最近デッキ構築が行き詰まり気味だったので、一念発起でアヴァシン4枚に買い足しました!
そんな訳で早速新デッキ構築です。
(最近TeamY`sデッキテスターに登録しましたが、一人回しやリスト抽出などに便利ですね)
【スタンダード】絞殺者ミッドレンジ
クリーチャー:20
4:《スレイベンの検査官》
4:《白蘭の騎士》
4:《不毛の地の絞殺者》
4:《大天使アヴァシン+浄化の天使、アヴァシン》
2:《永代巡礼者、アイリ》
2:《アクロスの英雄、キテオン+歴戦の戦士、ギデオン》
呪文:16
2:《荒野の確保》
2:《苦渋の破棄》
4:《石の宣告》
4:《精神背信》
4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
土地:24
10:《平地》
4:《沼》
2:《ウェストヴェイルの修道院+不敬の皇子、オーメンダール》
4:《乱脈な気孔》
4:《コイロスの洞窟》
サイドボード:15
4:《冷酷な軍族》
3:《徴税の大天使》
2:《悲劇的な傲慢》
4:《絹包み》
2:《悪性の疫病》
【解説】
前スタン(~BFZ環境)にて存在した絞殺者アグロを現環境スタン版にアップデートしたイメージです。当時のスタン環境では「衰滅」があまり一般的では無かった為、フィニッシュブローとしてメインに4枚ずつ「徴税の大天使」と「風番いのロック」を採用していました。
現環境は衰滅を採用したコントロールが一定数存在するのでメインボードには「ギデオン」を、ロックの代わりに「アヴァシン」を採用しています。
基本的な立ち回りはアグロ生物と各種妨害で序盤から圧力をかけ、「ギデオン」や「アヴァシン」で押し込むプランです。
2マナの妨害手段→「絞殺者」→「ギデオン」と繋ぐ動きは「反射魔道士」→「ギデオン」ばりの安定感を期待出来ます。
白緑トークン・中隊系・コントロールが大半を占める為、メイン採用の「精神背信」は腐るマッチアップは少なそうです。人間系アグロの場合のみ腐りそうですが。
3ターン目に「白蘭の騎士」から「精神背信」に繋ぐ動きは白黒系コントロールに対してかなり有効なため、メインボードの受けは結構広いです。
【サイドボード案】
・対ウィニー系
抜:精神背信4 苦渋の破棄2 ギデオン1
入:徴税の大天使3 絹包み4
・対コントロール & ランプ系
抜:石の宣告4
入:冷酷な軍族4
・対カンパニー
抜:検査官2 ギデオン2
入:絹包み2 悲劇的な傲慢2
・対緑白トークン
抜:荒野の確保2 ギデオン2
入:悪性の疫病2 悲劇的な傲慢2
そんな訳で早速新デッキ構築です。
(最近TeamY`sデッキテスターに登録しましたが、一人回しやリスト抽出などに便利ですね)
【スタンダード】絞殺者ミッドレンジ
クリーチャー:20
4:《スレイベンの検査官》
4:《白蘭の騎士》
4:《不毛の地の絞殺者》
4:《大天使アヴァシン+浄化の天使、アヴァシン》
2:《永代巡礼者、アイリ》
2:《アクロスの英雄、キテオン+歴戦の戦士、ギデオン》
呪文:16
2:《荒野の確保》
2:《苦渋の破棄》
4:《石の宣告》
4:《精神背信》
4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
土地:24
10:《平地》
4:《沼》
2:《ウェストヴェイルの修道院+不敬の皇子、オーメンダール》
4:《乱脈な気孔》
4:《コイロスの洞窟》
サイドボード:15
4:《冷酷な軍族》
3:《徴税の大天使》
2:《悲劇的な傲慢》
4:《絹包み》
2:《悪性の疫病》
【解説】
前スタン(~BFZ環境)にて存在した絞殺者アグロを現環境スタン版にアップデートしたイメージです。当時のスタン環境では「衰滅」があまり一般的では無かった為、フィニッシュブローとしてメインに4枚ずつ「徴税の大天使」と「風番いのロック」を採用していました。
現環境は衰滅を採用したコントロールが一定数存在するのでメインボードには「ギデオン」を、ロックの代わりに「アヴァシン」を採用しています。
基本的な立ち回りはアグロ生物と各種妨害で序盤から圧力をかけ、「ギデオン」や「アヴァシン」で押し込むプランです。
2マナの妨害手段→「絞殺者」→「ギデオン」と繋ぐ動きは「反射魔道士」→「ギデオン」ばりの安定感を期待出来ます。
白緑トークン・中隊系・コントロールが大半を占める為、メイン採用の「精神背信」は腐るマッチアップは少なそうです。人間系アグロの場合のみ腐りそうですが。
3ターン目に「白蘭の騎士」から「精神背信」に繋ぐ動きは白黒系コントロールに対してかなり有効なため、メインボードの受けは結構広いです。
【サイドボード案】
・対ウィニー系
抜:精神背信4 苦渋の破棄2 ギデオン1
入:徴税の大天使3 絹包み4
・対コントロール & ランプ系
抜:石の宣告4
入:冷酷な軍族4
・対カンパニー
抜:検査官2 ギデオン2
入:絹包み2 悲劇的な傲慢2
・対緑白トークン
抜:荒野の確保2 ギデオン2
入:悪性の疫病2 悲劇的な傲慢2
精神壊しの悪魔を最大限活用することを目指してデッキを仮組してみました。
単純に4/5飛行トランプルが4ターン目に出てきても十分に脅威なのですが、やはり最大限に活用するには墓地肥やしを利用する事になります。
ジェイスかデンプロあたりが適任と思われるので、一先ずエスパーカラーで検討してみました(緑絡みのデッキはあまり組んだことがないのでよくわかりませんし)
ジェイス持ってないのでリアルでは組めませんけど・・
【エスパーリアニメイト】
4 ヴリンの神童、ジェイス
4 反射魔道士
4 精神壊しの悪魔
2 保護者、リンヴァーラ
2 龍王シルムガル
計16枚
3 強迫
2 荒野の確保
3 究極の価格
1 石の宣告
2 苦い心理
2 苦渋の破棄
2 屍術的召喚
1 末永く
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
計18枚(so9枚 in7枚 pw2枚)
4 乱脈な気孔
2 コイロスの洞窟
2 大草原の川
1 港町
3 窪み渓谷
1 詰まった河口
4 進化する未開地
1 ウェストヴェイルの修道院
3 平地
4 沼
1 島
計26枚(白16枚 黒18枚 青12枚)
【解説】
精神壊しの弱点は単色故に究極の価格の的になってしまう事です。歩行機械&アイリは昂揚達成とは非常に相性が良いのですが、相手にとっては究極の価格を撃つタイミングが無く余りがちにしてしまいます。
そこで序盤の脅威としてジェイスを採用する事で相手に積極的に除去を使わせることを迫れます。強迫から次々と脅威を連打する様は、さながら前環境のエスパーメンターの様な挙動です。
強迫まで使ってバックアップすれば精神壊しでもかなりライフを詰められると思いますが、セカンドプランとして墓地肥やしを利用したリアニメイト戦略を採用しています。
ジェイスと精神壊しの相性がすこぶる宜しい為、PW以外全てのカードを後半利用することが出来る構築です。展開を進めながらリアニメイトの手段と種を用意する構築は、旧イニスト~ラヴニカ期のドランリアニの様な感じです。
反射魔道士を採用する事で序盤戦を非常に有利に進める事が出来、優秀なcip能力でリアニメイトとの相性も良いです。末永く経由で反射魔道士とシルムガルを釣る事が出来れば、それだけで勝ててしまいそうです。
末永くよりも小回りが利くリアニメイトとして屍術的召喚も採用しています。構築的に魔巧達成は容易ですし、精神壊しからのマナカーブ的にも良い感じです。
苦い心理や苦渋の破棄といったライフロスを強いられるスペルを多めに採用してしまっていますが、合わせてリンヴァーラも採用しているので補填は意識しています。(それでもアグロ相手には腐るカードが多い為、メインボードは厳しそうですが)
現環境での3色構築はタップインが多くなりがちでもっさりしがちになってしまうので、少なくともどのターンにアンタップを期待するかは構築内容と相談しなければなりません。今回は2ターン目と4ターン目にアンタップを期待した構築にしてるつもりですが、土地基盤に関しては煮詰め切れていないので要検討です。
知人からジェイスを借りれそうなら、実戦で使用感などを確かめてみたいのですが・・
単純に4/5飛行トランプルが4ターン目に出てきても十分に脅威なのですが、やはり最大限に活用するには墓地肥やしを利用する事になります。
ジェイスかデンプロあたりが適任と思われるので、一先ずエスパーカラーで検討してみました(緑絡みのデッキはあまり組んだことがないのでよくわかりませんし)
ジェイス持ってないのでリアルでは組めませんけど・・
【エスパーリアニメイト】
4 ヴリンの神童、ジェイス
4 反射魔道士
4 精神壊しの悪魔
2 保護者、リンヴァーラ
2 龍王シルムガル
計16枚
3 強迫
2 荒野の確保
3 究極の価格
1 石の宣告
2 苦い心理
2 苦渋の破棄
2 屍術的召喚
1 末永く
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
計18枚(so9枚 in7枚 pw2枚)
4 乱脈な気孔
2 コイロスの洞窟
2 大草原の川
1 港町
3 窪み渓谷
1 詰まった河口
4 進化する未開地
1 ウェストヴェイルの修道院
3 平地
4 沼
1 島
計26枚(白16枚 黒18枚 青12枚)
【解説】
精神壊しの弱点は単色故に究極の価格の的になってしまう事です。歩行機械&アイリは昂揚達成とは非常に相性が良いのですが、相手にとっては究極の価格を撃つタイミングが無く余りがちにしてしまいます。
そこで序盤の脅威としてジェイスを採用する事で相手に積極的に除去を使わせることを迫れます。強迫から次々と脅威を連打する様は、さながら前環境のエスパーメンターの様な挙動です。
強迫まで使ってバックアップすれば精神壊しでもかなりライフを詰められると思いますが、セカンドプランとして墓地肥やしを利用したリアニメイト戦略を採用しています。
ジェイスと精神壊しの相性がすこぶる宜しい為、PW以外全てのカードを後半利用することが出来る構築です。展開を進めながらリアニメイトの手段と種を用意する構築は、旧イニスト~ラヴニカ期のドランリアニの様な感じです。
反射魔道士を採用する事で序盤戦を非常に有利に進める事が出来、優秀なcip能力でリアニメイトとの相性も良いです。末永く経由で反射魔道士とシルムガルを釣る事が出来れば、それだけで勝ててしまいそうです。
末永くよりも小回りが利くリアニメイトとして屍術的召喚も採用しています。構築的に魔巧達成は容易ですし、精神壊しからのマナカーブ的にも良い感じです。
苦い心理や苦渋の破棄といったライフロスを強いられるスペルを多めに採用してしまっていますが、合わせてリンヴァーラも採用しているので補填は意識しています。(それでもアグロ相手には腐るカードが多い為、メインボードは厳しそうですが)
現環境での3色構築はタップインが多くなりがちでもっさりしがちになってしまうので、少なくともどのターンにアンタップを期待するかは構築内容と相談しなければなりません。今回は2ターン目と4ターン目にアンタップを期待した構築にしてるつもりですが、土地基盤に関しては煮詰め切れていないので要検討です。
知人からジェイスを借りれそうなら、実戦で使用感などを確かめてみたいのですが・・
精神壊しの悪魔のルールについて
2016年5月10日 Magic: The Gathering
SOIにて収録された精神壊しの悪魔のアップキープのライフロス条件のルーリングに関して、どうやら今まで勘違いしていたようです。
体感的にはアップキープの開始時に昂揚達成を果たしていない場合、ライフロス能力が誘発してスタックに置かれて、結果一度スタックに乗った能力であるライフロスという効果を取り除くことは出来ないという認識をされている方も多いかもしれませんが、実はそうではありません。
平たく言うと、墓地に生物&土地&ソーサリータイプのみの場合、ライフロスの能力にスタックしてインスタントを唱えるなどして昂揚を達成出来ればライフロスは起こりません。
このありがちな勘違いの原因としては、このような昂揚誘発型能力のほとんどが誘発条件に「if節ルール」を用いているので、4種の墓地が無ければそもそも昂揚誘発自体を起こさない事に起因していると思われます。
一見して精神壊しのテキストはあたかも昂揚していない場合にのみライフロスがスタックに乗っかっり、アップキープ開始時時点で昂揚達成している際には何もしない、という風に見えますよね。
実は精神壊しとその他の昂揚誘発の条件では、根本的に異なる挙動をしています。日本語ではかなりわかりずらい違いに思われるので、例を挙げて説明したいと思ます。(ルーリングおよびテキストはMTG wiki様より引用)
Hanweir Militia Captain / ハンウィアーの民兵隊長 (1)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
あなたのアップキープの開始時に、あなたがクリーチャーを4体以上コントロールしている場合、ハンウィアーの民兵隊長を変身させる。
2/2
Westvale Cult Leader / ウェストヴェイル教団の指導者
〔白〕 クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
ウェストヴェイル教団の指導者のパワーとタフネスはそれぞれ、あなたがコントロールするクリーチャーの総数に等しい。
あなたの終了ステップの開始時に、白であり黒である1/1の人間(Human)・クレリック(Cleric)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
*/*
昂揚能力ではありませんがハンウィアーの民兵隊長のアップキープの変身能力は、いわゆる「if節ルール」を用いています。従って相手の終了ステップまでに条件を満たしていないと、アップキープの開始時に変身誘発自体が起こりません。
*この文章における「if節」を示す箇所は、「〜している場合」という箇所を示しています。
次に、精神壊しの悪魔のテキストを見てみます。
Mindwrack Demon / 精神壊しの悪魔 (2)(黒)(黒)
クリーチャー — デーモン(Demon)
飛行、トランプル
精神壊しの悪魔が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードをあなたの墓地に置く。
昂揚 ― あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地にあるカードにカード・タイプが4種類以上含まれるのでないかぎり、あなたは4点のライフを失う。
4/5
ぶっちゃけ隊長の誘発条件と何が異なるのか、日本語では凄くわかりずらいですよね。しかし、精神壊しのテキストは前述しましたが「if節」を用いていないという点で明確に異なります。
結論から言うと、「if節」が相手の終了ステップまでに条件を整えなければならないのに対し、精神壊しの誘発能力は自分のアップキープ内まで猶予があります。
if誘発では無いので精神壊しの能力チェックは昂揚を達成していようがいまいが毎ターンのアップキープの開始時にスタックに乗ります。そして昂揚達成のチェックは誘発能力の解決時に行う為、何らかの能力がスタックに置かれる度に訪れる自分の優先権がある間に呪文をプレイする猶予があります。
従って、精神壊し能力誘発→優先権内に呪文をプレイして墓地を4種にする→誘発解決時に墓地4種を参照して昂揚を達成する=ライフロス無し、という構図です。
お分かりいただけたでしょうか?つまり精神壊しの昂揚達成が(ルールを知らなかった自分にとっては)かなり楽になるという事です。
墓地が無い場合の精神壊しキャストはかなりの博打でしたが、アップキープにアイリで歩行機械を生贄に捧げたり、インスタント除去を唱えたりして容易にライフロスを回避できます。
自分のアップキープ内にドローも見れない状態でインスタントを撃つのはかなりナンセンスですが、4点ロスに比べたら十分に天秤です。それよりも、アイリの様なサクリ台の存在が一層重要になってきたとも言えます。アップキーツで歩行機械をタップして生贄に捧げたりすればテンポロスを抑えながら昂揚達成のフォローが出来そうです(今までの認識では手札にスペルが無い場合は歩行機械を温存して、精神壊しのめくり方次第では0マナキャストしてフォローしていましたし・・)
精神壊しをフィーチャーした白黒トークンを使用していた場合の主な負け筋は、序盤から昂揚達成を意識して大した脅威ではない対象に除去を使ってしまって後半の脅威に対して除去が残らないというのが大半でした(主にカリタス2枚目あたりに放つ除去がなく、何度となくカリタスに負けてきました)
インスタント除去は温存出来るので、プレイングも構築思想も根本から改善出来ます。(恥ずかしながら今回の勘違いで相当損をしていたので、リベンジ構築に燃えます(#^ω^)ビキビキ
体感的にはアップキープの開始時に昂揚達成を果たしていない場合、ライフロス能力が誘発してスタックに置かれて、結果一度スタックに乗った能力であるライフロスという効果を取り除くことは出来ないという認識をされている方も多いかもしれませんが、実はそうではありません。
平たく言うと、墓地に生物&土地&ソーサリータイプのみの場合、ライフロスの能力にスタックしてインスタントを唱えるなどして昂揚を達成出来ればライフロスは起こりません。
このありがちな勘違いの原因としては、このような昂揚誘発型能力のほとんどが誘発条件に「if節ルール」を用いているので、4種の墓地が無ければそもそも昂揚誘発自体を起こさない事に起因していると思われます。
一見して精神壊しのテキストはあたかも昂揚していない場合にのみライフロスがスタックに乗っかっり、アップキープ開始時時点で昂揚達成している際には何もしない、という風に見えますよね。
実は精神壊しとその他の昂揚誘発の条件では、根本的に異なる挙動をしています。日本語ではかなりわかりずらい違いに思われるので、例を挙げて説明したいと思ます。(ルーリングおよびテキストはMTG wiki様より引用)
Hanweir Militia Captain / ハンウィアーの民兵隊長 (1)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
あなたのアップキープの開始時に、あなたがクリーチャーを4体以上コントロールしている場合、ハンウィアーの民兵隊長を変身させる。
2/2
Westvale Cult Leader / ウェストヴェイル教団の指導者
〔白〕 クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
ウェストヴェイル教団の指導者のパワーとタフネスはそれぞれ、あなたがコントロールするクリーチャーの総数に等しい。
あなたの終了ステップの開始時に、白であり黒である1/1の人間(Human)・クレリック(Cleric)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
*/*
昂揚能力ではありませんがハンウィアーの民兵隊長のアップキープの変身能力は、いわゆる「if節ルール」を用いています。従って相手の終了ステップまでに条件を満たしていないと、アップキープの開始時に変身誘発自体が起こりません。
*この文章における「if節」を示す箇所は、「〜している場合」という箇所を示しています。
次に、精神壊しの悪魔のテキストを見てみます。
Mindwrack Demon / 精神壊しの悪魔 (2)(黒)(黒)
クリーチャー — デーモン(Demon)
飛行、トランプル
精神壊しの悪魔が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードをあなたの墓地に置く。
昂揚 ― あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地にあるカードにカード・タイプが4種類以上含まれるのでないかぎり、あなたは4点のライフを失う。
4/5
ぶっちゃけ隊長の誘発条件と何が異なるのか、日本語では凄くわかりずらいですよね。しかし、精神壊しのテキストは前述しましたが「if節」を用いていないという点で明確に異なります。
結論から言うと、「if節」が相手の終了ステップまでに条件を整えなければならないのに対し、精神壊しの誘発能力は自分のアップキープ内まで猶予があります。
if誘発では無いので精神壊しの能力チェックは昂揚を達成していようがいまいが毎ターンのアップキープの開始時にスタックに乗ります。そして昂揚達成のチェックは誘発能力の解決時に行う為、何らかの能力がスタックに置かれる度に訪れる自分の優先権がある間に呪文をプレイする猶予があります。
従って、精神壊し能力誘発→優先権内に呪文をプレイして墓地を4種にする→誘発解決時に墓地4種を参照して昂揚を達成する=ライフロス無し、という構図です。
お分かりいただけたでしょうか?つまり精神壊しの昂揚達成が(ルールを知らなかった自分にとっては)かなり楽になるという事です。
墓地が無い場合の精神壊しキャストはかなりの博打でしたが、アップキープにアイリで歩行機械を生贄に捧げたり、インスタント除去を唱えたりして容易にライフロスを回避できます。
自分のアップキープ内にドローも見れない状態でインスタントを撃つのはかなりナンセンスですが、4点ロスに比べたら十分に天秤です。それよりも、アイリの様なサクリ台の存在が一層重要になってきたとも言えます。アップキーツで歩行機械をタップして生贄に捧げたりすればテンポロスを抑えながら昂揚達成のフォローが出来そうです(今までの認識では手札にスペルが無い場合は歩行機械を温存して、精神壊しのめくり方次第では0マナキャストしてフォローしていましたし・・)
