M20 気になったカード①
2019年6月21日 Magic: The Gathering
基本セット2020のプレヴューが始まりましたね。どうせ基本セットは買い足しが少ないだろうと高をくくってワイルドカードを浪費してしまいましたが、予想を上回って気になるカードが目白押しで良い意味で困惑しております。
力戦の採録&新録などどちらかというとスタン以外への影響を加味したチョイスが目立つのはM19と同様ですが、今回はそれを差し引いても構築で試したくなるレベルのカードが多い様に見受けられます。
その中でも特に気になった新札をピックアップしてみようと思います(スタン目線かつ私はほとんど白黒絡みしか評価できない人間なので、一般的な評価とは大いに逸れる可能性大ですが)
尚、評価しているカードは日本語公式サイトに載せられている内容に限っています。
力戦の採録&新録などどちらかというとスタン以外への影響を加味したチョイスが目立つのはM19と同様ですが、今回はそれを差し引いても構築で試したくなるレベルのカードが多い様に見受けられます。
その中でも特に気になった新札をピックアップしてみようと思います(スタン目線かつ私はほとんど白黒絡みしか評価できない人間なので、一般的な評価とは大いに逸れる可能性大ですが)
尚、評価しているカードは日本語公式サイトに載せられている内容に限っています。
《絞首された処刑人》(2)(白)
クリーチャー – スピリット 1/1
飛行
絞首された処刑人が戦場に出た時、飛行を持つ白の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
(3)(白), 絞首された処刑人を追放する:クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。
3マナ2/2飛行相当とスタッツは特別優秀ではないですが、続く4マナ目で追放除去を行える上、複数体展開かつソリンで無理なく戻せる3マナ域と、アリストクラッツ的には垂涎の一枚です。ソリンで疫病造り師を戻す動きは強力ですが面展開された際に本命を討てずに負ける展開が非常に多いので、ソリンからの対処幅を大きく広げる事が出来る1枚として期待しています。当然トークンを引き連れて面展開出来る点も信奉者から繋げる3マナ域として有用なので、デッキの潤滑油としてはこれ以上望めない程の性能です。アリストクラッツはローテ後もキーパーツは全て残るので、鎖回しが落ちた後は4枚採用も十分に検討出来る内容です。
《暁の騎兵》②(白)(白)(白)
クリーチャー:エレメンタル・騎士 4/6
警戒
暁の騎兵が戦場に出たとき、土地でないパーマネント最大1つを対象とし、それを破壊する。それのコントローラーは無色の3/3のゴーレム・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
暁の騎兵が死亡したとき、あなたの墓地からアーティファクトかエンチャントであるカード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
実用圏の重さで汎用除去を有している時点でミッドレンジの選択肢としては合格点。トリプルシンボルなのでデッキの内容は選びそうですが、2色なら別段無理なく運用可能な範囲です。現環境はフレンズデッキが横行している関係でPWに対処出来る汎用除去は多いに越したことはありません。また、相手に対象がいない場合でも自分の不要なパーマネントを破壊して戦線を伸ばすことも可能なので、ほぼ腐る場面は無いと思います。
pig能力はベナリア史と使えと言わんばかりの内容ですが、正直他に有効な札は少な目なので、cipがメインとなりそうです。「アジャニ最後の抵抗」とはマナカーブ・誘発条件とどちらも兼ね備えている上、トークン生成後に墓地に置かれた抵抗をまた回収できるので非常にシナジー豊富なのですが、ちょっと悠長な気がしなくもないです。「ケイヤ式霊体化」を自身で使いまわせれば面白そうですが、おそらくルール的に不可だと思われます。残念。
《漆黒軍の騎士》(黒)
クリーチャー:吸血鬼・騎士 1/2
(2)(黒):ターン終了時まで、漆黒軍の騎士は+3/+3の修整を受けるとともに接死を得る。
あなたの終了ステップの開始時、このターン中にいずれかのプレイヤーが4点以上のライフを失っているなら、漆黒軍の騎士の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
黒にここまでハイスペックな1マナ域が出てくるとは驚きを禁じ得ません。しかも種族もシナジーが見込めて有用かつタフ2と文句のつけようがありません。中盤以降も4/5接死として運用出来るのでカウンターを乗せる条件も自己完結しており、更なる強化が狙えるという優秀ぶり。単体で運用しても十分に実用級ですが、アダントの先兵の様な自発的にカウンター条件も満たせる生物と組み合わせるとより強力に運用出来そうです。起動能力に回数制限もないのでマナフラ受けにも優秀なので、とりあえずこれ4枚からデッキを組みます。
《死体騎士》(白)(黒)
クリーチャー:ゾンビ・騎士 2/2
他のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失う。
これまた種族が優秀な2/2/2生物。ベナリア史とはトークン生成によるライフロスと最終章でのパンプアップの両方の恩恵が受けられるので、シナジーが強いです。
アリストクラッツでも死後を初めとしたpig生成が多いので、見かけ以上にライフを削ってくれそうです。アリストで採用される2マナ域はシナジーの起点となるカードが多いので、相手に除去の選択を悩ませる事が出来るかもしれません。
前述の「絞首された処刑人」「暁の騎兵」とのシナジーも抜群なので、いっそのこと騎兵のpigを生かして「ベルゼンロック教典」「ベナリア史」等の複数のトークンを生成する英雄譚デッキを組んでみても面白いかもしれません。
MTGA オルゾフデッキ色々
2019年6月16日 Magic: The Gathering前シーズンでランクマッチに奔走した反動で流石に疲れたので、今シーズンはデッキの新築・調整を行っていました。
アリストクラッツは明確なコンセプトデッキだったが故に汎用カードが非常に少なかったので、手探り状態でカードの使用感を確かめながらデッキを考える羽目になりました。
ワイルドカードを盛大に浪費しながらスクラップ&ビルドを繰り返した中で、少なからず手応えを感じた内容は以下の通りです。
上記3デッキはそれなりの手ごたえを感じましたが、現在のスタン環境はBO1もBO3もアンフェア寄りのデッキが多いように思われるので、非常に構築が難しいですね。
リアニメイトやニッサを採用したランプは勿論ですが、エスパーミッドのPWゴリ押しによる暴力的なアド稼ぎもアンフェアに片足突っ込んでると思います。大小テフェリーによるテンポ稼ぎも凶悪なので、工夫のないオルゾフミッドレンジでは現環境は乗り切れないように思います。
アーキタイプが多い割には窮屈に感じる事が多いので、基本セットによる環境の刷新が待ち遠しい限りです。
アリストクラッツは明確なコンセプトデッキだったが故に汎用カードが非常に少なかったので、手探り状態でカードの使用感を確かめながらデッキを考える羽目になりました。
ワイルドカードを盛大に浪費しながらスクラップ&ビルドを繰り返した中で、少なからず手応えを感じた内容は以下の通りです。
【スタンダード】MTGA-BO3 オルゾフミッドレンジ
クリーチャー:12
2:《オルゾフの処罰者》
4:《悪意の騎士》
3:《高名な弁護士、トミク》
3:《聖堂の鐘憑き》
呪文:23
3:《喪心》
2:《屈辱》
2:《ヴラスカの侮辱》
1:《ケイヤの誓い》
4:《ベナリア史》
2:《ヨーグモスの不義提案》
1:《モックス・アンバー》
2:《黒き剣のギデオン》
2:《復讐に燃えた血王、ソリン》
2:《ウルザの後継、カーン》
2:《戦慄衆の将軍、リリアナ》
土地:25
8:《平地》
6:《沼》
2:《オルゾフのギルド門》
4:《神無き祭殿》
4:《孤立した礼拝堂》
1:《総動員地区》
サイドボード:15
1:《アルゲールの断血+アクロゾズの神殿》
1:《灯の燼滅》
2:《渇望の時》
4:《強迫》
2:《古呪》
1:《ケイヤの誓い》
2:《ウルザの殲滅破》
2:《はぐれ影魔道士、ダブリエル》
【解説】
久方ぶりにBO3の調整を行いました。メタは赤単・グルール・エスパーミッド・リアニメイト・ターボニッサ辺りを意識しました。
コンセプトとしては強力な伝説のソーサリーである不義提案&殲滅破をフィーチャーした伝説主体のミッドレンジです。メインはPW対策を取って不義提案、サイドから生物主体のアグロ&ミッドレンジ及びリアニメイト対策として殲滅破と入れ替える構築です。
序盤は小テフェリーにテンポを取られない悪意の騎士&ギデオンとベナリア史によるビートダウンを狙い、中盤にPWと伝説sorでアドを稼ぐ構築です。ライフゲイン手段が多いので赤単へのガードも下げずに対ミッドレンジ戦にもリードを伸ばせる手段を多く採用した形です。
ただ、打点を序盤に展開できないと長期戦必死なので、有効打の枚数で主力な中速以降のデッキに対処するのは難しいとも感じました。
【スタンダード】MTGA-BO1 オルゾフアリスト act.4
クリーチャー:24
3:《追われる証人》
4:《忘れられた神々の僧侶》
4:《薄暮軍団の盲信者》
4:《残酷な祝賀者》
1:《無慈悲な司教》
4:《真夜中の死神》
4:《疫病造り師》
呪文:14
4:《菌類感染》
2:《灯の収穫》
4:《復讐に燃えた血王、ソリン》
2:《大いなる創造者、カーン》
2:《人知を超えるもの、ウギン》
土地:22
4:《平地》
9:《沼》
4:《孤立した礼拝堂》
4:《神無き祭殿》
1:《爆発域》
サイドボード:15
2:《金剛牝馬》
1:《隕石ゴーレム》
1:《モックス・アンバー》
1:《沈黙の墓石》
1:《魔術遠眼鏡》
1:《異形化するワンド》
1:《オラーズカの秘宝》
1:《氷の干渉器》
1:《ウェザーライト》
2:《不滅の太陽》
2:《ボーラスの城塞》
1:《宝物の地図+宝物の入り江》
【解説】
DNお気に入り先であるM中さんから着想を得た創造者カーンを採用のサイド付きBO1構築。サイドが無い以上じゃんけん要素が強いBO1においてサイドボードが使用できるアドバンテージは計り知れません。特にアンフェア筆頭である戦慄衆の指揮を採用したリアニメイトデッキに対してクリティカルな沈黙の墓石、相性改善が難しいコントロール系へのアド源として優秀なボーラスの城塞、PWデッキへ決定打となりうる不滅の太陽等、対処が困難なデッキ群に対する明確なゲームプランを設ける事が出来ました。
カーンを採用するにあたって6マナ域のフィニッシャー枠として将軍リリアナからウギンへと変更。通常の構築では生かしにくいウギンの無色マナ軽減により、カーンからのサイドボード投入がスムーズになります。またPWとしての役割としても、元々得意だった対生物へ盤面着手よりもウギンのパーマネント狙い撃ちの効果の方が有効な場面が多かったです。
【スタンダード】MTGA-BO1 オルゾフゾンビ
クリーチャー:26
4:《どぶ骨》
4:《戦墓のグール》
4:《ラゾテプの肉裂き》
2:《墓地の司令官》
2:《真夜中の死神》
4:《死の男爵》
4:《騒乱の落とし子》
2:《永遠神オケチラ》
呪文:11
3:《菌類感染》
2:《喪心》
2:《復讐に燃えた血王、ソリン》
2:《死が触れぬ者、リリアナ》
2:《大いなる創造者、カーン》
土地:23
10:《沼》
4:《孤立した礼拝堂》
1:《オルゾフのギルド門》
4:《神無き祭殿》
4:《手付かずの領土》
サイドボード:15
2:《金剛牝馬》
1:《隕石ゴーレム》
1:《モックス・アンバー》
1:《沈黙の墓石》
1:《魔術遠眼鏡》
1:《オラーズカの秘宝》
1:《異形化するワンド》
1:《氷の干渉器》
1:《ウェザーライト》
2:《不滅の太陽》
2:《ボーラスの城塞》
1:《宝物の地図+宝物の入り江》
【解説】
前シーズンでアリストを触り過ぎたのでリフレッシュ目的で構築。アリストと同様に城塞をフィニッシャー運用出来るようにアグロ主体の戦略を取っています。
1~2マナ域のゾンビ・スケルトンから死の男爵へ繋げる動きがベストムーブで、特に肉裂きからの男爵は強力な動きです。狙われやすい3マナロードをソリンで復帰させる構築は思った通り有効でした。また、男爵以外にもアグロ展開からの落とし子への高圧な展開もあるので序盤のペースを非常に掴みやすい内容です。
中盤以降は永遠神オケチラとどぶ骨による継戦をイメージしており、特にリリアナは墓地からゾンビを唱えられるので、オケチラと非常に強力なシナジーを構成します。ワイルドカードが足りずに満足のいく構築には至っていないので、今後も調整を続けていきたい内容です。
上記3デッキはそれなりの手ごたえを感じましたが、現在のスタン環境はBO1もBO3もアンフェア寄りのデッキが多いように思われるので、非常に構築が難しいですね。
リアニメイトやニッサを採用したランプは勿論ですが、エスパーミッドのPWゴリ押しによる暴力的なアド稼ぎもアンフェアに片足突っ込んでると思います。大小テフェリーによるテンポ稼ぎも凶悪なので、工夫のないオルゾフミッドレンジでは現環境は乗り切れないように思います。
アーキタイプが多い割には窮屈に感じる事が多いので、基本セットによる環境の刷新が待ち遠しい限りです。
MTGA-BO1【オルゾフアリスト】ダイア到達
2019年5月26日 Magic: The Gathering
プラチナ昇格以降もBO1でオルゾフアリストクラッツを使用し続けて、120試合を経てダイアモンドへランクアップを果たせました。プラチナを抜けれたのは初めてなので感慨深いです。
調整を終えたデッキを使用してのランクマッチだったので当初は順調で、ダイア昇格まで残り2勝までは順調に50~60戦程でたどり着けたのですが、ランクアップ直前にリアニメイトやジェスカイPWが台頭してきて苦戦を強いられました。特にゲームスピードが合致しているリアニメイトと、サルカンを強力に運用してくるジェスカイPWが難敵で負けが混んできてしまったので、最終段階になってデッキを再考して走破しました。
【WAR-std】BO1 オルゾフアリストクラッツ act.3 改々々々
クリーチャー:26
3:《追われる証人》
4:《残酷な祝賀者》
4:《薄暮軍団の盲信者》
4:《忘れられた神々の僧侶》
4:《疫病造り師》
4:《真夜中の死神》
3:《騒乱の落とし子》
呪文:12
4:《菌類感染》
2:《灯の収穫》
4:《復讐に燃えた血王、ソリン》
2:《戦慄衆の将軍、リリアナ》
土地:22
4:《平地》
9:《沼》
4:《孤立した礼拝堂》
4:《神無き祭殿》
1:《爆発域》
【解説】
台頭してきたPW群に対抗する圧力として騒乱の落とし子を採用。トークンを生まないPWであれば疫病造り師で対処出来るのですが、サルカンやカズミナといった布告耐性を持ったPWを対処する手段が灯の収穫2枚では不足だと感じたので、4/4飛行トランプルという継続した対処手段を採用するに至りました。
落とし子はジェスカイPWのクラリオン、エスパーPWのケイヤの誓いに耐えられるので、比較的対処されにくいアタッカーとなります。また、赤単相手にも火力1枚の圏外なので、ソリンに繋ぐ安定した絆魂枠としても信頼が置けます。
元々低マナ域からスタートするデッキなので無理なく絢爛も狙える他、2t目神々の僧侶からのブン回りで盤面に触れながら3t目着地という高圧な展開も可能になったので、デッキのプレッシャーを上げる事が出来ました。
【BO1プラチナ帯 120試合内訳】*全体勝率58%(70-50)
イゼット系とターボ荒野は完全に絶滅。このメタの変遷は小テフェリーの台頭によるところが大きいと思います。青単はブン回りのハメで小テフェリーを弾ける可能性がある為か、少数ながら遭遇しましたが。
単体遭遇率は相変わらず赤単が19%と1位。2位は速攻と再燃フェニでPWに対して高い圧力を掛けられるグルールが13%。3位は対生物系コントロール(9割がたがエスパーコン)が10%。4位は白単で、コントロール系をメタって小テフェリーを採用しているt青型も含めて8%。
デッキ分布は多い順位、非コンボのミッドレンジ系(主にPW主体の構成)が48%、アグロ系が33%、コントロールが10%、特定のカードに依存した準コンボ系のデッキが9%という内訳になっています。ただ、全体的にデッキの速度帯・種類共に豊富でデッキを絞るにはリスクを取らざるを得ない感じなので、群雄割拠といったところでしょうか。
中でも特に強力だと感じたのは赤単・白単・PWミッド・エスパーコン・リアニメイトです。PWミッドとリアニメイトは最近完成したデッキで、終盤しか当たらなかったにも関わらず強烈に印象に残っています。
PWミッドで特に強力に感じたカードはサルカンで、ins除去が無く飛行も薄いこちらの構成に致命的に合致してきます。また、トークン生成を行うPW(カズミナ・カーン・サルカン・ウギン等)が多く、こちらの疫病造り師が効かないタイミングが多く苦しい展開が多かったです。元々0-3だったところで落とし子を採用して3-3まで持ち返せたので、相性改善は果たせたものと思います。
リアニメイトはこちらのゲームスピードと同程度の速度ながらも復帰力が桁違いなので、残念ながらボードコン型のオルゾフアリストでは相性は改善出来ないと思われます。高確率で採用されているタミヨウを落とすことが生贄による対処を封じられる点で非常に困難な上、墓地肥やし・リアニ呪文のサーチ&再利用とデッキの安定度を数段高めるので放置=負けとなる構図も非常に苦しいです。
ちなみにプラチナ昇格初期にBO3でもオルゾフアリストの調整を行ったのですが、毎試合1~2マリガンをする羽目になり、ろくに回らず断念しました(一応BO3では土地23にしたんですが・・)
