロック制限を強いてくる類いに強いので、純正赤単でそれらを多数入れてくる赤単であればアタルカ命令搭載型と比べてよっぽど相性的には良いです。
トークンで凌いで徴税の大天使を展開して全体除去を撃つのが理想パターンで、全体除去の枚数は悲哀x2・衰滅x1・闇の誓願x2とほどほどの枚数を取っているため、1~2回は安定して流せると期待します。
徴税の大天使の危惧すべき点は、コントロールに対してほぼほぼバニラ生物であるという点なので、それを解消するためにメインサイド共にエレボスのタイタンを入れ替え枠として採用しています。(そのおかげで2色デッキにも関わらずタップイン10枚という強引なマナ基盤を用意しました)
10戦やって4ターンに色事故を起こしたのは1回のみだった為、別色のトリシン2種採用というハードルは克服できていると思います。
徴税の大天使とエレボスのタイタンは得手不得手が真逆な為、サイド入れ替えをすることでお互いの弱点をカバーしあえます。今後はコントロール相手のスパーも積み重ねて検討してきますが、相手としても徴税の大天使を採用しているデッキから4枚エレボスのタイタンがサイドインされるとは思わないでしょうから、意表は付けるのではないかと思います。
オリジンスタンダード・デッキ案【白黒悪魔の契約】
2015年7月11日 MTG
オリジン環境初期、ビート・コントロール問わず様々なデッキが出てくるでしょうが、ひとまず赤単ゴブリンに勝てない構築は避けようと思い、様々な白黒デッキを組んではスパー用に組んだ赤単と一人回しをしました。
スパーに使用した赤単は下記の通り。
【赤単ゴブリンtアタルカの命令】
生物
4 ゴブリンの栄光追い
4 鋳造所通りの住人
2 激情のゴブリン
4 ゴブリンの群衆追い
4 ゴブリンの熟練扇動者
計18枚
呪文
4 ドラゴンの餌
4 稲妻の一撃
4 アタルカの命令
4 掻き立てる炎
4 軍属童の突発
1 凱旋の間
計21枚
土地
4 樹木茂る山麓
4 マナの合流点
1 森
12 山
計21枚
上記のスパー用デッキをひたすら回したところ、栄光追い→群衆追いの動きが凶悪でした。1マナの栄光追いは早々に除去する手段が乏しく、威迫付与からのほぼノーリスクで群衆追いのダメージボーナスを得られます。そこから熟練扇動者に繋げる動きを捌くのは相当困難でした。(悲哀まみれの様な軽量全体除去を採用していない場合はかなり無理ゲー感が漂っていました)
また、トークン戦術+アタルカの命令の圧力は現時点で証明されている強力なシナジーで、残り少ないライフを安定して削りきります。
【対戦記録】
まずは以前日記にあげた白蘭の騎士をメインに据えたテンポデッキで回してみたところ(ちなみにすべての試合を赤単の先手で)相手が土地事故を起こすとこちらも土地事故を起こすという問題が発覚。赤単は土地2枚でも十分に動けますがこちらはそうもいかないので、ミッドレンジ・コントロール相手ならともかく速攻デッキ相手に後手取りはかなりリスキーな事が発覚してデッキ案を保留。(また、マナベース的に胆汁病を取れないのは厳しかったです)
次に調整したのはオリジンの新PWであるキテオンを採用したトークンデッキ。
栄光追いに対して1マナのアクションが欲しいと思ったので、キテオンを投入してより柔軟に動ける様に改良。相討ちしても所詮1マナ域ですし、急報自体も赤単に対して強い為安定度は増しましたが、どうしても消耗戦になると同じトークン戦術の側面を持ちながらコラガンの命令で柔軟にサイズアップが図れる赤単の方が安定度が高く、勝率は五分五分以下という結果に。(コントロール戦も視野に入れている為、メインに入れている思考囲いの分だけ不利なマッチアップとなりました)
一応キテオンデッキのリストは下記の通り。
生物
3 アクロスの英雄、キテオン(歴戦の戦士、ギデオン)
4 オレスコスの王、ブリマーズ
3 風番いのロック
計10枚
呪文
4 思考囲い
3 神話実現
3 荒野の確保
4 急報
3 胆汁病
2 究極の価格
3 英雄の破滅
1 ヘリオッドの槍
3 真面目な訪問者、ソリン
計26枚
土地
24枚
コントロール戦も視野に入れると単純なウィニー系は不安が残る為、神話実現+思考囲いを採用して除去耐性を散らしました。
ブリマーズはキテオンとはシナジーを持ちませんが、攻防の安定性を評価して投入。しかし、赤単は展開しながら掻き立てる炎でブリマーズを除去しながら、ソリンの絆魂に対してアタルカの命令を合わせる事で立て直す暇を与えずに攻め切れる為、上記の構築では赤単に一歩及ばないことが判明。(サイドボードを駆使すれば改善は図れるでしょうが)
そんなわけでメインから赤単に有利で、かつコントロール戦のマッチアップ相性も捨てない方針で一番良好な結果を出したのが下記のデッキでした。
【白黒悪魔の契約】
生物
4 ニクス毛の雄羊
2 ウギンの構築物
2 魂の貯蔵者、コソフェッド
計8枚
呪文
4 思考囲い
3 神話実現
2 胆汁病
1 究極の価格
3 英雄の破滅
1 悲哀まみれ
4 悪魔の契約
2 衰滅
3 闇の誓願
4 悲劇的な傲慢
計27枚
土地
27枚
ニクス毛+軽量除去の序盤の安定性に加えて全体除去を7枚搭載することによって、常に場を一掃することが可能になりました。
悪魔の契約がもたらすライフ+ハンドアドにより息切れなく動くことが可能です。
悲劇的な傲慢はこちらはニクス毛+神話実現+ウギンの構築物といった面々を残しながら相手の一番弱い生物のみを残して一層することが出来る為、かなり制圧力が高かったです。また、悪魔の契約を破棄するメイン手段としても採用しており、神話実現 or ニクス毛といったパーマネントを悲劇的な傲慢のエンチャント選択として据えることにより、安定して契約破棄できます。
白蘭テンポを調整している際に見つけたシナジーとして、闇の誓願は5ターン目に悲哀まみれを確実にキャスト出来る様になる為、事実上の全体除去の水増しとなっています。また、確実に契約破棄を行うためにウギンの構築物や悲劇的な傲慢をサーチする手段としても重宝します。
ニクス毛+悪魔の契約によりライフは高水準を維持出来る為、赤単のような速い相手にもコソフェッドが安定して運用出来ます。(悲劇的な傲慢と合わせた時のアド獲得能力は圧巻です)
サイドボードにはコントロール・ミッドレンジ戦に不要となる各種除去を抜いてアクロスの木馬を投入することで、悲劇的な傲慢で生物・アーティファクト全除去を狙える他、常に生物を供給出来る様になります。
神話実現+思考囲いのパッケージも相まって、メインからも戦える様になっています。
最終的にファンデッキの様な形になりましたが、オリジンの新カードを多数使用しているので使っていて楽しそうなデッキとなりました。
スパーに使用した赤単は下記の通り。
【赤単ゴブリンtアタルカの命令】
生物
4 ゴブリンの栄光追い
4 鋳造所通りの住人
2 激情のゴブリン
4 ゴブリンの群衆追い
4 ゴブリンの熟練扇動者
計18枚
呪文
4 ドラゴンの餌
4 稲妻の一撃
4 アタルカの命令