精神壊しをフィーチャーした白黒トークンを使用していた場合の主な負け筋は、序盤から昂揚達成を意識して大した脅威ではない対象に除去を使ってしまって後半の脅威に対して除去が残らないというのが大半でした(主にカリタス2枚目あたりに放つ除去がなく、何度となくカリタスに負けてきました)
インスタント除去は温存出来るので、プレイングも構築思想も根本から改善出来ます。(恥ずかしながら今回の勘違いで相当損をしていたので、リベンジ構築に燃えます(#^ω^)ビキビキ
4/30 SOIゲームデー【白黒ミッドレンジ】
2016年4月30日 Magic: The Gathering地元のホビステにて開催されたゲームデーに白黒ミッドレンジで出場してきました。
結果は3-1-1の4位抜けで、SE2回戦で敗退。無念。
オルゾフ教徒としては是非とも今回のプレイマットはゲットしたかったので残念ですが、苦渋の破棄はゲット出来たので及第点です。
以下はデッキリストと感想です。
【白黒ミッドレンジ】
生物
3 ファルケンラスの後継者
2 魂の略奪者
4 搭載歩行機械
2 永代巡礼者、アイリ
2 近野の司祭
4 精神壊しの悪魔
2 ゲドの裏切り者、カリタス
計19枚
呪文
2 荒野の確保
3 石の宣告
2 究極の価格
1 闇の掌握
2 骨読み
1 苦渋の破棄
2 悲劇的な傲慢
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
1 死の宿敵、ソリン
計16枚(in6枚 so7枚 pw3枚)
土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
3 放棄された聖域
2 ウェストヴェイルの修道院
5 平地
7 沼
計25枚(白16枚 黒18枚)
サイドボード
2 神出鬼没な拷問者
3 精神背信
2 神聖なる月光
2 無限の抹消
2 鞭打つ触手
1 餌食
1 苦渋の破棄
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
計15枚
【試合結果】
1試合目 赤単エルドラージ ×○○
2試合目 ジャンドミッドレンジ ××
3試合目 白緑トークン ×○○
4試合目 マルドゥコン ○○
5試合目 ID
SE1試合目 白青人間 ○○
SE2試合目 アブザンミッドレンジ ×○×
【感想】
調整していく過程で4マナ域が重すぎた為近野の司祭を減らし、代わりの墓地活性として魂の略奪者をメインに採用しました。それが中速・コントロール中心のメタにかなり有効に働き、有利な試合が多かった印象です。
歩行機械や除去で丁寧に捌いて序盤戦をこなせば人間ウィニーなどにも別段不利は感じなかったです。大半が飛行生物で構成されているのでグリフの加護に好き勝手される様な事もありませんし。
プロツアー優勝デッキのコピーと思しき白緑トークンにも当たりましたが、アヴァシンにシャクられない様に立ち回れば精神壊しのサイズ的に硬直戦になりやすく、実際双方オーメンダールを起動する泥沼ミラーマッチとなりましたが、こちらが採用しているアイリが相手の絆魂阻止の意味でも、こちらのオーメンダールの過剰なライフゲインを有効に使える点でも五分五分か微有利のマッチかと思います。
硬直が予想されるマッチやコントロール戦には拷問者が非常に強力でした。高打点の生物群で削ったライフを確実に刈り取る事が出来ます。
不利に感じたマッチは緑絡みの中速デッキですね。代言者とミシュランによる後半戦の強さはもとより、追跡者の調査によるアドバンテージでズルズル不利になっていく感じです。
ズルズル不利になっていくぐらいならまだシャクり様があるのですが、SE2戦目のアブザンはギデオンとドロモカ命令でかなりの圧力でマウントを取ってくる構成だった為、スピード面でも後れをとってしまった為厳しいマッチでした。
2マナパワー3を多めに採用しているので、攻めてる際の攻撃力は結構高めです。衰滅も別段苦では無いのですが、カリタスを除去出来ないとそのマッチは高確率で落としてしまった印象です。
今日の賞金で奮発してアヴァシンを購入して都合2枚となった為、構築内容を見直してリストを洗礼していこうかと思います。
結果は3-1-1の4位抜けで、SE2回戦で敗退。無念。
オルゾフ教徒としては是非とも今回のプレイマットはゲットしたかったので残念ですが、苦渋の破棄はゲット出来たので及第点です。
以下はデッキリストと感想です。
【白黒ミッドレンジ】
生物
3 ファルケンラスの後継者
2 魂の略奪者
4 搭載歩行機械
2 永代巡礼者、アイリ
2 近野の司祭
4 精神壊しの悪魔
2 ゲドの裏切り者、カリタス
計19枚
呪文
2 荒野の確保
3 石の宣告
2 究極の価格
1 闇の掌握
2 骨読み
1 苦渋の破棄
2 悲劇的な傲慢
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
1 死の宿敵、ソリン
計16枚(in6枚 so7枚 pw3枚)
土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
3 放棄された聖域
2 ウェストヴェイルの修道院
5 平地
7 沼
計25枚(白16枚 黒18枚)
サイドボード
2 神出鬼没な拷問者
3 精神背信
2 神聖なる月光
2 無限の抹消
2 鞭打つ触手
1 餌食
1 苦渋の破棄
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
計15枚
【試合結果】
1試合目 赤単エルドラージ ×○○
2試合目 ジャンドミッドレンジ ××
3試合目 白緑トークン ×○○
4試合目 マルドゥコン ○○
5試合目 ID
SE1試合目 白青人間 ○○
SE2試合目 アブザンミッドレンジ ×○×
【感想】
調整していく過程で4マナ域が重すぎた為近野の司祭を減らし、代わりの墓地活性として魂の略奪者をメインに採用しました。それが中速・コントロール中心のメタにかなり有効に働き、有利な試合が多かった印象です。
歩行機械や除去で丁寧に捌いて序盤戦をこなせば人間ウィニーなどにも別段不利は感じなかったです。大半が飛行生物で構成されているのでグリフの加護に好き勝手される様な事もありませんし。
プロツアー優勝デッキのコピーと思しき白緑トークンにも当たりましたが、アヴァシンにシャクられない様に立ち回れば精神壊しのサイズ的に硬直戦になりやすく、実際双方オーメンダールを起動する泥沼ミラーマッチとなりましたが、こちらが採用しているアイリが相手の絆魂阻止の意味でも、こちらのオーメンダールの過剰なライフゲインを有効に使える点でも五分五分か微有利のマッチかと思います。
硬直が予想されるマッチやコントロール戦には拷問者が非常に強力でした。高打点の生物群で削ったライフを確実に刈り取る事が出来ます。
不利に感じたマッチは緑絡みの中速デッキですね。代言者とミシュランによる後半戦の強さはもとより、追跡者の調査によるアドバンテージでズルズル不利になっていく感じです。
ズルズル不利になっていくぐらいならまだシャクり様があるのですが、SE2戦目のアブザンはギデオンとドロモカ命令でかなりの圧力でマウントを取ってくる構成だった為、スピード面でも後れをとってしまった為厳しいマッチでした。
2マナパワー3を多めに採用しているので、攻めてる際の攻撃力は結構高めです。衰滅も別段苦では無いのですが、カリタスを除去出来ないとそのマッチは高確率で落としてしまった印象です。
今日の賞金で奮発してアヴァシンを購入して都合2枚となった為、構築内容を見直してリストを洗礼していこうかと思います。
4/16GPT東京&白黒トークン改良
2016年4月18日 Magic: The Gathering
4/16に地元のホビステで行われたGPT東京に出てきましたが、結果は0-2-1で惨敗。
持ち込んだデッキは前回の日記に挙げた白黒トークン。アヴァシンとソリンの所持枚数の関係で形になるデッキがトークン型しかなかったので。
デッキリストは省きますが、一応試合雑感をば。
【試合雑感】
1試合目 エスパードラゴン 先手 ×○-
g1:相手の打消しに怯えて荒野の確保をプレイできず、虎視眈々とオーメンダール1撃KOを狙うも隙が無く、25分くらい使って場に龍王が並んだところで投了。
g2:衰滅や除去で整理されるも、精神壊しや司祭トークンで継戦。途中シルムガルに精神壊しが寝取られるも、相手が昂揚未達成だったのでなんとかライフを詰める。操られても抵抗してくれた悪魔マジ天使(どっちや)
g3:時間切れ
2試合目 赤緑ランプ
g1:攻める線が細すぎてウラモグ間に合って投了。
g2:竜使いの除け者とアーリンコードに好き勝手やられて負け。
3試合目 白黒ミッドレンジ
g1:6t目確保→オーメンダールでひき逃げして勝ち。
g2:オーメンダール変身を果たすもあっさり陥落。流石にアド失いすぎて負け。
g3:サイドインした魂の略奪者や悪魔がひたすら追放され、オーメンダールも苦渋の破棄で即退場。ソリンとニクシリスにアド稼がれまくって負け。
オリジンのゴキブリこと魂の略奪者をサイドに詰めてコントロール対策としましたが、肝心なエスパーとランプには引けず。白黒戦には本当の意味で役立たずという始末。白黒の除去は追放が多すぎて墓地復活も破壊不能もマジでバニラ同然にされました。オーメンダール毎試合召喚したのに・・ていうか即対処された時のリスクが半端ないんですが(#^ω^)ビキビキ
流石にこりゃあかんという事で即ドロしてデッキ調整を行いました。
【白黒トークン・改】
生物
4 ファルケンラスの後継者/夜陰の後継者
4 搭載歩行機械
2 永代巡礼者、アイリ
2 敬虔な福音者/むら気な信奉者
4 近野の司祭
4 精神壊しの悪魔
計20枚
呪文
2 荒野の確保
3 石の宣告
2 究極の価格
2 骨読み
1 苦渋の破棄
3 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
計15枚(in5枚 so5枚 pw5枚)
土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
2 放棄された聖域
2 進化する未開地
2 ウェストヴェイルの修道院/不敬の皇子、オーメンダール
1 海門の残骸
4 平地
6 沼
計25枚(白16枚 黒18枚)
サイドボード
2 魂の略奪者
1 神出鬼没な拷問者/陰湿な霧
3 精神背信
2 神聖なる月光
1 闇の掌握
2 無限の抹消
1 餌食
1 苦渋の破棄
2 衰滅
計15枚
【解説】
前回と同様、後継者・司祭・悪魔による墓地活性飛行ビートを基本戦術とし、そこにトークン戦術+ギデオンを組み込んだデッキです。
福音者はアグロ相手にライフゲインが役に立ち、コントロール相手にスイーパー対策として役に立ちます。ドラーナとかも検討しましたが、アグロ相手に微妙な3マナ域なので福音者の方が受けが広く、サイドボードを節約出来ます。
歩行機械との相性も良好で、裏返るコストで生贄に捧げるので、飛行機械が出てきた際にその分だけ回復して裏面に移行できます。アイリと合わさるとかなりのライフを補填出来ます。
骨読みはコントロール相手に有効牌な他、後継者から続く3t目に司祭を見つけに行くという意味でも重宝しています。アグロ相手に使う余裕が無い場合は捨てれば良いですし。
相手がドローゴーの場合、能動的に使えるスペルというのは昂揚を達成するにあたってかなり重要なので、この枠は削れません。
メインボードは昂揚達成の為に30枚近くが固定枠の為、これ以上最適化するプランが思い浮かびません。その甲斐あってか、かれこれ数十試合使っていますが、精神壊しキャスト時に昂揚が達成できなかったことは3~4回程です。
序盤に呪文や後継者で墓地が肥やせない場合は歩行機械を温存することもありますが、適切にプレイすれば昂揚達成は容易で、精神壊しのcipで司祭が墓地に落ちればアドな為、そこまで手数には不満がありません。
除去枠とアド枠を同時に確保したかったので、ニクシリスを採用。使われたらやっぱり強かったので。ソリンでも構わないとは思うのですが、6マナと5マナではやはり天地の差です。福音者の採用でライフに余裕が生まれたのも採用の理由です。
【サイドボード案】
対白系アグロ
抜:苦1 骨2
入:闇1 衰2
対カンパニー
抜:骨2 苦1 ギ2 ニ1
入:精2 月2 衰2
対白黒コン
抜:福2 石3 価2 ニ1
入:魂2 拷1 精3 餌1 苦1
対エスパードラゴン
抜:ア1 石3 価2 ニ1
入:魂2 拷1 精3 餌1 苦1
対ランプ
抜:福2 石1 価2 骨2 ニ1
入:魂2 拷1 精3 抹2
中速~低速対策の魂の略奪者&拷問者のタッグはガチだと思ってます。略奪者は早いクロックとして白黒以外には高い期待値を持ち、重めな復活コストも精神壊しの墓地肥やしのおかげで容易に達成可能です。
拷問者は衰滅以外には無敵のアタッカーです。ほぼ対処不能な上、アンブロというコントロールに対しては絶大な性能を誇っています。黒い霊異種といった感じで、1枚で勝ちに行ける性能を持ってます。後半手札でジャムりがちな司祭を墓地に落とす意味でも噛み合っています。
床下からもライフゲインやギデオン紋章と合わさった際の打点の高さなど、非常にかみ合っているのですが、あまりトークンに寄せ過ぎると悪性の疫病に対してもろくなりすぎる為、同じような役割を持つ荒野の確保とアンチカードの悪性の疫病が落ちるローテーション後が本番だと思います。ぶっちゃけマッドネスしなくても十分強いですし。
正直このコンセプトのデッキでこれ以上の改良点が思い浮かばない為、これで勝ちに行けないのであればコンセプト自体が悪かったということで封印する羽目になります(笑)
しかしそうすると、別のコンセプトの白黒デッキを構築する事になるのですが、アヴァシンという(金銭的に)高い壁が出てくるので、何とかこのデッキで結果を出したいですね。
一応このデッキがダメだった場合にアヴァシンレスの白黒契約デッキも同時進行で作成していますが、シナジー多目なこのデッキの方が好みなのです。とりあえず公式戦に出て感触を確かめたいですね。
持ち込んだデッキは前回の日記に挙げた白黒トークン。アヴァシンとソリンの所持枚数の関係で形になるデッキがトークン型しかなかったので。
デッキリストは省きますが、一応試合雑感をば。
【試合雑感】
1試合目 エスパードラゴン 先手 ×○-
g1:相手の打消しに怯えて荒野の確保をプレイできず、虎視眈々とオーメンダール1撃KOを狙うも隙が無く、25分くらい使って場に龍王が並んだところで投了。
g2:衰滅や除去で整理されるも、精神壊しや司祭トークンで継戦。途中シルムガルに精神壊しが寝取られるも、相手が昂揚未達成だったのでなんとかライフを詰める。操られても抵抗してくれた悪魔マジ天使(どっちや)
g3:時間切れ
2試合目 赤緑ランプ
g1:攻める線が細すぎてウラモグ間に合って投了。
g2:竜使いの除け者とアーリンコードに好き勝手やられて負け。
3試合目 白黒ミッドレンジ
g1:6t目確保→オーメンダールでひき逃げして勝ち。
g2:オーメンダール変身を果たすもあっさり陥落。流石にアド失いすぎて負け。
g3:サイドインした魂の略奪者や悪魔がひたすら追放され、オーメンダールも苦渋の破棄で即退場。ソリンとニクシリスにアド稼がれまくって負け。
オリジンのゴキブリこと魂の略奪者をサイドに詰めてコントロール対策としましたが、肝心なエスパーとランプには引けず。白黒戦には本当の意味で役立たずという始末。白黒の除去は追放が多すぎて墓地復活も破壊不能もマジでバニラ同然にされました。オーメンダール毎試合召喚したのに・・ていうか即対処された時のリスクが半端ないんですが(#^ω^)ビキビキ
流石にこりゃあかんという事で即ドロしてデッキ調整を行いました。
【白黒トークン・改】
生物
4 ファルケンラスの後継者/夜陰の後継者
4 搭載歩行機械
2 永代巡礼者、アイリ
2 敬虔な福音者/むら気な信奉者
4 近野の司祭
4 精神壊しの悪魔
計20枚
呪文
2 荒野の確保
3 石の宣告
2 究極の価格
2 骨読み
1 苦渋の破棄
3 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
計15枚(in5枚 so5枚 pw5枚)
土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
2 放棄された聖域
2 進化する未開地
2 ウェストヴェイルの修道院/不敬の皇子、オーメンダール
1 海門の残骸
4 平地
6 沼
計25枚(白16枚 黒18枚)
サイドボード
2 魂の略奪者
1 神出鬼没な拷問者/陰湿な霧
3 精神背信
2 神聖なる月光
1 闇の掌握
2 無限の抹消
1 餌食
1 苦渋の破棄
2 衰滅
計15枚
【解説】
前回と同様、後継者・司祭・悪魔による墓地活性飛行ビートを基本戦術とし、そこにトークン戦術+ギデオンを組み込んだデッキです。
福音者はアグロ相手にライフゲインが役に立ち、コントロール相手にスイーパー対策として役に立ちます。ドラーナとかも検討しましたが、アグロ相手に微妙な3マナ域なので福音者の方が受けが広く、サイドボードを節約出来ます。
歩行機械との相性も良好で、裏返るコストで生贄に捧げるので、飛行機械が出てきた際にその分だけ回復して裏面に移行できます。アイリと合わさるとかなりのライフを補填出来ます。
骨読みはコントロール相手に有効牌な他、後継者から続く3t目に司祭を見つけに行くという意味でも重宝しています。アグロ相手に使う余裕が無い場合は捨てれば良いですし。
相手がドローゴーの場合、能動的に使えるスペルというのは昂揚を達成するにあたってかなり重要なので、この枠は削れません。
メインボードは昂揚達成の為に30枚近くが固定枠の為、これ以上最適化するプランが思い浮かびません。その甲斐あってか、かれこれ数十試合使っていますが、精神壊しキャスト時に昂揚が達成できなかったことは3~4回程です。
序盤に呪文や後継者で墓地が肥やせない場合は歩行機械を温存することもありますが、適切にプレイすれば昂揚達成は容易で、精神壊しのcipで司祭が墓地に落ちればアドな為、そこまで手数には不満がありません。
除去枠とアド枠を同時に確保したかったので、ニクシリスを採用。使われたらやっぱり強かったので。ソリンでも構わないとは思うのですが、6マナと5マナではやはり天地の差です。福音者の採用でライフに余裕が生まれたのも採用の理由です。
【サイドボード案】
対白系アグロ
抜:苦1 骨2
入:闇1 衰2
対カンパニー
抜:骨2 苦1 ギ2 ニ1
入:精2 月2 衰2
対白黒コン
抜:福2 石3 価2 ニ1
入:魂2 拷1 精3 餌1 苦1
対エスパードラゴン
抜:ア1 石3 価2 ニ1
入:魂2 拷1 精3 餌1 苦1
対ランプ
抜:福2 石1 価2 骨2 ニ1
入:魂2 拷1 精3 抹2
中速~低速対策の魂の略奪者&拷問者のタッグはガチだと思ってます。略奪者は早いクロックとして白黒以外には高い期待値を持ち、重めな復活コストも精神壊しの墓地肥やしのおかげで容易に達成可能です。
拷問者は衰滅以外には無敵のアタッカーです。ほぼ対処不能な上、アンブロというコントロールに対しては絶大な性能を誇っています。黒い霊異種といった感じで、1枚で勝ちに行ける性能を持ってます。後半手札でジャムりがちな司祭を墓地に落とす意味でも噛み合っています。
床下からもライフゲインやギデオン紋章と合わさった際の打点の高さなど、非常にかみ合っているのですが、あまりトークンに寄せ過ぎると悪性の疫病に対してもろくなりすぎる為、同じような役割を持つ荒野の確保とアンチカードの悪性の疫病が落ちるローテーション後が本番だと思います。ぶっちゃけマッドネスしなくても十分強いですし。
正直このコンセプトのデッキでこれ以上の改良点が思い浮かばない為、これで勝ちに行けないのであればコンセプト自体が悪かったということで封印する羽目になります(笑)
しかしそうすると、別のコンセプトの白黒デッキを構築する事になるのですが、アヴァシンという(金銭的に)高い壁が出てくるので、何とかこのデッキで結果を出したいですね。
一応このデッキがダメだった場合にアヴァシンレスの白黒契約デッキも同時進行で作成していますが、シナジー多目なこのデッキの方が好みなのです。とりあえず公式戦に出て感触を確かめたいですね。
SOIスタンダード・デッキ案【白黒アグロ】
2016年4月11日 Magic: The Gathering
ちょくちょく新環境の大会結果が掲載され始めて、白系ウィニーや白黒コントロールといったデッキの雛形が生まれてきましたね。
注目なのは永久の見守り&徴税の大天使を使った白系アグロですかね。対アグロ系アグロとしてビートダウン同士のマッチアップに関しては支配的な強さを持っている様です。(おかげで徴税天やキテオンの値段が凄いことになってますね)
永久の見守り&徴税の大天使を使ったデッキを組むにあたってはテンポの良い白単や優秀な人間が採用できる白青 or 白緑が良いのではないかと思います。石の宣告という万能除去がある以上、白黒にするメリットはあまり見受けられませんね。
そんな訳で、永久の見守りとは別のアプローチでアグロ系のデッキを考えてみました。環境初期なのだし、色々なデッキ案を検討することが大事だと思いますので。
【白黒トークン】
生物
4 ファルケンラスの後継者/夜陰の後継者
2 トロスタッドの死騎手
4 搭載歩行機械
2 永代巡礼者、アイリ
4 近野の司祭
4 精神壊しの悪魔
計20枚
呪文
2 荒野の確保
2 グリフの加護
2 石の宣告
2 究極の価格
2 天使の粛清
2 苦渋の破棄
3 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
計15枚(in6枚 so4枚 en2枚 pw3枚)