アグロとコントロール相手には噛み合い次第ながらも五分以上の戦績で、総合的にミッドレンジには有利(特に除去の薄い非黒・赤のミッドレンジには大幅有利)な構成なので、リアニメイトの絶対数が増えない限りは全体的に五分+αくらいの感覚では回せていると思います。
本当は赤単・白単・コントロール・リアニメイトが幅を利かせるメタ的にPWケイヤを採用する事が望ましかったのですが、内容的にデッキとシナジーしない非生物札を採用する事が出来なかった点が、ミッドレンジではないシナジー型のデッキのウィークポイントだったとも思います。
以前はリアルの大会の練習の意味合いを持たせていたのでBO3中心に調整していましたが、BO1も独自の面白さがあるのでどちらも継続して調整していきたいと思います。
調整を終えたデッキを使用してのランクマッチだったので当初は順調で、ダイア昇格まで残り2勝までは順調に50~60戦程でたどり着けたのですが、ランクアップ直前にリアニメイトやジェスカイPWが台頭してきて苦戦を強いられました。特にゲームスピードが合致しているリアニメイトと、サルカンを強力に運用してくるジェスカイPWが難敵で負けが混んできてしまったので、最終段階になってデッキを再考して走破しました。
【WAR-std】BO1 オルゾフアリストクラッツ act.3 改々々々
クリーチャー:26
3:《追われる証人》
4:《残酷な祝賀者》
4:《薄暮軍団の盲信者》
4:《忘れられた神々の僧侶》
4:《疫病造り師》
4:《真夜中の死神》
3:《騒乱の落とし子》
呪文:12
4:《菌類感染》
2:《灯の収穫》
4:《復讐に燃えた血王、ソリン》
2:《戦慄衆の将軍、リリアナ》
土地:22
4:《平地》
9:《沼》
4:《孤立した礼拝堂》
4:《神無き祭殿》
1:《爆発域》
【解説】
台頭してきたPW群に対抗する圧力として騒乱の落とし子を採用。トークンを生まないPWであれば疫病造り師で対処出来るのですが、サルカンやカズミナといった布告耐性を持ったPWを対処する手段が灯の収穫2枚では不足だと感じたので、4/4飛行トランプルという継続した対処手段を採用するに至りました。
落とし子はジェスカイPWのクラリオン、エスパーPWのケイヤの誓いに耐えられるので、比較的対処されにくいアタッカーとなります。また、赤単相手にも火力1枚の圏外なので、ソリンに繋ぐ安定した絆魂枠としても信頼が置けます。
元々低マナ域からスタートするデッキなので無理なく絢爛も狙える他、2t目神々の僧侶からのブン回りで盤面に触れながら3t目着地という高圧な展開も可能になったので、デッキのプレッシャーを上げる事が出来ました。
【BO1プラチナ帯 120試合内訳】*全体勝率58%(70-50)
赤単スライ 13-10 勝率57% 遭遇率19%
青単テンポ 2-2 勝率50% 遭遇率3%
白単ウィニー 5-5 勝率50% 遭遇率8%
緑単ランプ 3-2 勝率60% 遭遇率4%
グルール 9-6 勝率60% 遭遇率13%
グリクシス 5-2 勝率71% 遭遇率6%
エスパーミッド 1-3 勝率25% 遭遇率3%
ジェスカイ 3-3 勝率50% 遭遇率5%
スゥルタイ 3-0 勝率100% 遭遇率3%
リアニメイト 1-3 勝率25% 遭遇率3%
バントミッド 5-0 勝率100% 遭遇率4%
フェザー 1-1 勝率50% 遭遇率2%
アリスト 2-1 勝率67% 遭遇率3%
コントロール 6-6 勝率50% 遭遇率10%
他アグロ系 2-2 勝率50% 遭遇率3%
他ミッド系 9-4 勝率69% 遭遇率11%
イゼット系とターボ荒野は完全に絶滅。このメタの変遷は小テフェリーの台頭によるところが大きいと思います。青単はブン回りのハメで小テフェリーを弾ける可能性がある為か、少数ながら遭遇しましたが。
単体遭遇率は相変わらず赤単が19%と1位。2位は速攻と再燃フェニでPWに対して高い圧力を掛けられるグルールが13%。3位は対生物系コントロール(9割がたがエスパーコン)が10%。4位は白単で、コントロール系をメタって小テフェリーを採用しているt青型も含めて8%。
デッキ分布は多い順位、非コンボのミッドレンジ系(主にPW主体の構成)が48%、アグロ系が33%、コントロールが10%、特定のカードに依存した準コンボ系のデッキが9%という内訳になっています。ただ、全体的にデッキの速度帯・種類共に豊富でデッキを絞るにはリスクを取らざるを得ない感じなので、群雄割拠といったところでしょうか。
中でも特に強力だと感じたのは赤単・白単・PWミッド・エスパーコン・リアニメイトです。PWミッドとリアニメイトは最近完成したデッキで、終盤しか当たらなかったにも関わらず強烈に印象に残っています。
PWミッドで特に強力に感じたカードはサルカンで、ins除去が無く飛行も薄いこちらの構成に致命的に合致してきます。また、トークン生成を行うPW(カズミナ・カーン・サルカン・ウギン等)が多く、こちらの疫病造り師が効かないタイミングが多く苦しい展開が多かったです。元々0-3だったところで落とし子を採用して3-3まで持ち返せたので、相性改善は果たせたものと思います。
リアニメイトはこちらのゲームスピードと同程度の速度ながらも復帰力が桁違いなので、残念ながらボードコン型のオルゾフアリストでは相性は改善出来ないと思われます。高確率で採用されているタミヨウを落とすことが生贄による対処を封じられる点で非常に困難な上、墓地肥やし・リアニ呪文のサーチ&再利用とデッキの安定度を数段高めるので放置=負けとなる構図も非常に苦しいです。
ちなみにプラチナ昇格初期にBO3でもオルゾフアリストの調整を行ったのですが、毎試合1~2マリガンをする羽目になり、ろくに回らず断念しました(一応BO3では土地23にしたんですが・・)
アグロとコントロール相手には噛み合い次第ながらも五分以上の戦績で、総合的にミッドレンジには有利(特に除去の薄い非黒・赤のミッドレンジには大幅有利)な構成なので、リアニメイトの絶対数が増えない限りは全体的に五分+αくらいの感覚では回せていると思います。
本当は赤単・白単・コントロール・リアニメイトが幅を利かせるメタ的にPWケイヤを採用する事が望ましかったのですが、内容的にデッキとシナジーしない非生物札を採用する事が出来なかった点が、ミッドレンジではないシナジー型のデッキのウィークポイントだったとも思います。
以前はリアルの大会の練習の意味合いを持たせていたのでBO3中心に調整していましたが、BO1も独自の面白さがあるのでどちらも継続して調整していきたいと思います。
オルゾフアリストクラッツを使用してBO1ゴールド帯のランクマッチに励んでおりましたが、147試合かけてようやくプラチナ昇格を果たしました。かれこれゴールド帯を突破したのは久しぶりです。
147戦と書くと途方もなく感じますが、BO1はサクサク終わるのでそこまで辛くなかったですね。だいたい1日10試合程で2週間強かかった感じですが、デッキ自体がブン回り主体ではなくシナジーで締め上げていく内容なので、決まった内容が特になく毎試合新鮮なモチベーションでプレイ出来るので飽きが来ませんでした。
最終的に使用していたのは菌類感染型で、2マナ域は盲信者採用、フィニッシャーはリリアナを採用した形で落ち着きました。
【WAR-std】BO1 オルゾフアリストクラッツ act.3 改々々
クリーチャー:26
3:《追われる証人》
2:《オルゾフの処罰者》
4:《残酷な祝賀者》
1:《無慈悲な司教》
4:《薄暮軍団の盲信者》
4:《忘れられた神々の僧侶》
4:《疫病造り師》
4:《真夜中の死神》
呪文:12
4:《菌類感染》
2:《灯の収穫》
4:《復讐に燃えた血王、ソリン》
2:《戦慄衆の将軍、リリアナ》
土地:22
4:《平地》
9:《沼》
4:《孤立した礼拝堂》
4:《神無き祭殿》
1:《爆発域》
【BO1ゴールド帯 147試合内訳】
単体遭遇率は赤単が圧倒的に多く、以降はエスパーコン→グリクシス→他ミッドレンジ系となるので、赤単20%・エスパーコン13%・グリクシス含むミッドレンジ系35%という内訳です。グルールやスゥルタイも含めると全体の6割弱が中速以降のデッキなのですが、赤単を筆頭とした単色高速デッキも3割弱と結構な頻度で遭遇するのでガードが下げられない感じでした。
青単は新環境で対策札が大量に流れてきたので必然的に数を減らしましたが、白ウィニーが思いのほか少なかったことが意外でした。内訳的にはソリンをタッチした白t黒ウィニーがブン回り&復帰力&ゲインと三拍子そろって赤単・エスパー・グリクシスに強そうなので、最適解ではないかと思いますがどうなんですかね。
【主要マッチアップ雑感】
一先ずランクアップを果たしてデスペナに臆することなく調整が行えるようになったので、今後はBO3でもアリストクラッツの調整をしていこうかと思います。
灯争大戦以降はグッドスタッフ思考がより強まったように思いますが、シナジー重視のデッキはそれらのデッキでは味わえない面白さがあるので、カードの押し付け合戦が飽きてきたという方にはお勧めなデッキです。
147戦と書くと途方もなく感じますが、BO1はサクサク終わるのでそこまで辛くなかったですね。だいたい1日10試合程で2週間強かかった感じですが、デッキ自体がブン回り主体ではなくシナジーで締め上げていく内容なので、決まった内容が特になく毎試合新鮮なモチベーションでプレイ出来るので飽きが来ませんでした。
最終的に使用していたのは菌類感染型で、2マナ域は盲信者採用、フィニッシャーはリリアナを採用した形で落ち着きました。
【WAR-std】BO1 オルゾフアリストクラッツ act.3 改々々
クリーチャー:26
3:《追われる証人》
2:《オルゾフの処罰者》
4:《残酷な祝賀者》
1:《無慈悲な司教》
4:《薄暮軍団の盲信者》
4:《忘れられた神々の僧侶》
4:《疫病造り師》
4:《真夜中の死神》
呪文:12
4:《菌類感染》
2:《灯の収穫》
4:《復讐に燃えた血王、ソリン》
2:《戦慄衆の将軍、リリアナ》
土地:22
4:《平地》
9:《沼》
4:《孤立した礼拝堂》
4:《神無き祭殿》
1:《爆発域》
【BO1ゴールド帯 147試合内訳】
・赤単スライ 15-15 勝率:50% 遭遇率:20%
・青単テンポ 2-3 勝率:40% 遭遇率:3%
・白ウィニー 3-4 勝率:43% 遭遇率:5%
・スゥルタイ 5-1 勝率:83% 遭遇率:4%
・イゼフェニ 1-2 勝率:33% 遭遇率:2%
・フェザー 7-2 勝率:78% 遭遇率:6%
・グルール 4-5 勝率:44% 遭遇率:6%
・グリクシス 6-10 勝率:38% 遭遇率:11%
・コントロール 15-4 勝率:79% 遭遇率:13%
・ターボ荒野 1-2 勝率:33% 遭遇率:2%
・他アグロ系 3-4 勝率:43% 遭遇率:5%
・他ミッド系 24-9 勝率:73% 遭遇率:22%
単体遭遇率は赤単が圧倒的に多く、以降はエスパーコン→グリクシス→他ミッドレンジ系となるので、赤単20%・エスパーコン13%・グリクシス含むミッドレンジ系35%という内訳です。グルールやスゥルタイも含めると全体の6割弱が中速以降のデッキなのですが、赤単を筆頭とした単色高速デッキも3割弱と結構な頻度で遭遇するのでガードが下げられない感じでした。
青単は新環境で対策札が大量に流れてきたので必然的に数を減らしましたが、白ウィニーが思いのほか少なかったことが意外でした。内訳的にはソリンをタッチした白t黒ウィニーがブン回り&復帰力&ゲインと三拍子そろって赤単・エスパー・グリクシスに強そうなので、最適解ではないかと思いますがどうなんですかね。
【主要マッチアップ雑感】
・赤単(15-15)勝率:50%
最後まで勝率は五分五分でしたが、相手の方が押し付けが強いので微不利な感触がぬぐい切れませんでした。特に相手の2t目蒸気族は対処出来ないとゲームにならないので、こちらに除去が無い場合には神々の僧侶といった対処を迫る生物に火力を使わせるなどしてターンを稼ぐプレイングが必要になります。
・エスパーコン(15-4)勝率:79%
門やジェスカイといったコントロールにも遭遇した記憶がありますが、9割方はエスパーコンです。こちらがPWの処理能力がかなり高く相手のフィニッシャーに干渉しやすいので、比較的有利に進められます。負けパターンとしては思考消去で死神やソリンといったアド源を抜かれて全除去→PWという展開です。全除去の内でも肉儀場の叫びは最悪なので、常にケアをして展開していく必要があります。屈辱や侮辱といったテンポの悪い単体除去はあまり脅威ではないので、中盤にソリンをトップした際の選択肢として死神や疫病造り師を上手く墓地に落としておくことが重要な下準備になります。
・グリクシス(6-10)勝率:38%
エスパーコンより肉儀場の叫びを多く採用しているケースが多く、高確率で撃たれる印象。追放全除去を2回ケアする事は難しい事に加え、エスパーと違って溶岩コイルもあるので、単体除去も脅威度が高いとあって必然的に不利なマッチアップです。こういった追放除去を連打してくるコントロールに対しては、神々の僧侶でアドに変換しながら有効牌を墓地に落とすことを意識する必要があります。死神は特にコイルの的になりやすいので、神々の僧侶がアクティブな状態で出すことが望ましいです。相手のビッグアクションの返しにソリンで有効打をリアニする事がベストなので、こちらの有効牌は上手く死ねるように工面してやりましょう。
・他ミッドレンジ系(24-9)勝率:73%
内訳はエスパーミッド・バントミッド・オルゾフミッド辺りの印象が強いです。何れもPWや優秀な中堅クリーチャーを主軸にして攻めてくる関係で展開のテンポが悪めなので、神々の僧侶や疫病造り師が効果的なのでこちらのペースで試合を進めやすいです。相手の生物も大抵優秀なのですが、全除去の採用率が低い分こちらは面展開が容易なので、結果硬直する場面も多いですが、祝賀者が複数並べば盤面無視してドレイン勝ちを狙えることも多いです。終始ペースを握りやすいので、対戦していて一番楽しいマッチアップです。
・スゥルタイ(5-1)勝率:83%
デッキパワーは相変わらず高いと思われますが、BO1ではあまり見ませんね。前環境でオルゾフミッドレンジを使用している際には非常に苦しめられたマッチですが、アグロ対策の菌類感染が探検軍団に効果てきめんで、チュパカブラや侮辱といったテンポの悪い除去はこちらにはあまり有効でないので、非常に有利なマッチアップだと意識しています。ハイドロイドとビビアンのアド稼ぎがスゥルタイ最大の強みですが、引きましされても致命的なカードが少ないので相手のアド稼ぎはある程度無視できます。干渉手段が少ない相手なのでこちらが面展開しやすく、ハイドロイドが爆アドを稼ぎ出す後半戦までにはゲインの上からドレインで詰めれる場面になる事も多かった印象です。採取最終の全除去モードも返しの疫病造り師で対処容易なので、不利を感じる場面は少な目でした。
・フェザー(7-2)勝率:78%
灯争からの新デッキで、自己強化スペルを使いまわしてビートダウンするデッキで、一昔前の英雄的を彷彿とさせる内容です。結果論ですが生物が少ないビートダウンは強烈にメタれているので、戦慄衆の秘儀術師で除去を使いまわされる展開以外ではほぼ負けない内容となっています。
・グルール(4-5)勝率:44%
菌類感染の効果がほぼなく、相手のフェニックスを止める手段がこちらに皆無なので、ミッドレンジの中でもかなり相性が悪い部類です。思えば、ラヴニカ回帰環境でゾンビクラッツを使用していた時もキブラーグルールに引かれまくってましたね。アリスト系を使用しているとトランプルの強さを再認識出来ます(笑)
一先ずランクアップを果たしてデスペナに臆することなく調整が行えるようになったので、今後はBO3でもアリストクラッツの調整をしていこうかと思います。
灯争大戦以降はグッドスタッフ思考がより強まったように思いますが、シナジー重視のデッキはそれらのデッキでは味わえない面白さがあるので、カードの押し付け合戦が飽きてきたという方にはお勧めなデッキです。
アリストクラッツを回すのが楽しすぎて平日夜は時間が許す限りBO1で調整を行っていました。きり良く100戦こなし終えたので、中間報告となります。
初期型~現在に至るまでの全体成績は54-46の勝率は54%程度で、勝ったり負けたりでゴールド3辺りをうろついている次第です。100戦こなしてもゴールド帯を突破出来ない辺り、デッキとしては強くもないけど弱くもないという非常に中途半端な成績で落ち着いています。
直近で調整していたタイプは以下の2種となります。
【WAR-std】BO1 白黒アリストクラッツ act.3 改
クリーチャー:24
3:《追われる証人》
1:《無慈悲な司教》
2:《オルゾフの処罰者》
4:《忘れられた神々の僧侶》
4:《残酷な祝賀者》
4:《疫病造り師》
4:《真夜中の死神》
2:《テイサ・カルロフ》
呪文:14
4:《菌類感染》
4:《戦慄衆の侵略》
2:《混沌の船長、アングラス》
4:《復讐に燃えた血王、ソリン》
土地:22
4:《平地》
9:《沼》
1:《爆発域》
4:《神無き祭殿》
4:《孤立した礼拝堂》
【解説】
全体除去に依らずに菌類感染でアグロ耐性を高めるact3のコンセプトはそのままに、アングラスとテイサを採用してトークンシナジーを高めた構成です。
エスパー・グリクシスに対して有効ながらもアグロに対して弱い戦慄衆の侵略をアングラスのサイズアップとテイサの絆魂付与によるバックアップでアグロ~低速デッキに満遍なく有効なシナジーを期待した構築となります。
対アグロ戦での戦慄衆の侵略のライフロスデメリットをカバーする手段としてソリンを含めて8枚採用しているので、理論上は安定したシナジーを期待出来るのですが、やはり実践では机上の計算通りには安定しません。侵略の誘発の遅さからアグロ対手に序盤に置く暇がなく、中盤以降のシナジー形成まで場が保てないという事が多かったので、手数を重視した形で調整したのが以下の構築となります。