4 掻き立てる炎
4 軍属童の突発
1 凱旋の間
計21枚
土地
4 樹木茂る山麓
4 マナの合流点
1 森
12 山
計21枚
上記のスパー用デッキをひたすら回したところ、栄光追い→群衆追いの動きが凶悪でした。1マナの栄光追いは早々に除去する手段が乏しく、威迫付与からのほぼノーリスクで群衆追いのダメージボーナスを得られます。そこから熟練扇動者に繋げる動きを捌くのは相当困難でした。(悲哀まみれの様な軽量全体除去を採用していない場合はかなり無理ゲー感が漂っていました)
また、トークン戦術+アタルカの命令の圧力は現時点で証明されている強力なシナジーで、残り少ないライフを安定して削りきります。
【対戦記録】
まずは以前日記にあげた白蘭の騎士をメインに据えたテンポデッキで回してみたところ(ちなみにすべての試合を赤単の先手で)相手が土地事故を起こすとこちらも土地事故を起こすという問題が発覚。赤単は土地2枚でも十分に動けますがこちらはそうもいかないので、ミッドレンジ・コントロール相手ならともかく速攻デッキ相手に後手取りはかなりリスキーな事が発覚してデッキ案を保留。(また、マナベース的に胆汁病を取れないのは厳しかったです)
次に調整したのはオリジンの新PWであるキテオンを採用したトークンデッキ。
栄光追いに対して1マナのアクションが欲しいと思ったので、キテオンを投入してより柔軟に動ける様に改良。相討ちしても所詮1マナ域ですし、急報自体も赤単に対して強い為安定度は増しましたが、どうしても消耗戦になると同じトークン戦術の側面を持ちながらコラガンの命令で柔軟にサイズアップが図れる赤単の方が安定度が高く、勝率は五分五分以下という結果に。(コントロール戦も視野に入れている為、メインに入れている思考囲いの分だけ不利なマッチアップとなりました)
一応キテオンデッキのリストは下記の通り。
生物
3 アクロスの英雄、キテオン(歴戦の戦士、ギデオン)
4 オレスコスの王、ブリマーズ
3 風番いのロック
計10枚
呪文
4 思考囲い
3 神話実現
3 荒野の確保
4 急報
3 胆汁病
2 究極の価格
3 英雄の破滅
1 ヘリオッドの槍
3 真面目な訪問者、ソリン
計26枚
土地
24枚
コントロール戦も視野に入れると単純なウィニー系は不安が残る為、神話実現+思考囲いを採用して除去耐性を散らしました。
ブリマーズはキテオンとはシナジーを持ちませんが、攻防の安定性を評価して投入。しかし、赤単は展開しながら掻き立てる炎でブリマーズを除去しながら、ソリンの絆魂に対してアタルカの命令を合わせる事で立て直す暇を与えずに攻め切れる為、上記の構築では赤単に一歩及ばないことが判明。(サイドボードを駆使すれば改善は図れるでしょうが)
そんなわけでメインから赤単に有利で、かつコントロール戦のマッチアップ相性も捨てない方針で一番良好な結果を出したのが下記のデッキでした。
【白黒悪魔の契約】
生物
4 ニクス毛の雄羊
2 ウギンの構築物
2 魂の貯蔵者、コソフェッド
計8枚
呪文
4 思考囲い
3 神話実現
2 胆汁病
1 究極の価格
3 英雄の破滅
1 悲哀まみれ
4 悪魔の契約
2 衰滅
3 闇の誓願
4 悲劇的な傲慢
計27枚
土地
27枚
ニクス毛+軽量除去の序盤の安定性に加えて全体除去を7枚搭載することによって、常に場を一掃することが可能になりました。
悪魔の契約がもたらすライフ+ハンドアドにより息切れなく動くことが可能です。
悲劇的な傲慢はこちらはニクス毛+神話実現+ウギンの構築物といった面々を残しながら相手の一番弱い生物のみを残して一層することが出来る為、かなり制圧力が高かったです。また、悪魔の契約を破棄するメイン手段としても採用しており、神話実現 or ニクス毛といったパーマネントを悲劇的な傲慢のエンチャント選択として据えることにより、安定して契約破棄できます。
白蘭テンポを調整している際に見つけたシナジーとして、闇の誓願は5ターン目に悲哀まみれを確実にキャスト出来る様になる為、事実上の全体除去の水増しとなっています。また、確実に契約破棄を行うためにウギンの構築物や悲劇的な傲慢をサーチする手段としても重宝します。
ニクス毛+悪魔の契約によりライフは高水準を維持出来る為、赤単のような速い相手にもコソフェッドが安定して運用出来ます。(悲劇的な傲慢と合わせた時のアド獲得能力は圧巻です)
サイドボードにはコントロール・ミッドレンジ戦に不要となる各種除去を抜いてアクロスの木馬を投入することで、悲劇的な傲慢で生物・アーティファクト全除去を狙える他、常に生物を供給出来る様になります。
神話実現+思考囲いのパッケージも相まって、メインからも戦える様になっています。
最終的にファンデッキの様な形になりましたが、オリジンの新カードを多数使用しているので使っていて楽しそうなデッキとなりました。
オリジンスタンダード・デッキ案【青黒トークン】
2015年7月6日 MTG
環境初期に流行しそうな赤単とコントロールをメタるデッキを考えていたら、存外形になった案が思い浮かんだので掲載します。
【青黒トークン】
生物
2 搭載歩行機械
2 黄金牙、タシグル
計4枚
呪文
4 思考囲い
4 意思の激突
3 予期
3 胆汁病
3 英雄の破滅
4 天使の墳墓
4 飛行機械の諜報網
3 衰滅
3 時を越えた探索
計31枚
土地
4 欺瞞の神殿
4 汚染された三角州
2 陰惨な僻地
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
1 ダークスティールの城塞
1 領事の鋳造所
7 沼
5 島
計25枚(黒マナ18枚 青マナ15枚)
【解説】
赤単相手に2マナのアクションを多く取りながら、コントロールに有効な面々を揃えました。
赤単の1マナ生物→群衆追い or ドラゴンのエサ→扇動者 or 突発といった強力なムーブに対して、2ターン目には確実に何かしら対応したいので2マナインスタントを多めに採用しています。(いずれのパターンでも適切に対処できる胆汁病は是非とも採用したいカードですね)
コントロールに対しては天使の墳墓→飛行機械の諜報網がベストムーブで、囲いで除去を見ている場合は天使の墳墓は生物化を見送れるので、諜報網からトークンを生み出し続けるだけでも十分なプレッシャーになるのではないかと。
あと、メインから相性の良い衰滅を多めにとる事で、環境初期にありがちなローグデッキにも対応出来るプランです。
衰滅は天使の墳墓やタシグルと好相性の為、半端なサイズのビートダウンにはマウントを取りやすいと思います。また、搭載歩行機械は自滅シナジーがあるので基本的に自軍への被害は最小限に抑えています。
諜報網を安定して運用するにはダークスティールの城塞がベストパートナーですが、赤単向けに胆汁病は確実にキャストしたい為、1枚のみの採用です。後半で生物が生める領事の鋳造所の使用感が微妙ならば2枚目の城塞に変更すれば諜報網の安定性が増すので実戦で判断していきたいと思います。