土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
2 放棄された聖域
2 進化する未開地
2 ウェストヴェイルの修道院/不敬の皇子、オーメンダール
5 平地
6 沼
計25枚(白17枚 黒18枚)
【解説】
白系ウィニーが流行すると衰滅を採用してくるコントロールが増えてきそうなので、コントロール耐性があるアグロを目指して構築してみました。アグロと言っても4マナ域をメインのフィニッシャーに据えているので、軽めのミッドレンジという感じです。
中隊ミッドレンジやアヴァシンに対しても衰滅が有効なので、一先ずビートダウンを組む場合は衰滅を意識した構築をするのが無難だと思います。(白黒コンがやたらと結果を出したのも衰滅を採用できる所以かと思います)
その気になればサイド後はこちらが衰滅を採用しても継戦出来る為、白系ウィニーに対しても有利に構築することも出来そうです。苦渋の破棄や天使の粛清のおかげでエンチャント破壊には事欠きませんし。
デッキのドブンとしては2マナの後継者 or 死騎手で司祭を捨てて、3t目フラッシュバック、4t目ギデオンという動きです。4t目ギデオン紋章の場合は飛行or潜伏といった回避能力を持った8点クロックを4ターン目に実現出来ます。
黒のディスアドする生物をマッドネスではなく墓地活性というアプローチで活用しています。このシナジーを組むことで精神壊しの悪魔の墓地肥やしも有効に使える為、継戦力が増したので対ウィニーを意識した衰滅系コントロール相手に不利がつきません。
マッドネスと違い、捨てるタイミングを選ばないので死騎手を計算無しで採用できるのもメリットです。2マナ3/3潜伏は2/3メインな現環境では一方的に討ち取れてかつ、潜伏のおかげで一方されないという事で不利な戦闘が起こりにくい優秀な2マナ域です。
司祭のフラッシュバック、歩行機械、荒野の確保といったトークン生成カードを多めに採用しているので永久の見守りは採用できませんが、ギデオンとの相性は良好です。オーメンダールも他ウィニー系のデッキに比べてかなり現実的になります。
ただ石の宣告は怖いですが、トークン戦術を潰されても各種飛行生物が優秀な他ギデオンもいるので何とか押し切れるのではないでしょうか。石の宣告の採用限界枚数よりもこちらのトークンスペルの方が上回ってますし。可能ならアイリをもう1枚くらい増やせばかなり安心できます。
リリアナ&倒し霊を採用してより墓地活性に重視するのもありかと思いますが、現状では削るべきカードが見出せません。ある程度能動的に手札を捨てれないと司祭が手札でジャムってしますので、その点でもリリアナのハンデスと相性も良い為、今後調整していく過程で是非とも採用したいカードですね。(リリアナを上手く使えたらカッコいいですしね)
リリアナのディスカードを期待できるなら死騎手を抜いて、同時に墓地活性も自身で行えるためグリフの加護を抜けばすんなり採用出来そうですが、少々不安ですね。昂揚達成も高確率で行いたいので、構築内容は要検討ですね。
注目なのは永久の見守り&徴税の大天使を使った白系アグロですかね。対アグロ系アグロとしてビートダウン同士のマッチアップに関しては支配的な強さを持っている様です。(おかげで徴税天やキテオンの値段が凄いことになってますね)
永久の見守り&徴税の大天使を使ったデッキを組むにあたってはテンポの良い白単や優秀な人間が採用できる白青 or 白緑が良いのではないかと思います。石の宣告という万能除去がある以上、白黒にするメリットはあまり見受けられませんね。
そんな訳で、永久の見守りとは別のアプローチでアグロ系のデッキを考えてみました。環境初期なのだし、色々なデッキ案を検討することが大事だと思いますので。
【白黒トークン】
生物
4 ファルケンラスの後継者/夜陰の後継者
2 トロスタッドの死騎手
4 搭載歩行機械
2 永代巡礼者、アイリ
4 近野の司祭
4 精神壊しの悪魔
計20枚
呪文
2 荒野の確保
2 グリフの加護
2 石の宣告
2 究極の価格
2 天使の粛清
2 苦渋の破棄
3 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
計15枚(in6枚 so4枚 en2枚 pw3枚)
土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
2 放棄された聖域
2 進化する未開地
2 ウェストヴェイルの修道院/不敬の皇子、オーメンダール
5 平地
6 沼
計25枚(白17枚 黒18枚)
【解説】
白系ウィニーが流行すると衰滅を採用してくるコントロールが増えてきそうなので、コントロール耐性があるアグロを目指して構築してみました。アグロと言っても4マナ域をメインのフィニッシャーに据えているので、軽めのミッドレンジという感じです。
中隊ミッドレンジやアヴァシンに対しても衰滅が有効なので、一先ずビートダウンを組む場合は衰滅を意識した構築をするのが無難だと思います。(白黒コンがやたらと結果を出したのも衰滅を採用できる所以かと思います)
その気になればサイド後はこちらが衰滅を採用しても継戦出来る為、白系ウィニーに対しても有利に構築することも出来そうです。苦渋の破棄や天使の粛清のおかげでエンチャント破壊には事欠きませんし。
デッキのドブンとしては2マナの後継者 or 死騎手で司祭を捨てて、3t目フラッシュバック、4t目ギデオンという動きです。4t目ギデオン紋章の場合は飛行or潜伏といった回避能力を持った8点クロックを4ターン目に実現出来ます。
黒のディスアドする生物をマッドネスではなく墓地活性というアプローチで活用しています。このシナジーを組むことで精神壊しの悪魔の墓地肥やしも有効に使える為、継戦力が増したので対ウィニーを意識した衰滅系コントロール相手に不利がつきません。
マッドネスと違い、捨てるタイミングを選ばないので死騎手を計算無しで採用できるのもメリットです。2マナ3/3潜伏は2/3メインな現環境では一方的に討ち取れてかつ、潜伏のおかげで一方されないという事で不利な戦闘が起こりにくい優秀な2マナ域です。
司祭のフラッシュバック、歩行機械、荒野の確保といったトークン生成カードを多めに採用しているので永久の見守りは採用できませんが、ギデオンとの相性は良好です。オーメンダールも他ウィニー系のデッキに比べてかなり現実的になります。
ただ石の宣告は怖いですが、トークン戦術を潰されても各種飛行生物が優秀な他ギデオンもいるので何とか押し切れるのではないでしょうか。石の宣告の採用限界枚数よりもこちらのトークンスペルの方が上回ってますし。可能ならアイリをもう1枚くらい増やせばかなり安心できます。
リリアナ&倒し霊を採用してより墓地活性に重視するのもありかと思いますが、現状では削るべきカードが見出せません。ある程度能動的に手札を捨てれないと司祭が手札でジャムってしますので、その点でもリリアナのハンデスと相性も良い為、今後調整していく過程で是非とも採用したいカードですね。(リリアナを上手く使えたらカッコいいですしね)
リリアナのディスカードを期待できるなら死騎手を抜いて、同時に墓地活性も自身で行えるためグリフの加護を抜けばすんなり採用出来そうですが、少々不安ですね。昂揚達成も高確率で行いたいので、構築内容は要検討ですね。
SOIスタンダード・デッキ案【白黒コントロール】
2016年3月29日 Magic: The Gathering
前回の記事に載せた白黒ミッドレンジを回していて感じたことは、端的に言って宿敵ソリン微妙じゃね?という感じです。
やはり6マナというのは重いですし、ドロー兼ダメージを期待できる能力を有しているところでフィニッシャー的運用はしにくいという感想です。堕落の触手としての運用をしても良いのでしょうが、アヴァシンや荒野の確保といったカードを構えている方が有効な事が多く、キャスト出来ずに手札で腐っている事が多い印象でした。
そんな訳で宿敵ソリンを使うならやや重めのミッドレンジが一番上手く使えるのではないかと思ってデッキを考えてみました。
【白黒リンヴァーラ&ソリン】
生物
3 スレイベンの検査官
4 永代巡礼者、アイリ
4 搭載歩行機械
4 保護者、リンヴァーラ
計15枚
呪文
2 荒野の確保
2 究極の価格
1 闇の掌握
2 破滅の道
2 苦渋の破棄
4 面昌体の記録庫
2 衰滅
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
3 死の宿敵、ソリン
計20枚
土地
4 乱脈な気孔
4 コイロスの洞窟
3 放棄された聖域
2 ウェストヴェイルの修道院/不敬の皇子、オーメンダール
6 平地
6 沼
計25枚(白17枚 黒17枚)
【解説】
前環境で煮詰めていた白黒リンヴァーラを素体にソリンを足した様な、ややコントロール寄りのミッドレンジです。
6マナ域がやたら多い変則的なマナカーブですが、記録庫→6マナ域のドブンに割りとすべてをかけている感じです。環境初期は明確な勝ち手段を用意した方が得策かと思いますので。
記録庫→リンヴァーラは3~4マナ域を多用する遅めのアグロやミッドレンジ相手に劇的に刺さるほか、ソリンも即盤面整理と延命が行えるので記録庫経由の6マナ域としては申し分ないです。
+能力で勝ちに行くにしても、1ターンでも早くキャストした方が合理的ですしね。1回は堕落の触手扱いして使い捨てる事も視野に入れて3枚と多めに採用しました。
環境初期はアグロ系が多いと想定しているので、骨読みの様な痛いドローはいれずにスレイベンの検査官を採用してみました。
1マナで壁としての運用、2マナで除去を構えながらのドロー、3マナでファイレクシアの憤怒鬼的な運用とかなり序盤戦を柔軟にこなせるので、アグロ耐性を落とすことなく4枚目の土地にアクセスする事を期待しています。
またアイリの相方としても優秀なので、序盤の壁役としては申し分無い性能だと思いますので、調査の使用感次第では今後のデッキ構築に幅を持たせてくれそうです。
極端な構成にしているので早すぎるアグロと遅すぎるコントロールのどちらも微妙に苦手なので、衰滅とギデオンをそれぞれ2枚採用しています。
荒野の確保や歩行機械のトークン戦術はギデオン紋章の有無で決定力が段違いなので、ギデオンは入れておきたいカードですね。
とにかく6マナまで伸びれば相当なデッキパワーを有しているので、中途半端なコンセプトのデッキを確実に食いに行くことが出来ます。
記録庫設置後は過剰にマナを供給できるので、荒野の確保・歩行機械の様なX呪文と相性が良い他、破滅の道の覚醒コストも容易に支払えます。
とりあえずの課題はランプ対策ですね。リンヴァーラがあまり役に立たないマッチアップはコンセプト自体が否定されてしますので、厳しいマッチアップだと言えます。それでもウギンが落ちるのでだいぶ考えようがありますがね。
このデッキのサイドボード案を考えながら、せっかくなので次は白黒アグロっぽいものも考えてみようかと思います。
やはり6マナというのは重いですし、ドロー兼ダメージを期待できる能力を有しているところでフィニッシャー的運用はしにくいという感想です。堕落の触手としての運用をしても良いのでしょうが、アヴァシンや荒野の確保といったカードを構えている方が有効な事が多く、キャスト出来ずに手札で腐っている事が多い印象でした。
そんな訳で宿敵ソリンを使うならやや重めのミッドレンジが一番上手く使えるのではないかと思ってデッキを考えてみました。
【白黒リンヴァーラ&ソリン】
生物
3 スレイベンの検査官
4 永代巡礼者、アイリ
4 搭載歩行機械
4 保護者、リンヴァーラ
計15枚
呪文
2 荒野の確保
2 究極の価格
1 闇の掌握
2 破滅の道
2 苦渋の破棄
4 面昌体の記録庫
2 衰滅
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
3 死の宿敵、ソリン
計20枚
土地
4 乱脈な気孔
4 コイロスの洞窟
3 放棄された聖域
2 ウェストヴェイルの修道院/不敬の皇子、オーメンダール
6 平地
6 沼
計25枚(白17枚 黒17枚)
【解説】
前環境で煮詰めていた白黒リンヴァーラを素体にソリンを足した様な、ややコントロール寄りのミッドレンジです。
6マナ域がやたら多い変則的なマナカーブですが、記録庫→6マナ域のドブンに割りとすべてをかけている感じです。環境初期は明確な勝ち手段を用意した方が得策かと思いますので。
記録庫→リンヴァーラは3~4マナ域を多用する遅めのアグロやミッドレンジ相手に劇的に刺さるほか、ソリンも即盤面整理と延命が行えるので記録庫経由の6マナ域としては申し分ないです。
+能力で勝ちに行くにしても、1ターンでも早くキャストした方が合理的ですしね。1回は堕落の触手扱いして使い捨てる事も視野に入れて3枚と多めに採用しました。
環境初期はアグロ系が多いと想定しているので、骨読みの様な痛いドローはいれずにスレイベンの検査官を採用してみました。
1マナで壁としての運用、2マナで除去を構えながらのドロー、3マナでファイレクシアの憤怒鬼的な運用とかなり序盤戦を柔軟にこなせるので、アグロ耐性を落とすことなく4枚目の土地にアクセスする事を期待しています。
またアイリの相方としても優秀なので、序盤の壁役としては申し分無い性能だと思いますので、調査の使用感次第では今後のデッキ構築に幅を持たせてくれそうです。
極端な構成にしているので早すぎるアグロと遅すぎるコントロールのどちらも微妙に苦手なので、衰滅とギデオンをそれぞれ2枚採用しています。
荒野の確保や歩行機械のトークン戦術はギデオン紋章の有無で決定力が段違いなので、ギデオンは入れておきたいカードですね。
とにかく6マナまで伸びれば相当なデッキパワーを有しているので、中途半端なコンセプトのデッキを確実に食いに行くことが出来ます。
記録庫設置後は過剰にマナを供給できるので、荒野の確保・歩行機械の様なX呪文と相性が良い他、破滅の道の覚醒コストも容易に支払えます。
とりあえずの課題はランプ対策ですね。リンヴァーラがあまり役に立たないマッチアップはコンセプト自体が否定されてしますので、厳しいマッチアップだと言えます。それでもウギンが落ちるのでだいぶ考えようがありますがね。
このデッキのサイドボード案を考えながら、せっかくなので次は白黒アグロっぽいものも考えてみようかと思います。
SOIスタンダード・デッキ案【白黒ミッドレンジ】
2016年3月23日 Magic: The Gathering
イニストラードを覆う影のスポイラーも目ぼしいものは出尽くした感があるので、一先ず新環境の白黒デッキのたたき台を考えてみました。
環境初期に構築するデッキの方針として、以下の点を留意して構築しました。
・赤単の様な高速アグロにカモられない
・ローテの影響が少ない強アーキに対抗出来る
・ミッドレンジで構築する
環境初期の仮想敵としてそれぞれ以下のアーキタイプを意識しました。
・高速デッキ:白単 赤単 黒赤マッドネス 赤緑アグロ
・中速デッキ:エルドラージ 白黒PW カンパニー系
・低速デッキ:ランプ グリクシスコン エスパードラゴン
そんなこんなで構築してみたデッキリストがこちら↴。
【白黒デーモン&エンジェル】
生物
4 永代巡礼者、アイリ
4 搭載歩行機械
4 精神壊しの悪魔
4 大天使アヴァシン/浄化の天使、アヴァシン
計16枚
呪文
2 荒野の確保
2 闇の掌握
1 究極の価格
1 石の宣告
1 迅速な報い
2 破滅の道
2 骨読み
2 苦渋の破棄
4 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 死の宿敵、ソリン
計19枚(so6枚 in7枚 pw6枚)
土地
4 乱脈な気孔
4 コイロスの洞窟
3 放棄された聖域
2 ウェストヴェイルの修道院/不敬の皇子、オーメンダール
5 平地
7 沼
計25枚(白16枚 黒18枚)
【解説】
アイリ&歩行機械で序盤を凌いで、精神壊し・ギデオン・アヴァシンの様なパワーカードで蓋をする構成です。従って、主軸となる生物群やギデオンの様なフィニッシャーは全て4枚採用にしています。
除去呪文を散らしているのは極力裏目を引かない様にする他、昂揚達成の為にカードタイプを散らす目的もあります。デッキ全体としての構成は、生物16枚・インスタント7枚・ソーサリー6枚・PW6枚・アーティファクト4枚・土地25枚で散らしてあるので、最速精神壊しキャストでも高確率で昂揚達成を可能にしているつもりです。(数値的な期待値は計算していませんが、体感的には大体昂揚達成出来てる印象です)
昂揚を達成している精神壊しやギデオン・アヴァシンのカードパワーは疑う余地もありませんが、いずれもチャンドラや予見者に対して強いのも評価点です。
精神壊しは一度はライフロスする可能性がありますが、重ね引きした際はほぼ確実に昂揚達成できるので、引けば引くだけ強いカードだと思います。
アヴァシンは伝説なので本来であれば腐る可能性が高いですが、裏面と表面は両立出来るので普通の伝説生物よりも腐りにくいと思われます。また、除去などにより変身を悪用された際にも2枚目のアヴァシンがあれば大体フォロー出来るので、半端な枚数よりも4枚採用した方が良い様な気がします。
ソリンは歩行機械や荒野の確保とは相性が悪いですが、最低限6マナ確保されている状態ならどちらもその辺の2~3マナ域よりも嬉しいカードな為、まあ共存は可能かと思います。
サイドボードは中速&低速対策に精神背信とアグロ対策の鞭打つ触手は確定枠として、カードタイプのバランスを崩さない様にチョイスしていきたいと思います。
環境初期に構築するデッキの方針として、以下の点を留意して構築しました。
・赤単の様な高速アグロにカモられない
・ローテの影響が少ない強アーキに対抗出来る
・ミッドレンジで構築する
環境初期の仮想敵としてそれぞれ以下のアーキタイプを意識しました。
・高速デッキ:白単 赤単 黒赤マッドネス 赤緑アグロ
・中速デッキ:エルドラージ 白黒PW カンパニー系
・低速デッキ:ランプ グリクシスコン エスパードラゴン
そんなこんなで構築してみたデッキリストがこちら↴。
【白黒デーモン&エンジェル】
生物
4 永代巡礼者、アイリ
4 搭載歩行機械
4 精神壊しの悪魔
4 大天使アヴァシン/浄化の天使、アヴァシン
計16枚
呪文
2 荒野の確保
2 闇の掌握
1 究極の価格
1 石の宣告
1 迅速な報い
2 破滅の道
2 骨読み
2 苦渋の破棄
4 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 死の宿敵、ソリン
計19枚(so6枚 in7枚 pw6枚)
土地
4 乱脈な気孔
4 コイロスの洞窟
3 放棄された聖域
2 ウェストヴェイルの修道院/不敬の皇子、オーメンダール
5 平地
7 沼
計25枚(白16枚 黒18枚)
【解説】
アイリ&歩行機械で序盤を凌いで、精神壊し・ギデオン・アヴァシンの様なパワーカードで蓋をする構成です。従って、主軸となる生物群やギデオンの様なフィニッシャーは全て4枚採用にしています。
除去呪文を散らしているのは極力裏目を引かない様にする他、昂揚達成の為にカードタイプを散らす目的もあります。デッキ全体としての構成は、生物16枚・インスタント7枚・ソーサリー6枚・PW6枚・アーティファクト4枚・土地25枚で散らしてあるので、最速精神壊しキャストでも高確率で昂揚達成を可能にしているつもりです。(数値的な期待値は計算していませんが、体感的には大体昂揚達成出来てる印象です)
昂揚を達成している精神壊しやギデオン・アヴァシンのカードパワーは疑う余地もありませんが、いずれもチャンドラや予見者に対して強いのも評価点です。
精神壊しは一度はライフロスする可能性がありますが、重ね引きした際はほぼ確実に昂揚達成できるので、引けば引くだけ強いカードだと思います。
アヴァシンは伝説なので本来であれば腐る可能性が高いですが、裏面と表面は両立出来るので普通の伝説生物よりも腐りにくいと思われます。また、除去などにより変身を悪用された際にも2枚目のアヴァシンがあれば大体フォロー出来るので、半端な枚数よりも4枚採用した方が良い様な気がします。
ソリンは歩行機械や荒野の確保とは相性が悪いですが、最低限6マナ確保されている状態ならどちらもその辺の2~3マナ域よりも嬉しいカードな為、まあ共存は可能かと思います。
サイドボードは中速&低速対策に精神背信とアグロ対策の鞭打つ触手は確定枠として、カードタイプのバランスを崩さない様にチョイスしていきたいと思います。
3/13 神スタン【エスパーミッドレンジ】
2016年3月14日 Magic: The Gathering3/13に晴れる屋で行われたスタンダード神挑戦者杯に出場してきました。
デッキは前記事で挙げた改良型エスパーミッドレンジ。
結果は3-2-0でドロップ。
恐らくローテ前のスタン収めとなるのでもう少し勝ち進みたかったのが本音ですが、概ね満足のいく結果です。タルキール参入後に作ったデッキの中では1~2番目ぐらいに回しやすいデッキでした。
デッキリストはサイド含めて全く同じなので割愛して、以下は試合結果と各カード雑感です。
【試合結果】
・1試合目 バントカンパニー 先手 ○○
抜:歩2 ア1 ギ1
入:精3 時1
2ゲームとも奔流の精霊が強くて勝利。
・2試合目 ジェスカイブラック 先手 ○××
抜:歩2 ア1 反1 風2
入:タ2 価1 苦2 時1
1gは奔流の精霊でチャンドラケアしながら勝ち。2gと3gはどちらも土地2枚でストップしてカマキリに軽快に殴り切られて負け。土地事故はしょうがないとしても、どう見てもサイドミスしてますねこれ。メインのカリタスの印象が強すぎて、相手のギデオン見ながらグリコン用のサイドチェンジしてます。(しかも探査抜かずにタシグル追加してるし・・)後から見直すと何をしていたのかわからん状態。土地事故とかそういう問題ではない!負けて当然!