【WAR-std】BO1 白黒アリストクラッツ act.3 改々
クリーチャー:26
3:《追われる証人》
2:《オルゾフの処罰者》
4:《残酷な祝賀者》
4:《薄暮軍団の盲信者》
4:《忘れられた神々の僧侶》
4:《疫病造り師》
4:《真夜中の死神》
1:《永遠神バントゥ》
呪文:12
4:《菌類感染》
2:《灯の収穫》
4:《復讐に燃えた血王、ソリン》
2:《戦慄衆の将軍、リリアナ》
土地:22
4:《平地》
9:《沼》
4:《孤立した礼拝堂》
4:《神無き祭殿》
1:《爆発域》
【解説】
戦慄衆の侵略を即座にアド変換できる盲信者へ変更し、トークンシナジーの期待値が下がった事からテイサ・アングラスを排して汎用除去の灯の収穫とパワーカードでる将軍リリアナに変更した構築となります。
灯の収穫はPWを多用してくるミッドレンジ~コントロールへの耐性向上の意味もありますが、一番の採用理由は赤単相手の新チャンドラにダメージ以外で触れる手段が欲しかった事に起因しています。中速以降のPWは疫病造り師+ソリンで十分に対処可能なのですが、赤単の様なアグロ要素の内に決定打としてPWを使用してくるデッキに対してcip生贄では本命を狙えない事が多く対処が困難だった為、確定除去の採用に至りました。
将軍リリアナはパワーカードである事は承知しながらもマナ基盤をタイトに切り詰めている従来の構築では僧侶経由以外での展開が現実的でなかったので採用出来ていませんでしたが、盲信者のドローにより土地を引き込めるチャンスが向上したので、6マナ域の採用がある程度正当化出来ていると判断して採用しました。
盲信者は赤単相手には鎖回しで除去られる観点で有効とは言い切れませんが、赤単相手には戦慄衆の侵略がテンポ面・ライフロス面の両方で致命的となり得たので、変更に伴う相性悪化はそれほど感じていません。むして手数で押し込めるチャンスが増えていると感じますし、白単相手にはアドロスしないブロッカーを用意出来る他、死神のpig誘発枠としてもカウント出来るようになったので、安定度が上がった分アグロ耐性も上向いた気がしないでもないです。
正直上記のデッキ2種に関しては一長一短といった印象が強いので、両方の調整を視野に入れてトライアルを継続していこうと思います。
【渡辺プロの諸々について】
私はGPやPPTQといった競技mtgにはほぼ参加しておらず、地元店舗のGPTやゲームデー(どっちもなくなりましたけど)といった予選5回戦+SE3回戦程度の大会に参加するカジュアル寄りのプレイヤーです。
競技mtgには接点が少ないので今回の騒動はいわば対岸の話に近いですが、PTやWMC観戦は非常に楽しんでいたので、日本を代表するトッププロの一角である渡辺プロの一連の騒動は、真偽の程よりも純粋に悲しく思っています。
プレイレベルは間違いなく世界最高峰の一角だと思いますしプレイの論理的な言語化にも長けている選手だったので、そのようなプレイヤーのプレイ観戦が今後出来なくなる事は本当に惜しいですね。色んな意味で残念の一言に尽きます。
初期型~現在に至るまでの全体成績は54-46の勝率は54%程度で、勝ったり負けたりでゴールド3辺りをうろついている次第です。100戦こなしてもゴールド帯を突破出来ない辺り、デッキとしては強くもないけど弱くもないという非常に中途半端な成績で落ち着いています。
直近で調整していたタイプは以下の2種となります。
【WAR-std】BO1 白黒アリストクラッツ act.3 改
クリーチャー:24
3:《追われる証人》
1:《無慈悲な司教》
2:《オルゾフの処罰者》
4:《忘れられた神々の僧侶》
4:《残酷な祝賀者》
4:《疫病造り師》
4:《真夜中の死神》
2:《テイサ・カルロフ》
呪文:14
4:《菌類感染》
4:《戦慄衆の侵略》
2:《混沌の船長、アングラス》
4:《復讐に燃えた血王、ソリン》
土地:22
4:《平地》
9:《沼》
1:《爆発域》
4:《神無き祭殿》
4:《孤立した礼拝堂》
【解説】
全体除去に依らずに菌類感染でアグロ耐性を高めるact3のコンセプトはそのままに、アングラスとテイサを採用してトークンシナジーを高めた構成です。
エスパー・グリクシスに対して有効ながらもアグロに対して弱い戦慄衆の侵略をアングラスのサイズアップとテイサの絆魂付与によるバックアップでアグロ~低速デッキに満遍なく有効なシナジーを期待した構築となります。
対アグロ戦での戦慄衆の侵略のライフロスデメリットをカバーする手段としてソリンを含めて8枚採用しているので、理論上は安定したシナジーを期待出来るのですが、やはり実践では机上の計算通りには安定しません。侵略の誘発の遅さからアグロ対手に序盤に置く暇がなく、中盤以降のシナジー形成まで場が保てないという事が多かったので、手数を重視した形で調整したのが以下の構築となります。
【WAR-std】BO1 白黒アリストクラッツ act.3 改々
クリーチャー:26
3:《追われる証人》
2:《オルゾフの処罰者》
4:《残酷な祝賀者》
4:《薄暮軍団の盲信者》
4:《忘れられた神々の僧侶》
4:《疫病造り師》
4:《真夜中の死神》
1:《永遠神バントゥ》
呪文:12
4:《菌類感染》
2:《灯の収穫》
4:《復讐に燃えた血王、ソリン》
2:《戦慄衆の将軍、リリアナ》
土地:22
4:《平地》
9:《沼》
4:《孤立した礼拝堂》
4:《神無き祭殿》
1:《爆発域》
【解説】
戦慄衆の侵略を即座にアド変換できる盲信者へ変更し、トークンシナジーの期待値が下がった事からテイサ・アングラスを排して汎用除去の灯の収穫とパワーカードでる将軍リリアナに変更した構築となります。
灯の収穫はPWを多用してくるミッドレンジ~コントロールへの耐性向上の意味もありますが、一番の採用理由は赤単相手の新チャンドラにダメージ以外で触れる手段が欲しかった事に起因しています。中速以降のPWは疫病造り師+ソリンで十分に対処可能なのですが、赤単の様なアグロ要素の内に決定打としてPWを使用してくるデッキに対してcip生贄では本命を狙えない事が多く対処が困難だった為、確定除去の採用に至りました。
将軍リリアナはパワーカードである事は承知しながらもマナ基盤をタイトに切り詰めている従来の構築では僧侶経由以外での展開が現実的でなかったので採用出来ていませんでしたが、盲信者のドローにより土地を引き込めるチャンスが向上したので、6マナ域の採用がある程度正当化出来ていると判断して採用しました。
盲信者は赤単相手には鎖回しで除去られる観点で有効とは言い切れませんが、赤単相手には戦慄衆の侵略がテンポ面・ライフロス面の両方で致命的となり得たので、変更に伴う相性悪化はそれほど感じていません。むして手数で押し込めるチャンスが増えていると感じますし、白単相手にはアドロスしないブロッカーを用意出来る他、死神のpig誘発枠としてもカウント出来るようになったので、安定度が上がった分アグロ耐性も上向いた気がしないでもないです。
正直上記のデッキ2種に関しては一長一短といった印象が強いので、両方の調整を視野に入れてトライアルを継続していこうと思います。
【渡辺プロの諸々について】
私はGPやPPTQといった競技mtgにはほぼ参加しておらず、地元店舗のGPTやゲームデー(どっちもなくなりましたけど)といった予選5回戦+SE3回戦程度の大会に参加するカジュアル寄りのプレイヤーです。
競技mtgには接点が少ないので今回の騒動はいわば対岸の話に近いですが、PTやWMC観戦は非常に楽しんでいたので、日本を代表するトッププロの一角である渡辺プロの一連の騒動は、真偽の程よりも純粋に悲しく思っています。
プレイレベルは間違いなく世界最高峰の一角だと思いますしプレイの論理的な言語化にも長けている選手だったので、そのようなプレイヤーのプレイ観戦が今後出来なくなる事は本当に惜しいですね。色んな意味で残念の一言に尽きます。
連休最終日は予定も少なくゆっくり出来たので、アリーナBO1でアリストクラッツの調整を行っていました。
シナジー重視の初期型と全除去搭載のact.2は合算で14-14という成績で伸び悩んでいたのですが、勝率を高めるべく調整した結果以下の内容で落ち着きました。
【スタンダード】アリーナ オルゾフアリストクラッツ act.3
クリーチャー:26
3:《追われる証人》
4:《残酷な祝賀者》
1:《無慈悲な司教》
2:《オルゾフの処罰者》
4:《忘れられた神々の僧侶》
4:《真夜中の死神》
4:《疫病造り師》
2:《テイサ・カルロフ》
2:《永遠神バントゥ》
呪文:12
4:《菌類感染》
4:《戦慄衆の侵略》
4:《復讐に燃えた血王、ソリン》
土地:22
4:《平地》
9:《沼》
1:《爆発域》
4:《孤立した礼拝堂》
4:《神無き祭殿》
【変更点】
デッキのギミックに手数を要するという点で満足に回収できていなかった「どぶ骨」を排して赤単・白単の初動に対処出来るように「菌類感染」を採用した事が一番の変更点です。
従来の構築では最速で相手の盤面に触れる手段が3t目の疫病造り師のみで、アグロ相手の後手時に致命的なテンポ差があったので、後手時でも相手の展開を抑制できる菌類感染は非常に効果的なアプローチだと思っています。
相手の低マナ域を排除して疫病造り師のcipで本命を狙いやすくなると同時に、自身のサクリ要員にもなるので疫病造り師をクロックとして残すことが可能です。ミッドレンジ相手には疫病造り師をわざと自身を生贄に捧げる事によってソリンとのシナジーを狙って盤面制圧を重視する事もありますが、アグロ相手には4t目ソリンの絆魂の恩恵を狙ってクロックを残すことが重要となります。キーカードである神々の僧侶の生贄要員をインスタントで増やすことが出来る事もデッキの動きに幅を持たせてくれます。
また、生贄シナジーを助長するテイサの採用も大きな変更点です。死亡誘発の強化はドレイン・ドロー・死後と何れも強力に作用します。採用理由はデッキのシナジー強化という意味も強いですが、各種トークン(特にライフペイを要求される戦慄衆の侵略)との絆魂シナジーを意識して5~6枚目のソリン枠としての意味合いが強いです。
上記の変更を施したact.3での成績は26-17と勝ち越し出来ているので、今まで試行した中では一番手ごたえを感じています。ちなみに今までの通算成績は40-31で、内訳は以下の通りです。
今後も勝率が安定するかはわかりませんが、ギミック多彩で非常に面白いデッキなので楽しいです。プレイの度に選択肢が豊富で、回った時の爽快感が大きいので使用していて飽きません。その内BO3向けにも調整していきたいと思っています。
シナジー重視の初期型と全除去搭載のact.2は合算で14-14という成績で伸び悩んでいたのですが、勝率を高めるべく調整した結果以下の内容で落ち着きました。
【スタンダード】アリーナ オルゾフアリストクラッツ act.3
クリーチャー:26
3:《追われる証人》
4:《残酷な祝賀者》
1:《無慈悲な司教》
2:《オルゾフの処罰者》
4:《忘れられた神々の僧侶》
4:《真夜中の死神》
4:《疫病造り師》
2:《テイサ・カルロフ》
2:《永遠神バントゥ》
呪文:12
4:《菌類感染》
4:《戦慄衆の侵略》
4:《復讐に燃えた血王、ソリン》
土地:22
4:《平地》
9:《沼》
1:《爆発域》
4:《孤立した礼拝堂》
4:《神無き祭殿》
【変更点】
デッキのギミックに手数を要するという点で満足に回収できていなかった「どぶ骨」を排して赤単・白単の初動に対処出来るように「菌類感染」を採用した事が一番の変更点です。
従来の構築では最速で相手の盤面に触れる手段が3t目の疫病造り師のみで、アグロ相手の後手時に致命的なテンポ差があったので、後手時でも相手の展開を抑制できる菌類感染は非常に効果的なアプローチだと思っています。
相手の低マナ域を排除して疫病造り師のcipで本命を狙いやすくなると同時に、自身のサクリ要員にもなるので疫病造り師をクロックとして残すことが可能です。ミッドレンジ相手には疫病造り師をわざと自身を生贄に捧げる事によってソリンとのシナジーを狙って盤面制圧を重視する事もありますが、アグロ相手には4t目ソリンの絆魂の恩恵を狙ってクロックを残すことが重要となります。キーカードである神々の僧侶の生贄要員をインスタントで増やすことが出来る事もデッキの動きに幅を持たせてくれます。
また、生贄シナジーを助長するテイサの採用も大きな変更点です。死亡誘発の強化はドレイン・ドロー・死後と何れも強力に作用します。採用理由はデッキのシナジー強化という意味も強いですが、各種トークン(特にライフペイを要求される戦慄衆の侵略)との絆魂シナジーを意識して5~6枚目のソリン枠としての意味合いが強いです。
上記の変更を施したact.3での成績は26-17と勝ち越し出来ているので、今まで試行した中では一番手ごたえを感じています。ちなみに今までの通算成績は40-31で、内訳は以下の通りです。
・赤単 6-6(勝率50%)
遭遇率No.1。蒸気族に対処出来ないと即負けるマッチアップでしたが、菌類感染採用からはだいぶ相性改善されました。クロックを残しながらソリンが板。
・青単 1-2(勝率33%)
最早絶滅危惧種。それでもアグロが強いBO1では少数存在している様です。菌類感染&爆発域で相性強化の望めているはず。元々干渉手段が少ない相手なので負け越していること自体が不甲斐ない。
・白単系 1-2(勝率33%)
現状一番勝ちづらいマッチ。以前までは相手の展開が緩い事を願うばっかりでしたが、菌類感染&爆発域を採用した事で少しはまともに戦えるマッチになったと思います。
・イゼフェニ 1-2(勝率33%)
こちらの除去手段が何れも効果が薄い上、相手はショックでこちらのキーカードに干渉しつつガードの薄い空をすっ飛んでくるので明確に不利を感じるマッチ。遭遇率が低いのが救いです。
・白赤英雄的 5-1(勝率83%)
戦慄衆の秘儀術師とフェザーを自己強化スペルでバックアップするデッキ。新環境で誕生したアーキタイプからか遭遇率は4位。こちらの各種生贄手段に対して耐性を持たないので、非常に有利なマッチ。
・グルール 2-3(勝率40%)
菌類感染が効かない&再燃フェニが辛すぎるマッチ。もうとにかく再燃がキツ過ぎる。地上は容易に止められるのですが再燃を重ね引きされたら大抵勝てません。案外遭遇率が高いのが不安の種。
・スゥルタイ 2-1(勝率67%)
BO3ほど見ない。菌類感染がハマれば探検生物を排除しながら疫病造り師で本命を狙えるのでアグロのついでにメタれていると思います。相手の干渉手段が重めなので比較的有利に試合を運べるマッチです。
・グリクシス 4-3(勝率57%)
新環境で様々な恩恵を受けたので、遭遇率は3位。事前に戦慄衆の侵略を置けるかどうかが重要なマッチ。ボーラス軍団には疫病造り師が刺さりやすいので対処はしやすいです。ソリンを維持しにくいのが不安材料ですが、五分五分程度のマッチです。
・コントロール系 9-1(勝率90%)
大概はエスパーコンとのマッチアップです。エスパーコンは遭遇率は2位、他は門コンとかでした。謝肉場で追放されなければ有利に試合を運べますがこの成績は出来過ぎですね、かなり上振れしていると思われます。決して有利に感じるマッチではないので、相性は五分五分程度かと。テフェリーに対処しやすいのは明確な有利ポイントです。
・ターボ荒野 0-2(勝率0%)
ネクサスは存在しないので荒野&発展を狙ったデッキです。徴税人も不採用でガードを下げているので納得の結果。
・他アグロ系 1-3(勝率25%)
3種類くらいのアリスト同系に当たった記憶です。お互いに言える事ですが相手のキーカードにピンポイントで触れないので、回ったもん勝ち。ジュディスの有無で明確に不利が付いているとも思います。
・他ミッドレンジ 8-5(勝率62%)
ディミーア・緑ランプ系・エスパーミッド・オルゾフミッド辺りだったと記憶しています。アーキが多すぎるので勝ち越せていたか程度の認識です。
今後も勝率が安定するかはわかりませんが、ギミック多彩で非常に面白いデッキなので楽しいです。プレイの度に選択肢が豊富で、回った時の爽快感が大きいので使用していて飽きません。その内BO3向けにも調整していきたいと思っています。
大型連休も残すところあと1日、非常に早かったですね。連休中は暫く外出していたので、昨日より久しぶりにアリーナに取り組んでいます。
触ってない内にシーズン更新でシルバーtire4まで落ちていたので、外出先で考案していたアリストクラッツ型のデッキをBO3で取り組みつつ、一先ず9-6でゴールド到達しました。
シルバー帯は感触を掴むことも踏まえてBO3を気合いで渡り切りましたが、シナジー重視でサイドボーディングが困難なアリスト型はBO1向けの内容だと強く感じたので、ゴールド帯からはBO1を前提にデッキ調整を始めました。
ちなみにアリストクラッツとは現在では生贄シナジーを重視した構築の愛称で、初出は旧イニスト~ラヴニカ回帰期のスタンダードに存在した「ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat」「カルテルの貴種/Cartel Aristocrat」という2種のキーカードの共通名をAristocratsと複数形にしてデッキ名として冠したことが由来です。
アリストクラッツにはアグロ寄りの初期型と、反射ダメージコンボを内蔵した後期型「The Aristocrats: Act 2」が存在しました。Act2は改良型の第2幕という意味を後期型のキーカードである「冒涜の行動/Blasphemous Act」に掛けたネーミングで、お洒落度が高いですよね。6年以上前のデッキですが、いまだにファンが多いアーキタイプです。
余談が長くなりましたが、現在以下の内容で調整しています。BO1に真剣に取り組むのは初めてなので、大きく2つの内容で試行検討しています。