オリジンの新カードを多数搭載している為、実戦を積むまで使用感は未知数ですがなかなか形になっているのではないかと思います。
【サイドボード案】
・対赤単に不要牌となる思考囲いの変更枠として追加の除去を4枚以上
(ファリカ療法・悲哀まみれ等)
・対コントロール向けに打消しや長期戦向けの変更枠を数枚、最低でも胆汁病の交換枠として3枚以上
(追加の打消し・ウギン等)
・究極の価格のような汎用除去を2枚ほど
【青黒トークン】
生物
2 搭載歩行機械
2 黄金牙、タシグル
計4枚
呪文
4 思考囲い
4 意思の激突
3 予期
3 胆汁病
3 英雄の破滅
4 天使の墳墓
4 飛行機械の諜報網
3 衰滅
3 時を越えた探索
計31枚
土地
4 欺瞞の神殿
4 汚染された三角州
2 陰惨な僻地
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
1 ダークスティールの城塞
1 領事の鋳造所
7 沼
5 島
計25枚(黒マナ18枚 青マナ15枚)
【解説】
赤単相手に2マナのアクションを多く取りながら、コントロールに有効な面々を揃えました。
赤単の1マナ生物→群衆追い or ドラゴンのエサ→扇動者 or 突発といった強力なムーブに対して、2ターン目には確実に何かしら対応したいので2マナインスタントを多めに採用しています。(いずれのパターンでも適切に対処できる胆汁病は是非とも採用したいカードですね)
コントロールに対しては天使の墳墓→飛行機械の諜報網がベストムーブで、囲いで除去を見ている場合は天使の墳墓は生物化を見送れるので、諜報網からトークンを生み出し続けるだけでも十分なプレッシャーになるのではないかと。
あと、メインから相性の良い衰滅を多めにとる事で、環境初期にありがちなローグデッキにも対応出来るプランです。
衰滅は天使の墳墓やタシグルと好相性の為、半端なサイズのビートダウンにはマウントを取りやすいと思います。また、搭載歩行機械は自滅シナジーがあるので基本的に自軍への被害は最小限に抑えています。
諜報網を安定して運用するにはダークスティールの城塞がベストパートナーですが、赤単向けに胆汁病は確実にキャストしたい為、1枚のみの採用です。後半で生物が生める領事の鋳造所の使用感が微妙ならば2枚目の城塞に変更すれば諜報網の安定性が増すので実戦で判断していきたいと思います。
オリジンの新カードを多数搭載している為、実戦を積むまで使用感は未知数ですがなかなか形になっているのではないかと思います。
【サイドボード案】
・対赤単に不要牌となる思考囲いの変更枠として追加の除去を4枚以上
(ファリカ療法・悲哀まみれ等)
・対コントロール向けに打消しや長期戦向けの変更枠を数枚、最低でも胆汁病の交換枠として3枚以上
(追加の打消し・ウギン等)
・究極の価格のような汎用除去を2枚ほど
7/5 日曜スタン【白黒トークン】
2015年7月5日 MTG晴れる屋の日曜スタンで出場してきました。
結果は2-3-0で3敗の時点でドロップ。現環境最後のスタンダードは負け越しで終わってしまいました(無念・・)
リストに関してはメインのシディシがノイズな気がしましたが、結局前回とまったく同じリストの白黒トークンで出場。
一応リストは下記の通り。
【白黒トークン】
生物
4 オレスコスの王、ブリマーズ
4 風番いのロック
2 アンデッドの大臣、シディシ
計10枚
呪文
3 神話実現
3 荒野の確保
3 急報
2 胆汁病
3 英雄の破滅
3 骨読み
1 ヘリオッドの槍
2 真面目な訪問者、ソリン
2 命運の核心
1 残忍な切断
2 太陽の勇者、エルズペス
計25枚
土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
4 磨かれたやせ地
1 マナの合流点
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
6 沼
5 平地
計25枚(白マナ18枚 黒マナ20枚)
サイドボード
2 無慈悲な処刑人
4 思考囲い
1 消去
2 正義のうねり
1 胆汁病
2 悲哀まみれ
1 完全なる終わり
1 命運の核心
1 精霊龍、ウギン
計15枚
【試合雑感】
1試合目 マルドゥドラゴン X-O-X
サイドボード
入:悲2完1命1 抜:シ1神1急1骨1
G1
神話実現を出しながら相手の魂火と急報を相討ちさせて場を落ち着かせる作業。途中相手の囲いで神話実現+ロック強襲のプランが露見し、案の定神話実現は退場。その後嵐息吹を3枚出されて負け。
G2
神話実現+確保+ソリンでライフゲインしながら雷破や嵐息吹を核心やペスで流しながら合間にロック強襲して押し切って勝ち。
G3
3t目熟練に対して確保を2枚使って最小限のダメージに抑えながら悲哀まみれでトークンごと流すも、少々消耗しすぎた感。ヘリ槍を置いたところ相手は灰雲で返してきたため、ロックを素出しして構えるもコラガンが疾駆で飛んできてプラン崩壊。ライフもなくそのまま押し切られて負け。
2試合目 先祖の結集 X-O-X
サイドボード
入:囲3胆1悲2命1 抜:シ2骨3ぺ2
G1
ヘリ槍が初手にあったので、急報と合わせてビートプラン。シディシでロックを手札に加えて、ロック強襲→ロック強襲で盤面は圧倒的に有利。この時こちらライフ11で相手ライフが12点の状況で相手の包囲サイがアタックしてきた為、アブチャかな?と思いつつロック本体+鳥トークン+兵士トークンでブロックでロック本体とサイを相討ちに。(シディシは猛禽と格闘させられて死んでます)
当然返しのターンでは仕留めきれず、相手のターンで先祖の結集が発動し大量の威嚇速攻が押し寄せてきて負け。(あの時アブチャ+包囲サイとつながっても死ななかった為、完全に適当にブロックしてしまった・・慢心猛省)
G2
冷酷な軍属を正義のうねりで処理し、その後も核心や悲哀まみれを連発して神話実現で大体18点くらい削りきって勝利。
G3
除去しながら急報x2とソリンで攻め、相手の場が変異(防御者)のみになったのでソリンの奥義を発動。その後先祖の結集X=3を撃たれてライフが30→12に。一応ロック強襲してターンを返すも、ソリンの効果で相手のモーギスの匪賊が墓地に行き、再度先祖の結集X=4を撃たれて威嚇速攻の包囲サイx2が出てきて負け。(防御者に先祖の結集を回収されるという頭が無かったらしいです、またも猛省・・)
3試合目 バント変異 O-O
サイドボード(変更無し)
G1
ブリマーズ+ヘリ槍→ロック強襲で勝利
G2
相手3ランドストップ。普通にビートして勝利。
4試合目 ジェスカイトークン X-O-O
サイドボード
入:囲3消1胆1悲2完1命1 抜:骨3英3残1ぺ2
G1
エサ→突発→隆盛→オベリスクと危険極まりないムーブをされ、対応しきれず負け。
G2
隆盛張られるも、胆汁病でさばきながら合間にロック強襲x2で相手投了。
G3
囲いで隆盛を落としてゴブリントークンと急報を相討ちさせながらロック強襲。途中で隆盛→オベリスクと動かれるも、シディシ濫用→消去を即打ちして対処。突発で返されるもシディシ濫用→胆汁病を即打ちして勝利。(初めてシディシが居て良かったと思いました)