・3試合目 バントカンパニーt黒 後手 ×○○
抜:層1 歩2 奔1 ギ1
入:リ1 精3 時1
1gは空中生成→最速ロック決めておいて負け。中隊経由で代言者が急に増えて殴り切られた模様。
・4試合目 黒単エルドラージ 後手 ×○○
抜:(先手時)層2 ギ1 完1 (後手時)層2 ギ2
入:リ1 精3
相手の精神背信&予見者のハンデスラッシュのなかで堂々と手札に居座り続ける奔流君の圧倒的存在感。2g目も奔流君が綺麗に決めました!3g目は相手の「本質を蝕むもの」のドレインラッシュをアイリが懸命に受け止め続ける奮闘ぶり。本質を蝕むものだけで10点以上ドレインされたので、かなりギリギリのマッチでした。アイリが途中で引いた歩行機械を即ライフと飛行機械に変えたりと、2マナ域が後半でも大活躍。
・5試合目 アブザンアグロtコラガン 先手 ○××
抜:層2 歩2 ギ2
入:リ1 精3 正1 時1
g2は土地2枚で止まって負け。3g目も土地が3枚で止まるが空中生成を引き込んでなんとかロックまで繋いで勝ったかと思いきや、悲劇的な傲慢撃たれて場が崩壊。そのまま巻き返せず負け。非常にすがすがしい幕切れでしたw
【各カード雑感】
・アイリ&歩行機械
こいつらは本当に強いですね。序盤はがっちり止めるうえに後半引いても腐りません。次環境も鉄板のコンビになりそうです。アイリは次環境でトークン戦術を組む際に同名除去を立ち消えさせるのに不可欠な要因ですし、歩行機械は墓地参照のキーワードとも好相性です。
同じ2マナ域としては森の代言者も使われて非常に強かったですね。スポイラーで公開されている2マナ域では3/2飛行の反転吸血鬼や2/2威迫の不死ゾンビなど現時点でも強力なカードが多数ありそうなので、次環境は2マナ域がキーになりそうな気配です。
・層雲の踊り手
溢れでる微妙感。変異経由で打消しはやはり重いですね。5試合目の1gは相手のデッキがわからないうちに取っておくのも面倒くさいから2マナで出す始末。まあそのおかげでテンポとれて勝てたわけですが。つくづく打消しは自分のプレイスタイルに向いてないなと思いました。まあ強かったですけど。
・空中生成エルドラージ&反射魔道士
3マナ域の中ではぶっちぎりで使いやすい部類ですね。次環境ではロックを失ってしまうので次なる空中生成の相方探しに5マナ域は要チェックです。現時点では氷瀑の執政が最有力でしょうか。新アヴァシンは何となくかみ合っていない感じがします。
反射魔道士は盤面を落ち着かせるプロフェッショナルなので、先手時は非常に安全にギデオンに繋ぐことが出来ます。先手でも後手でも、使っても使われても非常に強いと感じますね。
・ギデオン
4マナ域としてはいかれたカードパワーであると再認識。反射魔道士などでテンポをとると大暴れです。トークン生成や奥義も強力ですが、やはり生物化して殴っている時が一番勝利への貢献度が高い気がします。フォローは不可欠ですけどね。紋章は最後の詰めに使えるので、押している時はどんなタイミングでも引きたいカードですね。
新環境は同マナ域に4/5飛行デーモンが居たり瞬速4/4飛行とかいうお化けアヴァシンが居るので肩身が狭くなりそうですが、相性の良い荒野の確保は残りますし、持ち前のカードパワーを如何なく発揮して定番4マナ域として引き続き君臨するのではないでしょうか。
・ロック&奔流の精霊
ロックありがとうロック。オブゼダートの後任として常にフィニッシャーとして活躍してくれました。ロック→ロックの決定力はいつだってお化けでした。
奔流の精霊は遅咲きながらも高い決定力に助けられました。3/5という素体は難題の予見者とチャンドラに強いので、徴税の天使もワンチャンありでしょうか。今回の2試合目のサイドボード中に対戦相手が大声でジャッジを呼び、「運命再編の奔流の精霊のテキストを教えてください!」と言っていたのは流石に草生えましたw
・カリタス&リンヴァーラ
両方とも使ってないのでわかりません。リンヴァーラはちょくちょくサイドインしていたのですが結局1回も引かず。ただ、カードパワーは疑う余地が無いので、次環境初期は2~3マナ域の生物の質が高いのでビートダウンが多めと思われるので、とりあえず記録庫→リンヴァーラデッキを調整しようかとも思っています。
カリタスはまともにサイドインすらしていない始末。まあ、赤系アグロにもラリーにも当たらなかったので当然ですが。残忍な切断が落ちてしまう為、テンポよく除去してトークンを増やすのは難しそうですが、死亡誘発対策には引き続きお世話になりそうです。
デッキは前記事で挙げた改良型エスパーミッドレンジ。
結果は3-2-0でドロップ。
恐らくローテ前のスタン収めとなるのでもう少し勝ち進みたかったのが本音ですが、概ね満足のいく結果です。タルキール参入後に作ったデッキの中では1~2番目ぐらいに回しやすいデッキでした。
デッキリストはサイド含めて全く同じなので割愛して、以下は試合結果と各カード雑感です。
【試合結果】
・1試合目 バントカンパニー 先手 ○○
抜:歩2 ア1 ギ1
入:精3 時1
2ゲームとも奔流の精霊が強くて勝利。
・2試合目 ジェスカイブラック 先手 ○××
抜:歩2 ア1 反1 風2
入:タ2 価1 苦2 時1
1gは奔流の精霊でチャンドラケアしながら勝ち。2gと3gはどちらも土地2枚でストップしてカマキリに軽快に殴り切られて負け。土地事故はしょうがないとしても、どう見てもサイドミスしてますねこれ。メインのカリタスの印象が強すぎて、相手のギデオン見ながらグリコン用のサイドチェンジしてます。(しかも探査抜かずにタシグル追加してるし・・)後から見直すと何をしていたのかわからん状態。土地事故とかそういう問題ではない!負けて当然!
・3試合目 バントカンパニーt黒 後手 ×○○
抜:層1 歩2 奔1 ギ1
入:リ1 精3 時1
1gは空中生成→最速ロック決めておいて負け。中隊経由で代言者が急に増えて殴り切られた模様。
・4試合目 黒単エルドラージ 後手 ×○○
抜:(先手時)層2 ギ1 完1 (後手時)層2 ギ2
入:リ1 精3
相手の精神背信&予見者のハンデスラッシュのなかで堂々と手札に居座り続ける奔流君の圧倒的存在感。2g目も奔流君が綺麗に決めました!3g目は相手の「本質を蝕むもの」のドレインラッシュをアイリが懸命に受け止め続ける奮闘ぶり。本質を蝕むものだけで10点以上ドレインされたので、かなりギリギリのマッチでした。アイリが途中で引いた歩行機械を即ライフと飛行機械に変えたりと、2マナ域が後半でも大活躍。
・5試合目 アブザンアグロtコラガン 先手 ○××
抜:層2 歩2 ギ2
入:リ1 精3 正1 時1
g2は土地2枚で止まって負け。3g目も土地が3枚で止まるが空中生成を引き込んでなんとかロックまで繋いで勝ったかと思いきや、悲劇的な傲慢撃たれて場が崩壊。そのまま巻き返せず負け。非常にすがすがしい幕切れでしたw
【各カード雑感】
・アイリ&歩行機械
こいつらは本当に強いですね。序盤はがっちり止めるうえに後半引いても腐りません。次環境も鉄板のコンビになりそうです。アイリは次環境でトークン戦術を組む際に同名除去を立ち消えさせるのに不可欠な要因ですし、歩行機械は墓地参照のキーワードとも好相性です。
同じ2マナ域としては森の代言者も使われて非常に強かったですね。スポイラーで公開されている2マナ域では3/2飛行の反転吸血鬼や2/2威迫の不死ゾンビなど現時点でも強力なカードが多数ありそうなので、次環境は2マナ域がキーになりそうな気配です。
・層雲の踊り手
溢れでる微妙感。変異経由で打消しはやはり重いですね。5試合目の1gは相手のデッキがわからないうちに取っておくのも面倒くさいから2マナで出す始末。まあそのおかげでテンポとれて勝てたわけですが。つくづく打消しは自分のプレイスタイルに向いてないなと思いました。まあ強かったですけど。
・空中生成エルドラージ&反射魔道士
3マナ域の中ではぶっちぎりで使いやすい部類ですね。次環境ではロックを失ってしまうので次なる空中生成の相方探しに5マナ域は要チェックです。現時点では氷瀑の執政が最有力でしょうか。新アヴァシンは何となくかみ合っていない感じがします。
反射魔道士は盤面を落ち着かせるプロフェッショナルなので、先手時は非常に安全にギデオンに繋ぐことが出来ます。先手でも後手でも、使っても使われても非常に強いと感じますね。
・ギデオン
4マナ域としてはいかれたカードパワーであると再認識。反射魔道士などでテンポをとると大暴れです。トークン生成や奥義も強力ですが、やはり生物化して殴っている時が一番勝利への貢献度が高い気がします。フォローは不可欠ですけどね。紋章は最後の詰めに使えるので、押している時はどんなタイミングでも引きたいカードですね。
新環境は同マナ域に4/5飛行デーモンが居たり瞬速4/4飛行とかいうお化けアヴァシンが居るので肩身が狭くなりそうですが、相性の良い荒野の確保は残りますし、持ち前のカードパワーを如何なく発揮して定番4マナ域として引き続き君臨するのではないでしょうか。
・ロック&奔流の精霊
ロックありがとうロック。オブゼダートの後任として常にフィニッシャーとして活躍してくれました。ロック→ロックの決定力はいつだってお化けでした。
奔流の精霊は遅咲きながらも高い決定力に助けられました。3/5という素体は難題の予見者とチャンドラに強いので、徴税の天使もワンチャンありでしょうか。今回の2試合目のサイドボード中に対戦相手が大声でジャッジを呼び、「運命再編の奔流の精霊のテキストを教えてください!」と言っていたのは流石に草生えましたw
・カリタス&リンヴァーラ
両方とも使ってないのでわかりません。リンヴァーラはちょくちょくサイドインしていたのですが結局1回も引かず。ただ、カードパワーは疑う余地が無いので、次環境初期は2~3マナ域の生物の質が高いのでビートダウンが多めと思われるので、とりあえず記録庫→リンヴァーラデッキを調整しようかとも思っています。
カリタスはまともにサイドインすらしていない始末。まあ、赤系アグロにもラリーにも当たらなかったので当然ですが。残忍な切断が落ちてしまう為、テンポよく除去してトークンを増やすのは難しそうですが、死亡誘発対策には引き続きお世話になりそうです。
エスパーミッドレンジ改良【std】
2016年3月7日 MTG先日のGPT東京での使用感を踏まえてエスパーミッドレンジを改良しました。
空中生成エルドラージから5マナへのドブンを狙うという大筋は変更ありませんが、半端な枚数で採用していたカードを4枚採用してメインボードの戦略をより強固なものにしたり、貢献度が低いと感じたカードを抜いたりして調整しました。
以下はデッキリスト・変更点・サイドボーディングとなります。
【エスパーミッドレンジ】
生物
4 搭載歩行機械
3 永代巡礼者、アイリ
2 層雲の踊り手
4 空中生成エルドラージ
4 反射魔道士
4 風番いのロック
2 奔流の精霊
計23枚
呪文
2 荒野の確保
2 闇の掌握
1 完全なる終わり
4 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 残忍な切断
計11枚
土地
4 乱脈な気孔
2 コイロスの洞窟
4 溢れかえる岸部
4 汚染された三角州
2 血染めのぬかるみ
2 大草原の川
2 窪み渓谷
3 平地
2 島
1 沼
計25枚 (白21枚 黒21枚 青16枚)
サイドボード
2 ゲドの裏切り者、カリタス
1 保護者、リンヴァーラ
2 黄金牙、タシグル
3 精神背信
1 正義のうねり
1 究極の価格
2 苦い心理
2 真面目な訪問者、ソリン
1 時を越えた探索
計15枚
【変更点】
オジュタイの命令は受けの広さは評価点でしたが、メインボードの戦略に何らかみ合わない点と、先手後手での使用感にムラがあり過ぎることから不採用としました。検討するとしてもサイドカードでしたね。
相手のテンポを阻害して決定力を高める意味合いで、反射魔道士とギデオンを共に4枚採用としました。反射魔道士を増やすことによりアグロ耐性が高まる事もそうですが、コントロール相手にもジェイスを戻すことにより大幅なテンポロスが見込めるので4枚採用しても腐る事は無さそうです。また反射魔道士→ギデオンの流れも盤面的にかなり有利な状況を作れるので、ギデオンも4枚採用となりました。
破滅の道はソーサリー①黒黒が体感的にかなり重かったのでインスタントの完全なる終わりに変更しました。黒シンボルが濃すぎるので、5ターン目に闇の掌握と合わせてプレイするのがほぼ不可能な上、3マナ域は生物を展開して盤面を固めたいので、総じて3マナであるメリットを感じません。(フェッチを多用するので覚醒の期待値も低いですし)完全なる終わりはインスタントなので4ターン目に荒野の確保と合わせて構える事も出来るのでより動きやすくなったかと思います。
層雲の踊り手も微妙に微妙な枠でしたが、メインから中隊を牽制することが出来る点と2マナで展開して空中生成エルドラージ→ギデオンの飛行ビートプランも考えられる事から、そこまでプランに逸脱したものでは無いと感じたので残しました。
【サイドボーディング】
・対赤緑上陸
抜:風2 奔2 ギ3
入:カ2 リ1 正1 価1 ソ2
*ギデオンが大概役に立たないので抜くのは当然として、カリタスをサイドインすることで5ターン目はカリタス+切断が理想なので白白が捻出しにくくなることを考えてロックも減少。GPT東京で対戦した相手はサイド後に赤サルカン等を投入してミッドレンジ寄りなった事もあり、リンヴァーラまで伸びる事を見込んで投入(結構ミッドレンジサイドがトレンドなそうなので)。
・対ラリー
抜:ア1 歩2 ギ3
入:カ2 精3 リ1
*サイド後はロック等を投入してミッドレンジプランとなることを想定してます。精神背信は中隊もロックも落とせるので有用。それに伴って2マナ生物をアウトして引きが弱くならないようにしています。どのみち反射魔道士のことを考えると同名軽量生物を多く入れていると良いようにテンポを取られてしまうので減らすのは順当かと思います。ロック対策にリンヴァーラもサイドイン。長期戦を見据えるのであれば探索も合わせて採用してもいいかも知れません。
・対ダークジェスカイ
抜:ア1 歩1 反2 風1 ギ3
入:リ1 精3 正1 苦2 時1
*精神背信で相手の嫌なカードをすべて落とせるので、当然の採用。合わせて2マナ域をサイドアウトしてデッキ全体のKPを落とさないようにしています。ギデオンはこのマッチアップだと有効では無いですが、横並びに紋章を追加したいことは多々あるので、探索からサーチ出来るかも程度まで減少。苦しい状況はカマキリを止められない時なので、正義のうねりも採用。
・対ランプ
抜:ア1 歩1 反2 闇2
入:精3 苦2 時1
*精神背信インに伴って2マナ域を減少。打消しを採用していないのでさっさと殴りきらねばならないので、精神背信で遅らせてる内にアド呪文でフィニッシャーを引き込んで勝ちに行くプランです。マナクリ対策の闇の掌握と反射魔道士のどちらを残すかはかなり微妙なので、プレイしながら判断したいと思います。
・対エスパードラゴン
抜:ア1 歩1 反1 風1 闇2 残2
入:タ2 精3 苦2 時1
*ハンデスで勢いを削いでいる内にさっさと殴り切りたいマッチです。あんまり除去を減らしすぎるとジェイスに泣かされるので、反射魔道士を残してお茶を濁しています。タシグルをインするので探査除去を抜いていますが、オジュタイは飛行でブロックするか奔流→反射魔道士で呪禁を無視できるのでまあ何とかなるのではないでしょうか。
・対グリコン
抜:歩1 反2 風2 闇1 切2
入:タ2 精3 苦2 時1
*グリコンは強いです。グリコン対策の為にタシグルを2枚とっていると言っても過言ではありません。その位チャンドラの制圧力は強烈です。カリタスを除去出来ないと歩行機械が大概おもちゃにされるのでアイリは先行して出しておきたいカードですが、反射魔道士でジェイスごと射程に置く方が有効かもしれません。その場合は抜:ア1 反1で。
・対エルドラージ
抜:層2 ギ2
入:リ1 精3
*対戦経験が無いのでよくわかりません。ただ予見者&現実砕きに対処するために精神背信は取っておきたいです。ギデオンも空中生成エルドラージや現実砕きも前には微妙感が拭えないので減量。でも奔流の精霊で予見者対策が出来ており、アイリで現実砕きにも対処可能なので、普通にこちらがやりたいことをやっていれば勝てそうにも思えます。
・対黒赤ドラゴン
抜:層2 ギ3
入:リ1 精2 正1 時1
*ギデオンはまず役に立たないでしょうが、紋章+ロックで雷破を完封出来るので1枚は残しておきたいです。精神背信は有効ですがハンデスばかり引いても勝てないので、コラガン疾駆対策に2枚程度採用。とにかくリンヴァーラを出したいマッチです。可能であればリンヴァーラ2枚サイドに取りたかったですが枚数の都合で探索を疑似2枚目のリンヴァーラとして期待します。
空中生成エルドラージから5マナへのドブンを狙うという大筋は変更ありませんが、半端な枚数で採用していたカードを4枚採用してメインボードの戦略をより強固なものにしたり、貢献度が低いと感じたカードを抜いたりして調整しました。
以下はデッキリスト・変更点・サイドボーディングとなります。
【エスパーミッドレンジ】
生物
4 搭載歩行機械
3 永代巡礼者、アイリ
2 層雲の踊り手
4 空中生成エルドラージ
4 反射魔道士
4 風番いのロック
2 奔流の精霊
計23枚
呪文
2 荒野の確保
2 闇の掌握
1 完全なる終わり
4 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 残忍な切断
計11枚
土地
4 乱脈な気孔
2 コイロスの洞窟
4 溢れかえる岸部
4 汚染された三角州
2 血染めのぬかるみ
2 大草原の川
2 窪み渓谷
3 平地
2 島
1 沼
計25枚 (白21枚 黒21枚 青16枚)
サイドボード
2 ゲドの裏切り者、カリタス
1 保護者、リンヴァーラ
2 黄金牙、タシグル
3 精神背信
1 正義のうねり
1 究極の価格
2 苦い心理
2 真面目な訪問者、ソリン
1 時を越えた探索
計15枚
【変更点】
オジュタイの命令は受けの広さは評価点でしたが、メインボードの戦略に何らかみ合わない点と、先手後手での使用感にムラがあり過ぎることから不採用としました。検討するとしてもサイドカードでしたね。
相手のテンポを阻害して決定力を高める意味合いで、反射魔道士とギデオンを共に4枚採用としました。反射魔道士を増やすことによりアグロ耐性が高まる事もそうですが、コントロール相手にもジェイスを戻すことにより大幅なテンポロスが見込めるので4枚採用しても腐る事は無さそうです。また反射魔道士→ギデオンの流れも盤面的にかなり有利な状況を作れるので、ギデオンも4枚採用となりました。
破滅の道はソーサリー①黒黒が体感的にかなり重かったのでインスタントの完全なる終わりに変更しました。黒シンボルが濃すぎるので、5ターン目に闇の掌握と合わせてプレイするのがほぼ不可能な上、3マナ域は生物を展開して盤面を固めたいので、総じて3マナであるメリットを感じません。(フェッチを多用するので覚醒の期待値も低いですし)完全なる終わりはインスタントなので4ターン目に荒野の確保と合わせて構える事も出来るのでより動きやすくなったかと思います。
層雲の踊り手も微妙に微妙な枠でしたが、メインから中隊を牽制することが出来る点と2マナで展開して空中生成エルドラージ→ギデオンの飛行ビートプランも考えられる事から、そこまでプランに逸脱したものでは無いと感じたので残しました。
【サイドボーディング】
・対赤緑上陸
抜:風2 奔2 ギ3
入:カ2 リ1 正1 価1 ソ2
*ギデオンが大概役に立たないので抜くのは当然として、カリタスをサイドインすることで5ターン目はカリタス+切断が理想なので白白が捻出しにくくなることを考えてロックも減少。GPT東京で対戦した相手はサイド後に赤サルカン等を投入してミッドレンジ寄りなった事もあり、リンヴァーラまで伸びる事を見込んで投入(結構ミッドレンジサイドがトレンドなそうなので)。
・対ラリー
抜:ア1 歩2 ギ3
入:カ2 精3 リ1
*サイド後はロック等を投入してミッドレンジプランとなることを想定してます。精神背信は中隊もロックも落とせるので有用。それに伴って2マナ生物をアウトして引きが弱くならないようにしています。どのみち反射魔道士のことを考えると同名軽量生物を多く入れていると良いようにテンポを取られてしまうので減らすのは順当かと思います。ロック対策にリンヴァーラもサイドイン。長期戦を見据えるのであれば探索も合わせて採用してもいいかも知れません。
・対ダークジェスカイ
抜:ア1 歩1 反2 風1 ギ3
入:リ1 精3 正1 苦2 時1
*精神背信で相手の嫌なカードをすべて落とせるので、当然の採用。合わせて2マナ域をサイドアウトしてデッキ全体のKPを落とさないようにしています。ギデオンはこのマッチアップだと有効では無いですが、横並びに紋章を追加したいことは多々あるので、探索からサーチ出来るかも程度まで減少。苦しい状況はカマキリを止められない時なので、正義のうねりも採用。