【WAR-std】BO1 オルゾフアリストクラッツ(対ミッドレンジ型)
クリーチャー:28
3:《どぶ骨》
4:《縫い師への供給者》
4:《残酷な祝賀者》
4:《忘れられた神々の僧侶》
4:《徴税人》
4:《真夜中の死神》
4:《疫病造り師》
1:《永遠神バントゥ》
呪文:11
4:《回生+会稽》
3:《陰惨な生類》
4:《復讐に燃えた血王、ソリン》
土地:21
5:《平地》
8:《沼》
4:《神無き祭殿》
4:《孤立した礼拝堂》
【解説】
やりたいことを詰め込んだ初期型です。縫い師による墓地肥やしから回生や陰惨な生類などのリアニメイトに繋げる動きを重視しています。
とにかく復帰力が高いのでミッドレンジ戦での対応力は随一なのですが、一定数遭遇する赤単・白単系の高速アグロに対しては悠長すぎる構築となっているのが明確な弱点です。
成績も7-7と勝ちが募らないので、現在は以下の形に内容を変更して試行しています。
【WAR-std】BO1 オルゾフアリストクラッツ act.2 (対アグロ型)
クリーチャー:29
2:《追われる証人》
3:《どぶ骨》
4:《忘れられた神々の僧侶》
4:《残酷な祝賀者》
2:《探求者の従者》
3:《オルゾフの処罰者》
1:《無慈悲な司教》
4:《真夜中の死神》
4:《疫病造り師》
2:《永遠神バントゥ》
呪文:10
4:《戦慄衆の侵略》
2:《ケイヤの怒り》
4:《復讐に燃えた血王、ソリン》
土地:21
6:《平地》
7:《沼》
4:《孤立した礼拝堂》
4:《神無き祭殿》
【解説】
前述の構築をひな型にしてBO1用に最適化を目指した構築です。
具体的にはネクサスが存在しない事で徴税人の価値が薄く感じたので、遭遇率の高かったアグロ~緑系ミッドレンジをメタって2マナの死後枠はオルゾフの処罰者に変更。
また、不利度合いが高かったアグロ対策にケイヤの怒りを搭載。本来ならば全除去→生類というマナカーブが最高なのですが、如何せん土地不足で思うようにマナが伸びないので、全除去からのリカバリーとしては戦慄衆の侵略を採用しています。
永遠衆の侵略はアグロ相手には悠長すぎる札ですが、対ミッドレンジ戦では重宝しています。1~2枚程度の採用だと生贄要員程度にしか役立ちませんが、思い切って4枚採用して絆魂付与も視野に入れてフィニッシャー運用出来ないかと試行中です。
現在の成績は6-2と先先は良さげなので、暫くは全除去搭載型で調整を続ける予定です。
ただ、縫い師→回生の択の広さには非常に可能性を感じているので、更に良い構築を目指して調整していきたいと思います。
触ってない内にシーズン更新でシルバーtire4まで落ちていたので、外出先で考案していたアリストクラッツ型のデッキをBO3で取り組みつつ、一先ず9-6でゴールド到達しました。
シルバー帯は感触を掴むことも踏まえてBO3を気合いで渡り切りましたが、シナジー重視でサイドボーディングが困難なアリスト型はBO1向けの内容だと強く感じたので、ゴールド帯からはBO1を前提にデッキ調整を始めました。
ちなみにアリストクラッツとは現在では生贄シナジーを重視した構築の愛称で、初出は旧イニスト~ラヴニカ回帰期のスタンダードに存在した「ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat」「カルテルの貴種/Cartel Aristocrat」という2種のキーカードの共通名をAristocratsと複数形にしてデッキ名として冠したことが由来です。
アリストクラッツにはアグロ寄りの初期型と、反射ダメージコンボを内蔵した後期型「The Aristocrats: Act 2」が存在しました。Act2は改良型の第2幕という意味を後期型のキーカードである「冒涜の行動/Blasphemous Act」に掛けたネーミングで、お洒落度が高いですよね。6年以上前のデッキですが、いまだにファンが多いアーキタイプです。
余談が長くなりましたが、現在以下の内容で調整しています。BO1に真剣に取り組むのは初めてなので、大きく2つの内容で試行検討しています。
【WAR-std】BO1 オルゾフアリストクラッツ(対ミッドレンジ型)
クリーチャー:28
3:《どぶ骨》
4:《縫い師への供給者》
4:《残酷な祝賀者》
4:《忘れられた神々の僧侶》
4:《徴税人》
4:《真夜中の死神》
4:《疫病造り師》
1:《永遠神バントゥ》
呪文:11
4:《回生+会稽》
3:《陰惨な生類》
4:《復讐に燃えた血王、ソリン》
土地:21
5:《平地》
8:《沼》
4:《神無き祭殿》
4:《孤立した礼拝堂》
【解説】
やりたいことを詰め込んだ初期型です。縫い師による墓地肥やしから回生や陰惨な生類などのリアニメイトに繋げる動きを重視しています。
とにかく復帰力が高いのでミッドレンジ戦での対応力は随一なのですが、一定数遭遇する赤単・白単系の高速アグロに対しては悠長すぎる構築となっているのが明確な弱点です。
成績も7-7と勝ちが募らないので、現在は以下の形に内容を変更して試行しています。
【WAR-std】BO1 オルゾフアリストクラッツ act.2 (対アグロ型)
クリーチャー:29
2:《追われる証人》
3:《どぶ骨》
4:《忘れられた神々の僧侶》
4:《残酷な祝賀者》
2:《探求者の従者》
3:《オルゾフの処罰者》
1:《無慈悲な司教》
4:《真夜中の死神》
4:《疫病造り師》
2:《永遠神バントゥ》
呪文:10
4:《戦慄衆の侵略》
2:《ケイヤの怒り》
4:《復讐に燃えた血王、ソリン》
土地:21
6:《平地》
7:《沼》
4:《孤立した礼拝堂》
4:《神無き祭殿》
【解説】
前述の構築をひな型にしてBO1用に最適化を目指した構築です。
具体的にはネクサスが存在しない事で徴税人の価値が薄く感じたので、遭遇率の高かったアグロ~緑系ミッドレンジをメタって2マナの死後枠はオルゾフの処罰者に変更。
また、不利度合いが高かったアグロ対策にケイヤの怒りを搭載。本来ならば全除去→生類というマナカーブが最高なのですが、如何せん土地不足で思うようにマナが伸びないので、全除去からのリカバリーとしては戦慄衆の侵略を採用しています。
永遠衆の侵略はアグロ相手には悠長すぎる札ですが、対ミッドレンジ戦では重宝しています。1~2枚程度の採用だと生贄要員程度にしか役立ちませんが、思い切って4枚採用して絆魂付与も視野に入れてフィニッシャー運用出来ないかと試行中です。
現在の成績は6-2と先先は良さげなので、暫くは全除去搭載型で調整を続ける予定です。
ただ、縫い師→回生の択の広さには非常に可能性を感じているので、更に良い構築を目指して調整していきたいと思います。
灯争大戦のスポイラー公開や特別イラストのPW公開など注目事案が目白押しで、平成も残すところわずかというところでMTGは更なる盛り上がりを見せていますね。
そんな中、アリーナでは一足先に灯争大戦が実装されたので早速新カードを搭載したオルゾフミッドレンジを調整中です。
私の様に色を絞って構築する場合、貯蓄していたゴールドと低額の課金である程度欲しいカードが集まったので、アリーナは非常にリーズナブルにMTGを遊べるので最高ですね。
【WARスタンダード】アリーナ オルゾフミッドレンジ ver.1
クリーチャー:23
4:《徴税人》
4:《オルゾフの処罰者》
4:《帆凧の掠め盗り》
1:《疫病造り師》
4:《騒乱の落とし子》
4:《秤の熾天使》
2:《永遠神バントゥ》
呪文:12
2:《灯の収穫》
2:《喪心》
3:《屈辱》
2:《黒き剣のギデオン》
2:《復習に燃えた血王、ソリン》
1:《戦慄衆の将軍、リリアナ》
土地:25
6:《平地》
9:《沼》
2:《オルゾフのギルド門》
4:《孤立した礼拝堂》
4:《神無き祭殿》
サイドボード:15
3:《菌類感染》
2:《灯の燼滅》
3:《ドリルビット》
2:《肉儀場の叫び》
2:《ケイヤの怒り》
1:《天上の赦免》
1:《盾魔導士、テヨ》
1:《オルゾフの簒奪者、ケイヤ》
【解説】
メインボードの新カードとして各種PWと永遠神バントゥを採用しています。基本的な動きは前環境末期に調整していた落とし子型のミッドレンジで、2マナ→3マナ→4マナのマナカーブを意識して構築しています。
一定の対応力は保持しつつ、なるべくアグレッシブに動けるように調整しています。
以下は灯争大戦からの新カードに関する雑感です。
前環境では結局勝率半々のままランクがちっとも上がっていかなかったので、今度こそ安定した内容の構築が出来ればと思っています。
環境初期なので、様々な選択肢を検討しながら調整していきます。
そんな中、アリーナでは一足先に灯争大戦が実装されたので早速新カードを搭載したオルゾフミッドレンジを調整中です。
私の様に色を絞って構築する場合、貯蓄していたゴールドと低額の課金である程度欲しいカードが集まったので、アリーナは非常にリーズナブルにMTGを遊べるので最高ですね。
【WARスタンダード】アリーナ オルゾフミッドレンジ ver.1
クリーチャー:23
4:《徴税人》
4:《オルゾフの処罰者》
4:《帆凧の掠め盗り》
1:《疫病造り師》
4:《騒乱の落とし子》
4:《秤の熾天使》
2:《永遠神バントゥ》
呪文:12
2:《灯の収穫》
2:《喪心》
3:《屈辱》
2:《黒き剣のギデオン》
2:《復習に燃えた血王、ソリン》
1:《戦慄衆の将軍、リリアナ》
土地:25
6:《平地》
9:《沼》
2:《オルゾフのギルド門》
4:《孤立した礼拝堂》
4:《神無き祭殿》
サイドボード:15
3:《菌類感染》
2:《灯の燼滅》
3:《ドリルビット》
2:《肉儀場の叫び》
2:《ケイヤの怒り》
1:《天上の赦免》
1:《盾魔導士、テヨ》
1:《オルゾフの簒奪者、ケイヤ》
【解説】
メインボードの新カードとして各種PWと永遠神バントゥを採用しています。基本的な動きは前環境末期に調整していた落とし子型のミッドレンジで、2マナ→3マナ→4マナのマナカーブを意識して構築しています。
一定の対応力は保持しつつ、なるべくアグレッシブに動けるように調整しています。
以下は灯争大戦からの新カードに関する雑感です。
・黒き剣のギデオン
2マナ域から3t目に落とし子の絢爛に繋ぐことがベストムーブでしたが、追加となる圧力の高い3マナ域として新ギデオンを採用した事でアグレッシブな動きがより強固となりました。
3マナ域を落とし子とギデオンにしている事により、肉儀場の叫びが致命的になる展開が少なくなっているので、序盤の展開の裏目がより少なくなっています。
・復習に燃えた血王、ソリン
以前は4マナ域に熾天使の他にアジャニやカーンを採用していましたが、よりデッキとシナジーする新ソリンに変更。ソリンの常在能力によってライラを採用しなくてもライフゲインが行いやすくなったので、5マナ域のフィニッシャー選択に幅を持たせることがで出来ました。
落とし後がもたらす自傷が致命的になってしまう展開が少なからずありましたが、ソリンの絆魂付与により差し引き1点ゲインになりつつ、サイド後に不足しがちな絢爛の種としても用いられるので、落とし後とは非常に相性が良いです。
また、採用している生物は2~4マナに傾倒しているので、リアニメイトの幅も広いです。3マナ域である疫病造り師を釣る動きはソリンを維持しながら盤面に触れる事が出来るので、有効な相手が多いと判断した場合には増量検討枠です。
・永遠神バントゥ
ライラを不採用とした枠に、新たなフィニッシャー兼マナフラ対策として永遠神バントゥを採用。バントゥでマナフラは対策出来ていると判断してアルゲールは不採用にしています。
もともとアルゲールをスクリュー対策として運用するゲームは大概負け濃厚なので、フラッド対策が取れていれば一先ずは及第点です。
フィニッシャーとしても5/6威迫は非常に強力で、ライブラリーに戻る除去耐性も使用・相対すると想像以上に厄介な能力です。
・戦慄衆の将軍、リリアナ
新たなデッキのフィニッシャーとして採用しています。元々天上の赦免の枠でしたが、バントゥによって土地をドローに変換する場合を想定して大量にマナを使用する赦免との噛み合わせの悪化を懸念しての交換となります。
死後を多めに採用しているので、常在能力を含めて全ての能力を発揮出来る構成にしています。
・盾魔道士、テヨ
常在能力である自身への呪禁効果目的でサイドボードに採用しています。サイドインを想定しているマッチアップは赤単とハンデスを使用してくるエスパー・グリクシス系のデッキです。ミッドレンジは思考消去が致命的になりやすいので、エスパー・グリクシスがメタに一定数いるようならば増量も検討しています。
有限とは言えトークン生成でバントゥの餌を増やせるのも好相性です。トークン生成を4/4天使トークンに変換する神聖なる訪問と組み合わせるのも面白そうです
・灯の収穫
わずか1マナで生物&PWに触れる事が出来る非常に強力な除去。死後も大量に採用しているので、テンポを稼ぎつつ展開していくにはもってこいの除去です。
・灯の燼滅
4マナ以上のパーマネントを追放できるins。荒野の再生の様な致命的なエンチャントの他、相手のフィニッシャーとなる生物&PWといった対処を要するほぼ全てのカードに触れる事が出来る強力な汎用除去です。
アグロには効果が薄いのでサイド枠ですが、メタ次第ではメイン採用も十分検討出来ます。2マナなのでテンポ面でも良好です。
前環境では結局勝率半々のままランクがちっとも上がっていかなかったので、今度こそ安定した内容の構築が出来ればと思っています。
環境初期なので、様々な選択肢を検討しながら調整していきます。
現在まで微調整を加えてきたオルゾフミッドレンジですが、芳しくない勝率を回復するために大幅なリニューアルに取り組んでいます。
デッキ改良直後は結構戦績が良かったのですが、ゴールド帯後半に差し掛かるにつれ負け越しが多くなり、15-14という成績で現在もゴールドtire2~3を彷徨っています。
デッキ自体の感触は気に入っているので以下のリストのまま微調整を続けていくつもりですが、本当に多様性に富んだ環境でデッキ調整は難航の極みですね(汗
【スタンダード】アリーナ オルゾフミッドレンジ ver.6
クリーチャー:22
4:《善意の騎士》
4:《帆凧の掠め盗り》
4:《徴税人》
4:《秤の熾天使》
4:《騒乱の落とし子》
2:《黎明をもたらす者ライラ》
呪文:13
3:《喪心》
4:《屈辱》
2:《議事会の裁き》
1:《天上の赦免》
1:《暴君への敵対者、アジャニ》
2:《ウルザの後継、カーン》
土地:25
5:《平地》
10:《沼》
4:《神無き祭殿》
2:《オルゾフのギルド門》
4:《孤立した礼拝堂》
サイドボード:15
2:《防御牝馬》
3:《菌類感染》
1:《啓蒙》
3:《ドリルビット》
3:《ケイヤの怒り》
2:《最古再誕》
1:《オルゾフの簒奪者、ケイヤ》
【解説】
エスパーや赤系中速以降のデッキに多く採用される2点スイーパーに圧力を保ちにくいベナリア史の代わりに騒乱の落とし子を採用した形になっています。
善意の騎士をメイン採用したコンセプトはそのままに、序盤におけるシナジーと圧力の増加を目指して構築しています。実際2マナ域→落とし子の圧力は目を見張るものがあり、非常に可能性を感じています。
特に意外だったのはガードを下げたと思っていた赤単に対する勝率が思うほど低下しなかったことです。落とし後による自傷が致命的になるかと思いましたが、3点火力で落ちないブロッカーという要素がライフロスのデメリットをかき消すほどに有効なのは意外でした。鎖回しへのナチュラルな回答が増えたことから、ベナリア史採用時期より安定してる様に思えます。
ベナリア史が3マナ域として優秀な事は疑いようもありませんが、圧力はあくまで一時的なものにすぎず、第3章の発動待ちで騎士トークンがアタックできずに対処される盤面が多くあった為、落とし後を絡めた2~4マナまでのマナカーブはベナリア史を上回る純粋なベストムーブとなっていると思います。元来致命的にであった肉儀場の叫びに対抗するムーブが出来たことは明確な改善点であると思っています。
問題はサイドボーディングで、ただでさえ太り気味であった4マナ域に関して絢爛無しの落とし子が加わる事によってデッキの動きにより繊細さが求められ、いまだにベストな回答が見出せないでいます。
アグロに関してのサイドボーディングは菌類感染による除去&絢爛の種として満足いく形となっていますが、ミッドレンジ戦での抜き差しに難儀しています。12枚採用している2マナ域の内効果が薄いものを有効牌に変えていきたい、特に有効なドリルビットとの交換を図りたいのですが、絢爛が増えると低マナ域を引き込めず手札でジャムることが多く、低マナ域を残したままだと長期戦を見越した場合のデッキパワーが下がっている事で巻き返されるというジレンマです。
とはいえ、現在の構築は勝率が芳しくないながらも満足しています。現環境終了時までに最適解を見出すのはもはや難しそうですが、環境終盤にこれほどまでに自分のデッキに改良の余地があったことに驚いています。良し悪しと勝率は別にしてデッキ調整している時が一番モチベーションが保てます。
余談ですが、次環境では新ソリンには非常に高い期待を寄せています。現在テスト中の落とし子との完璧なシナジー、加えて待望であった2マナの死亡誘発のドレイン生物の存在で現在調整しているデッキコンセプトを大幅に強化できそうな予感がしています。
なんだかんだ言って環境初期が一番好きなので、フルスポが待ち遠しい限りです。
デッキ改良直後は結構戦績が良かったのですが、ゴールド帯後半に差し掛かるにつれ負け越しが多くなり、15-14という成績で現在もゴールドtire2~3を彷徨っています。
デッキ自体の感触は気に入っているので以下のリストのまま微調整を続けていくつもりですが、本当に多様性に富んだ環境でデッキ調整は難航の極みですね(汗
【スタンダード】アリーナ オルゾフミッドレンジ ver.6
クリーチャー:22
4:《善意の騎士》
4:《帆凧の掠め盗り》