5試合目 緑赤信心 O-X-X
サイドボード
入:悲2完1命1ウ1 抜:急2胆2槍1
G1
神話実現から確保→シディシ濫用で命運の核心を引き込む。その後、相手は起源のハイドラで囁き森を場に出すも、命運の核心x2と神話実現で倒しきる。
G2
土地2枚+骨読みキープするも土地が伸びず。相手のゼナゴスが止まらずに負け。
G3
除去なしキープしてしまったら、相手は最速アタルカ→最速ウギンと動いて負け。
【感想】
先祖の結集デッキ相手の試合内容は大反省ものでしたが、次回からは新環境での構築となるので頭を切り替えていこうと思います。(ジェスカイトークンにもリベンジできましたし)
龍記伝環境でようやく手ごたえがあるデッキを構築できたのに、回す機会が少なくて残念でした。
次環境は衰滅の影響でアブザンアグロやマルドゥドラゴンといった強力なデッキが逆境となる為、超前のめりな赤単か囲いとウギンを擁してローグに強い衰滅アブザンコンかエスパーコンの様なロングゲームに強いデッキが台頭してきそうなので、また新しデッキを考えます。
ありがとう、神話実現・・良いカードだったよ(オリジンの影響で無駄にエンチャントヘイトが高くなりそうなので、次環境でお前を使うのは難しいかもしれないよ・・)
結果は2-3-0で3敗の時点でドロップ。現環境最後のスタンダードは負け越しで終わってしまいました(無念・・)
リストに関してはメインのシディシがノイズな気がしましたが、結局前回とまったく同じリストの白黒トークンで出場。
一応リストは下記の通り。
【白黒トークン】
生物
4 オレスコスの王、ブリマーズ
4 風番いのロック
2 アンデッドの大臣、シディシ
計10枚
呪文
3 神話実現
3 荒野の確保
3 急報
2 胆汁病
3 英雄の破滅
3 骨読み
1 ヘリオッドの槍
2 真面目な訪問者、ソリン
2 命運の核心
1 残忍な切断
2 太陽の勇者、エルズペス
計25枚
土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
4 磨かれたやせ地
1 マナの合流点
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
6 沼
5 平地
計25枚(白マナ18枚 黒マナ20枚)
サイドボード
2 無慈悲な処刑人
4 思考囲い
1 消去
2 正義のうねり
1 胆汁病
2 悲哀まみれ
1 完全なる終わり
1 命運の核心
1 精霊龍、ウギン
計15枚
【試合雑感】
1試合目 マルドゥドラゴン X-O-X
サイドボード
入:悲2完1命1 抜:シ1神1急1骨1
G1
神話実現を出しながら相手の魂火と急報を相討ちさせて場を落ち着かせる作業。途中相手の囲いで神話実現+ロック強襲のプランが露見し、案の定神話実現は退場。その後嵐息吹を3枚出されて負け。
G2
神話実現+確保+ソリンでライフゲインしながら雷破や嵐息吹を核心やペスで流しながら合間にロック強襲して押し切って勝ち。
G3
3t目熟練に対して確保を2枚使って最小限のダメージに抑えながら悲哀まみれでトークンごと流すも、少々消耗しすぎた感。ヘリ槍を置いたところ相手は灰雲で返してきたため、ロックを素出しして構えるもコラガンが疾駆で飛んできてプラン崩壊。ライフもなくそのまま押し切られて負け。
2試合目 先祖の結集 X-O-X
サイドボード
入:囲3胆1悲2命1 抜:シ2骨3ぺ2
G1
ヘリ槍が初手にあったので、急報と合わせてビートプラン。シディシでロックを手札に加えて、ロック強襲→ロック強襲で盤面は圧倒的に有利。この時こちらライフ11で相手ライフが12点の状況で相手の包囲サイがアタックしてきた為、アブチャかな?と思いつつロック本体+鳥トークン+兵士トークンでブロックでロック本体とサイを相討ちに。(シディシは猛禽と格闘させられて死んでます)
当然返しのターンでは仕留めきれず、相手のターンで先祖の結集が発動し大量の威嚇速攻が押し寄せてきて負け。(あの時アブチャ+包囲サイとつながっても死ななかった為、完全に適当にブロックしてしまった・・慢心猛省)
G2
冷酷な軍属を正義のうねりで処理し、その後も核心や悲哀まみれを連発して神話実現で大体18点くらい削りきって勝利。
G3
除去しながら急報x2とソリンで攻め、相手の場が変異(防御者)のみになったのでソリンの奥義を発動。その後先祖の結集X=3を撃たれてライフが30→12に。一応ロック強襲してターンを返すも、ソリンの効果で相手のモーギスの匪賊が墓地に行き、再度先祖の結集X=4を撃たれて威嚇速攻の包囲サイx2が出てきて負け。(防御者に先祖の結集を回収されるという頭が無かったらしいです、またも猛省・・)
3試合目 バント変異 O-O
サイドボード(変更無し)
G1
ブリマーズ+ヘリ槍→ロック強襲で勝利
G2
相手3ランドストップ。普通にビートして勝利。
4試合目 ジェスカイトークン X-O-O
サイドボード
入:囲3消1胆1悲2完1命1 抜:骨3英3残1ぺ2
G1
エサ→突発→隆盛→オベリスクと危険極まりないムーブをされ、対応しきれず負け。
G2
隆盛張られるも、胆汁病でさばきながら合間にロック強襲x2で相手投了。
G3
囲いで隆盛を落としてゴブリントークンと急報を相討ちさせながらロック強襲。途中で隆盛→オベリスクと動かれるも、シディシ濫用→消去を即打ちして対処。突発で返されるもシディシ濫用→胆汁病を即打ちして勝利。(初めてシディシが居て良かったと思いました)
5試合目 緑赤信心 O-X-X
サイドボード
入:悲2完1命1ウ1 抜:急2胆2槍1
G1
神話実現から確保→シディシ濫用で命運の核心を引き込む。その後、相手は起源のハイドラで囁き森を場に出すも、命運の核心x2と神話実現で倒しきる。
G2
土地2枚+骨読みキープするも土地が伸びず。相手のゼナゴスが止まらずに負け。
G3
除去なしキープしてしまったら、相手は最速アタルカ→最速ウギンと動いて負け。
【感想】
先祖の結集デッキ相手の試合内容は大反省ものでしたが、次回からは新環境での構築となるので頭を切り替えていこうと思います。(ジェスカイトークンにもリベンジできましたし)
龍記伝環境でようやく手ごたえがあるデッキを構築できたのに、回す機会が少なくて残念でした。
次環境は衰滅の影響でアブザンアグロやマルドゥドラゴンといった強力なデッキが逆境となる為、超前のめりな赤単か囲いとウギンを擁してローグに強い衰滅アブザンコンかエスパーコンの様なロングゲームに強いデッキが台頭してきそうなので、また新しデッキを考えます。
ありがとう、神話実現・・良いカードだったよ(オリジンの影響で無駄にエンチャントヘイトが高くなりそうなので、次環境でお前を使うのは難しいかもしれないよ・・)
オリジンスタンダード・デッキ案【白黒白蘭テンポ】
2015年6月30日 MTG