・対ランプ
抜:ア1 歩1 反2 闇2
入:精3 苦2 時1
*精神背信インに伴って2マナ域を減少。打消しを採用していないのでさっさと殴りきらねばならないので、精神背信で遅らせてる内にアド呪文でフィニッシャーを引き込んで勝ちに行くプランです。マナクリ対策の闇の掌握と反射魔道士のどちらを残すかはかなり微妙なので、プレイしながら判断したいと思います。
・対エスパードラゴン
抜:ア1 歩1 反1 風1 闇2 残2
入:タ2 精3 苦2 時1
*ハンデスで勢いを削いでいる内にさっさと殴り切りたいマッチです。あんまり除去を減らしすぎるとジェイスに泣かされるので、反射魔道士を残してお茶を濁しています。タシグルをインするので探査除去を抜いていますが、オジュタイは飛行でブロックするか奔流→反射魔道士で呪禁を無視できるのでまあ何とかなるのではないでしょうか。
・対グリコン
抜:歩1 反2 風2 闇1 切2
入:タ2 精3 苦2 時1
*グリコンは強いです。グリコン対策の為にタシグルを2枚とっていると言っても過言ではありません。その位チャンドラの制圧力は強烈です。カリタスを除去出来ないと歩行機械が大概おもちゃにされるのでアイリは先行して出しておきたいカードですが、反射魔道士でジェイスごと射程に置く方が有効かもしれません。その場合は抜:ア1 反1で。
・対エルドラージ
抜:層2 ギ2
入:リ1 精3
*対戦経験が無いのでよくわかりません。ただ予見者&現実砕きに対処するために精神背信は取っておきたいです。ギデオンも空中生成エルドラージや現実砕きも前には微妙感が拭えないので減量。でも奔流の精霊で予見者対策が出来ており、アイリで現実砕きにも対処可能なので、普通にこちらがやりたいことをやっていれば勝てそうにも思えます。
・対黒赤ドラゴン
抜:層2 ギ3
入:リ1 精2 正1 時1
*ギデオンはまず役に立たないでしょうが、紋章+ロックで雷破を完封出来るので1枚は残しておきたいです。精神背信は有効ですがハンデスばかり引いても勝てないので、コラガン疾駆対策に2枚程度採用。とにかくリンヴァーラを出したいマッチです。可能であればリンヴァーラ2枚サイドに取りたかったですが枚数の都合で探索を疑似2枚目のリンヴァーラとして期待します。
3/5 GPT東京【エスパーミッドレンジ】
2016年3月5日 MTG3/5に地元のホビステで開催されたGPT東京に参加してきました。
結果は4-0-1でスイスラウンドを1位通過するも、続くSEで1没。
負けた相手は今をときめく4色ラリーで、なんだかんだで対戦経験が無かった為不安視はしていましたが、案の定1ラウンドも取れずに敗退。完全に経験値が足りていませんでしたので順当。
デッキ自体はドブンもあってかなり勝ちやすかったので、今回のリストをベースにしてラリーにも勝てる様に改良していこうと思います。
以下はデッキリストとか感想とか。
【エスパーミッドレンジ】
生物
4 搭載歩行機械
3 永代巡礼者、アイリ
2 層雲の踊り手
4 空中生成エルドラージ
3 反射魔道士
4 風番いのロック
2 奔流の精霊
計22枚
呪文
2 荒野の確保
2 闇の掌握
1 破滅の道
2 オジュタイの命令
3 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 残忍な切断
計12枚
土地
4 乱脈な気孔
2 コイロスの洞窟
4 溢れかえる岸部
4 汚染された三角州
2 血染めのぬかるみ
2 大草原の川
2 窪み渓谷
3 平地
2 島
1 沼
計25枚 (白21枚 黒21枚 青16枚)
サイドボード
1 ゲドの裏切り者、カリタス
2 保護者、リンヴァーラ
3 精神背信
2 正義のうねり
2 無限の抹消
2 苦い心理
2 真面目な訪問者、ソリン
1 時を越えた探索
計15枚
【試合結果】
1試合目 マルドゥグリーン 先手 ○○
抜:オ2
入:リ1 時1
2試合目 赤緑上陸 先手 ○×○
抜:奔2 風1 オ2 ギ3
入:カ1 リ2 正2 ソ2 時1
3試合目 黒緑契約 後手 ○○
抜:オ2 確2 闇2
入:精3 抹2 時1
4試合目 ダークジェスカイ ○×○
抜:オ1 ギ2
入:リ1 正1 時1
(対戦相手の方がデッキリスト不備につき1Gロス)
5試合目 ID
SE1試合目 4色ラリー ××
抜:ギ2 オ2
入:カ1 抹2 時1
【解説とか感想とか】
空中生成エルドラージ→5マナ域の動きでさっさとビートダウンしてしまおうというかなり短絡的なデッキです。空中生成エルドラージが3マナ2/1飛行という時点で強い上に、種がわれてないと末裔トークンに除去を撃たれる事などまず無い為、かなりの確率でロック強襲に繋げる事が出来ます。(土地さえ伸びれば引くくらい成功します)
追加の5マナ域として採用した奔流の精霊も強く、雷破を受け止めるタフネスや到達による対策を許さない点など、防御力と決定力が一段増した感じです。精神背信や難題の予見者に対して強いのも評価点です。
エルドラージ以外で5マナ域に到達するプロセスとして、層雲の踊り手&オジュタイの命令を採用して受けを広く取り、相手の4ターン目行動を制限してなるべく有利な状態で5ターン目を迎える事を狙ってみました。場が有利であればギデオンを出しても良いですし、リアクションが無い様であれば荒野の確保もあるので、様子を見ながら何かしらの行動は取れるようにしています。
最近は全体除去を撃ってくる古典的なコントロールが少ないので、ロックが相変わらず強いです。地上はアイリや歩行機械がかなり抑えてくれるので、制空権取ったもん勝ち感が凄いです。
現在ロックでぐだるのは相手もロックを使ってきた時がほとんどなので、1ターン早く展開する事自体が有利に感じました。ギデオン紋章や奔流の精霊といった打開カードも先に使えるので、ロック同形も主導権を握りやすいです。
ゲームデーで惨敗を喫したドラゴンズ対策にリンヴァーラもサイドに忍ばせましたが、お披露目の機会はありませんでした。しかしリンヴァーラもロックに対しては非常に強力な対策カードである為、引き続きお世話になりそうです。
オジュタイ命令は赤緑上陸戦ではライフゲインしたりして勝ちに繋いでくれたので受け自体は相当広いです。難題の予見者対策も兼ねていたのですが一度も使われなかったです。効果自体はかなり柔軟なので生物多めの昨今であれば十分メインボードに採用出来るスペックなのですが、如何せん先手後手で使い勝手が変わる印象です。要検討枠。
層雲の踊り手はラリー対策も兼ねていたのですが、全試合通してあまり引かなかったので使い勝手はよくわかりませんでした。しかし、呪文が無さそうな相手にも飛行生物として腐りにくいので、否認とか入れるくらいならやはり踊り手の方が良さげな気がします。飛行のおかげでPWにも先出してれば圧力はかけられるので。
今後の課題はラリー対策ですね。あのデッキ普通にミッドレンジとして強いんですが。騒がれているのも納得の強さです。アグレッシブサイドでロックとかも投入されて、全盛期のジェスカイテンポばりに対策しにくいです。
ラリー対策を避ける為にサイド後はラリーを抜いてアグレッシブサイドを取るのがトレンドの様ですが、メインボードがコンボデッキなのが困り者です。メインボードの勝率が高い上にサイドボーディング裏目ったら3ゲーム目までいけないんですが(#^ω^)ビキビキ
メインボードにカリタスを採用しているデッキリストが多く感じるのはラリー相手にメイン戦の勝率を少しでも上げる意味合いも強いんでしょうね(今更)
カリタスはギデオンと違って制空権取得に関して何ら貢献しない為、出来れば現状のプランを崩すことなく対策していきたいので、色々考えていこうかと思います。
結果は4-0-1でスイスラウンドを1位通過するも、続くSEで1没。
負けた相手は今をときめく4色ラリーで、なんだかんだで対戦経験が無かった為不安視はしていましたが、案の定1ラウンドも取れずに敗退。完全に経験値が足りていませんでしたので順当。
デッキ自体はドブンもあってかなり勝ちやすかったので、今回のリストをベースにしてラリーにも勝てる様に改良していこうと思います。
以下はデッキリストとか感想とか。
【エスパーミッドレンジ】
生物
4 搭載歩行機械
3 永代巡礼者、アイリ
2 層雲の踊り手
4 空中生成エルドラージ
3 反射魔道士
4 風番いのロック
2 奔流の精霊
計22枚
呪文
2 荒野の確保
2 闇の掌握
1 破滅の道
2 オジュタイの命令
3 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 残忍な切断
計12枚
土地
4 乱脈な気孔
2 コイロスの洞窟
4 溢れかえる岸部
4 汚染された三角州
2 血染めのぬかるみ
2 大草原の川
2 窪み渓谷
3 平地
2 島
1 沼
計25枚 (白21枚 黒21枚 青16枚)
サイドボード
1 ゲドの裏切り者、カリタス
2 保護者、リンヴァーラ
3 精神背信
2 正義のうねり
2 無限の抹消
2 苦い心理
2 真面目な訪問者、ソリン
1 時を越えた探索
計15枚
【試合結果】
1試合目 マルドゥグリーン 先手 ○○
抜:オ2
入:リ1 時1
2試合目 赤緑上陸 先手 ○×○
抜:奔2 風1 オ2 ギ3
入:カ1 リ2 正2 ソ2 時1
3試合目 黒緑契約 後手 ○○
抜:オ2 確2 闇2
入:精3 抹2 時1
4試合目 ダークジェスカイ ○×○
抜:オ1 ギ2
入:リ1 正1 時1
(対戦相手の方がデッキリスト不備につき1Gロス)
5試合目 ID
SE1試合目 4色ラリー ××
抜:ギ2 オ2
入:カ1 抹2 時1
【解説とか感想とか】
空中生成エルドラージ→5マナ域の動きでさっさとビートダウンしてしまおうというかなり短絡的なデッキです。空中生成エルドラージが3マナ2/1飛行という時点で強い上に、種がわれてないと末裔トークンに除去を撃たれる事などまず無い為、かなりの確率でロック強襲に繋げる事が出来ます。(土地さえ伸びれば引くくらい成功します)
追加の5マナ域として採用した奔流の精霊も強く、雷破を受け止めるタフネスや到達による対策を許さない点など、防御力と決定力が一段増した感じです。精神背信や難題の予見者に対して強いのも評価点です。
エルドラージ以外で5マナ域に到達するプロセスとして、層雲の踊り手&オジュタイの命令を採用して受けを広く取り、相手の4ターン目行動を制限してなるべく有利な状態で5ターン目を迎える事を狙ってみました。場が有利であればギデオンを出しても良いですし、リアクションが無い様であれば荒野の確保もあるので、様子を見ながら何かしらの行動は取れるようにしています。
最近は全体除去を撃ってくる古典的なコントロールが少ないので、ロックが相変わらず強いです。地上はアイリや歩行機械がかなり抑えてくれるので、制空権取ったもん勝ち感が凄いです。
現在ロックでぐだるのは相手もロックを使ってきた時がほとんどなので、1ターン早く展開する事自体が有利に感じました。ギデオン紋章や奔流の精霊といった打開カードも先に使えるので、ロック同形も主導権を握りやすいです。
ゲームデーで惨敗を喫したドラゴンズ対策にリンヴァーラもサイドに忍ばせましたが、お披露目の機会はありませんでした。しかしリンヴァーラもロックに対しては非常に強力な対策カードである為、引き続きお世話になりそうです。
オジュタイ命令は赤緑上陸戦ではライフゲインしたりして勝ちに繋いでくれたので受け自体は相当広いです。難題の予見者対策も兼ねていたのですが一度も使われなかったです。効果自体はかなり柔軟なので生物多めの昨今であれば十分メインボードに採用出来るスペックなのですが、如何せん先手後手で使い勝手が変わる印象です。要検討枠。
層雲の踊り手はラリー対策も兼ねていたのですが、全試合通してあまり引かなかったので使い勝手はよくわかりませんでした。しかし、呪文が無さそうな相手にも飛行生物として腐りにくいので、否認とか入れるくらいならやはり踊り手の方が良さげな気がします。飛行のおかげでPWにも先出してれば圧力はかけられるので。
今後の課題はラリー対策ですね。あのデッキ普通にミッドレンジとして強いんですが。騒がれているのも納得の強さです。アグレッシブサイドでロックとかも投入されて、全盛期のジェスカイテンポばりに対策しにくいです。
ラリー対策を避ける為にサイド後はラリーを抜いてアグレッシブサイドを取るのがトレンドの様ですが、メインボードがコンボデッキなのが困り者です。メインボードの勝率が高い上にサイドボーディング裏目ったら3ゲーム目までいけないんですが(#^ω^)ビキビキ
メインボードにカリタスを採用しているデッキリストが多く感じるのはラリー相手にメイン戦の勝率を少しでも上げる意味合いも強いんでしょうね(今更)
カリタスはギデオンと違って制空権取得に関して何ら貢献しない為、出来れば現状のプランを崩すことなく対策していきたいので、色々考えていこうかと思います。
2/13 ゲームデー【白黒ミッドレンジ】
2016年2月13日 Magic: The Gathering2/13に行われたゲームデーは地元のホビステにて参加しました。
持ち込んだデッキは飛行生物を多用したミッドレンジ。リンヴァーラは決定力に少々難があり長期戦になる事が多いデッキだったので、ロック鳥等を採用して前のめりなリストで出ました。(プレイスキルが不足しているので長期戦苦手なので・・w)
結果は3-1-1で5位通過、SEは2回戦で敗退。3ヵ月ぶりの公式戦にしては上々の成績でしたが、同じデッキで大会に臨もうとは思いませんでしたね。
負けた2戦は同じ対戦相手。結局1ラウンドも取れなかったので完敗でした。
以下はデッキリストと感想です。
【白黒ミッドレンジ】
生物
4 永代巡礼者、アイリ
4 搭載歩行機械
4 ドラーナの使者
4 難題の予見者
4 風番いのロック
計20枚
呪文
2 荒野の確保
3 闇の掌握
2 勇敢な姿勢
2 破滅の道
2 骨読み
3 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
1 残忍な切断
計15枚
土地
4 乱脈な気孔
4 コイロスの洞窟
4 磨かれたやせ地
4 崩壊する痕跡
1 領事の鋳造所
1 海門の残骸
2 平地
5 沼
計25枚
サイドボード
2 アラシンの僧侶
3 精神背信
2 神聖なる月光
2 無限の抹消
2 鞭打つ触手
2 悪性の疫病
2 真面目な訪問者、ソリン
計15枚
【試合結果】
1試合目 ジェスカイコン 先手 ○○
抜:ア1 歩1 勇2 闇1
入:精3 ソ2
2試合目 ラクドスドラゴン 後手 ××
抜:骨2 ニ1
入:精3
3試合目 バント予示 後手 ×○○
抜:勇2 ニ3
入:触2 疫1 ソ2
4試合目 アブザン中隊 先手 ○○
抜:ア1 歩1 ニ3
入:精3 月2
5試合目 ID
SE1試合目 青黒欠色ビート(IDした方) 後手 X○○
抜:骨2
入:精2
SE2試合目 ラクドスドラゴン(2試合目の方) 後手 ××
抜:骨2 ニ3
入:精3 ソ2
【解説とか感想とか】
アイリ&歩行機械で地上を固めながらドラーナの使者やロックといった飛行生物で決めに行くプランです。ロックやニクシリスといった5マナのカードで早々に決めに行く構成にしているので、5マナのカードは7枚と多めに取っています。
5マナへの橋渡しとして、前方確認が出来てロックの強襲要員となる予見者と、物量でロック強襲を補助したり壁役として展開してニクシリスに繋げる為の荒野の確保を採用しています。どちらも5マナのフィニッシャーとは相性が良いです。
アイリ&歩行機械の組み合わせは新環境でも特にお気に入りのタッグです。序盤の安定感もさることながら、任意起爆によるロック強襲のし易さとライフゲインは非常に頼りになります。あと後半引いても腐る印象が無いので、安定した2マナ域だと感じます。
ドラーナの使者は地味ですが、かなりライフアドバンテージを稼いでいる印象です。飛行というのもノーリスクでロック強襲に繋げられる上、ギデオンなどのPWに対しても対処が容易になるので、3マナのフライヤーの存在自体が重要だと感じました。
あと、ロック鳥の決定力はやはりすさまじいです。ロック→ロックで並みのビートダウンは容易に仕留める事が出来るので、フィニッシャーとしての信頼性は抜群です。天敵のコントロールが少なかった事も追い風でしたね。
尚、結局1勝もできなかったラクドスドラゴンには飛行で攻めるというコンセプトを1次元上で行かれた感じで、手も足も出ませんでした。雷破の執政がマナ的にもサイズ的にも天敵過ぎる感じです。
なかなかの好成績を出してくれたデッキでしたが、ご都合ドローに助けられた事もあり正直微妙感が拭えません。同じデッキで同じレベルの成績をもう一度出せるかといわれると自信が無いですね(致命的なプレミも多発してましたし)
ぶっちゃけモンハンが楽しすぎていまいち構築に目が向きませんが、次に出る公式戦はまた別のデッキを考えたいと思います。
持ち込んだデッキは飛行生物を多用したミッドレンジ。リンヴァーラは決定力に少々難があり長期戦になる事が多いデッキだったので、ロック鳥等を採用して前のめりなリストで出ました。(プレイスキルが不足しているので長期戦苦手なので・・w)
結果は3-1-1で5位通過、SEは2回戦で敗退。3ヵ月ぶりの公式戦にしては上々の成績でしたが、同じデッキで大会に臨もうとは思いませんでしたね。
負けた2戦は同じ対戦相手。結局1ラウンドも取れなかったので完敗でした。
以下はデッキリストと感想です。
【白黒ミッドレンジ】
生物
4 永代巡礼者、アイリ
4 搭載歩行機械
4 ドラーナの使者
4 難題の予見者
4 風番いのロック
計20枚
呪文
2 荒野の確保
3 闇の掌握
2 勇敢な姿勢
2 破滅の道
2 骨読み
3 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
1 残忍な切断
計15枚
土地
4 乱脈な気孔
4 コイロスの洞窟
4 磨かれたやせ地
4 崩壊する痕跡
1 領事の鋳造所
1 海門の残骸
2 平地
5 沼
計25枚
サイドボード
2 アラシンの僧侶
3 精神背信
2 神聖なる月光
2 無限の抹消
2 鞭打つ触手
2 悪性の疫病
2 真面目な訪問者、ソリン
計15枚
【試合結果】
1試合目 ジェスカイコン 先手 ○○
抜:ア1 歩1 勇2 闇1
入:精3 ソ2
2試合目 ラクドスドラゴン 後手 ××
抜:骨2 ニ1
入:精3
3試合目 バント予示 後手 ×○○
抜:勇2 ニ3
入:触2 疫1 ソ2
4試合目 アブザン中隊 先手 ○○
抜:ア1 歩1 ニ3
入:精3 月2
5試合目 ID
SE1試合目 青黒欠色ビート(IDした方) 後手 X○○
抜:骨2
入:精2
SE2試合目 ラクドスドラゴン(2試合目の方) 後手 ××
抜:骨2 ニ3
入:精3 ソ2
【解説とか感想とか】
アイリ&歩行機械で地上を固めながらドラーナの使者やロックといった飛行生物で決めに行くプランです。ロックやニクシリスといった5マナのカードで早々に決めに行く構成にしているので、5マナのカードは7枚と多めに取っています。
5マナへの橋渡しとして、前方確認が出来てロックの強襲要員となる予見者と、物量でロック強襲を補助したり壁役として展開してニクシリスに繋げる為の荒野の確保を採用しています。どちらも5マナのフィニッシャーとは相性が良いです。
アイリ&歩行機械の組み合わせは新環境でも特にお気に入りのタッグです。序盤の安定感もさることながら、任意起爆によるロック強襲のし易さとライフゲインは非常に頼りになります。あと後半引いても腐る印象が無いので、安定した2マナ域だと感じます。
ドラーナの使者は地味ですが、かなりライフアドバンテージを稼いでいる印象です。飛行というのもノーリスクでロック強襲に繋げられる上、ギデオンなどのPWに対しても対処が容易になるので、3マナのフライヤーの存在自体が重要だと感じました。
あと、ロック鳥の決定力はやはりすさまじいです。ロック→ロックで並みのビートダウンは容易に仕留める事が出来るので、フィニッシャーとしての信頼性は抜群です。天敵のコントロールが少なかった事も追い風でしたね。
尚、結局1勝もできなかったラクドスドラゴンには飛行で攻めるというコンセプトを1次元上で行かれた感じで、手も足も出ませんでした。雷破の執政がマナ的にもサイズ的にも天敵過ぎる感じです。
なかなかの好成績を出してくれたデッキでしたが、ご都合ドローに助けられた事もあり正直微妙感が拭えません。同じデッキで同じレベルの成績をもう一度出せるかといわれると自信が無いですね(致命的なプレミも多発してましたし)
ぶっちゃけモンハンが楽しすぎていまいち構築に目が向きませんが、次に出る公式戦はまた別のデッキを考えたいと思います。
OGWスタンダード・デッキ案【白黒リンヴァーラ】
2016年2月3日 MTGしばらくモンハンばっかりやっていてギャザ熱がかなり冷めていたけど、友人がピンとくるデッキ案を授けてくれたので久しぶりにデッキ構築が捗ります。