4:《徴税人》
4:《秤の熾天使》
4:《騒乱の落とし子》
2:《黎明をもたらす者ライラ》
呪文:13
3:《喪心》
4:《屈辱》
2:《議事会の裁き》
1:《天上の赦免》
1:《暴君への敵対者、アジャニ》
2:《ウルザの後継、カーン》
土地:25
5:《平地》
10:《沼》
4:《神無き祭殿》
2:《オルゾフのギルド門》
4:《孤立した礼拝堂》
サイドボード:15
2:《防御牝馬》
3:《菌類感染》
1:《啓蒙》
3:《ドリルビット》
3:《ケイヤの怒り》
2:《最古再誕》
1:《オルゾフの簒奪者、ケイヤ》
【解説】
エスパーや赤系中速以降のデッキに多く採用される2点スイーパーに圧力を保ちにくいベナリア史の代わりに騒乱の落とし子を採用した形になっています。
善意の騎士をメイン採用したコンセプトはそのままに、序盤におけるシナジーと圧力の増加を目指して構築しています。実際2マナ域→落とし子の圧力は目を見張るものがあり、非常に可能性を感じています。
特に意外だったのはガードを下げたと思っていた赤単に対する勝率が思うほど低下しなかったことです。落とし後による自傷が致命的になるかと思いましたが、3点火力で落ちないブロッカーという要素がライフロスのデメリットをかき消すほどに有効なのは意外でした。鎖回しへのナチュラルな回答が増えたことから、ベナリア史採用時期より安定してる様に思えます。
ベナリア史が3マナ域として優秀な事は疑いようもありませんが、圧力はあくまで一時的なものにすぎず、第3章の発動待ちで騎士トークンがアタックできずに対処される盤面が多くあった為、落とし後を絡めた2~4マナまでのマナカーブはベナリア史を上回る純粋なベストムーブとなっていると思います。元来致命的にであった肉儀場の叫びに対抗するムーブが出来たことは明確な改善点であると思っています。
問題はサイドボーディングで、ただでさえ太り気味であった4マナ域に関して絢爛無しの落とし子が加わる事によってデッキの動きにより繊細さが求められ、いまだにベストな回答が見出せないでいます。
アグロに関してのサイドボーディングは菌類感染による除去&絢爛の種として満足いく形となっていますが、ミッドレンジ戦での抜き差しに難儀しています。12枚採用している2マナ域の内効果が薄いものを有効牌に変えていきたい、特に有効なドリルビットとの交換を図りたいのですが、絢爛が増えると低マナ域を引き込めず手札でジャムることが多く、低マナ域を残したままだと長期戦を見越した場合のデッキパワーが下がっている事で巻き返されるというジレンマです。
とはいえ、現在の構築は勝率が芳しくないながらも満足しています。現環境終了時までに最適解を見出すのはもはや難しそうですが、環境終盤にこれほどまでに自分のデッキに改良の余地があったことに驚いています。良し悪しと勝率は別にしてデッキ調整している時が一番モチベーションが保てます。
余談ですが、次環境では新ソリンには非常に高い期待を寄せています。現在テスト中の落とし子との完璧なシナジー、加えて待望であった2マナの死亡誘発のドレイン生物の存在で現在調整しているデッキコンセプトを大幅に強化できそうな予感がしています。
なんだかんだ言って環境初期が一番好きなので、フルスポが待ち遠しい限りです。
灯争大戦のプレビューが開始されて新環境への期待が高まってきていますね。個人的には新たな血の芸術家の系譜である残酷な祝賀者が気になっています。見た目もカルテルの貴種っぽくて妙に親近感が湧きます。ヘンテコな被り物のオルゾフ女子の謎センスは結構好きです。
さて、アリーナはというと年度末という事もあり公私共にバタバタしてしまい、満足にプレイできませんでした。加えてたまにプレイしても勝率が芳しくなく前シーズンの最終ランクは結局プラチナtire4で終えてしまいました。
今シーズンも早速ランクマッチに取り組んでいますが、除去コン型のオルゾフミッドレンジでは勝率が半々程度のままなので、以前から構想していた善意の騎士を採用したオルゾフミッドレンジをテスト中です。
【スタンダード】アリーナ オルゾフミッドレンジ ver.5
クリーチャー:18
4:《善意の騎士》
4:《帆凧の掠め盗り》
4:《徴税人》
4:《秤の熾天使》
2:《黎明をもたらす者ライラ》
呪文:17
1:《アルゲールの断血+アクロゾズの神殿》
3:《喪心》
4:《屈辱》
4:《ベナリア史》
2:《議事会の裁き》
1:《天上の赦免》
2:《暴君への敵対者、アジャニ》
土地:25
8:《平地》
7:《沼》
4:《孤立した礼拝堂》
2:《オルゾフのギルド門》
4:《神無き祭殿》
サイドボード:15
1:《疫病牝馬》
1:《防御牝馬》
2:《渇望の時》
3:《強迫》
2:《ケイヤの怒り》
2:《最古再誕》
1:《天上の赦免》
1:《オルゾフの簒奪者、ケイヤ》
2:《ウルザの後継、カーン》
【解説】
スゥルタイ・エスパーコンへの相性改善を図って善意の騎士をメイン採用して構築しています。昨今は喪心・渇望の時・屈辱・ヴラスカの侮辱・人質取りといった黒い除去が幅を利かせているので善意の騎士にはポテンシャルを感じていましたが、なかなか構想を煮詰めきれずにいました。善意の騎士はスゥルタイで採用されうるほぼ全ての除去を弾くことが出来るので、善意の騎士をアジャニで強化してイージーウィンが狙えるのではという発想がスタート地点です。
善意の騎士を有効活用するにあたって序盤の黒いパーマネント枠として帆凧の掠め取りも採用する事によって、アジャニを再びメイン採用する価値が出てきました。帆凧は青単・エスパーコン・荒野系に特に有効で、赤単にも最低限火力を引き付ける事が出来るほか、主力である4マナ域への前方確認としても最適なので使用感はなかなかです。
まだまだ試行回数が少ないので、暫くはこの形で感触を確かめていきたいと思います。
さて、アリーナはというと年度末という事もあり公私共にバタバタしてしまい、満足にプレイできませんでした。加えてたまにプレイしても勝率が芳しくなく前シーズンの最終ランクは結局プラチナtire4で終えてしまいました。
今シーズンも早速ランクマッチに取り組んでいますが、除去コン型のオルゾフミッドレンジでは勝率が半々程度のままなので、以前から構想していた善意の騎士を採用したオルゾフミッドレンジをテスト中です。
【スタンダード】アリーナ オルゾフミッドレンジ ver.5
クリーチャー:18
4:《善意の騎士》
4:《帆凧の掠め盗り》
4:《徴税人》
4:《秤の熾天使》
2:《黎明をもたらす者ライラ》
呪文:17
1:《アルゲールの断血+アクロゾズの神殿》
3:《喪心》
4:《屈辱》
4:《ベナリア史》
2:《議事会の裁き》
1:《天上の赦免》
2:《暴君への敵対者、アジャニ》
土地:25
8:《平地》
7:《沼》
4:《孤立した礼拝堂》
2:《オルゾフのギルド門》
4:《神無き祭殿》
サイドボード:15
1:《疫病牝馬》
1:《防御牝馬》
2:《渇望の時》
3:《強迫》
2:《ケイヤの怒り》
2:《最古再誕》
1:《天上の赦免》
1:《オルゾフの簒奪者、ケイヤ》
2:《ウルザの後継、カーン》
【解説】
スゥルタイ・エスパーコンへの相性改善を図って善意の騎士をメイン採用して構築しています。昨今は喪心・渇望の時・屈辱・ヴラスカの侮辱・人質取りといった黒い除去が幅を利かせているので善意の騎士にはポテンシャルを感じていましたが、なかなか構想を煮詰めきれずにいました。善意の騎士はスゥルタイで採用されうるほぼ全ての除去を弾くことが出来るので、善意の騎士をアジャニで強化してイージーウィンが狙えるのではという発想がスタート地点です。
善意の騎士を有効活用するにあたって序盤の黒いパーマネント枠として帆凧の掠め取りも採用する事によって、アジャニを再びメイン採用する価値が出てきました。帆凧は青単・エスパーコン・荒野系に特に有効で、赤単にも最低限火力を引き付ける事が出来るほか、主力である4マナ域への前方確認としても最適なので使用感はなかなかです。
まだまだ試行回数が少ないので、暫くはこの形で感触を確かめていきたいと思います。
前回完成させた除去コン型のオルゾフミッドレンジでランクマッチを奔走し、やっとの思いでプラチナ昇格を果たしました。デッキ変更後暫くは調子が良かったのですが、ゴールドtire1に差し掛かってからは勝ったり負けたりで延々とトライし続けて、最終的に19-10でようやくプラチナ入りしました。
改良前のオルゾフミッドレンジでの19-18も合算すると、実に66試合ものマッチを経てのランクアップ・・正直きつかったです。
リストは前回掲載時と全く同じなので、需要があるかわかりませんが今回はデッキコードの方を掲載しておきます。
【スタンダード】アリーナ オルゾフミッドレンジver.4
4 ベナリア史(し) (DAR) 21
3 探(たん)求(きゅう)者(しゃ)の従(じゅう)者(しゃ) (XLN) 121
1 アルゲールの断(だん)血(けつ) (XLN) 90
2 ウルザの後(こう)継(けい)、カーン (DAR) 1
3 ケイヤの怒(いか)り (RNA) 187
4 秤(はかり)の熾(し)天(てん)使(し) (RNA) 205
2 黎(れい)明(めい)をもたらす者(もの)ライラ (DAR) 26
4 屈(くつ)辱(じょく) (RNA) 192
4 孤(こ)立(りつ)した礼(れい)拝(はい)堂(どう) (DAR) 241
4 神(かみ)無(な)き祭(さい)殿(でん) (RNA) 248
2 オルゾフのギルド門(もん) (RNA) 252
8 平(へい)地(ち) (RIX) 192
7 沼(ぬま) (RIX) 194
3 喪(そう)心(しん) (DAR) 81
2 天(てん)上(じょう)の赦(しゃ)免(めん) (RNA) 170
4 徴(ちょう)税(ぜい)人(にん) (RNA) 27
1 無(む)慈(じ)悲(ひ)な司(し)教(きょう) (RNA) 194
2 議(ぎ)事(じ)会(かい)の裁(さば)き (GRN) 6
3 強(きょう)迫(はく) (M19) 94
2 渇(かつ)望(ぼう)の時(とき) (RIX) 79
2 聖(せい)堂(どう)の鐘(かね)憑(つ)き (RNA) 156
1 不(ふ)敬(けい)の行(こう)進(しん) (RIX) 166
4 アダントの先(せん)兵(ぺい) (XLN) 1
1 先(せん)祖(ぞ)の刃(やいば) (DAR) 214
1 疫(えき)病(びょう)牝(ひん)馬(ば) (M19) 114
1 オルゾフの簒(さん)奪(だつ)者(しゃ)、ケイヤ (RNA) 186
【マッチアップ戦績】
・赤単(2-0)勝率100%
ガードは下げていないので積極的に当たりたいマッチ。後半に当たった赤単は後手取りしてきて宝物の地図とか置いて来たので、サイド後にビックレッド化するのが研究されているのでしょうか。赤単相手に過剰にサイドインされる除去を躱す意味では理にかなっていますがロングゲームに弱いカードを抜ききれないはずなのではたして。とはいえ、こちらはカーン&天上の赦免があるのでどんな戦略を取られようが負ける気はしませんが。
・青単(2-0)勝率100%
ケイヤの怒りメイン採用で益々有利になったマッチ。サイド後の幻惑の旋律のみがキラーカードでしたが、天上の赦免を増やしたことによりそれすらもケア出来ています。数が減って悲しいぞ、もっと増えてくれ(懇願
・白単(1-1)勝率50%
有利には構築しているはずですが、全除去撃てるかどうかが全てのマッチ。赤単・青単の様な読み合いはほぼ発生しないので、致命的な展開に対して全除去が撃てるか・撃っても弾かれないかだけの勝負になりがち。高圧展開&打ち消しドブンはどうやっても無理なので諦め。数が増えてくるようなら処罰者にカムバック要請かけます。
・スゥルタイ(1-2)勝率33%
複雑なロングゲームになりがちなので疲れるマッチ。色んな意味で一番当たりたくないです。探検パーツを排して正気泥棒や人質取りを採用した黒緑t青ではなく純正スゥルタイが主流となっている印象。サイド後はアダントの先兵と先祖の刃で押し切るプランですが、詰め切れない場合のリスクが高すぎるので、最古再誕を採用してロングゲームを挑むプランも検討中です。とにかく疲れるマッチなので、どうにか楽に勝てる戦略を組みたいです。
・イゼフェニ(1-1)勝率50%
メインは打ち消しが飛んでこないので押し切れることが多いですがサイドプランが曖昧です。先兵で速攻しかけるのが安定してそうですが、本体火力とフェニックスによる速攻のせいでこちらのレッドゾーンが広いので相変わらず悩ましい相手。
・イゼドレ(0-2)勝率0%
2戦とも事故って負けた記憶。フェニックスよりかは御しやすいと認識していますがどうだろうか。消耗戦の際にはドレイク型の方が脅威枚数が多いので実はこっちの方が苦手疑惑・・?よくわからないから青単のシンプルさを見習って欲しい。
・ターボ荒野系(6-1)勝率86%
徴税人と屈辱をフル採用している内はいかなるバリエーションにも不利は付かないと思います。またサイド後の先兵に対して回答が無いリストが多いので、プランが取りやすいので戦いやすい相手です。
・他アグロ系(3-1)勝率75%
セレズニアトークン・マルドゥアグロ・マーフォークの内訳。負けはマルドゥですが、不利は付いていないと思います。
・他ミッド系(3-2)勝率60%
ディミーア諜報・グルールミッドの内訳で、勝率は青黒2-1、赤緑1-1。前者にはカーンを初めとしたアド源が、後者には全除去&赦免で再燃も十分ケア出来ているので有利だと思います。カーンで土地を伸ばして赦免で制圧する流れが板。ミッドレンジ戦は本当にカーンが強い。
全体勝率は66%となりました。ていうかデッキ多すぎですよね。あえて言うなら荒野系のデッキに多く当たりましたが、荒野系デッキもネクサス・ターボティムール・バントコンをまとめているだけなので、30戦近くして全く同じアーキには2~3回程しか当たっていません。また、今回はエスパーコンに1回も当たりませんでした。
これだけメタが絞れないとデッキ自体の事故率緩和と4~6マナ域を多めに採用してデッキパワーを底上げする構築は正解だったように思います。
GP京都のデッキが決まらないと嘆いている声が多く聞こえてきますが、環境が成熟してなおこれだけ一線級のデッキが多くあるスタンは初めてにも思えるので苦心とするのも当然ですね。悩ましいながらも私が経験してきた歴代のスタン環境の中でも指折りに良環境だと思います。
改良前のオルゾフミッドレンジでの19-18も合算すると、実に66試合ものマッチを経てのランクアップ・・正直きつかったです。
リストは前回掲載時と全く同じなので、需要があるかわかりませんが今回はデッキコードの方を掲載しておきます。
【スタンダード】アリーナ オルゾフミッドレンジver.4
4 ベナリア史(し) (DAR) 21
3 探(たん)求(きゅう)者(しゃ)の従(じゅう)者(しゃ) (XLN) 121
1 アルゲールの断(だん)血(けつ) (XLN) 90
2 ウルザの後(こう)継(けい)、カーン (DAR) 1
3 ケイヤの怒(いか)り (RNA) 187
4 秤(はかり)の熾(し)天(てん)使(し) (RNA) 205
2 黎(れい)明(めい)をもたらす者(もの)ライラ (DAR) 26
4 屈(くつ)辱(じょく) (RNA) 192
4 孤(こ)立(りつ)した礼(れい)拝(はい)堂(どう) (DAR) 241
4 神(かみ)無(な)き祭(さい)殿(でん) (RNA) 248
2 オルゾフのギルド門(もん) (RNA) 252
8 平(へい)地(ち) (RIX) 192
7 沼(ぬま) (RIX) 194
3 喪(そう)心(しん) (DAR) 81
2 天(てん)上(じょう)の赦(しゃ)免(めん) (RNA) 170
4 徴(ちょう)税(ぜい)人(にん) (RNA) 27
1 無(む)慈(じ)悲(ひ)な司(し)教(きょう) (RNA) 194
2 議(ぎ)事(じ)会(かい)の裁(さば)き (GRN) 6
3 強(きょう)迫(はく) (M19) 94
2 渇(かつ)望(ぼう)の時(とき) (RIX) 79
2 聖(せい)堂(どう)の鐘(かね)憑(つ)き (RNA) 156
1 不(ふ)敬(けい)の行(こう)進(しん) (RIX) 166
4 アダントの先(せん)兵(ぺい) (XLN) 1
1 先(せん)祖(ぞ)の刃(やいば) (DAR) 214
1 疫(えき)病(びょう)牝(ひん)馬(ば) (M19) 114
1 オルゾフの簒(さん)奪(だつ)者(しゃ)、ケイヤ (RNA) 186
【マッチアップ戦績】
・赤単(2-0)勝率100%
ガードは下げていないので積極的に当たりたいマッチ。後半に当たった赤単は後手取りしてきて宝物の地図とか置いて来たので、サイド後にビックレッド化するのが研究されているのでしょうか。赤単相手に過剰にサイドインされる除去を躱す意味では理にかなっていますがロングゲームに弱いカードを抜ききれないはずなのではたして。とはいえ、こちらはカーン&天上の赦免があるのでどんな戦略を取られようが負ける気はしませんが。
・青単(2-0)勝率100%
ケイヤの怒りメイン採用で益々有利になったマッチ。サイド後の幻惑の旋律のみがキラーカードでしたが、天上の赦免を増やしたことによりそれすらもケア出来ています。数が減って悲しいぞ、もっと増えてくれ(懇願
・白単(1-1)勝率50%
有利には構築しているはずですが、全除去撃てるかどうかが全てのマッチ。赤単・青単の様な読み合いはほぼ発生しないので、致命的な展開に対して全除去が撃てるか・撃っても弾かれないかだけの勝負になりがち。高圧展開&打ち消しドブンはどうやっても無理なので諦め。数が増えてくるようなら処罰者にカムバック要請かけます。
・スゥルタイ(1-2)勝率33%