オリジンで再録される白蘭の騎士は、うまく運用すれば先手が圧倒的有利な現スタンダード環境に一石投じる存在になると思います。
一応スペックは下記の通り。
Knight of the White Orchid / 白蘭の騎士 (白)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 騎士(Knight)
先制攻撃
白蘭の騎士が戦場に出たとき、対戦相手1人があなたより多くの土地をコントロールしている場合、あなたはあなたのライブラリーから平地(Plains)カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
2/2
先手の場合は効果が見込めず、運用前提でデッキを構築するなら後手で運用出来るデッキを構築する必要があります。
まず大前提として先手は先に高マナ域のカードを使用出来るという観点で、潜在的な有利があります。(特に環境が煮詰まりミラー対決が多くなる現時点で後手は必然的に防戦を強いられる為、先手の潜在的な有利性は更に顕著なものとなっています)
しかし、白蘭の騎士は後手3ターン目に運用する事により、相手より先に5マナへ到達することが出来ます。
MTGのマナカーブ理論の一つに2-5理論というものが存在し、4ターン目は2マナのカードを2枚使い5マナ域をフィニッシャーに据えるという構築理論で、手数で相手より有利に立つというものです。
2-5理論を用いる場合3マナ帯のカードは3ターン目しか有効に使うことが出来ないので多くの枚数を採用するのはナンセンスとなってきましたが、3ターン目に強力なカードが多く存在する現スタンダードでは3マナ帯を重視せざるを得なかった為、2-5構築自体がナンセンスとなっていました。
しかし、白蘭の騎士は3ターン目に2マナのカードを2枚使える様になる上(加えて本体の性能も2/2先制攻撃と不足ありません)、次のターンには5マナのフィニッシャーを相手より先に使える為、まさに今こそ2-5理論を再検討する時だと思います。
参考までに先手と後手において、お互いに1ターンの内に土地設置と1枚カードを使用した場合の手札の減り方を乗せておきます。
先手 後手
1tR1 手札7→5 1tR1 手札8→6
2tR2 手札6→4 2tR2 手札7→5
3tR3 手札5→3 3tR4 手札6→4
4tR4 手札4→2 4tR5 手札5→3
5tR5 手札3→1 5tR6 手札4→2
6tR6 手札2→0 6tR7 手札3→1
こうしてみると、先手アグロが5ターン目にロックをテンポ良く強襲したした際の残り手札は1枚で、返しで全体除去で対処された場合は立て直しがほぼ不可能となります。また先手の場合にドローソース無しにエルズペスを唱えようとした場合は、ちょうどアンタップインの土地を引いてこなければならないので著しく安定性を欠いています。
しかし後手で3ターン目に白蘭の騎士を中継した場合、5マナのフィニッシャーを唱えたうえで残り手札3枚と十分な余力を残すことが出来ます。
また2-5理論においてブン回りで想定した場合に6マナ域は物理的にキャスト不可となるので通常は6マナ域の採用は好ましくないですが、後手のアドバンテージと白蘭の騎士がライブラリーから土地を持ってくる事が出来るため、6マナのフィニッシャーも安定して運用する事が可能です。(手札の枚数的にはただで追加の2ドローを行ったと同様のアドバンテージを獲得していますね)
後手の場合は追加でドローを行える為キープ基準が緩く根本的な事故率も緩和できるので、割と真剣に後手取り2-5理論デッキはありじゃないかと思います。
思考囲いのような1対1交換のカードも手札が多い方が根本的に有利に使えますし、先手1ターン目思考囲いはリスクが高いことに比べて後手相手の土地見ては1ターン目に思考囲いを撃つべき相手かどうか判断が出来ます。したがって強力な手札破壊である思考囲いを十分に生かす上でも後手取りは理屈に適っています。
そんなわけでオリジンスタンダードにおける後手デッキを考えてみました。
【白黒白蘭テンポ】
生物
4 白蘭の騎士
4 風番いのロック
2 アンデッドの大臣、シディシ
計10枚
呪文
4 思考囲い
3 神話実現
3 荒野の確保
3 急報
2 究極の価格
3 英雄の破滅
2 骨読み
2 凱旋の間
1 残忍な切断
2 太陽の勇者、エルズペス
計25枚
土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
3 磨かれたやせ地
2 マナの合流点
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
7 平地
4 沼
計25枚(白マナ20枚 黒マナ18枚)
【解説】
1~2ターン目にタップインランドを処理しながら1マナ域を展開し、3ターン目もしくは4ターン目に白蘭の騎士でジャンプアップする構成を意識しています。
3マナ→4マナのジャンプアップの場合、急報や究極の価格を構えながら5マナのロックやシディシに繋ぐことを意識しています。
4マナ→5マナのジャンプアップの場合、英雄の破滅を構えたり骨読みでフィニッシャーを引き込んだり凱旋の間を設置してトークンスペルの運用強化を意識しています。
2マナ+3マナの展開も視野に入れているので3マナ域はほどほど採用していますが、ブリマーズやヘリオッドの槍は白蘭の騎士がダブルシンボルの為同時展開が困難に思えたので採用は見送りました。
ただ、4ターン目に2マナ+3マナの展開を視野に入れた場合は3ターン目には3マナのカードを展開したいこともあり、採用カードを調整する必要があるかもしれません。
4マナ域は構築上有効にキャスト出来るターンが限られる為、完全に不採用です(徴税の大天使やソリンは構築上の矛盾を差し引いても採用する価値があるかもしれませんが)
現時点でのスポイラーでは白黒的に採用したい2マナ域と5マナ域が少なかった、今後の収録カード次第では上記のリストより優先したいカードが出てくるかもしれないので、フルスポイラーが楽しみでなりません。
一応スペックは下記の通り。
Knight of the White Orchid / 白蘭の騎士 (白)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 騎士(Knight)
先制攻撃
白蘭の騎士が戦場に出たとき、対戦相手1人があなたより多くの土地をコントロールしている場合、あなたはあなたのライブラリーから平地(Plains)カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
2/2
先手の場合は効果が見込めず、運用前提でデッキを構築するなら後手で運用出来るデッキを構築する必要があります。
まず大前提として先手は先に高マナ域のカードを使用出来るという観点で、潜在的な有利があります。(特に環境が煮詰まりミラー対決が多くなる現時点で後手は必然的に防戦を強いられる為、先手の潜在的な有利性は更に顕著なものとなっています)