デッキ案としてはマナ加速からリンヴァーラを早々に出すというもの。なるほど確かにマナ加速から展開すればライフ的にも生物の数的にもリンヴァーラのスペックをフルに生かせそうです。
それだけでは食指が動きませんが、「面正体の記録庫」経由で出すことでおよそ白絡みであればどんなデッキでも加速展開が出来ます。もちろん白黒でも。これは始まってますぜぇ。
新カードに関しては未だに公式大会には出ていませんが、「永代巡礼者、アイリ」&「搭載歩行機械」が序盤を抑える上で相性が良さげです。記録庫の生む♢マナも両者で有効に使える為、尚更相性が良さげです。
「難題の予見者」も本命展開前の前方確認としてはかなり頼れるスペックを持っている感じです。
そんなわけでサイド込でたたき台として作ったデッキは以下の通りです。
【白黒リンヴァーラ】
生物
4 搭載歩行機械
3 永代巡礼者、アイリ
2 難題の予見者
4 保護者、リンヴァーラ
計13枚
呪文
2 荒野の確保
3 精神背信
2 闇の掌握
1 隔離の場
2 破滅の道
2 骨読み
4 面昌体の記録庫
2 残忍な切断
3 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
計22枚
土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
4 磨かれたやせ地
4 崩壊する痕跡
2 海門の残骸
5 沼
2 平地
計25枚(白18枚 黒21枚 無10枚)
サイドボード
3 復興の壁
2 難題の予見者
2 現実を砕くもの
2 神聖なる月光
2 見えざるものの熟達
2 鞭打つ触手
2 無限の抹消
計15枚
【解説】
メインボードは2マナ生物や精神背信などで勢いを削ぎながら記録庫→リンヴァーラのドブンを狙います。リンヴァーラでなく、ニクシリスに繋いでアドを稼ぐのも有効な回りです。予見者→ニクシリスは隙が無いので結構お気に入りのルートです。
記録庫のおかげで中盤以降は過剰にマナ供給が出来る為、荒野の確保や停止の場といったX呪文が塑像以上に強く使えるので、長期戦の優位性も高いです。
【サイドボーディング案】
*対赤アグロ系
抜:精3 骨2 ニ2
入:壁3 予2 触2
*対アブザン
抜:歩1 隔1
入:予2
*対コントロール系
抜:リ4 闇2
入:予2 砕2 熟2
*対ランプ系
抜:リ4 闇2
入:予2 砕2 抹2
*対ラリー
抜:歩2 骨2 ニ2
入:月2 触2 抹2
赤単やラリーといった様な極端なデッキには3マナ域の対策カードを多めにサイドインすることでマナカーブを意識した展開にシフトチェンジします。メインボードの3マナ域はあまり採用していないので、極端な対策カードを当てはめるには絶好のマナ域ですので。
コントロールやランプ対策としては、期待値が低いリンヴァーラをすべて落として予見者と現実砕きをサイドインする事で短期決戦を挑むプランです。精神背信+予見者でハンデス7枚体制なので、妨害手段は十分かと思います。熟達は長期戦向けのカードですが、記録庫を抜ききれないので追加のマナの捌け口として採用。ランプに有効なのかは定かでは無いので一先ず入れるプランはありませんが、ウギンで流されないクロックを多数展開できるので、有効そうなら採用します。
アブザンは特に入れ替えるものは無いので、期待値が低いカードをより有効そうなカードと入れ替えるサイドチェンジでも十分かと思います。アイリがドロモカの命令に対して強いので、3本目抜きそうな気配があれば熟達&停止の場を投入してアイリ覚醒モード狙いもありかもしれません。
ラリーだけは実戦経験が無いので何とも言えません。最新のリストを見る限り、アイリ&魔導師の参入でタフ3の生物が意外と多いので、鞭打つ触手が有効なのかは疑問が残ります。しかし、ジェイス・ズーラポート・腸卜師のキーカードに対応できるので一応採用しています。うまく先祖の結集に月光を当てられればかなり有利に運べそうですが、無限の抹消で鞘虫を除外するのが一番堅実そうです。
ゲームデーはこのコンセプトを煮詰めて参加予定なので、メイン・サイド共に更に調整していく予定です。
デッキ案としてはマナ加速からリンヴァーラを早々に出すというもの。なるほど確かにマナ加速から展開すればライフ的にも生物の数的にもリンヴァーラのスペックをフルに生かせそうです。
それだけでは食指が動きませんが、「面正体の記録庫」経由で出すことでおよそ白絡みであればどんなデッキでも加速展開が出来ます。もちろん白黒でも。これは始まってますぜぇ。
新カードに関しては未だに公式大会には出ていませんが、「永代巡礼者、アイリ」&「搭載歩行機械」が序盤を抑える上で相性が良さげです。記録庫の生む♢マナも両者で有効に使える為、尚更相性が良さげです。
「難題の予見者」も本命展開前の前方確認としてはかなり頼れるスペックを持っている感じです。
そんなわけでサイド込でたたき台として作ったデッキは以下の通りです。
【白黒リンヴァーラ】
生物
4 搭載歩行機械
3 永代巡礼者、アイリ
2 難題の予見者
4 保護者、リンヴァーラ
計13枚
呪文
2 荒野の確保
3 精神背信
2 闇の掌握
1 隔離の場
2 破滅の道
2 骨読み
4 面昌体の記録庫
2 残忍な切断
3 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
計22枚
土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
4 磨かれたやせ地
4 崩壊する痕跡
2 海門の残骸
5 沼
2 平地
計25枚(白18枚 黒21枚 無10枚)
サイドボード
3 復興の壁
2 難題の予見者
2 現実を砕くもの
2 神聖なる月光
2 見えざるものの熟達
2 鞭打つ触手
2 無限の抹消
計15枚
【解説】
メインボードは2マナ生物や精神背信などで勢いを削ぎながら記録庫→リンヴァーラのドブンを狙います。リンヴァーラでなく、ニクシリスに繋いでアドを稼ぐのも有効な回りです。予見者→ニクシリスは隙が無いので結構お気に入りのルートです。
記録庫のおかげで中盤以降は過剰にマナ供給が出来る為、荒野の確保や停止の場といったX呪文が塑像以上に強く使えるので、長期戦の優位性も高いです。
【サイドボーディング案】
*対赤アグロ系
抜:精3 骨2 ニ2
入:壁3 予2 触2
*対アブザン
抜:歩1 隔1
入:予2
*対コントロール系
抜:リ4 闇2
入:予2 砕2 熟2
*対ランプ系
抜:リ4 闇2
入:予2 砕2 抹2
*対ラリー
抜:歩2 骨2 ニ2
入:月2 触2 抹2
赤単やラリーといった様な極端なデッキには3マナ域の対策カードを多めにサイドインすることでマナカーブを意識した展開にシフトチェンジします。メインボードの3マナ域はあまり採用していないので、極端な対策カードを当てはめるには絶好のマナ域ですので。
コントロールやランプ対策としては、期待値が低いリンヴァーラをすべて落として予見者と現実砕きをサイドインする事で短期決戦を挑むプランです。精神背信+予見者でハンデス7枚体制なので、妨害手段は十分かと思います。熟達は長期戦向けのカードですが、記録庫を抜ききれないので追加のマナの捌け口として採用。ランプに有効なのかは定かでは無いので一先ず入れるプランはありませんが、ウギンで流されないクロックを多数展開できるので、有効そうなら採用します。
アブザンは特に入れ替えるものは無いので、期待値が低いカードをより有効そうなカードと入れ替えるサイドチェンジでも十分かと思います。アイリがドロモカの命令に対して強いので、3本目抜きそうな気配があれば熟達&停止の場を投入してアイリ覚醒モード狙いもありかもしれません。
ラリーだけは実戦経験が無いので何とも言えません。最新のリストを見る限り、アイリ&魔導師の参入でタフ3の生物が意外と多いので、鞭打つ触手が有効なのかは疑問が残ります。しかし、ジェイス・ズーラポート・腸卜師のキーカードに対応できるので一応採用しています。うまく先祖の結集に月光を当てられればかなり有利に運べそうですが、無限の抹消で鞘虫を除外するのが一番堅実そうです。
ゲームデーはこのコンセプトを煮詰めて参加予定なので、メイン・サイド共に更に調整していく予定です。
11/15 晴れる屋BMIQ【エスパートークン】
2015年11月15日 MTG晴れる屋BMIQスタンに出てきました。
使用デッキはエスパートークンで、結果は4-3-0と残念な結果。
(ていうか7回戦上位3名のみ通過とか、門狭すぎw)
エスパートークンと言いながらも搭載歩行機械は入っていないし、トークン成分足りてない気がしますが。
代わりに投入したのは精神背信・不毛の地の絞殺者のパッケージ。歩行機械はアブザンに対して色々と弱すぎるので解雇しました。
以下はデッキリストと試合結果です。
【エスパートークン】
生物
4 白蘭の騎士
3 不毛の地の絞殺者
3 風番いのロック
1 黄金牙、タシグル
計11枚
呪文
3 荒野の確保
4 絹包み
3 精神背信
2 停滞の罠
2 苦い心理
2 残忍な切断
4 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 真面目な訪問者、ソリン
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
計23枚
土地
4 乱脈な気孔
2 コイロスの洞窟
4 溢れかえる岸部
4 汚染された三角州
2 大草原の川
2 窪み渓谷
1 領事の鋳造所
5 平地
2 沼
計26枚(白21枚 黒18枚 青12枚)
サイドボード
3 僧院の導師
1 黄金牙、タシグル
1 龍王シルムガル
2 強迫
2 究極の価格
2 正義のうねり
2 否認
2 軽蔑的な一撃
計15枚
【試合結果】
1戦目 マルドゥミッドレンジ ○○
2戦目 エルドラージランプ ○××
3戦目 アブザンアグロ ○××
4戦目 マルドゥミッドレンジ ○○
5戦目 アブザンアグロ ○×○
6戦目 4色撤退コン ×○○
7戦目 エスパートークン ××
2戦目のランプは土地事故、3戦目のアブザンは完全にスキル不足、7戦目のエスパートークンは自力負けと順当な負け内容でした。
【各カード感想】
・白蘭の騎士
こいつのおかげでキープ基準が緩くなっているし、後手でも手数で渡り合えているので序盤で展開できると強かったです。3ターン目に白蘭&精神背信が決まると非常に有利に展開出来ます。
しかし先手の際は2/2先制持ちとしか運用出来ないので頼りない感じです。後手の際は全てサイドアウトしていますし、いっそG1は全て後手取りでも良さそうなのですが先手が強いアブザンやアタルカレッドが環境の4割くらいを占めてそうなので戸惑われます。
・不毛の地の絞殺者
絹包み→絞殺者でドロモカ命令を牽制できたのは1回のみ。昇華者能力でドロモカ命令をケアできるかは怪しい打率ですが、純粋に除去しながら3/2生物が残せることが強かったです。後続のギデオンやソリンに繋げるにも盤面整理しながらブロッカーを残せるので、かなり相性は良かったと思います。
・精神背信
アタルカレッド以外には2マナの動きとしては最良かと思います。白蘭との兼ね合いで2ターン目に打てない事もありましたが、3ターン目に白蘭&精神背信でも十分に効果的なので不満はありませんでした。
絹包み・精神背信・絞殺者の使用感は以前のアグロ型よりもしっくりきました。序盤を捌きながらギデオンやソリンといったパワーカードに繋げられるので試合展開も安定していた印象です。
絞殺者は使っていて非常に頼もしいので、ミッドレンジよりに調整しながらリストを洗礼していきたいと思います。
使用デッキはエスパートークンで、結果は4-3-0と残念な結果。
(ていうか7回戦上位3名のみ通過とか、門狭すぎw)
エスパートークンと言いながらも搭載歩行機械は入っていないし、トークン成分足りてない気がしますが。
代わりに投入したのは精神背信・不毛の地の絞殺者のパッケージ。歩行機械はアブザンに対して色々と弱すぎるので解雇しました。
以下はデッキリストと試合結果です。
【エスパートークン】
生物
4 白蘭の騎士
3 不毛の地の絞殺者
3 風番いのロック
1 黄金牙、タシグル
計11枚
呪文
3 荒野の確保
4 絹包み
3 精神背信
2 停滞の罠
2 苦い心理
2 残忍な切断
4 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 真面目な訪問者、ソリン
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
計23枚
土地
4 乱脈な気孔
2 コイロスの洞窟
4 溢れかえる岸部
4 汚染された三角州
2 大草原の川
2 窪み渓谷
1 領事の鋳造所
5 平地
2 沼
計26枚(白21枚 黒18枚 青12枚)
サイドボード
3 僧院の導師
1 黄金牙、タシグル
1 龍王シルムガル
2 強迫
2 究極の価格
2 正義のうねり
2 否認
2 軽蔑的な一撃
計15枚
【試合結果】
1戦目 マルドゥミッドレンジ ○○
2戦目 エルドラージランプ ○××
3戦目 アブザンアグロ ○××
4戦目 マルドゥミッドレンジ ○○
5戦目 アブザンアグロ ○×○
6戦目 4色撤退コン ×○○
7戦目 エスパートークン ××
2戦目のランプは土地事故、3戦目のアブザンは完全にスキル不足、7戦目のエスパートークンは自力負けと順当な負け内容でした。
【各カード感想】
・白蘭の騎士
こいつのおかげでキープ基準が緩くなっているし、後手でも手数で渡り合えているので序盤で展開できると強かったです。3ターン目に白蘭&精神背信が決まると非常に有利に展開出来ます。
しかし先手の際は2/2先制持ちとしか運用出来ないので頼りない感じです。後手の際は全てサイドアウトしていますし、いっそG1は全て後手取りでも良さそうなのですが先手が強いアブザンやアタルカレッドが環境の4割くらいを占めてそうなので戸惑われます。
・不毛の地の絞殺者
絹包み→絞殺者でドロモカ命令を牽制できたのは1回のみ。昇華者能力でドロモカ命令をケアできるかは怪しい打率ですが、純粋に除去しながら3/2生物が残せることが強かったです。後続のギデオンやソリンに繋げるにも盤面整理しながらブロッカーを残せるので、かなり相性は良かったと思います。
・精神背信
アタルカレッド以外には2マナの動きとしては最良かと思います。白蘭との兼ね合いで2ターン目に打てない事もありましたが、3ターン目に白蘭&精神背信でも十分に効果的なので不満はありませんでした。
絹包み・精神背信・絞殺者の使用感は以前のアグロ型よりもしっくりきました。序盤を捌きながらギデオンやソリンといったパワーカードに繋げられるので試合展開も安定していた印象です。
絞殺者は使っていて非常に頼もしいので、ミッドレンジよりに調整しながらリストを洗礼していきたいと思います。
11/8 晴れる屋スタン【白黒追放アグロ】
2015年11月8日 MTG前回の日記で紹介した絞殺者を採用した白黒アグロを自分なりにアレンジして晴れる屋スタンに出場してきました。
結果は1-3-0とボロボロでしたが、普段採用しないカードが多いのでプレイミスが目立ったため、順当な結果かと思います。
【白黒アグロ】
生物
4 マルドゥの悲哀狩り
2 アクロスの英雄、キテオン
4 白蘭の騎士
4 不毛の地の絞殺者
4 徴税の大天使
4 風番いのロック
計22枚
呪文
4 精神背信
2 見えざるものの熟達
4 絹包み
2 停滞の罠
1 苦い心理
計13枚
土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
4 溢れかえる岸部
2 汚染された三角州
2 大草原の川
1 窪み渓谷
6 平地
2 沼
計25枚
サイドボード
1 見えざるものの熟達
2 究極の価格
2 勇敢な姿勢
1 光輝の粛清
1 苦い心理
2 否認
4 軽蔑的な一撃
2 真面目な訪問者、ソリン
計15枚
【変更点】
メインに3枚の熟達は多く感じたので、1枚を苦い心理に変更。それ以外のメインボードに関しては土地基盤以外は全て前回紹介したリストと同じです。
サイドボードは赤アグロ対策も兼ねてソリンを投入。
【試合雑感】
1戦目 アタルカレッド ×○×
サイドボーディング
抜:精4 熟1 苦1
入:価2 否2 ソ2
G1
土地がつまりロックまで繋げられずに負け。精神背信も2回連続ですかりました。
G2
相討ちや除去でさばきながら、徴税天と白蘭立たせながらミシュランでちまちま回復。ライフが10に戻ったあたりで相手投了。(途中、相手のケラルで土地が追放されているのを失念していて絞殺者の能力を使い忘れるという致命的なミスあり)
G3
悲哀狩りで自分の墓地を追放出来る事を失念していて、ライフが足りなくなって負け。
2試合目 白黒ミッドレンジ ○○
サイドボーディング
抜:天2 絹4
入:否2 軽2 熟1 苦1
G1
悲哀狩りスタートでライフを詰めながら、精神背信でギデオンを抜いてロック強襲して勝ち。
G2
白蘭→精神背信でギデオンを抜いてロック2回強襲して勝ち。
3試合目 エスパーコントロール ××
サイドボーディング
抜:天4 絹2
入:否2 軽2 熟1 苦1
G1
徴税天x2と土地x5のヌルキープをして、当然コントロール相手にヌルい展開となり負け。
G2
打消しを抱えられまくって思うように動けず。ミシュランとキテオンでニクシリスとナーセットを沈めて、ようやく相手のタップアウトに合わせて熟達を置くも、相手のギデオンと荒野の確保に押し潰されて負け。
4戦目 アブザンアグロ ××
サイドボーディング
抜:熟2 苦1
入:軽2 粛1
G1
土地がコイロスしか引けず、ライフ足りなくなって負け。
G2
精神背信で手札を抜きにかかるも、相手はアブチャとアナフェンザの七対子。結局攻勢を削ぐことが出来ず、後継者とアナフェンザに殴りきられて負け。
【感想】
1戦目のアタルカレッドに関しては致命的なプレイミスが多すぎたので反省・・。昇華者は能動的に追放したカードしか意識していなかったので、今後は同じミスをしないようにします。
エスパーコンとの対戦は、予示あるあるなのですが引き込みたい打消しの様なカードに限って予示されていく空回り感・・。しかし、絹包みを2枚メインに残して打消しをフル投入しなかったのは明確なサイドミスだったとも思えるので、こちらの負けも順当かと。
アブザンアグロに関しては、かなりメタったレシピだったので1ラウンドも取れなかったのは純粋にショックでした。土地のめぐりが悪かった事もありますが、やはりアナフェンザが止まらずに後手に回ってしまう展開は非常に苦しかったです。
精神背信→絞殺者の流れはアブザンに対して非常に強力に思えたので、今後デッキを変えるにしてもこのシナジーは残していきたいですね。
結果は1-3-0とボロボロでしたが、普段採用しないカードが多いのでプレイミスが目立ったため、順当な結果かと思います。
【白黒アグロ】
生物
4 マルドゥの悲哀狩り
2 アクロスの英雄、キテオン
4 白蘭の騎士
4 不毛の地の絞殺者
4 徴税の大天使
4 風番いのロック
計22枚
呪文
4 精神背信
2 見えざるものの熟達
4 絹包み
2 停滞の罠
1 苦い心理
計13枚
土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
4 溢れかえる岸部
2 汚染された三角州
2 大草原の川
1 窪み渓谷
6 平地
2 沼
計25枚
サイドボード
1 見えざるものの熟達
2 究極の価格
2 勇敢な姿勢
1 光輝の粛清
1 苦い心理
2 否認
4 軽蔑的な一撃
2 真面目な訪問者、ソリン
計15枚
【変更点】
メインに3枚の熟達は多く感じたので、1枚を苦い心理に変更。それ以外のメインボードに関しては土地基盤以外は全て前回紹介したリストと同じです。
サイドボードは赤アグロ対策も兼ねてソリンを投入。
【試合雑感】
1戦目 アタルカレッド ×○×
サイドボーディング
抜:精4 熟1 苦1
入:価2 否2 ソ2
G1
土地がつまりロックまで繋げられずに負け。精神背信も2回連続ですかりました。
G2
相討ちや除去でさばきながら、徴税天と白蘭立たせながらミシュランでちまちま回復。ライフが10に戻ったあたりで相手投了。(途中、相手のケラルで土地が追放されているのを失念していて絞殺者の能力を使い忘れるという致命的なミスあり)
G3
悲哀狩りで自分の墓地を追放出来る事を失念していて、ライフが足りなくなって負け。
2試合目 白黒ミッドレンジ ○○
サイドボーディング
抜:天2 絹4
入:否2 軽2 熟1 苦1
G1
悲哀狩りスタートでライフを詰めながら、精神背信でギデオンを抜いてロック強襲して勝ち。
G2
白蘭→精神背信でギデオンを抜いてロック2回強襲して勝ち。
3試合目 エスパーコントロール ××
サイドボーディング
抜:天4 絹2
入:否2 軽2 熟1 苦1
G1