複雑なロングゲームになりがちなので疲れるマッチ。色んな意味で一番当たりたくないです。探検パーツを排して正気泥棒や人質取りを採用した黒緑t青ではなく純正スゥルタイが主流となっている印象。サイド後はアダントの先兵と先祖の刃で押し切るプランですが、詰め切れない場合のリスクが高すぎるので、最古再誕を採用してロングゲームを挑むプランも検討中です。とにかく疲れるマッチなので、どうにか楽に勝てる戦略を組みたいです。
・イゼフェニ(1-1)勝率50%
メインは打ち消しが飛んでこないので押し切れることが多いですがサイドプランが曖昧です。先兵で速攻しかけるのが安定してそうですが、本体火力とフェニックスによる速攻のせいでこちらのレッドゾーンが広いので相変わらず悩ましい相手。
・イゼドレ(0-2)勝率0%
2戦とも事故って負けた記憶。フェニックスよりかは御しやすいと認識していますがどうだろうか。消耗戦の際にはドレイク型の方が脅威枚数が多いので実はこっちの方が苦手疑惑・・?よくわからないから青単のシンプルさを見習って欲しい。
・ターボ荒野系(6-1)勝率86%
徴税人と屈辱をフル採用している内はいかなるバリエーションにも不利は付かないと思います。またサイド後の先兵に対して回答が無いリストが多いので、プランが取りやすいので戦いやすい相手です。
・他アグロ系(3-1)勝率75%
セレズニアトークン・マルドゥアグロ・マーフォークの内訳。負けはマルドゥですが、不利は付いていないと思います。
・他ミッド系(3-2)勝率60%
ディミーア諜報・グルールミッドの内訳で、勝率は青黒2-1、赤緑1-1。前者にはカーンを初めとしたアド源が、後者には全除去&赦免で再燃も十分ケア出来ているので有利だと思います。カーンで土地を伸ばして赦免で制圧する流れが板。ミッドレンジ戦は本当にカーンが強い。
全体勝率は66%となりました。ていうかデッキ多すぎですよね。あえて言うなら荒野系のデッキに多く当たりましたが、荒野系デッキもネクサス・ターボティムール・バントコンをまとめているだけなので、30戦近くして全く同じアーキには2~3回程しか当たっていません。また、今回はエスパーコンに1回も当たりませんでした。
これだけメタが絞れないとデッキ自体の事故率緩和と4~6マナ域を多めに採用してデッキパワーを底上げする構築は正解だったように思います。
GP京都のデッキが決まらないと嘆いている声が多く聞こえてきますが、環境が成熟してなおこれだけ一線級のデッキが多くあるスタンは初めてにも思えるので苦心とするのも当然ですね。悩ましいながらも私が経験してきた歴代のスタン環境の中でも指折りに良環境だと思います。
出張中の暇を持て余して記事更新。よっぽどノパソ持ち込んでやろうかと思いましたが、流石に荷物になりすぎるので断念した次第です(笑)
さて、シーズン更新以降はオルゾフミッドレンジver.3(分類するならバランス型)で再度ランクマッチに勤しんでおりましたが、勝率が19-18と負けがこんできていつまで経ってもランクが上がらないのでデッキ構成を大幅に見直して再構築しました。
というわけで、現在使用しているのは以下の内容となります。
【スタンダード】アリーナ オルゾフミッドレンジ ver.4
クリーチャー:14
3:《探求者の従者》
4:《徴税人》
1:《無慈悲な司教》
4:《秤の熾天使》
2:《黎明をもたらす者ライラ》
呪文:21
1:《アルゲールの断血+アクロゾズの神殿》
3:《喪心》
4:《屈辱》
4:《ベナリア史》
2:《議事会の裁き》
3:《ケイヤの怒り》
2:《天上の赦免》
2:《ウルザの後継、カーン》
土地:25
8:《平地》
7:《沼》
4:《神無き祭殿》
2:《オルゾフのギルド門》
4:《孤立した礼拝堂》
サイドボード:15
4:《アダントの先兵》
1:《疫病牝馬》
2:《聖堂の鐘憑き》
2:《渇望の時》
3:《強迫》
1:《不敬の行進+薄暮薔薇の墓所》
1:《先祖の刃》
1:《オルゾフの簒奪者、ケイヤ》
【変更点】
基本的には勝利貢献度が高いベナリア史・秤の熾天使・天上の赦免を採用しつつ、ムラが多かった枠を除去に変更して纏まりを持たせることを意識しました。天上の赦免の複数採用したことでケイヤとの噛み合わせが取りづらくなったので、ケイヤはサイドに1枚のみに留めています。具体的に変更した枠は以下の通りです。
・メインボードの採用除去増量
以前メインに採用していた鐘憑きと枠を交換する形でメインにケイヤの怒りを採用しました。鐘憑きが特に有効なマッチは赤単のみで、白単・青単・スゥルタイには全除去の方が明確に有効かつ赤単相手にも役に立たないわけではないのでメイン戦の裏目を減らすことを目的とした変更です。
全除去をメイン採用したことでコントロールとのマッチ相性が更に悪化したので、いっそのことメインは除去コンとして振る舞い、除去が腐るマッチアップはサイドボードでの改善を狙う形で徹底させました。
・マナスク&マナフラ対策の強化
負ける要員の半数は4マナまで到達出来ないスクリューと過剰なフラットだったので、その関連でも改良を行いました。
具体的には探求者の従者を採用してスクリュー対策と、天上の赦免を増量してフラット対策を取った形です。この枠はダイレクトにアドを稼げる薄暮軍団の盲信者と迷いましたが、鎖回しを考慮するとタフネスが、1と2では天地の差が出るのでとりあえず従者で落ち着いています。
赦免は勝利貢献が特に高いカードで、フラット受けとしては最良のカードです。増量した除去から繋ぐフィニッシャーとしても最良なので、デッキ自体に纏まりと明確なプランが構築出来ました。
前述の変更点からある程度長期戦を前提とした構築になったので、ミッドレンジやコントロールにアド負けしないようにカーンを採用しましたが、これが非常に強力でした。全除去とカーンというまとまったアドを稼ぎやすいカードを採用することでスゥルタイの様なミッドレンジ戦にも中~長期戦を挑めるようになったと思います。
【戦績】
今回の変更に伴って7-2と施行回数は少ないものの勝率は上向いてきたので、暫くはこの形をベースにしてランクアップを目指したいと思います。
随所で言われていることですが、現在のスタン環境は群雄割拠でベストデッキが定まっておらず健全にメタが回っているので、調整しがいのある稀に見る良環境で非常に楽しいですね。
スタンの国内グランプリが間近となっているので、どのアーキタイプが勝利するのか注目ですね。
さて、シーズン更新以降はオルゾフミッドレンジver.3(分類するならバランス型)で再度ランクマッチに勤しんでおりましたが、勝率が19-18と負けがこんできていつまで経ってもランクが上がらないのでデッキ構成を大幅に見直して再構築しました。
というわけで、現在使用しているのは以下の内容となります。
【スタンダード】アリーナ オルゾフミッドレンジ ver.4
クリーチャー:14
3:《探求者の従者》
4:《徴税人》
1:《無慈悲な司教》
4:《秤の熾天使》
2:《黎明をもたらす者ライラ》
呪文:21
1:《アルゲールの断血+アクロゾズの神殿》
3:《喪心》
4:《屈辱》
4:《ベナリア史》
2:《議事会の裁き》
3:《ケイヤの怒り》
2:《天上の赦免》
2:《ウルザの後継、カーン》
土地:25
8:《平地》
7:《沼》
4:《神無き祭殿》
2:《オルゾフのギルド門》
4:《孤立した礼拝堂》
サイドボード:15
4:《アダントの先兵》
1:《疫病牝馬》
2:《聖堂の鐘憑き》
2:《渇望の時》
3:《強迫》
1:《不敬の行進+薄暮薔薇の墓所》
1:《先祖の刃》
1:《オルゾフの簒奪者、ケイヤ》
【変更点】
基本的には勝利貢献度が高いベナリア史・秤の熾天使・天上の赦免を採用しつつ、ムラが多かった枠を除去に変更して纏まりを持たせることを意識しました。天上の赦免の複数採用したことでケイヤとの噛み合わせが取りづらくなったので、ケイヤはサイドに1枚のみに留めています。具体的に変更した枠は以下の通りです。
・メインボードの採用除去増量
以前メインに採用していた鐘憑きと枠を交換する形でメインにケイヤの怒りを採用しました。鐘憑きが特に有効なマッチは赤単のみで、白単・青単・スゥルタイには全除去の方が明確に有効かつ赤単相手にも役に立たないわけではないのでメイン戦の裏目を減らすことを目的とした変更です。
全除去をメイン採用したことでコントロールとのマッチ相性が更に悪化したので、いっそのことメインは除去コンとして振る舞い、除去が腐るマッチアップはサイドボードでの改善を狙う形で徹底させました。
・マナスク&マナフラ対策の強化
負ける要員の半数は4マナまで到達出来ないスクリューと過剰なフラットだったので、その関連でも改良を行いました。
具体的には探求者の従者を採用してスクリュー対策と、天上の赦免を増量してフラット対策を取った形です。この枠はダイレクトにアドを稼げる薄暮軍団の盲信者と迷いましたが、鎖回しを考慮するとタフネスが、1と2では天地の差が出るのでとりあえず従者で落ち着いています。
赦免は勝利貢献が特に高いカードで、フラット受けとしては最良のカードです。増量した除去から繋ぐフィニッシャーとしても最良なので、デッキ自体に纏まりと明確なプランが構築出来ました。
前述の変更点からある程度長期戦を前提とした構築になったので、ミッドレンジやコントロールにアド負けしないようにカーンを採用しましたが、これが非常に強力でした。全除去とカーンというまとまったアドを稼ぎやすいカードを採用することでスゥルタイの様なミッドレンジ戦にも中~長期戦を挑めるようになったと思います。
【戦績】
今回の変更に伴って7-2と施行回数は少ないものの勝率は上向いてきたので、暫くはこの形をベースにしてランクアップを目指したいと思います。
随所で言われていることですが、現在のスタン環境は群雄割拠でベストデッキが定まっておらず健全にメタが回っているので、調整しがいのある稀に見る良環境で非常に楽しいですね。
スタンの国内グランプリが間近となっているので、どのアーキタイプが勝利するのか注目ですね。
コメントで要望があったのでアリーナで使用しているオルゾフミッドレンジのデッキコードと主要マッチアップにおけるキープ基準・サイドボーディングなどをつらつらと。参考になれば幸いです。
【スタンダード】アリーナ オルゾフミッドレンジ ver.3改々
8 平(へい)地(ち) (M19) 261
4 ベナリア史(し) (DAR) 21
4 徴(ちょう)税(ぜい)人(にん) (RNA) 27
7 沼(ぬま) (RIX) 194
2 オルゾフのギルド門(もん) (RNA) 252
2 オルゾフの処(しょ)罰(ばつ)者(しゃ) (RNA) 79
3 聖(せい)堂(どう)の鐘(かね)憑(つ)き (RNA) 156
4 屈(くつ)辱(じょく) (RNA) 192
4 孤(こ)立(りつ)した礼(れい)拝(はい)堂(どう) (DAR) 241
4 神(かみ)無(な)き祭(さい)殿(でん) (RNA) 248
2 暴(ぼう)君(くん)への敵(てき)対(たい)者(しゃ)、アジャニ (M19) 3
2 喪(そう)心(しん) (DAR) 81
2 アルゲールの断(だん)血(けつ) (XLN) 90
2 無(む)慈(じ)悲(ひ)な司(し)教(きょう) (RNA) 194
4 秤(はかり)の熾(し)天(てん)使(し) (RNA) 205
1 オルゾフの簒(さん)奪(だつ)者(しゃ)、ケイヤ (RNA) 186
2 黎(れい)明(めい)をもたらす者(もの)ライラ (DAR) 26
2 議(ぎ)事(じ)会(かい)の裁(さば)き (GRN) 6
1 天(てん)上(じょう)の赦(しゃ)免(めん) (RNA) 170
4 強(きょう)迫(はく) (M19) 94
1 防(ぼう)御(ぎょ)牝(ひん)馬(ば) (M19) 37
2 渇(かつ)望(ぼう)の時(とき) (RIX) 79
4 アダントの先(せん)兵(ぺい) (XLN) 1
2 ケイヤの怒(いか)り (RNA) 187
1 オルゾフの簒(さん)奪(だつ)者(しゃ)、ケイヤ (RNA) 186
1 疫(えき)病(びょう)牝(ひん)馬(ば) (M19) 114
【主要マッチアップ解説】
基本的に1戦目で相手が特定できていないときのキープ基準はこちらが事故らないかどうかと2~3マナでアクションが取れるかを重視します。後手3ターン目始動の手札は単色アグロを踏んだ時にほぼ負けるので、速いデッキに対抗できるかどうかを基本的なキープ基準にしています。また土地2キープは大体悪手なので、基本的には先手後手関わらずマリガン。1マリして土地2なら内容次第で渋々キープして、占術に祈りますが。
【スタンダード】アリーナ オルゾフミッドレンジ ver.3改々
8 平(へい)地(ち) (M19) 261
4 ベナリア史(し) (DAR) 21
4 徴(ちょう)税(ぜい)人(にん) (RNA) 27
7 沼(ぬま) (RIX) 194
2 オルゾフのギルド門(もん) (RNA) 252
2 オルゾフの処(しょ)罰(ばつ)者(しゃ) (RNA) 79
3 聖(せい)堂(どう)の鐘(かね)憑(つ)き (RNA) 156
4 屈(くつ)辱(じょく) (RNA) 192
4 孤(こ)立(りつ)した礼(れい)拝(はい)堂(どう) (DAR) 241
4 神(かみ)無(な)き祭(さい)殿(でん) (RNA) 248
2 暴(ぼう)君(くん)への敵(てき)対(たい)者(しゃ)、アジャニ (M19) 3
2 喪(そう)心(しん) (DAR) 81
2 アルゲールの断(だん)血(けつ) (XLN) 90
2 無(む)慈(じ)悲(ひ)な司(し)教(きょう) (RNA) 194
4 秤(はかり)の熾(し)天(てん)使(し) (RNA) 205
1 オルゾフの簒(さん)奪(だつ)者(しゃ)、ケイヤ (RNA) 186
2 黎(れい)明(めい)をもたらす者(もの)ライラ (DAR) 26
2 議(ぎ)事(じ)会(かい)の裁(さば)き (GRN) 6
1 天(てん)上(じょう)の赦(しゃ)免(めん) (RNA) 170
4 強(きょう)迫(はく) (M19) 94
1 防(ぼう)御(ぎょ)牝(ひん)馬(ば) (M19) 37
2 渇(かつ)望(ぼう)の時(とき) (RIX) 79
4 アダントの先(せん)兵(ぺい) (XLN) 1
2 ケイヤの怒(いか)り (RNA) 187
1 オルゾフの簒(さん)奪(だつ)者(しゃ)、ケイヤ (RNA) 186
1 疫(えき)病(びょう)牝(ひん)馬(ば) (M19) 114
【主要マッチアップ解説】
基本的に1戦目で相手が特定できていないときのキープ基準はこちらが事故らないかどうかと2~3マナでアクションが取れるかを重視します。後手3ターン目始動の手札は単色アグロを踏んだ時にほぼ負けるので、速いデッキに対抗できるかどうかを基本的なキープ基準にしています。また土地2キープは大体悪手なので、基本的には先手後手関わらずマリガン。1マリして土地2なら内容次第で渋々キープして、占術に祈りますが。
*対赤単
・立ち回り
メインは1対1交換を繰り返して、なるべくライフを残しつつトップデッキに持ち込む事を狙います。アルゲールは中盤までに設置しておいて、相手の手札が少ないうちに裏返しておくことが大切。コンバットでダメージを調整する事も重要です。
・サイドボーディング
抜:徴税人4 アジャニ2
入:防御牝馬1 渇望の時2 ケイヤ1 怒り2
・キープ基準
先手時は土地3以上かつ3マナ以下の除去が必須な他、2マナでのアクションも欲しいところ。後手時は2マナ札が除去含め2~3枚程あって3マナ域があれば土地2でもキープします。4マナ域へ繋げる事が重要なマッチアップなので、そこまでの展望を見いだせない手札は基本的にマリガン。後手時はダブマリくらいしても引き次第では全然勝てるので、キープ基準は厳しくみてます。
*対青単
・立ち回り
相手が構えている時は積極的にクロックを追加していきます。執着的探訪で2ドロー程度させるのは大した事ないのでライフを詰める動きをしましょう。基本的にマナをオープンにしてフルアタックしていれば相手が苦しくなってペテン師で討ち取りに来るので相手のマナが寝た隙に探訪が付いた生物に除去を当てる事を狙います。そうすると大概ジンが出てくるので、強迫や徴税人でバックアップしながら除去を当てるか熾天使を出して対抗します。また、探訪付き生物が居て露骨に1マナ残ししてくる場合は潜水ケアでケイヤや屈辱では生物ではなくエンチャント自体を狙うと吉。ジンさえ対処出来ていればダメージレースは負けないので、致命的なカードにのみ焦点を当てて対処すればOKです。
・サイドボーディング
抜:処罰者2 司教2 鐘憑き3 アルゲール1 アジャニ2
入:疫病牝馬1 強迫4 渇望の時2 ケイヤ1 怒り2
・キープ基準
先手後手共に2マナアクションが重要なので3マナ以降しかないハンドはマリガン。除去のみのハンドは弾かれてggとなる事が多いので最低限のクロックは初手に欲しいところです。
*対ゴルガリt青(スゥルタイ)
・立ち回り
メイン戦は手なりです。サイド後は野茂みに確実に除去を当てて、先兵などの打点の高いクロッカーでライフを詰める事を目指します。こちらがハイテンポで展開すると相手はハイドロイドやビビアンを温存できずに弱いタイミングで出さざるを得なくなるので、とにかく相手のテンポに付き合わないことが重要なマッチ。だいたい中盤ころになるとハイドロイドやビビアンのアドから面展開で抑えに来るので、そのタイミングでケイヤの怒りで流しつつこちらは先兵・司教の破壊不能と死後でクロックを残しつつ盤面を一掃するのが黄金パターン。強迫はあまり有効なマッチではないのですが、2枚程サイドインしておくと途中の探検でキープされた採取最終で詰まなくなるので必要悪に思っています。
・サイドボーディング
抜:徴税人4 鐘憑き3 アルゲール1 アジャニ1
入:先兵4 強迫2 ケイヤ1 怒り2
・キープ基準
出来ればアダントの先兵が初手に欲しいところですが、それを目指してマリガンを重ねるようなことはしたくないので、除去とクロック(先兵 or ベナリア史)辺りが揃っていればキープします。最低限4マナまで伸びないと試合にならない事が多いので、先手土地2以下は無条件でマリガン。後手でも占術無しならマリガン推奨。逆に5枚以上土地のハンドも勝機が薄いので、これもマリガン推奨。必ずしも決めた戦略を取れる訳では無いので、事故らず展開できそうな初手であれば大体キープします。