しかし、白蘭の騎士は後手3ターン目に運用する事により、相手より先に5マナへ到達することが出来ます。
MTGのマナカーブ理論の一つに2-5理論というものが存在し、4ターン目は2マナのカードを2枚使い5マナ域をフィニッシャーに据えるという構築理論で、手数で相手より有利に立つというものです。
2-5理論を用いる場合3マナ帯のカードは3ターン目しか有効に使うことが出来ないので多くの枚数を採用するのはナンセンスとなってきましたが、3ターン目に強力なカードが多く存在する現スタンダードでは3マナ帯を重視せざるを得なかった為、2-5構築自体がナンセンスとなっていました。
しかし、白蘭の騎士は3ターン目に2マナのカードを2枚使える様になる上(加えて本体の性能も2/2先制攻撃と不足ありません)、次のターンには5マナのフィニッシャーを相手より先に使える為、まさに今こそ2-5理論を再検討する時だと思います。
参考までに先手と後手において、お互いに1ターンの内に土地設置と1枚カードを使用した場合の手札の減り方を乗せておきます。
先手 後手
1tR1 手札7→5 1tR1 手札8→6
2tR2 手札6→4 2tR2 手札7→5
3tR3 手札5→3 3tR4 手札6→4
4tR4 手札4→2 4tR5 手札5→3
5tR5 手札3→1 5tR6 手札4→2
6tR6 手札2→0 6tR7 手札3→1
こうしてみると、先手アグロが5ターン目にロックをテンポ良く強襲したした際の残り手札は1枚で、返しで全体除去で対処された場合は立て直しがほぼ不可能となります。また先手の場合にドローソース無しにエルズペスを唱えようとした場合は、ちょうどアンタップインの土地を引いてこなければならないので著しく安定性を欠いています。
しかし後手で3ターン目に白蘭の騎士を中継した場合、5マナのフィニッシャーを唱えたうえで残り手札3枚と十分な余力を残すことが出来ます。
また2-5理論においてブン回りで想定した場合に6マナ域は物理的にキャスト不可となるので通常は6マナ域の採用は好ましくないですが、後手のアドバンテージと白蘭の騎士がライブラリーから土地を持ってくる事が出来るため、6マナのフィニッシャーも安定して運用する事が可能です。(手札の枚数的にはただで追加の2ドローを行ったと同様のアドバンテージを獲得していますね)
後手の場合は追加でドローを行える為キープ基準が緩く根本的な事故率も緩和できるので、割と真剣に後手取り2-5理論デッキはありじゃないかと思います。
思考囲いのような1対1交換のカードも手札が多い方が根本的に有利に使えますし、先手1ターン目思考囲いはリスクが高いことに比べて後手相手の土地見ては1ターン目に思考囲いを撃つべき相手かどうか判断が出来ます。したがって強力な手札破壊である思考囲いを十分に生かす上でも後手取りは理屈に適っています。
そんなわけでオリジンスタンダードにおける後手デッキを考えてみました。
【白黒白蘭テンポ】
生物
4 白蘭の騎士
4 風番いのロック
2 アンデッドの大臣、シディシ
計10枚
呪文
4 思考囲い
3 神話実現
3 荒野の確保
3 急報
2 究極の価格
3 英雄の破滅
2 骨読み
2 凱旋の間
1 残忍な切断
2 太陽の勇者、エルズペス
計25枚
土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
3 磨かれたやせ地
2 マナの合流点
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
7 平地
4 沼
計25枚(白マナ20枚 黒マナ18枚)
【解説】
1~2ターン目にタップインランドを処理しながら1マナ域を展開し、3ターン目もしくは4ターン目に白蘭の騎士でジャンプアップする構成を意識しています。
3マナ→4マナのジャンプアップの場合、急報や究極の価格を構えながら5マナのロックやシディシに繋ぐことを意識しています。
4マナ→5マナのジャンプアップの場合、英雄の破滅を構えたり骨読みでフィニッシャーを引き込んだり凱旋の間を設置してトークンスペルの運用強化を意識しています。
2マナ+3マナの展開も視野に入れているので3マナ域はほどほど採用していますが、ブリマーズやヘリオッドの槍は白蘭の騎士がダブルシンボルの為同時展開が困難に思えたので採用は見送りました。
ただ、4ターン目に2マナ+3マナの展開を視野に入れた場合は3ターン目には3マナのカードを展開したいこともあり、採用カードを調整する必要があるかもしれません。
4マナ域は構築上有効にキャスト出来るターンが限られる為、完全に不採用です(徴税の大天使やソリンは構築上の矛盾を差し引いても採用する価値があるかもしれませんが)
現時点でのスポイラーでは白黒的に採用したい2マナ域と5マナ域が少なかった、今後の収録カード次第では上記のリストより優先したいカードが出てくるかもしれないので、フルスポイラーが楽しみでなりません。
6/28 日曜スタン【白黒トークン】
2015年6月28日 MTG晴れる屋の日曜スタンに出場して、結果は5-1-0で総合順位2位でした。
使用デッキは前回の日記に書いた白黒トークンで、以下は各試合雑感です。
【試合雑感】
1試合目 アブザンt青コントロール X-O-O
サイドボード
入:終1 ウ1 抜:胆2
G1(後手)
お互い1マリで、こちらは3ランドストップ。防御者を回され出して投了。
G2
テンポよく神話実現+確保+ロックが決まり勝ち。
G3
互いに交換を繰り返し、相手の場に包囲サイ+狩猟者でライフ7まで追い詰められる。こちらはセコセコ育てた神話実現が包囲サイを超えるサイズになり膠着。ヘリ槍や神話実現を追加して、最終的に7/7神話実現が3体に。相手はペスでチャンプしてくるも、ロックを強襲して奥義直前でペスを撃破。相手がフルアタックしてきたのを荒野の確保でいなして勝利。(相手の手札の命運の核心 x 2は狩猟者で確認してましたが、最後まで使われませんでした)
2試合目 エスパードラゴン O-O
サイドボード
入:処2 囲4 終1 抜:急1 胆2 英3 残1
G1(後手)
神話実現→急報と展開して櫃を置かれ戦慄する私。でも相手の土地が4枚で止まり、ブリマーズ+ソリンを追加して勝利。
G2
神話実現→荒野の確保と動き、相手のオジュタイに対してはソリントークンでブロック。返しのペスが通ったのでオジュタイを倒して、あとは荒野の確保とペストークンで勝利。
3試合目 ジェスカイ隆盛コンボ O-X-O
サイドボード
入:処2 囲4 消1 完1 命1 抜:急2 英3 残1 ソ1 ぺ2
G1(後手)
3ターン目?くらいに相手が隆盛をキャストして凄くたくさん動くも、途中でミスったらしくて撤回のらせんで神話実現を戻されるのみで終了。その後ブリマーズ→ソリン→ロックと展開して勝利。
G2
相手のコンボが4ターン目くらいに決まり、負け。(処刑人が居たので安心してキープしたら、猛禽→女人像と動かれ涙目)
G3