徴税天x2と土地x5のヌルキープをして、当然コントロール相手にヌルい展開となり負け。
G2
打消しを抱えられまくって思うように動けず。ミシュランとキテオンでニクシリスとナーセットを沈めて、ようやく相手のタップアウトに合わせて熟達を置くも、相手のギデオンと荒野の確保に押し潰されて負け。
4戦目 アブザンアグロ ××
サイドボーディング
抜:熟2 苦1
入:軽2 粛1
G1
土地がコイロスしか引けず、ライフ足りなくなって負け。
G2
精神背信で手札を抜きにかかるも、相手はアブチャとアナフェンザの七対子。結局攻勢を削ぐことが出来ず、後継者とアナフェンザに殴りきられて負け。
【感想】
1戦目のアタルカレッドに関しては致命的なプレイミスが多すぎたので反省・・。昇華者は能動的に追放したカードしか意識していなかったので、今後は同じミスをしないようにします。
エスパーコンとの対戦は、予示あるあるなのですが引き込みたい打消しの様なカードに限って予示されていく空回り感・・。しかし、絹包みを2枚メインに残して打消しをフル投入しなかったのは明確なサイドミスだったとも思えるので、こちらの負けも順当かと。
アブザンアグロに関しては、かなりメタったレシピだったので1ラウンドも取れなかったのは純粋にショックでした。土地のめぐりが悪かった事もありますが、やはりアナフェンザが止まらずに後手に回ってしまう展開は非常に苦しかったです。
精神背信→絞殺者の流れはアブザンに対して非常に強力に思えたので、今後デッキを変えるにしてもこのシナジーは残していきたいですね。
神挑戦者決定戦と白黒デッキ考察
2015年11月3日 MTG神挑戦者決定戦に白黒パクトで出てきましたが、結果は1-3-0でドロップ。
負けたうちの2回は契約引けずに負けで、契約引け無いとマジでリミテか・・と思うほど手札が弱くて耐えられそうになかったので他のデッキを考えます。(契約回してるときは凄く楽しいのですが・・ムラが多すぎて精神衛生上よろしくないです)
デッキを構築するにあたって自分一人で考えるには行き詰ってる感があるので、先日行われたグランプリ・インディアナポリス2015で結果を残した2種類の白黒デッキリストをもとに考察していきたいと思います。
*リストは米MTG公式サイトより引用
【①白黒アグロ】
生物
4 マルドゥの悲哀狩り Mardu Woe-Reaper
2 アクロスの英雄、キテオン Kytheon, Hero of Akros
4 白蘭の騎士 Knight of the White Orchid
4 不毛の地の絞殺者 Wasteland Strangle
4 徴税の大天使 Archangel of Tithes
4 風番いのロックWingmate Roc
計22枚
呪文
4 精神背信 Transgress the Mind
3 見えざるものの熟達 Mastery of the Unseen
4 絹包み Silkwrap
2 停滞の罠 Stasis Snare
計13枚
土地
4 平地 Plains
1 沼 Swamp
2 汚染された三角州 Polluted Delta
1 大草原の川 Prairie Stream
1 窪み渓谷 Sunken Hollow
4 コイロスの洞窟 Caves of Koilos
4 乱脈な気孔 Shambling Vent
4 吹きさらしの荒野 Windswept Heath
4 溢れかえる岸部Flooded Strand
計25枚
サイドボード
1 見えざるものの熟達 Mastery of the Unseen
2 停滞の場 Stasis Snare
2 究極の価格 Ultimate Price
2 勇敢な姿勢 Valorous Stance
1 苦い心理 Painful Truths
1 否認 Negate
2 払拭 Dispel
4 軽蔑的な一撃 Disdainful Stroke
計15枚
18位のリストで、悲哀狩りやキテオンの様な1マナ域を投入してアグレッシブに調整してあります。
特徴的なのは絞殺者を4枚採用している点で、絹包み・停滞の罠はもちろんのこと、悲哀狩りや精神背信まで採用して昇華者能力を狙っていきます。エンチャント除去で追放した生物を絞殺者で墓地に戻し、悲哀狩りで再度追放して昇華者の種とする発想には脱帽です。クロックを増やしながら除去できるので手数が多く、非常に殺意にあふれたシナジーでカッコいいです(笑)
精神背信は白蘭の騎士と合わせた3マナのダブルアクションとして優秀で、相手のギデオン・包囲サイ・ロックといった対処を迫られるカード群に対して先手を打った上でロック強襲に繋げる事が出来るので非常に強力ですね。2マナ以下のカードを多めに採用しているので、手数を重視している事が伺えます。
また、アブザン・ジェスカイ・赤緑アグロに有効な徴税の大天使を4枚採用しているので、制空権を取りやすくロック強襲合戦や面で攻めてくるアグロに対してもかなり有利に立ち回れるので、総じてビートダウン系に非常に有利なメインボードです。
反面コントロールに有効なカードは少ないですが、コントロール系に有効なサイドボードを計11枚も取っているので、各種打消し・勇敢な姿勢・ドロー呪文をサイドインする事でクロックパーミッションの様に振る舞う事でメインボードの相性の悪さを補っています。
メインボード・サイドボード共にプランニングがかなりしっかりしているので、独創的ながら非常に参考になるレシピですね。
【②白黒ミッドレンジ】
生物
4 搭載歩行機械 Hangarback Walker
4 白蘭の騎士 Knight of the White Orchid
4 風番いのロック Wingmate Roc
計12枚
呪文
2 強迫 Duress
2 苦い心理 Painful Truths
3 荒野の確保 Secure the Wastes
2 残忍な切断 Murderous Cut
2 完全なる終わり Utter End
3 絹包み Silkwrap
2 停滞の罠 Stasis Snare
4 ゼンディカーの同盟者、ギデオン Gideon, Ally of Zendikar
2 真面目な訪問者、ソリン Sorin, Solemn Visitor
計22枚
土地
4 乱脈な気孔 Shambling Vent
2 大草原の川 Prairie Stream
2 窪み渓谷 Sunken Hollow
4 溢れかえる岸部 Flooded Strand
3 沼 Swamp
4 汚染された三角州 Polluted Delta
7 平地 Plains
計26枚
サイドボード
1 強迫 Duress
1 苦い心理 Painful Truths
2 精神背信 Transgress the Mind
1 払拭 Dispel
2 軽蔑的な一撃 Disdainful Stroke
1 否認 Negate
1 竜王シルムガル Dragonlord Silumgar
1 見えざるものの熟達 Mastery of the Unseen
2 正義のうねり Surge of Righteousness
2 アラシンの僧侶Arashin Cleric
1 究極の価格 Ultimate Price
計15枚
こちらは19位のリストで、ギデオンを4枚フル採用したカードパワーで押し切るタイプのミッドレンジです。
前述の白黒アグロと同じく白蘭の騎士を4枚採用していますが、4マナのカードが多く採用されているので、アグロ型の様に白蘭で手数を稼ぐのではなく純粋に土地事故防止として採用されている様です。
歩行機械・ギデオン・ソリンとコントロールに対する有効稗、4枚採用しているロックによるビートダウンに対する決定力の高さと、バランスよく構成されていますね。
サイドボードは高速アグロ対策のアラシンの僧侶・正義のうねり・究極の価格、コントロール対策の打消し各種と追加のドローと熟達とサイドボーディングも柔軟性が高いです。
竜王シルムガルはミッドレンジとランプ対策だと思われます。打消し・手札破壊と合わせて7~8枚はサイドイン出来るので、ランプ系に腐る除去呪文をほぼ入れ替える事が出来ます。
アブザン・ジェスカイよりも強くギデオンやロックを運用する意気込みが感じられる、2色デッキのお手本のような洗礼されたレシピだと思います。
【総括】
白蘭の騎士は両デッキに採用されていますが、採用されている意図が異なるので非常に興味深いですね。しかし共通しているのは、ロックを相手より先に唱える事を念頭に置いている事です。先手の場合は先出ロック、後手の場合は白蘭→ロック、どちらのデッキもロックが4枚採用されていることから相手より先にロックを強襲することがオルゾフカラーにおいて非常に重要であることが伺えます。
また、全除去を擁するコントロール系やウギンを擁するランプ系に対しては、タッチ青をして軽蔑的な一撃等の打消しを採用するのがベストの様です。
負けたうちの2回は契約引けずに負けで、契約引け無いとマジでリミテか・・と思うほど手札が弱くて耐えられそうになかったので他のデッキを考えます。(契約回してるときは凄く楽しいのですが・・ムラが多すぎて精神衛生上よろしくないです)
デッキを構築するにあたって自分一人で考えるには行き詰ってる感があるので、先日行われたグランプリ・インディアナポリス2015で結果を残した2種類の白黒デッキリストをもとに考察していきたいと思います。
*リストは米MTG公式サイトより引用
【①白黒アグロ】
生物
4 マルドゥの悲哀狩り Mardu Woe-Reaper
2 アクロスの英雄、キテオン Kytheon, Hero of Akros
4 白蘭の騎士 Knight of the White Orchid
4 不毛の地の絞殺者 Wasteland Strangle
4 徴税の大天使 Archangel of Tithes
4 風番いのロックWingmate Roc
計22枚
呪文
4 精神背信 Transgress the Mind
3 見えざるものの熟達 Mastery of the Unseen
4 絹包み Silkwrap
2 停滞の罠 Stasis Snare
計13枚
土地
4 平地 Plains
1 沼 Swamp
2 汚染された三角州 Polluted Delta
1 大草原の川 Prairie Stream
1 窪み渓谷 Sunken Hollow
4 コイロスの洞窟 Caves of Koilos
4 乱脈な気孔 Shambling Vent
4 吹きさらしの荒野 Windswept Heath
4 溢れかえる岸部Flooded Strand
計25枚
サイドボード
1 見えざるものの熟達 Mastery of the Unseen
2 停滞の場 Stasis Snare
2 究極の価格 Ultimate Price
2 勇敢な姿勢 Valorous Stance
1 苦い心理 Painful Truths
1 否認 Negate
2 払拭 Dispel
4 軽蔑的な一撃 Disdainful Stroke
計15枚
18位のリストで、悲哀狩りやキテオンの様な1マナ域を投入してアグレッシブに調整してあります。
特徴的なのは絞殺者を4枚採用している点で、絹包み・停滞の罠はもちろんのこと、悲哀狩りや精神背信まで採用して昇華者能力を狙っていきます。エンチャント除去で追放した生物を絞殺者で墓地に戻し、悲哀狩りで再度追放して昇華者の種とする発想には脱帽です。クロックを増やしながら除去できるので手数が多く、非常に殺意にあふれたシナジーでカッコいいです(笑)
精神背信は白蘭の騎士と合わせた3マナのダブルアクションとして優秀で、相手のギデオン・包囲サイ・ロックといった対処を迫られるカード群に対して先手を打った上でロック強襲に繋げる事が出来るので非常に強力ですね。2マナ以下のカードを多めに採用しているので、手数を重視している事が伺えます。
また、アブザン・ジェスカイ・赤緑アグロに有効な徴税の大天使を4枚採用しているので、制空権を取りやすくロック強襲合戦や面で攻めてくるアグロに対してもかなり有利に立ち回れるので、総じてビートダウン系に非常に有利なメインボードです。
反面コントロールに有効なカードは少ないですが、コントロール系に有効なサイドボードを計11枚も取っているので、各種打消し・勇敢な姿勢・ドロー呪文をサイドインする事でクロックパーミッションの様に振る舞う事でメインボードの相性の悪さを補っています。
メインボード・サイドボード共にプランニングがかなりしっかりしているので、独創的ながら非常に参考になるレシピですね。
【②白黒ミッドレンジ】
生物
4 搭載歩行機械 Hangarback Walker
4 白蘭の騎士 Knight of the White Orchid
4 風番いのロック Wingmate Roc
計12枚
呪文
2 強迫 Duress
2 苦い心理 Painful Truths
3 荒野の確保 Secure the Wastes
2 残忍な切断 Murderous Cut
2 完全なる終わり Utter End
3 絹包み Silkwrap
2 停滞の罠 Stasis Snare
4 ゼンディカーの同盟者、ギデオン Gideon, Ally of Zendikar
2 真面目な訪問者、ソリン Sorin, Solemn Visitor
計22枚
土地
4 乱脈な気孔 Shambling Vent
2 大草原の川 Prairie Stream
2 窪み渓谷 Sunken Hollow
4 溢れかえる岸部 Flooded Strand
3 沼 Swamp
4 汚染された三角州 Polluted Delta
7 平地 Plains
計26枚
サイドボード
1 強迫 Duress
1 苦い心理 Painful Truths
2 精神背信 Transgress the Mind
1 払拭 Dispel
2 軽蔑的な一撃 Disdainful Stroke
1 否認 Negate
1 竜王シルムガル Dragonlord Silumgar
1 見えざるものの熟達 Mastery of the Unseen
2 正義のうねり Surge of Righteousness
2 アラシンの僧侶Arashin Cleric
1 究極の価格 Ultimate Price
計15枚
こちらは19位のリストで、ギデオンを4枚フル採用したカードパワーで押し切るタイプのミッドレンジです。
前述の白黒アグロと同じく白蘭の騎士を4枚採用していますが、4マナのカードが多く採用されているので、アグロ型の様に白蘭で手数を稼ぐのではなく純粋に土地事故防止として採用されている様です。
歩行機械・ギデオン・ソリンとコントロールに対する有効稗、4枚採用しているロックによるビートダウンに対する決定力の高さと、バランスよく構成されていますね。
サイドボードは高速アグロ対策のアラシンの僧侶・正義のうねり・究極の価格、コントロール対策の打消し各種と追加のドローと熟達とサイドボーディングも柔軟性が高いです。
竜王シルムガルはミッドレンジとランプ対策だと思われます。打消し・手札破壊と合わせて7~8枚はサイドイン出来るので、ランプ系に腐る除去呪文をほぼ入れ替える事が出来ます。
アブザン・ジェスカイよりも強くギデオンやロックを運用する意気込みが感じられる、2色デッキのお手本のような洗礼されたレシピだと思います。
【総括】
白蘭の騎士は両デッキに採用されていますが、採用されている意図が異なるので非常に興味深いですね。しかし共通しているのは、ロックを相手より先に唱える事を念頭に置いている事です。先手の場合は先出ロック、後手の場合は白蘭→ロック、どちらのデッキもロックが4枚採用されていることから相手より先にロックを強襲することがオルゾフカラーにおいて非常に重要であることが伺えます。
また、全除去を擁するコントロール系やウギンを擁するランプ系に対しては、タッチ青をして軽蔑的な一撃等の打消しを採用するのがベストの様です。
BFZスタンダード・デッキ案【白黒悪魔の契約】
2015年11月1日 MTG
白黒のトークンベースのデッキ調整は一先ず休止して、悪魔の契約デッキを改めて組んでみました。
【白黒パクト】
生物
4 搭載歩行機械
3 フェリダーの子
2 ジェスカイのバリケード
2 異端の癒し手、リリアナ/反抗する屍術師、リリアナ
2 無慈悲な処刑人
2 アンデッドの大臣、シディシ
計15枚
呪文
4 絹包み
4 光変化
2 停滞の罠
2 骨読み
4 悪魔の契約
2 完全なる終わり
2 ニクスの星原
計20枚
土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
4 溢れかえる岸部
2 汚染された三角州
2 大草原の川
1 窪み渓谷
1 亡骸のぬかるみ
4 平地
3 沼
計25枚(白20枚 黒19枚 青)
【解説】
序盤を絹包み・処刑人・停滞の罠で凌いで悪魔の契約を回すデッキです。
契約解除の主な手段としては、フェリダーの子+リリアナのパッケージを採用しています。予備プランとして完全なる終わりも採用しているので、総じて除去コンの様な挙動となります。
ニクスの星原は主に光変化の再利用による時間稼ぎで、エンチャントの数が飽和した際は契約を自分で処理したりジェスカイのバリケードで回収して再設置したりと幅広な挙動を可能にしています。
光変化は絆魂+飛行による序盤の壁役で、ニクスの星原で釣りなおすことにより不死身のブロッカーになります。その過程で墓地にカードがたまるので、リリアナや星原で釣るカードを増やすことも出来ます。また、フェリダーの子を探しに行く際には疑似1ドローの様な挙動も可能です。アタッカーであり、ブロッカーであり、潤滑油である非常に重要なカードです。
ジェスカイのバリケードは生物化した契約を再利用したりも出来ますが、メインの用途は処刑人を再利用して除去圧を高めたり、必要なパーツが光変化で予示された際の回収要員です。かなり応用が利く能力なので戦略に幅が生まれました。
リリアナは最初は4枚で構築したのですが、序盤にPW化するメリットが薄いので2枚まで減少。プラスのハンデスでエンチャントを捨てる事によりニクスの星原で拾い直しが出来るのでシナジーは多いです。
一先ずフリプである程度回した感想としては、契約死はあまり起こらないので、契約デッキの最低条件である解除出来ないといった事は無さそうです。
デッキの性質上ビートダウン・ミッドレンジ・コントロールに強いので、唯一懸念すべきはエルドラージランプデッキですね。
【サイドボード案】
・トークン対策
処刑人や単体除去に依存している為、荒野の確保を始めとしたトークン戦略に対する対策は必須です。苦痛の公使はリリアナで再利用も出来るのでかなり相性改善できると思います。
・ランプ対策
ニクスの星原はウギンに対して非常に弱いので対策必須です。オルゾフカラーでは対処困難なので、軽蔑的な一撃をサイドボードにとって対策するのが妥当か思います。ウラモグも致命的なので、こちらな無限の抹消で退場していただくのが妥当ですね。
【白黒パクト】
生物
4 搭載歩行機械
3 フェリダーの子
2 ジェスカイのバリケード
2 異端の癒し手、リリアナ/反抗する屍術師、リリアナ
2 無慈悲な処刑人
2 アンデッドの大臣、シディシ
計15枚
呪文
4 絹包み
4 光変化
2 停滞の罠
2 骨読み
4 悪魔の契約
2 完全なる終わり
2 ニクスの星原
計20枚
土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
4 溢れかえる岸部
2 汚染された三角州
2 大草原の川
1 窪み渓谷
1 亡骸のぬかるみ
4 平地
3 沼
計25枚(白20枚 黒19枚 青)
【解説】
序盤を絹包み・処刑人・停滞の罠で凌いで悪魔の契約を回すデッキです。
契約解除の主な手段としては、フェリダーの子+リリアナのパッケージを採用しています。予備プランとして完全なる終わりも採用しているので、総じて除去コンの様な挙動となります。
ニクスの星原は主に光変化の再利用による時間稼ぎで、エンチャントの数が飽和した際は契約を自分で処理したりジェスカイのバリケードで回収して再設置したりと幅広な挙動を可能にしています。
光変化は絆魂+飛行による序盤の壁役で、ニクスの星原で釣りなおすことにより不死身のブロッカーになります。その過程で墓地にカードがたまるので、リリアナや星原で釣るカードを増やすことも出来ます。また、フェリダーの子を探しに行く際には疑似1ドローの様な挙動も可能です。アタッカーであり、ブロッカーであり、潤滑油である非常に重要なカードです。
ジェスカイのバリケードは生物化した契約を再利用したりも出来ますが、メインの用途は処刑人を再利用して除去圧を高めたり、必要なパーツが光変化で予示された際の回収要員です。かなり応用が利く能力なので戦略に幅が生まれました。
リリアナは最初は4枚で構築したのですが、序盤にPW化するメリットが薄いので2枚まで減少。プラスのハンデスでエンチャントを捨てる事によりニクスの星原で拾い直しが出来るのでシナジーは多いです。