*対荒野系
・立ち回り
基本的に荒野とエリマキだけケアしながら脳死フルアタのみ。フォグネクサス戦はケイヤが重要なフィニッシュ手段なので、大切に通す感じです。
・サイドボーディング
抜:処罰者2 司教2 鐘憑き3 ライラ2
入:先兵4 強迫4 ケイヤ1
・キープ基準
先手後手関わらす先兵 or 徴税人 or ベナリア史のクロック、強迫 or 屈辱の荒野対策カードを求めてマリガンします。
3/5付追記 *対門コントロール(非ネクサス型)
・立ち回り
門コンはギルド会談からの暴力的なアドバンテージから対処困難なフィニッシャーを連打してくるコントロールデッキなので、ビートダウンである以上は相性は良いとは言えません。全除去が燃え立つ門だけのデッキならメインでも押し切れる可能性がありますが、クラリオンまで採用されている場合はゲインのスケールがデカすぎるので厳しめです。サイド後は強迫とアダントの先兵を入れられるので、だいぶ相性改善が見込めます。相手の除去をかいくぐる事も重要ですが、それ以上に中盤以降の門の巨像に適切に対処出来るかどうかが大事なマッチアップ。ケイヤを適切に運用して巨像に対処出来ていればPWに触れる手段が少ないマッチアップなのでロングゲームになっても負け筋をかなり減らせます。司教が破壊不能+接死で羊は対処が容易なので、負ける理由のほとんどは門の巨像が要因となります。このマッチアップが厳しいと感じるのであれば不敬の行進を採用すればかなり相性改善を図れると思います。
・サイドボーディング
抜:徴税人4 鐘憑き3 ライラ2
入:先兵4 強迫4 ケイヤ1
巨像を多面展開されたときの保険として1枚だけケイヤの怒りを差しておくのもありだと思います。
シーズン終了間際にBO3ランクマッチを駆け込みで回してみましたが、最終ランクはプラチナtier2となりました。
平日にゲームに割ける時間はせいぜい2時間程度なので、ランクマッチのデスペナが重い・・。とはいえマッチ構築はBO3最大7戦と長すぎるので、これからも平日はランクマッチ中心に回していく事になると思います。
デッキは相変わらずオルゾフミッドレンジを使用しています。シーズン終了時の最終成績は50-21とデッキ完成当初から比べると勝率が落ちましたが、それでも勝率7割超えはキープ出来ました。
現環境のtire1は青単・ゴルガリ青・ネクサス、続いてtire2~3に赤単・白単・エスパーコン・青赤系・荒野系と種類は豊富ながら目新しいデッキとの遭遇率は減ったのでこの辺りでメタが定着している印象です。
主要メタとの戦績も大概は勝ち越し出来たのですが、プロツアー配信後に復権してきたイゼットフェニックスと白単系には負け越してしましました。
最終的に使用していたデッキは前項掲載の内容から1枚微調整した以下のリストです。
【スタンダード】アリーナ オルゾフミッドレンジ ver.3改々
クリーチャー:17
2:《無慈悲な司教》
4:《徴税人》
2:《オルゾフの処罰者》
4:《秤の熾天使》
3:《聖堂の鐘憑き》
2:《黎明をもたらす者ライラ》
呪文:18
2:《アルゲールの断血+アクロゾズの神殿》
2:《喪心》
4:《屈辱》
4:《ベナリア史》
2:《議事会の裁き》
1:《天上の赦免》
1:《オルゾフの簒奪者、ケイヤ》
2:《暴君への敵対者、アジャニ》
土地:25
8:《平地》
7:《沼》
2:《オルゾフのギルド門》
4:《神無き祭殿》
4:《孤立した礼拝堂》
サイドボード:15
4:《アダントの先兵》
1:《防御牝馬》
1:《疫病牝馬》
2:《渇望の時》
4:《強迫》
2:《ケイヤの怒り》
1:《オルゾフの簒奪者、ケイヤ》
【変更点】
3枚目のケイヤの怒りを「疫病牝馬」に変更。青単・白単系に対して後手時に早い段階で全体除去を引きたいと感じるマッチが多かったことと、ゴルガリ系に対して3枚目のケイヤの怒りを入れる変更枠が確保できなかった事が調整理由となります。
【シーズンマッチアップ戦績】
・赤単(5-2)勝率71%
キープ基準を日和らず、土地が4枚まで伸びれば大抵勝てるマッチアップ。絡め手を使用してこないのでかなり戦いやすい部類です。プラチナ帯からはあまり当たらなくなった印象。
・青単(9-1)勝率90%
圧倒的遭遇率、そして勝率が高いお客様。直接除去が無いので徴税人のマナ縛りが非常に効果的なマッチ。また、線が細いのでベナリア史や秤の熾天使による戦線拡大で後半戦は大概巻き返せます。徴税人のお陰で青単側は戦線を広げるか妨害を構えるかのどちらかしか取れないことが多いので、序盤は攻められっぱなしでもベナリア史の第3章が発動する辺りで一気に戦線をひっくり返せます。サイドも厚めに取っているので、事故らない限りほぼ負けなしのマッチアップ。
・白単(1-1)勝率50%
プラチナ帯でようやく遭遇し始めたので試行回数は少な目。相性が劇的に悪いとは思えませんが、全体強化が豊富なのでケイヤの怒りをタイミングよく引かないとひき殺される印象です。とはいえケイヤの怒りのみだとアダントの先兵に対処出来ない事も予想されるので現行のリストが最適かとも思います。今後の戦績と他のデッキとの遭遇率次第では対策を強化する事も検討しています。
・黒緑系(9-5)勝率64%
遭遇率の高さは青単と2top。相変わらず中途半端気味なサイドボーディングをしていますが、現状勝ち越せているのでまあまあ有効なプランなのかと思ってます。このデッキがtire1から落ちるところは想像できないので、負けが込んできたら別の手段を考える必要がありそうですが。
・イゼドレ(1-1)勝率50%
最近では滅多に遭遇する事は無くなりました。青単よりかは戦いにくいのでこちらとしては助かりますが。ミゼット&ラルが追加されるサイド後は相手のフィニッシャーの数が多すぎな上、タフ4が多いのでアダントの速攻プランも取りにくいので、復権してくるようならば内容は再考する事になりそうです。
・イゼフェニ(1-2)勝率33%
現行メタ内のデッキでは一番相性が悪いと感じています。連敗した後にリストを見直したのですが、こいつらはクロパじゃ無いんですね。メインフェイズで呪文を連打してフェニックスを召喚する事を主眼に置いているので徴税人の効果がほぼ無く、ショックとフェニックスの速攻でケイヤも維持しにくいので容易に対策出来ません。現状あまり有効な対策を用意できていないので、流行ってほしくないアーキタイプです。
・コントロール系(2-1)勝率67%
プロツアー以降数を増やしているらしいとの事を目にしますが、あんまり遭遇しませんでしたね。メイン戦を取るのが難しいので相性は微不利くらいかと思いますが、もう少し対戦してみない事には何とも言えませんね。枠内では最善のサイドプランを用意しているつもりなので、今後負けが込むようなら再考の余地ありです。
・ターボ荒野系(7-1)勝率88%
このマッチアップも徴税人がひたすら強いです。特にエリマキ神秘家で中盤を凌ごうとするプランに劇的に刺さるので、ベナリア史による戦線拡大が非常に有効に感じます。屈辱でメインからエンチャ対策が取れているのも心強いです。特に1本目はイージーウィンを狙ってか荒野ぶっぱが多くみられるので、それを妨害できればほぼ勝てる感じです。
・その他アグロ(1-2)勝率33%
確か負け2戦は白赤アグロだったと思います。アグロ系はケイヤで制圧していきたいと思っているので、白単には無い速攻クリーチャー群に苦しめられた印象です。
・その他ミッドレンジ(14-5)勝率74%
白黒系は騎士型、白緑系はトークン型という印象で、前者は無慈悲な司教が非常に効果的で、後者は天上の赦免が効果的かつ、基本的にケイヤの怒りが両者にクリティカルなので余程引きが芳しくない限りBO3なら負けないと思います。3色ミッドレンジはテンポが速くない中盤志向なデッキが多いのでアルゲールがアドを稼ぎやすいので戦いやすいです。4マナ域を厚めに取っているので、エスパーミッドレンジの様なハンデスを絡めたミッドレンジには最終的に引き勝ちしやすくなるので、相手のタイプによってサイドボーディングは異なりますが、大抵有効なサイドプランを組めていると思います。
今シーズンはダイヤモンド昇格を目指してプレイしてみたいと思います。青単は様々なデッキで対策が進んでいる様にも思えるのでこのまま最大勢力を維持する事は無いと思いますが、もし青単に業を煮やしている方がおられれば非常に有利な構成になっているのでオルゾフミッドレンジはおススメなデッキです。
大きい大会で結果を残していないギルドはオルゾフだけに思えるので、使い手が増えないかなーと思っております。
平日にゲームに割ける時間はせいぜい2時間程度なので、ランクマッチのデスペナが重い・・。とはいえマッチ構築はBO3最大7戦と長すぎるので、これからも平日はランクマッチ中心に回していく事になると思います。
デッキは相変わらずオルゾフミッドレンジを使用しています。シーズン終了時の最終成績は50-21とデッキ完成当初から比べると勝率が落ちましたが、それでも勝率7割超えはキープ出来ました。
現環境のtire1は青単・ゴルガリ青・ネクサス、続いてtire2~3に赤単・白単・エスパーコン・青赤系・荒野系と種類は豊富ながら目新しいデッキとの遭遇率は減ったのでこの辺りでメタが定着している印象です。
主要メタとの戦績も大概は勝ち越し出来たのですが、プロツアー配信後に復権してきたイゼットフェニックスと白単系には負け越してしましました。
最終的に使用していたデッキは前項掲載の内容から1枚微調整した以下のリストです。
【スタンダード】アリーナ オルゾフミッドレンジ ver.3改々
クリーチャー:17
2:《無慈悲な司教》
4:《徴税人》
2:《オルゾフの処罰者》
4:《秤の熾天使》
3:《聖堂の鐘憑き》
2:《黎明をもたらす者ライラ》
呪文:18
2:《アルゲールの断血+アクロゾズの神殿》
2:《喪心》
4:《屈辱》
4:《ベナリア史》
2:《議事会の裁き》
1:《天上の赦免》
1:《オルゾフの簒奪者、ケイヤ》
2:《暴君への敵対者、アジャニ》
土地:25
8:《平地》
7:《沼》
2:《オルゾフのギルド門》
4:《神無き祭殿》
4:《孤立した礼拝堂》
サイドボード:15
4:《アダントの先兵》
1:《防御牝馬》
1:《疫病牝馬》
2:《渇望の時》
4:《強迫》
2:《ケイヤの怒り》
1:《オルゾフの簒奪者、ケイヤ》
【変更点】
3枚目のケイヤの怒りを「疫病牝馬」に変更。青単・白単系に対して後手時に早い段階で全体除去を引きたいと感じるマッチが多かったことと、ゴルガリ系に対して3枚目のケイヤの怒りを入れる変更枠が確保できなかった事が調整理由となります。
【シーズンマッチアップ戦績】
・赤単(5-2)勝率71%
キープ基準を日和らず、土地が4枚まで伸びれば大抵勝てるマッチアップ。絡め手を使用してこないのでかなり戦いやすい部類です。プラチナ帯からはあまり当たらなくなった印象。
・青単(9-1)勝率90%
圧倒的遭遇率、そして勝率が高いお客様。直接除去が無いので徴税人のマナ縛りが非常に効果的なマッチ。また、線が細いのでベナリア史や秤の熾天使による戦線拡大で後半戦は大概巻き返せます。徴税人のお陰で青単側は戦線を広げるか妨害を構えるかのどちらかしか取れないことが多いので、序盤は攻められっぱなしでもベナリア史の第3章が発動する辺りで一気に戦線をひっくり返せます。サイドも厚めに取っているので、事故らない限りほぼ負けなしのマッチアップ。
・白単(1-1)勝率50%
プラチナ帯でようやく遭遇し始めたので試行回数は少な目。相性が劇的に悪いとは思えませんが、全体強化が豊富なのでケイヤの怒りをタイミングよく引かないとひき殺される印象です。とはいえケイヤの怒りのみだとアダントの先兵に対処出来ない事も予想されるので現行のリストが最適かとも思います。今後の戦績と他のデッキとの遭遇率次第では対策を強化する事も検討しています。
・黒緑系(9-5)勝率64%
遭遇率の高さは青単と2top。相変わらず中途半端気味なサイドボーディングをしていますが、現状勝ち越せているのでまあまあ有効なプランなのかと思ってます。このデッキがtire1から落ちるところは想像できないので、負けが込んできたら別の手段を考える必要がありそうですが。
・イゼドレ(1-1)勝率50%
最近では滅多に遭遇する事は無くなりました。青単よりかは戦いにくいのでこちらとしては助かりますが。ミゼット&ラルが追加されるサイド後は相手のフィニッシャーの数が多すぎな上、タフ4が多いのでアダントの速攻プランも取りにくいので、復権してくるようならば内容は再考する事になりそうです。
・イゼフェニ(1-2)勝率33%
現行メタ内のデッキでは一番相性が悪いと感じています。連敗した後にリストを見直したのですが、こいつらはクロパじゃ無いんですね。メインフェイズで呪文を連打してフェニックスを召喚する事を主眼に置いているので徴税人の効果がほぼ無く、ショックとフェニックスの速攻でケイヤも維持しにくいので容易に対策出来ません。現状あまり有効な対策を用意できていないので、流行ってほしくないアーキタイプです。
・コントロール系(2-1)勝率67%
プロツアー以降数を増やしているらしいとの事を目にしますが、あんまり遭遇しませんでしたね。メイン戦を取るのが難しいので相性は微不利くらいかと思いますが、もう少し対戦してみない事には何とも言えませんね。枠内では最善のサイドプランを用意しているつもりなので、今後負けが込むようなら再考の余地ありです。
・ターボ荒野系(7-1)勝率88%
このマッチアップも徴税人がひたすら強いです。特にエリマキ神秘家で中盤を凌ごうとするプランに劇的に刺さるので、ベナリア史による戦線拡大が非常に有効に感じます。屈辱でメインからエンチャ対策が取れているのも心強いです。特に1本目はイージーウィンを狙ってか荒野ぶっぱが多くみられるので、それを妨害できればほぼ勝てる感じです。
・その他アグロ(1-2)勝率33%
確か負け2戦は白赤アグロだったと思います。アグロ系はケイヤで制圧していきたいと思っているので、白単には無い速攻クリーチャー群に苦しめられた印象です。
・その他ミッドレンジ(14-5)勝率74%
白黒系は騎士型、白緑系はトークン型という印象で、前者は無慈悲な司教が非常に効果的で、後者は天上の赦免が効果的かつ、基本的にケイヤの怒りが両者にクリティカルなので余程引きが芳しくない限りBO3なら負けないと思います。3色ミッドレンジはテンポが速くない中盤志向なデッキが多いのでアルゲールがアドを稼ぎやすいので戦いやすいです。4マナ域を厚めに取っているので、エスパーミッドレンジの様なハンデスを絡めたミッドレンジには最終的に引き勝ちしやすくなるので、相手のタイプによってサイドボーディングは異なりますが、大抵有効なサイドプランを組めていると思います。
今シーズンはダイヤモンド昇格を目指してプレイしてみたいと思います。青単は様々なデッキで対策が進んでいる様にも思えるのでこのまま最大勢力を維持する事は無いと思いますが、もし青単に業を煮やしている方がおられれば非常に有利な構成になっているのでオルゾフミッドレンジはおススメなデッキです。
大きい大会で結果を残していないギルドはオルゾフだけに思えるので、使い手が増えないかなーと思っております。
MTGA-BO3【オルゾフミッドレンジ】その②
2019年2月23日 Magic: The Gatheringプロツアーの真っ最中ですが、ニコ生で見れなくなったのは少し寂しいと感じている今日この頃です。
とは言えリアルタイムで張り付いていた事は少なく、タイムシフトでスタンの試合のみ観戦していた感じなので、後々まとめられるというダイジェストでもあまり変わりなさそうですが。
PTのメタはスゥルタイ(黒緑t青)を筆頭にネクサス・白単・青単が全体の6割を占めている様で、環境初期に暴れていた赤単はだいぶ数を減らしましたね。アグロ枠とクロパ枠も安定性を重視してそれぞれ単色にシフトし、ボロスアグロやイゼットドレイクは少数派。環境速度が両極端な中で純正ミッドレンジであるゴルガリt青が最大勢力というのは流石の完成度と言わざるを得ませんね。
さて、そんな中で先日完成させたオルゾフミッドレンジを微調整しながらBO3ランクマッチを続けていたところ無事にプラチナまで昇格したので、以降はBO3マッチ構築戦に移りました。シーズン残日数的にダイヤモンドを目指すのは結構大変そうですし、報酬も追加1パックと対価が微妙ですしね。
今日時点の戦績は30-8で好調維持。内マッチ構築戦績は1-2、2-2、5-0、5-1、5-0と良い稼ぎになってます。
【スタンダード】アリーナ オルゾフミッドレンジ ver.3改
クリーチャー:17
2:《無慈悲な司教》
4:《徴税人》
2:《オルゾフの処罰者》
4:《秤の熾天使》
3:《聖堂の鐘憑き》
2:《黎明をもたらす者ライラ》
呪文:18
2:《アルゲールの断血+アクロゾズの神殿》
2:《喪心》
4:《屈辱》
4:《ベナリア史》
2:《議事会の裁き》
1:《天上の赦免》
1:《オルゾフの簒奪者、ケイヤ》
2:《暴君への敵対者、アジャニ》
土地:25
8:《平地》
7:《沼》
2:《オルゾフのギルド門》
4:《神無き祭殿》
4:《孤立した礼拝堂》
サイドボード:15
4:《アダントの先兵》
1:《防御牝馬》
2:《渇望の時》
4:《強迫》
3:《ケイヤの怒り》
1:《オルゾフの簒奪者、ケイヤ》
【変更点】
サイド後の赤単やビッグレッド、あと高尾式グルールなどとのマッチアップで再燃フェニに泣かされる事が続いたので、天上の赦免を採用し直しました。特に相性が良いと思っていたグルールに2回当たって2回とも負けているのはなかなかショッキングでした・・(オルゾフがグルールに後れを取るなど・・あってはならないのだ!)