処刑人キープするもなかなか生物が出てこない相手。猛禽や揺るぎないサルカンといった普通のビートの様相を呈してくるも、確保+ソリン+ロックと動いて何とか削りきって勝利。
(コンボ妨害するためにかなりデッキパワーを落としてしまった為、内心冷や冷やでした)
4試合目 マルドゥドラゴン X-O-X
サイドボード
入:悲2 完1 命1 抜:シ1 急2 骨1
G1(後手)
熟練→熟練と動かれ急報と確保で2対屠るも、嵐息吹→旧コラガンと続いて負け。
G2
消耗戦になり、ギリギリ1点足りて勝利。
G3
こちらダブルマリガン。相手は4ターン目包囲。こちらは確保+ペス+ヘリ槍で攻めるも途中のコラコマでペスと槍を同時に対処される。一応ソリントップで倒せるライフまで詰めるも、雷破+嵐息吹に削られきって負け。
5試合目 マルドゥドラゴン O-O
サイドボード
入:悲2 完1 命1 抜:シ1 急2 骨1
G1(先手)
囲いを打たれるも手札に2枚ブリマーズがあり、展開したブリマーズが対処されずに雷破を英雄の破滅で除去してロック強襲して勝利。
G2
相手は魂火スタート。こちらはヘリ槍おいて荒野の確保で迎撃。返しに嵐息吹が飛んでくるが返しのソリン絆魂で12点ゲインして、雷破を展開して嵐息吹とともにブロックに回ってきたので命運の核心でドラゴンのみ流して次ターンにロック強襲してそのまま勝利。
6試合目 アブザン大変異 O-O
サイドボード
入:完1 命1 ウ1 抜:シ1 急2
G1(後手)
相手1マリ。加えて道さがしが土地をサーチしない事故の模様。ブリマーズがアブチャで追放されるも、急報 x 2+ソリン+ロックと動いて勝利。
G2
相手1マリ。変異とサイを除去しながら荒野の確保で攻めるが悲哀まみれで流されて更地となる。返しのソリントークンが対処されなかった為、ロックに繋いで勝利。
【感想】
デッキが結構うまく回り、かなり手ごたえがあったので満足です。
櫃搭載型のエスパーコンは天敵だと思っていた為、相手の事故で勝利できたのは非常にラッキーでした。(ウギンはギリギリで間に合いそうですが、櫃だけはマジで無理だと思ってます)
また、ジェスカイ隆盛コンボは意外と相手のキルターンが早く、5~6ターン目にペースアップするデッキ構成では微妙に不利に感じました。ただ思考囲いと全体除去があるので、とんとんぐらいの相性かもしれません。
全体を通しての感想は、神話実現を展開してトークンでいなしながら全体除去からのロック強襲という動きはかなり強かったです。ブリマーズが大体マスト除去喰らってたので安全に骨読みを打つ暇が生まれる為、意外と安定して狙えました。
また、初手にヘリ槍がある場合は2ターン目から急報を唱えてアグレッシブに動くこともできましたので戦略に幅が増えましたね。
基本的に4マナ以降はインスタントタイミングで動ける為、除去を構えながら相手の迂闊な行動にトークン生成→ロックの動きが狙いやすく、やはり探究者より急報の方が安定する様です。
今回はロックがたくさん引けたのでシディシを濫用することはほとんどありませんでしたが、シディシにも繋げられるのも急報 or 荒野の確保の強みです。
ダイスは後手ばかりで萎え萎えでしたが、それでも尚勝ち切れたのでなかなかの自力だと思います。
とりあえず賞金で5000Pもらえましたので、オリジンのカードに向けて貯金しておきます。
使用デッキは前回の日記に書いた白黒トークンで、以下は各試合雑感です。
【試合雑感】
1試合目 アブザンt青コントロール X-O-O
サイドボード
入:終1 ウ1 抜:胆2
G1(後手)
お互い1マリで、こちらは3ランドストップ。防御者を回され出して投了。
G2
テンポよく神話実現+確保+ロックが決まり勝ち。
G3
互いに交換を繰り返し、相手の場に包囲サイ+狩猟者でライフ7まで追い詰められる。こちらはセコセコ育てた神話実現が包囲サイを超えるサイズになり膠着。ヘリ槍や神話実現を追加して、最終的に7/7神話実現が3体に。相手はペスでチャンプしてくるも、ロックを強襲して奥義直前でペスを撃破。相手がフルアタックしてきたのを荒野の確保でいなして勝利。(相手の手札の命運の核心 x 2は狩猟者で確認してましたが、最後まで使われませんでした)
2試合目 エスパードラゴン O-O
サイドボード
入:処2 囲4 終1 抜:急1 胆2 英3 残1
G1(後手)
神話実現→急報と展開して櫃を置かれ戦慄する私。でも相手の土地が4枚で止まり、ブリマーズ+ソリンを追加して勝利。
G2
神話実現→荒野の確保と動き、相手のオジュタイに対してはソリントークンでブロック。返しのペスが通ったのでオジュタイを倒して、あとは荒野の確保とペストークンで勝利。
3試合目 ジェスカイ隆盛コンボ O-X-O
サイドボード
入:処2 囲4 消1 完1 命1 抜:急2 英3 残1 ソ1 ぺ2
G1(後手)
3ターン目?くらいに相手が隆盛をキャストして凄くたくさん動くも、途中でミスったらしくて撤回のらせんで神話実現を戻されるのみで終了。その後ブリマーズ→ソリン→ロックと展開して勝利。
G2
相手のコンボが4ターン目くらいに決まり、負け。(処刑人が居たので安心してキープしたら、猛禽→女人像と動かれ涙目)
G3
処刑人キープするもなかなか生物が出てこない相手。猛禽や揺るぎないサルカンといった普通のビートの様相を呈してくるも、確保+ソリン+ロックと動いて何とか削りきって勝利。
(コンボ妨害するためにかなりデッキパワーを落としてしまった為、内心冷や冷やでした)
4試合目 マルドゥドラゴン X-O-X
サイドボード
入:悲2 完1 命1 抜:シ1 急2 骨1
G1(後手)
熟練→熟練と動かれ急報と確保で2対屠るも、嵐息吹→旧コラガンと続いて負け。
G2
消耗戦になり、ギリギリ1点足りて勝利。
G3
こちらダブルマリガン。相手は4ターン目包囲。こちらは確保+ペス+ヘリ槍で攻めるも途中のコラコマでペスと槍を同時に対処される。一応ソリントップで倒せるライフまで詰めるも、雷破+嵐息吹に削られきって負け。
5試合目 マルドゥドラゴン O-O
サイドボード
入:悲2 完1 命1 抜:シ1 急2 骨1
G1(先手)
囲いを打たれるも手札に2枚ブリマーズがあり、展開したブリマーズが対処されずに雷破を英雄の破滅で除去してロック強襲して勝利。
G2
相手は魂火スタート。こちらはヘリ槍おいて荒野の確保で迎撃。返しに嵐息吹が飛んでくるが返しのソリン絆魂で12点ゲインして、雷破を展開して嵐息吹とともにブロックに回ってきたので命運の核心でドラゴンのみ流して次ターンにロック強襲してそのまま勝利。
6試合目 アブザン大変異 O-O
サイドボード
入:完1 命1 ウ1 抜:シ1 急2
G1(後手)
相手1マリ。加えて道さがしが土地をサーチしない事故の模様。ブリマーズがアブチャで追放されるも、急報 x 2+ソリン+ロックと動いて勝利。
G2
相手1マリ。変異とサイを除去しながら荒野の確保で攻めるが悲哀まみれで流されて更地となる。返しのソリントークンが対処されなかった為、ロックに繋いで勝利。
【感想】