一先ずフリプである程度回した感想としては、契約死はあまり起こらないので、契約デッキの最低条件である解除出来ないといった事は無さそうです。
デッキの性質上ビートダウン・ミッドレンジ・コントロールに強いので、唯一懸念すべきはエルドラージランプデッキですね。
【サイドボード案】
・トークン対策
処刑人や単体除去に依存している為、荒野の確保を始めとしたトークン戦略に対する対策は必須です。苦痛の公使はリリアナで再利用も出来るのでかなり相性改善できると思います。
・ランプ対策
ニクスの星原はウギンに対して非常に弱いので対策必須です。オルゾフカラーでは対処困難なので、軽蔑的な一撃をサイドボードにとって対策するのが妥当か思います。ウラモグも致命的なので、こちらな無限の抹消で退場していただくのが妥当ですね。
10/25 ホビステゲームデー【白黒ミッドレンジt青】
2015年10月25日 MTG10/25に行われた地元ホビステのゲームデーに参加してきました。
使用デッキは前日のGPTから変更なしで白黒ミッドレンジに青をタッチしたもの。
結果は3-2-0でトップ8には残れませんでした。
以下は試合雑感です。
【試合雑感】
1試合目 赤緑上陸 ××
G1
鎌豹→マキンディ→速槍→マンドリルを捌けなくて負け。
G2
強迫→道の探究者が返しに除去られたのがきつかったです。単体除去ではさばききれず負け。
2試合目 マルドゥトークン ○○
G1
こちら2ランドでストップして相手の道の探究者に殴られ続けてライフ3まで迫られるも、タシグルが2マナで降臨。そのまま土地が伸びてロックまでつながって勝ち。タシグルマジでえらい。
G2
精神背信で骨読みを抜かれコラコマで歩行機械とハンデスされるも、何とかギデオン着地に成功。そのまま流れを取って勝ち。
3試合目 ナヤランプ ○○
G1
絹包み「道の探究者」と停滞の罠「ロック本体」を除去られるが、ソリントークンと鳥トークンでライフを詰める。途中でウギンを出されるが、エンチャント除去がある関係でソリンが流されずにとどまる。ミシュランでちょうど削りきって勝ち。
G2
相手は2ランドで2ターンほどストップ。その間に神話実現・ギデオンで押し切って勝ち。
4試合目 エスパー悪魔の契約 ××
G1
相手が3マナで止まったところで確保→確保→導師で攻める。命運の核心を撃たれるも勇敢な姿勢で導師を守り、ロックに繋げて攻勢を維持する。ミシュランと共に押し込みにかかるもライフがギリギリ届かず、相手の覚醒ミシュランにライフを戻されて負け。
G2
歩行機械2体を除去されたところに悪性の疫病を張られてまずい展開。ダメもとでニクシリス奥義に向かってプラスしまくるも、案の定除去されて契約を使い回されて負け。
5試合目 ティムールミッドレンジ ○○
G1
探究者→骨読みでアドを稼ぎながら相手のヤソヴァをニクシリスで除去。ギデオンを追加してロック強襲して勝ち。
G2
蔑みで拳刃を抜いて雷破を価格で除去してギデオンとロックで押し込んで勝ち。
【感想】
赤緑上陸は魂裂きも減らしてしまって対策を薄くしてしまったので負けたのはしょうがないかなとも思います。
ランプ系はアタルカやウギンを出される前にギデオン紋章を張っておくとミシュランや飛行機械トークンで押し込みやすくなるので、きちんとプレイすれば戦える様になりましたね。
タシグルはマナスクしても頼りになる、マジで偉い奴でした。
しかし、あと1勝がどうにも拾えないデッキだった為、次からは別のデッキを組んでみようかと思います。ローテーションまであと半年近くあるので、色々構築してみようかと思います。
使用デッキは前日のGPTから変更なしで白黒ミッドレンジに青をタッチしたもの。
結果は3-2-0でトップ8には残れませんでした。
以下は試合雑感です。
【試合雑感】
1試合目 赤緑上陸 ××
G1
鎌豹→マキンディ→速槍→マンドリルを捌けなくて負け。
G2
強迫→道の探究者が返しに除去られたのがきつかったです。単体除去ではさばききれず負け。
2試合目 マルドゥトークン ○○
G1
こちら2ランドでストップして相手の道の探究者に殴られ続けてライフ3まで迫られるも、タシグルが2マナで降臨。そのまま土地が伸びてロックまでつながって勝ち。タシグルマジでえらい。
G2
精神背信で骨読みを抜かれコラコマで歩行機械とハンデスされるも、何とかギデオン着地に成功。そのまま流れを取って勝ち。
3試合目 ナヤランプ ○○
G1
絹包み「道の探究者」と停滞の罠「ロック本体」を除去られるが、ソリントークンと鳥トークンでライフを詰める。途中でウギンを出されるが、エンチャント除去がある関係でソリンが流されずにとどまる。ミシュランでちょうど削りきって勝ち。
G2
相手は2ランドで2ターンほどストップ。その間に神話実現・ギデオンで押し切って勝ち。
4試合目 エスパー悪魔の契約 ××
G1
相手が3マナで止まったところで確保→確保→導師で攻める。命運の核心を撃たれるも勇敢な姿勢で導師を守り、ロックに繋げて攻勢を維持する。ミシュランと共に押し込みにかかるもライフがギリギリ届かず、相手の覚醒ミシュランにライフを戻されて負け。
G2
歩行機械2体を除去されたところに悪性の疫病を張られてまずい展開。ダメもとでニクシリス奥義に向かってプラスしまくるも、案の定除去されて契約を使い回されて負け。
5試合目 ティムールミッドレンジ ○○
G1
探究者→骨読みでアドを稼ぎながら相手のヤソヴァをニクシリスで除去。ギデオンを追加してロック強襲して勝ち。
G2
蔑みで拳刃を抜いて雷破を価格で除去してギデオンとロックで押し込んで勝ち。
【感想】
赤緑上陸は魂裂きも減らしてしまって対策を薄くしてしまったので負けたのはしょうがないかなとも思います。
ランプ系はアタルカやウギンを出される前にギデオン紋章を張っておくとミシュランや飛行機械トークンで押し込みやすくなるので、きちんとプレイすれば戦える様になりましたね。
タシグルはマナスクしても頼りになる、マジで偉い奴でした。
しかし、あと1勝がどうにも拾えないデッキだった為、次からは別のデッキを組んでみようかと思います。ローテーションまであと半年近くあるので、色々構築してみようかと思います。
10/24 本厚木GPT【白黒ミッドレンジt青】
2015年10月24日 MTG10/24に本厚木ホビステにて開催されたGPTに参加してきました。
デッキは白黒ミッドレンジに青をタッチしたデッキ。
結果は3-2-0で総合順位は10位、シングルエリミまでは残れませんでした。
以下はデッキリストと試合結果です。
【白黒ミッドレンジt青】
生物
4 道の探究者
4 搭載歩行機械
3 僧院の導師
3 風番いのロック
1 黄金牙、タシグル
計15枚
呪文
3 蔑み
3 荒野の確保
2 魂裂き
2 勇敢な姿勢
3 骨読み
2 残忍な切断
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 真面目な訪問者、ソリン
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
計20枚
土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
4 溢れかえる岸部
2 汚染された三角州
2 大草原の川
1 窪み渓谷
4 平地
3 沼
1 島
計25枚(白20枚 黒18枚 青10枚)
サイドボード
2 龍王オジュタイ
3 神話実現
3 強迫
2 正義のうねり
2 究極の価格
1 光輝の粛清
2 命運の核心
計15枚
【解説】
ベースは骨読みとニクシリスでアドを稼ぎながらの果敢ビートで、残忍な切断用にフェッチを多用している為、どうせなら青いカードを採用してみようというコンセプトです。
しかし意識してフェッチしないと青マナを確保出来ない為、ベースである白黒デッキの動きを阻害しない程度にしか青いカードは採用していません。
タッチ青要素はほとんどサイドボードのオジュタイのみで、命運の核心と合わせてサイドインすることでアブザンアグロ対策としました。
タシグルの能力は長期戦以外ではどのみち起動しませんし、蔑みも採用したことから単純に軽くて強力な1枚として投入しました。
【試合結果】
1試合目 ティムールランプ ○××
2試合目 緑白アグロ ○○
3試合目 アブザンアグロ ×○○
4試合目 5色ミッドレンジ ××
5試合目 緑黒大オーロラ ○○
【感想】
マナランプ系はやっぱり苦手です。全除去をサイドインされる為、道の探究者を抜いて神話実現で攻めてもウギンが間に合って負けるまでがテンプレ。歩行機械・ギデオン紋章・ミシュランのおかげで以前ほど絶望的でも無いと感じますが、それでもデッキ全体のカードパワーが桁違いなので、アタルカやウラモグ1枚に負ける事が多いです。
アブザンにサイドインしたオジュタイと命運の核心は非常に強力でした。蔑みでギデオンを抜けばロックまで繋げられても核心で流せる為、ドブンで負けるパターンを防ぐことが出来ました。核心→ニクシリスも非常に強力な為、かなり有利に立ち回れました。
タシグルは5色ミッドレンジ戦で残忍な切断を2回使い回す一騎当千の働きをしました。中盤以降は青2マナも捻出できるので、長期戦で粘り強さを増すことが出来ました。蔑み→除去→タシグルのルートも強力な為もう1枚採用したいぐらいですが、探査はだぶつくと弱いのでやはり1枚が妥当でしょうか。
蔑みはなかなか好感触な呪文でした。アブザンにしろジェスカイにしろ3マナの強力な生物→ギデオンの流れがきつすぎるので、序盤の脅威を抜き去れる蔑みはかなり使い勝手が良かったです。序盤のプレッシャーを排除すれば僧院の導師もポテンシャルをフルに発揮できるので、強迫よりもしっくりきました。
デッキとしては結構手ごたえがありましたが、サイドボーディングの抜き差しの枚数が歪なのでもう少し調整する必要がありそうです。
デッキは白黒ミッドレンジに青をタッチしたデッキ。
結果は3-2-0で総合順位は10位、シングルエリミまでは残れませんでした。
以下はデッキリストと試合結果です。
【白黒ミッドレンジt青】
生物
4 道の探究者
4 搭載歩行機械
3 僧院の導師
3 風番いのロック
1 黄金牙、タシグル
計15枚
呪文
3 蔑み
3 荒野の確保
2 魂裂き
2 勇敢な姿勢
3 骨読み
2 残忍な切断
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 真面目な訪問者、ソリン
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
計20枚
土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
4 溢れかえる岸部
2 汚染された三角州
2 大草原の川
1 窪み渓谷
4 平地
3 沼
1 島
計25枚(白20枚 黒18枚 青10枚)
サイドボード
2 龍王オジュタイ
3 神話実現
3 強迫
2 正義のうねり
2 究極の価格
1 光輝の粛清
2 命運の核心
計15枚
【解説】
ベースは骨読みとニクシリスでアドを稼ぎながらの果敢ビートで、残忍な切断用にフェッチを多用している為、どうせなら青いカードを採用してみようというコンセプトです。
しかし意識してフェッチしないと青マナを確保出来ない為、ベースである白黒デッキの動きを阻害しない程度にしか青いカードは採用していません。
タッチ青要素はほとんどサイドボードのオジュタイのみで、命運の核心と合わせてサイドインすることでアブザンアグロ対策としました。
タシグルの能力は長期戦以外ではどのみち起動しませんし、蔑みも採用したことから単純に軽くて強力な1枚として投入しました。
【試合結果】
1試合目 ティムールランプ ○××
2試合目 緑白アグロ ○○
3試合目 アブザンアグロ ×○○
4試合目 5色ミッドレンジ ××
5試合目 緑黒大オーロラ ○○
【感想】
マナランプ系はやっぱり苦手です。全除去をサイドインされる為、道の探究者を抜いて神話実現で攻めてもウギンが間に合って負けるまでがテンプレ。歩行機械・ギデオン紋章・ミシュランのおかげで以前ほど絶望的でも無いと感じますが、それでもデッキ全体のカードパワーが桁違いなので、アタルカやウラモグ1枚に負ける事が多いです。
アブザンにサイドインしたオジュタイと命運の核心は非常に強力でした。蔑みでギデオンを抜けばロックまで繋げられても核心で流せる為、ドブンで負けるパターンを防ぐことが出来ました。核心→ニクシリスも非常に強力な為、かなり有利に立ち回れました。
タシグルは5色ミッドレンジ戦で残忍な切断を2回使い回す一騎当千の働きをしました。中盤以降は青2マナも捻出できるので、長期戦で粘り強さを増すことが出来ました。蔑み→除去→タシグルのルートも強力な為もう1枚採用したいぐらいですが、探査はだぶつくと弱いのでやはり1枚が妥当でしょうか。
蔑みはなかなか好感触な呪文でした。アブザンにしろジェスカイにしろ3マナの強力な生物→ギデオンの流れがきつすぎるので、序盤の脅威を抜き去れる蔑みはかなり使い勝手が良かったです。序盤のプレッシャーを排除すれば僧院の導師もポテンシャルをフルに発揮できるので、強迫よりもしっくりきました。
デッキとしては結構手ごたえがありましたが、サイドボーディングの抜き差しの枚数が歪なのでもう少し調整する必要がありそうです。
10/17 晴れる屋スタン【白黒ミッドレンジ】
2015年10月18日 MTG晴れる屋のラストサン予選に出場してきました。
使用したデッキは白黒トークンに徴税の大天使を入れたレシピです。
(もはやグッドスタッフ感が漂ってきたので、ミッドレンジとしました)
結果は2-2-0でドロップ。新環境に慣れる為に3敗までは続ければよかったと多少後悔しました。
以下はデッキレシピと試合雑感です。
【オルゾフミッドレンジ】
生物
4 道の探究者
4 搭載歩行機械
3 僧院の導師
3 徴税の大天使
3 風番いのロック
計17枚
呪文
3 荒野の確保
3 魂裂き
1 勇敢な姿勢
3 骨読み
1 完全なる終わり
2 残忍な切断
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 真面目な訪問者、ソリン
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
計18枚
土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
4 溢れかえる岸部
2 汚染された三角州
1 大草原の川
1 窪み渓谷
2 荒廃した湿原
5 平地
2 沼
計25枚(白20枚 黒17枚)
サイドボード
3 神話実現
3 強迫
2 正義のうねり
1 勇敢な姿勢
2 究極の価格
2 自傷疵
1 徴税の大天使
1 真面目な訪問者、ソリン
計15枚
【試合雑感】
1試合目 アブザンアグロ(後手) 0-0
サイドボーディング
抜:導3 骨1
入:天1 疵2 姿1
G1
除去とニクシリスでコントロールして、ロック強襲して勝ち
G2
相手1マリ、こちら2マリ。相手はアブチャでドローを重ねるも、有効牌にたどり着けない様子。ニクシリスでアドを稼ぎながらロック強襲して勝ち。
2試合目 ナヤランプ(後手) X-O-X
サイドボーディング
抜:裂3 天3 ソ1
入:神3 強3 勇1
G1
初のフューチャーマッチ。相手が一向に動かずデッキを図りかねていたら爆発的植生を撃たれてランプと発覚。ウギンで流されてウラモグ出てきて負け。
G2
次元の激昂でこちらのモンク勢がまとめて流されるも、神話実現とミシュランで何とか押し込んで勝ち。
G3
神話実現+導師+歩行機械で攻め立てるも、ウギン→アタルカが間に合って負け。
3試合目 アタルカレッド(先手) X-O-O
サイドボーディング
抜:風1 骨3 ギ2 ニ2
入:強3 価2 正2 ソ1
G1
4ターン目にタイタン+強大化+激闘で28点喰らって負け。
G2
除去しながら徴税天で牽制して、ソリンでライフを安全圏に戻して勝ち。
G3
除去しながら徴税天で牽制して、確保+ソリンで勝ち。
4試合目 アブザンアグロ(先手) X-X
サイドボーディング
抜:導3 骨1
入:天1 疵2 姿1
G1
管理人が止まらずに負け。
G2
除去して徴税天で守ろうとするも、残忍な切断で除去される。2枚目の徴税天も相手の荒廃した湿原で除去され、押し込まれて負け。
【各カード感想】
・徴税の大天使
オールインの赤単系には非常に強力でした。赤単系はコンバットトリックで押し込むコンボデッキの様な様相を呈してきているので、マナを要求するだけで非常に動きを制限出来ました。
アブザンアグロには序盤の生物を捌いておかないと時間稼ぎにしかならない為、相手が除去してテンポロスしている間にこちらも脅威を展開しなければ戦況を覆せない様です。
徴税の大天使だけでアブザン&緑白系のビートダウンに勝ちに行こうとするのは見積もりが甘かった様です。
・僧院の導師
コントロールには全体除去で流されてアブザンにはテンポ負けするので、微妙だったかもしれません。
導師→PWの流れは非常に強力なのですが、かみ合わせが悪いと頼りなかったので、単体で仕事をするドラーナの使者と変更しようかと思いました。(飛行的な意味でも強いですし)
使用したデッキは白黒トークンに徴税の大天使を入れたレシピです。
(もはやグッドスタッフ感が漂ってきたので、ミッドレンジとしました)
結果は2-2-0でドロップ。新環境に慣れる為に3敗までは続ければよかったと多少後悔しました。
以下はデッキレシピと試合雑感です。
【オルゾフミッドレンジ】
生物
4 道の探究者
4 搭載歩行機械
3 僧院の導師
3 徴税の大天使
3 風番いのロック
計17枚
呪文
3 荒野の確保
3 魂裂き
1 勇敢な姿勢
3 骨読み
1 完全なる終わり
2 残忍な切断
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 真面目な訪問者、ソリン
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
計18枚
土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
4 溢れかえる岸部
2 汚染された三角州
1 大草原の川
1 窪み渓谷
2 荒廃した湿原
5 平地
2 沼
計25枚(白20枚 黒17枚)
サイドボード
3 神話実現
3 強迫
2 正義のうねり
1 勇敢な姿勢
2 究極の価格
2 自傷疵
1 徴税の大天使
1 真面目な訪問者、ソリン
計15枚
【試合雑感】
1試合目 アブザンアグロ(後手) 0-0
サイドボーディング
抜:導3 骨1
入:天1 疵2 姿1
G1
除去とニクシリスでコントロールして、ロック強襲して勝ち
G2
相手1マリ、こちら2マリ。相手はアブチャでドローを重ねるも、有効牌にたどり着けない様子。ニクシリスでアドを稼ぎながらロック強襲して勝ち。
2試合目 ナヤランプ(後手) X-O-X
サイドボーディング
抜:裂3 天3 ソ1
入:神3 強3 勇1
G1
初のフューチャーマッチ。相手が一向に動かずデッキを図りかねていたら爆発的植生を撃たれてランプと発覚。ウギンで流されてウラモグ出てきて負け。
G2
次元の激昂でこちらのモンク勢がまとめて流されるも、神話実現とミシュランで何とか押し込んで勝ち。
G3
神話実現+導師+歩行機械で攻め立てるも、ウギン→アタルカが間に合って負け。
3試合目 アタルカレッド(先手) X-O-O
サイドボーディング
抜:風1 骨3 ギ2 ニ2
入:強3 価2 正2 ソ1
G1
4ターン目にタイタン+強大化+激闘で28点喰らって負け。
G2
除去しながら徴税天で牽制して、ソリンでライフを安全圏に戻して勝ち。
G3
除去しながら徴税天で牽制して、確保+ソリンで勝ち。
4試合目 アブザンアグロ(先手) X-X
サイドボーディング
抜:導3 骨1
入:天1 疵2 姿1
G1
管理人が止まらずに負け。
G2
除去して徴税天で守ろうとするも、残忍な切断で除去される。2枚目の徴税天も相手の荒廃した湿原で除去され、押し込まれて負け。
【各カード感想】
・徴税の大天使
オールインの赤単系には非常に強力でした。赤単系はコンバットトリックで押し込むコンボデッキの様な様相を呈してきているので、マナを要求するだけで非常に動きを制限出来ました。
アブザンアグロには序盤の生物を捌いておかないと時間稼ぎにしかならない為、相手が除去してテンポロスしている間にこちらも脅威を展開しなければ戦況を覆せない様です。
徴税の大天使だけでアブザン&緑白系のビートダウンに勝ちに行こうとするのは見積もりが甘かった様です。
・僧院の導師
コントロールには全体除去で流されてアブザンにはテンポ負けするので、微妙だったかもしれません。
導師→PWの流れは非常に強力なのですが、かみ合わせが悪いと頼りなかったので、単体で仕事をするドラーナの使者と変更しようかと思いました。(飛行的な意味でも強いですし)