デッキが結構うまく回り、かなり手ごたえがあったので満足です。
櫃搭載型のエスパーコンは天敵だと思っていた為、相手の事故で勝利できたのは非常にラッキーでした。(ウギンはギリギリで間に合いそうですが、櫃だけはマジで無理だと思ってます)
また、ジェスカイ隆盛コンボは意外と相手のキルターンが早く、5~6ターン目にペースアップするデッキ構成では微妙に不利に感じました。ただ思考囲いと全体除去があるので、とんとんぐらいの相性かもしれません。
全体を通しての感想は、神話実現を展開してトークンでいなしながら全体除去からのロック強襲という動きはかなり強かったです。ブリマーズが大体マスト除去喰らってたので安全に骨読みを打つ暇が生まれる為、意外と安定して狙えました。
また、初手にヘリ槍がある場合は2ターン目から急報を唱えてアグレッシブに動くこともできましたので戦略に幅が増えましたね。
基本的に4マナ以降はインスタントタイミングで動ける為、除去を構えながら相手の迂闊な行動にトークン生成→ロックの動きが狙いやすく、やはり探究者より急報の方が安定する様です。
今回はロックがたくさん引けたのでシディシを濫用することはほとんどありませんでしたが、シディシにも繋げられるのも急報 or 荒野の確保の強みです。
ダイスは後手ばかりで萎え萎えでしたが、それでも尚勝ち切れたのでなかなかの自力だと思います。
とりあえず賞金で5000Pもらえましたので、オリジンのカードに向けて貯金しておきます。
白黒トークン【スタンダード】
2015年6月25日 MTG前回のラストサン予選を踏まえて神話実現デッキを改良中。
リストは下記の通り。
【白黒トークン】
生物
4 オレスコスの王、ブリマーズ
4 風番いのロック
2 アンデッドの大臣、シディシ
計10枚
呪文
3 神話実現
3 荒野の確保
3 急報
2 胆汁病
3 英雄の破滅
3 骨読み
1 ヘリオッドの槍
2 真面目な訪問者、ソリン
2 命運の核心
1 残忍な切断
2 太陽の勇者、エルズペス
計25枚
土地
25 前回と同様
計25枚(黒マナ20枚 白マナ18枚)
サイドボード
2 無慈悲な処刑人
4 思考囲い
1 消去
2 正義のうねり
1 胆汁病
2 悲哀まみれ
1 完全なる終わり
1 命運の核心
1 精霊龍、ウギン
計15枚
【前回との変更点】
急報+大臣シディシのパッケージを取り入れることによりデッキ全体の安定性の向上と、最序盤戦における動き安さを改良しました。
骨読みだけではコントロール戦のアドバンテージ獲得に不安があった為、超品質のキャントリップ?生物であるシディシを採用してアドバンテージ獲得力を強化し事故率を緩和し、また最序盤における駆け引きで2マナ除去 or 急報という選択肢を増やすことで裏目行動の抑制を図りました。
道の探究者を抜いたことによる序盤のライフレースへの不安は、ソリンをメインに戻してサイドに正義のうねりを採用する事で緩和を図っています。
また大臣シディシを採用することによりサイドボードの幅を広げられる為、消去のような初手にはいらないけれど特定のデッキには絶対引き込みたいカードも採用しました。(ジェスカイの隆盛デッキ、ウィップ系デッキ、悪性の疫病対策には絶対引きたいカードとして)
【解説】
デッキ全体のコンセプトは全体除去+ロックの両立で、メインボードはトークン戦略+ロック or 全体強化をメインの勝ち筋とした戦術をとっています。
サイド後、ビートダウンに対しては全体除去の比率を増やし、コントロールしながら隙をみて神話実現や急報 or 荒野の確保のインスタントトークンを用いてロックを強襲でプレイして圧倒することを主眼としてます。
コントロールに対しては単体除去耐性をもつカードと全体除去耐性を持つカードを併用することで波状的に攻めるビートダウンを目指しています。
この構成でどれだけの手ごたえがあるのか、次の土曜や日曜の大会で使用感を確かめていきたいと思います。
【余談】
オリジンの新ギデオンの反転条件はブリマーズのトークンもカウントされるのでしょうかね?
もしされるのであれば今回のデッキをひな形として調整することで単体除去耐性を全体除去耐性を更に散らせるため、より完成度を高められる気がして楽しみです。
衰滅のような魅力的な広範囲除去も収録されるようで、次環境の構築が非常に楽しみですね。
リストは下記の通り。
【白黒トークン】
生物
4 オレスコスの王、ブリマーズ
4 風番いのロック
2 アンデッドの大臣、シディシ
計10枚
呪文
3 神話実現
3 荒野の確保
3 急報
2 胆汁病
3 英雄の破滅
3 骨読み
1 ヘリオッドの槍
2 真面目な訪問者、ソリン
2 命運の核心
1 残忍な切断
2 太陽の勇者、エルズペス
計25枚
土地
25 前回と同様
計25枚(黒マナ20枚 白マナ18枚)
サイドボード
2 無慈悲な処刑人
4 思考囲い
1 消去
2 正義のうねり
1 胆汁病
2 悲哀まみれ
1 完全なる終わり
1 命運の核心
1 精霊龍、ウギン
計15枚
【前回との変更点】
急報+大臣シディシのパッケージを取り入れることによりデッキ全体の安定性の向上と、最序盤戦における動き安さを改良しました。
骨読みだけではコントロール戦のアドバンテージ獲得に不安があった為、超品質のキャントリップ?生物であるシディシを採用してアドバンテージ獲得力を強化し事故率を緩和し、また最序盤における駆け引きで2マナ除去 or 急報という選択肢を増やすことで裏目行動の抑制を図りました。
道の探究者を抜いたことによる序盤のライフレースへの不安は、ソリンをメインに戻してサイドに正義のうねりを採用する事で緩和を図っています。
また大臣シディシを採用することによりサイドボードの幅を広げられる為、消去のような初手にはいらないけれど特定のデッキには絶対引き込みたいカードも採用しました。(ジェスカイの隆盛デッキ、ウィップ系デッキ、悪性の疫病対策には絶対引きたいカードとして)
【解説】
デッキ全体のコンセプトは全体除去+ロックの両立で、メインボードはトークン戦略+ロック or 全体強化をメインの勝ち筋とした戦術をとっています。
サイド後、ビートダウンに対しては全体除去の比率を増やし、コントロールしながら隙をみて神話実現や急報 or 荒野の確保のインスタントトークンを用いてロックを強襲でプレイして圧倒することを主眼としてます。
コントロールに対しては単体除去耐性をもつカードと全体除去耐性を持つカードを併用することで波状的に攻めるビートダウンを目指しています。
この構成でどれだけの手ごたえがあるのか、次の土曜や日曜の大会で使用感を確かめていきたいと思います。
【余談】
オリジンの新ギデオンの反転条件はブリマーズのトークンもカウントされるのでしょうかね?
もしされるのであれば今回のデッキをひな形として調整することで単体除去耐性を全体除去耐性を更に散らせるため、より完成度を高められる気がして楽しみです。
衰滅のような魅力的な広範囲除去も収録されるようで、次環境の構築が非常に楽しみですね。