天上の赦免を入れるにあたって調整した枠はメインのケイヤとサイドの防御牝馬。マッチアップとタイミングのムラが激しいケイヤを1枚サイドに落として、サイド後は過剰にメタっていた対赤単枠の防御牝馬を1枚減らしました。
天上の赦免は重いですが、やはり勝利貢献度は高いです。ケイヤとの噛み合わせの悪さを嫌って不採用としていましたが、ケイヤが墓地を食らいつくせる程スローな環境ではないので、十分共存出来ました。
【マッチアップ雑感】
・赤単(4-1)
ガードを下げても依然有利なマッチ。キープ基準さえ日和らなければ大体勝てるマッチアップです。今は減少傾向なようですが、デッキの強さは本物なのでこれ以上ガードは下げられませんね。
・青単(3-0)
見直してみたら一応全勝でした。とはいえ苦しいマッチも多かった印象なのでガン有利とはいかない感じです。クロパ相手は消耗戦になりがちなので、青単よりもイゼドレの方がフィニッシャーのインパクトが強くて苦手な印象。ちなみにイゼドレは1-1でした。
・ゴルガリt青(6-1)
当初はフワフワしたプランでしたが、だいぶ方針が定まってきました。長期戦はハイドロイドのアドが強烈過ぎてまず勝てないので、割り切って短期決戦用のオラオラサイドにしたところ上手い事結果を出しています。研究されたら多分勝てなくなると思いますが、こちらはメタ外デッキなので多分大丈夫。一時期対策として検討していたスランの崩壊なんて冗談でしたね。
・エスパーコントロール(2-0)
コントロールではエスパーが一番強いと思います。メインは流石に辛いですが、サイドプランが明確なので御しやすい部類です。
・ネクサス&荒野系(4-0)
こちらのやることが基本変わらないので纏めてます。荒野を対処出来てオラオラ出来れば勝てるマッチアップ。クロックを置けて荒野を即対処出来るかの噛み合いが全てなので、全勝は出来過ぎ感があります。せいぜい微有利くらいかと思います。一時期対策として検討していたスランの崩壊などじょ(ry
噛み合い次第ですがそれぞれのマッチアップにクリティカルな回答を用意できているので、現状大幅な不利を感じるマッチアップは無いと思っています。単色ブン回り or 多色KP押しが主流となっていますが、ほぼ全てのマッチで仕事があるアルゲールをアド源として運用できるのは土地ショックインによる無暗なライフロスが少ない2色デッキの特権だと思っています。
スイーパーを採用するビートコントロール戦術はもっと研究されてもよさそうなものですが、使い手が少ないですね。PTでも1名オルゾフミッドレンジが居たようですが、その方の命運や如何に。
とは言えリアルタイムで張り付いていた事は少なく、タイムシフトでスタンの試合のみ観戦していた感じなので、後々まとめられるというダイジェストでもあまり変わりなさそうですが。
PTのメタはスゥルタイ(黒緑t青)を筆頭にネクサス・白単・青単が全体の6割を占めている様で、環境初期に暴れていた赤単はだいぶ数を減らしましたね。アグロ枠とクロパ枠も安定性を重視してそれぞれ単色にシフトし、ボロスアグロやイゼットドレイクは少数派。環境速度が両極端な中で純正ミッドレンジであるゴルガリt青が最大勢力というのは流石の完成度と言わざるを得ませんね。
さて、そんな中で先日完成させたオルゾフミッドレンジを微調整しながらBO3ランクマッチを続けていたところ無事にプラチナまで昇格したので、以降はBO3マッチ構築戦に移りました。シーズン残日数的にダイヤモンドを目指すのは結構大変そうですし、報酬も追加1パックと対価が微妙ですしね。
今日時点の戦績は30-8で好調維持。内マッチ構築戦績は1-2、2-2、5-0、5-1、5-0と良い稼ぎになってます。
【スタンダード】アリーナ オルゾフミッドレンジ ver.3改
クリーチャー:17
2:《無慈悲な司教》
4:《徴税人》
2:《オルゾフの処罰者》
4:《秤の熾天使》
3:《聖堂の鐘憑き》
2:《黎明をもたらす者ライラ》
呪文:18
2:《アルゲールの断血+アクロゾズの神殿》
2:《喪心》
4:《屈辱》
4:《ベナリア史》
2:《議事会の裁き》
1:《天上の赦免》
1:《オルゾフの簒奪者、ケイヤ》
2:《暴君への敵対者、アジャニ》
土地:25
8:《平地》
7:《沼》
2:《オルゾフのギルド門》
4:《神無き祭殿》
4:《孤立した礼拝堂》
サイドボード:15
4:《アダントの先兵》
1:《防御牝馬》
2:《渇望の時》
4:《強迫》
3:《ケイヤの怒り》
1:《オルゾフの簒奪者、ケイヤ》
【変更点】
サイド後の赤単やビッグレッド、あと高尾式グルールなどとのマッチアップで再燃フェニに泣かされる事が続いたので、天上の赦免を採用し直しました。特に相性が良いと思っていたグルールに2回当たって2回とも負けているのはなかなかショッキングでした・・(オルゾフがグルールに後れを取るなど・・あってはならないのだ!)
天上の赦免を入れるにあたって調整した枠はメインのケイヤとサイドの防御牝馬。マッチアップとタイミングのムラが激しいケイヤを1枚サイドに落として、サイド後は過剰にメタっていた対赤単枠の防御牝馬を1枚減らしました。
天上の赦免は重いですが、やはり勝利貢献度は高いです。ケイヤとの噛み合わせの悪さを嫌って不採用としていましたが、ケイヤが墓地を食らいつくせる程スローな環境ではないので、十分共存出来ました。
【マッチアップ雑感】
・赤単(4-1)
ガードを下げても依然有利なマッチ。キープ基準さえ日和らなければ大体勝てるマッチアップです。今は減少傾向なようですが、デッキの強さは本物なのでこれ以上ガードは下げられませんね。
・青単(3-0)
見直してみたら一応全勝でした。とはいえ苦しいマッチも多かった印象なのでガン有利とはいかない感じです。クロパ相手は消耗戦になりがちなので、青単よりもイゼドレの方がフィニッシャーのインパクトが強くて苦手な印象。ちなみにイゼドレは1-1でした。
・ゴルガリt青(6-1)
当初はフワフワしたプランでしたが、だいぶ方針が定まってきました。長期戦はハイドロイドのアドが強烈過ぎてまず勝てないので、割り切って短期決戦用のオラオラサイドにしたところ上手い事結果を出しています。研究されたら多分勝てなくなると思いますが、こちらはメタ外デッキなので多分大丈夫。一時期対策として検討していたスランの崩壊なんて冗談でしたね。
・エスパーコントロール(2-0)
コントロールではエスパーが一番強いと思います。メインは流石に辛いですが、サイドプランが明確なので御しやすい部類です。
・ネクサス&荒野系(4-0)
こちらのやることが基本変わらないので纏めてます。荒野を対処出来てオラオラ出来れば勝てるマッチアップ。クロックを置けて荒野を即対処出来るかの噛み合いが全てなので、全勝は出来過ぎ感があります。せいぜい微有利くらいかと思います。一時期対策として検討していたスランの崩壊などじょ(ry
噛み合い次第ですがそれぞれのマッチアップにクリティカルな回答を用意できているので、現状大幅な不利を感じるマッチアップは無いと思っています。単色ブン回り or 多色KP押しが主流となっていますが、ほぼ全てのマッチで仕事があるアルゲールをアド源として運用できるのは土地ショックインによる無暗なライフロスが少ない2色デッキの特権だと思っています。
スイーパーを採用するビートコントロール戦術はもっと研究されてもよさそうなものですが、使い手が少ないですね。PTでも1名オルゾフミッドレンジが居たようですが、その方の命運や如何に。
Mtgアリーナ【オルゾフミッドレンジ】BO3
2019年2月19日 Magic: The GatheringアリーナBO1でネクサスが禁止となって以降は、基本的にBO3で調整を続けています。
もとより白黒という色組み合わせは対応力が売りなので、サイド無しのBO1だと持ち味が発揮し辛くメイン特化したデッキ群に力負けしやすかったので、元々がBO3向けのデッキでしたね。
そんなBO3も暫く不調続きだったのですが、ようやく安定した形に調整する事が出来ました(色々な選択肢を模索する過程でだいぶワイルドカードを浪費しました・・)
【スタンダード】アリーナ オルゾフミッドレンジ ver.3
クリーチャー:17
2:《無慈悲な司教》
4:《徴税人》
2:《オルゾフの処罰者》
4:《秤の熾天使》
3:《聖堂の鐘憑き》
2:《黎明をもたらす者ライラ》
呪文:18
2:《アルゲールの断血+アクロゾズの神殿》
2:《喪心》
4:《屈辱》
4:《ベナリア史》
2:《議事会の裁き》
2:《オルゾフの簒奪者、ケイヤ》
2:《暴君への敵対者、アジャニ》
土地:25
8:《平地》
7:《沼》
2:《オルゾフのギルド門》
4:《神無き祭殿》
4:《孤立した礼拝堂》
サイドボード:15
4:《アダントの先兵》
2:《防御牝馬》
2:《渇望の時》
4:《強迫》
3:《ケイヤの怒り》
【解説】
メインボードは赤単・青単のようなアグレッシブなデッキに対応出来るように構成しています。サイド後にコントロール対策・緑系ミッドレンジ対策を取っている格好です。
現在の構成にしてからの試行回数はBO3ランクマッチ9戦で、8-1となっています。まだまだ試行が少ないですが、走り出しは良好な印象です。
調整過程で特に苦戦したのが赤単・青単・ゴルガリt青。赤単・青単には構成上有利にしているはずですが、キープ基準を厳しめにしないと一気に持っていかれてしまうので、メインデッキのムラを少なくするのに苦心しました。しかし、ゴルガリt青には依然として明確な勝ち筋が見出せていない状況なので、有利と言わずとも安定した方針を模索していきたいです。
【サイドボード案】
・対赤単
先手抜:徴税人2 アジャニ2
先手入:牝馬2 渇望2
後手抜:徴税人2 アジャニ2 裁き1
後手入:牝馬2 渇望2 怒り1
メインから意識していますがサイド後はより戦略が明確です。除去からケイヤや各種4マナ域に繋いでライフを維持しながら長期戦を目指します。後手時はお守りにケイヤの怒りを1枚投入してます。
・対青単
先手抜:処罰者2 司教2 鐘憑き1 アジャニ2 裁き1
先手入:強迫4 渇望2 怒り2
後手抜:処罰者2 司教2 鐘憑き2 アジャニ2 裁き1
先手入:強迫4 渇望2 怒り3
赤単にも言える事ですがメインは噛み合い次第。どんなに有利に構成しても打ち消しで封殺されることもしばしばなので、常に緊張感があるマッチアップです。呪文貫きをいかにケア出来るかが焦点となりがちです。サイド後は強迫で牽制しながら盤面を捌くことに注力します。メインではベナリア史で攻めれる事もあるのでケイヤの怒りは2枚。後手時は押されることが多いのでケイヤの怒りは3枚投入します。
・白単
抜:徴税人2 アジャニ1 鐘憑2
入:渇望2 怒り3
2マナ接死を少なくしている弊害がでるマッチ。サイド後は除去コン的に振る舞う事を意識しています。ケイヤの怒りを入れると4マナ域が多くなりすぎるので、鐘憑きを適当数抜く事で調整しています。
・ゴルガリt青
抜:徴税人4 鐘憑3 断血1
入:先兵4 強迫2 怒り2
ふわふわしたサイドボーディングです。先兵・死後とケイヤの怒りでゴリ押しするのが現行では一番安定してると感じます。強迫2枚は何とも中途半端なサイドインですが、大抵は非生物呪文がネックとなるので最低限は必要に思います。長期戦になるとトップデッキのハイドロイドや採取最終でいくらでも巻き返されるので、出来るだけ短期決戦を挑む以外にプランを構築出来ていません。
・イゼットドレイク
抜:処罰者2 アジャニ2 鐘憑3
入:強迫4 怒り3
青単よりかは御しやすいマッチですが、こちらの除去以上に生物を引かれると押し切られることも多々。相手は全ての生物がフィニッシャーなので、除去を1回弾かれるだけで負けたりします。ただ、相手も防御力は無いのでベナリア史や熾天使に除去を使わせてライラ辺りで蓋をしたいところ。
・エスパーミッドレンジ
抜:徴税人2 処罰者2 司教1 鐘憑3 アジャニ1
入:先兵4 強迫3 怒り2
サイドボーディングがいまいち定まっていません。ダメージ期待値が低い2マナ域を抜いて強迫で妨害しながら先兵&怒りで押し込むプランです。相手も青入りの割にはアドを獲得し辛い構成なので、先兵・ベナリア史でプレッシャーをかけながら生き残った4マナ以降の天使勢で押し込む事が多い印象です。割とトップ勝負になりがちな印象。トップ勝負に弱い強迫ですが、あると序盤のイニシアチブが取りやすいので必要悪な気もします。結構ちぐはぐなので要調整。
・グルール
抜:徴税人1 鐘憑1 ケイヤ1
入:怒り3
至ってシンプルなサイドボーディング。8枚採用の接死が生きるマッチアップでメイン戦も五分以上で、サイド後は結構に有利なマッチアップだと思っています。負け筋はフェニックス連打となりがちですが、ケイヤがフェニックス以外に活躍しにくいのでその辺は噛み合わせ次第となる印象。
・エスパーコン&ネクサス
抜:処罰者2 鐘憑2 ライラ2 喪心2
入:先兵4 強迫4
サイド後のコンセプトが明確なマッチ。先兵と死後を強迫・アジャニでバックアップして短期決戦を目指します。
もとより白黒という色組み合わせは対応力が売りなので、サイド無しのBO1だと持ち味が発揮し辛くメイン特化したデッキ群に力負けしやすかったので、元々がBO3向けのデッキでしたね。
そんなBO3も暫く不調続きだったのですが、ようやく安定した形に調整する事が出来ました(色々な選択肢を模索する過程でだいぶワイルドカードを浪費しました・・)
【スタンダード】アリーナ オルゾフミッドレンジ ver.3
クリーチャー:17
2:《無慈悲な司教》
4:《徴税人》
2:《オルゾフの処罰者》
4:《秤の熾天使》
3:《聖堂の鐘憑き》
2:《黎明をもたらす者ライラ》
呪文:18
2:《アルゲールの断血+アクロゾズの神殿》
2:《喪心》
4:《屈辱》
4:《ベナリア史》
2:《議事会の裁き》
2:《オルゾフの簒奪者、ケイヤ》
2:《暴君への敵対者、アジャニ》
土地:25
8:《平地》
7:《沼》
2:《オルゾフのギルド門》
4:《神無き祭殿》
4:《孤立した礼拝堂》
サイドボード:15
4:《アダントの先兵》
2:《防御牝馬》
2:《渇望の時》
4:《強迫》
3:《ケイヤの怒り》
【解説】
メインボードは赤単・青単のようなアグレッシブなデッキに対応出来るように構成しています。サイド後にコントロール対策・緑系ミッドレンジ対策を取っている格好です。
現在の構成にしてからの試行回数はBO3ランクマッチ9戦で、8-1となっています。まだまだ試行が少ないですが、走り出しは良好な印象です。
調整過程で特に苦戦したのが赤単・青単・ゴルガリt青。赤単・青単には構成上有利にしているはずですが、キープ基準を厳しめにしないと一気に持っていかれてしまうので、メインデッキのムラを少なくするのに苦心しました。しかし、ゴルガリt青には依然として明確な勝ち筋が見出せていない状況なので、有利と言わずとも安定した方針を模索していきたいです。
【サイドボード案】
・対赤単
先手抜:徴税人2 アジャニ2
先手入:牝馬2 渇望2
後手抜:徴税人2 アジャニ2 裁き1
後手入:牝馬2 渇望2 怒り1
メインから意識していますがサイド後はより戦略が明確です。除去からケイヤや各種4マナ域に繋いでライフを維持しながら長期戦を目指します。後手時はお守りにケイヤの怒りを1枚投入してます。
・対青単
先手抜:処罰者2 司教2 鐘憑き1 アジャニ2 裁き1
先手入:強迫4 渇望2 怒り2
後手抜:処罰者2 司教2 鐘憑き2 アジャニ2 裁き1
先手入:強迫4 渇望2 怒り3
赤単にも言える事ですがメインは噛み合い次第。どんなに有利に構成しても打ち消しで封殺されることもしばしばなので、常に緊張感があるマッチアップです。呪文貫きをいかにケア出来るかが焦点となりがちです。サイド後は強迫で牽制しながら盤面を捌くことに注力します。メインではベナリア史で攻めれる事もあるのでケイヤの怒りは2枚。後手時は押されることが多いのでケイヤの怒りは3枚投入します。
・白単
抜:徴税人2 アジャニ1 鐘憑2
入:渇望2 怒り3
2マナ接死を少なくしている弊害がでるマッチ。サイド後は除去コン的に振る舞う事を意識しています。ケイヤの怒りを入れると4マナ域が多くなりすぎるので、鐘憑きを適当数抜く事で調整しています。
・ゴルガリt青
抜:徴税人4 鐘憑3 断血1
入:先兵4 強迫2 怒り2
ふわふわしたサイドボーディングです。先兵・死後とケイヤの怒りでゴリ押しするのが現行では一番安定してると感じます。強迫2枚は何とも中途半端なサイドインですが、大抵は非生物呪文がネックとなるので最低限は必要に思います。長期戦になるとトップデッキのハイドロイドや採取最終でいくらでも巻き返されるので、出来るだけ短期決戦を挑む以外にプランを構築出来ていません。
・イゼットドレイク
抜:処罰者2 アジャニ2 鐘憑3
入:強迫4 怒り3
青単よりかは御しやすいマッチですが、こちらの除去以上に生物を引かれると押し切られることも多々。相手は全ての生物がフィニッシャーなので、除去を1回弾かれるだけで負けたりします。ただ、相手も防御力は無いのでベナリア史や熾天使に除去を使わせてライラ辺りで蓋をしたいところ。
・エスパーミッドレンジ
抜:徴税人2 処罰者2 司教1 鐘憑3 アジャニ1
入:先兵4 強迫3 怒り2
サイドボーディングがいまいち定まっていません。ダメージ期待値が低い2マナ域を抜いて強迫で妨害しながら先兵&怒りで押し込むプランです。相手も青入りの割にはアドを獲得し辛い構成なので、先兵・ベナリア史でプレッシャーをかけながら生き残った4マナ以降の天使勢で押し込む事が多い印象です。割とトップ勝負になりがちな印象。トップ勝負に弱い強迫ですが、あると序盤のイニシアチブが取りやすいので必要悪な気もします。結構ちぐはぐなので要調整。
・グルール
抜:徴税人1 鐘憑1 ケイヤ1
入:怒り3
至ってシンプルなサイドボーディング。8枚採用の接死が生きるマッチアップでメイン戦も五分以上で、サイド後は結構に有利なマッチアップだと思っています。負け筋はフェニックス連打となりがちですが、ケイヤがフェニックス以外に活躍しにくいのでその辺は噛み合わせ次第となる印象。
・エスパーコン&ネクサス
抜:処罰者2 鐘憑2 ライラ2 喪心2
入:先兵4 強迫4
サイド後のコンセプトが明確なマッチ。先兵と死後を強迫・アジャニでバックアップして短期決戦を目指します。
サイドボード用のカードの調達も完了したので、最近はBO3に手を出し始めました。
デッキ調整兼ランク上げでBO3のランクマッチに日がな突していますが、BO1と比べて多色デッキの遭遇率が高い気がします。BO3だとやたらと黒緑t青やエスパーコンとマッチしますが、BO1だと赤単・青単・門とのマッチが多く、三色ミッドレンジやコントロールとは全然当たらない気がします。やはりBO1の初期土地枚数の確率仕様で独特のメタが成り立っているんですかね。
そんなこんなでサイドボード込みで試合を行っていたら、大概のデッキにケイヤをサイドインしていたうえ、場に定着すれば勝利貢献度が高いという事に気づいたので、現在はケイヤをメインに据えた構築で回しています。
【スタンダード】アリーナ オルゾフミッドレンジ ver.2
クリーチャー:16
2:《無慈悲な司教》
4:《徴税人》
4:《泥棒ネズミ》
2:《疫病造り師》
4:《秤の熾天使》
呪文:19
2:《アルゲールの断血+アクロゾズの神殿》
2:《喪心》
3:《屈辱》
1:《ヴラスカの侮辱》
4:《ベナリア史》
3:《ケイヤの怒り》
2:《オルゾフの簒奪者、ケイヤ》
2:《暴君への敵対者、アジャニ》
土地:25
8:《平地》
7:《沼》
2:《オルゾフのギルド門》
4:《神無き祭殿》
4:《孤立した礼拝堂》
サイドボード:15
2:《防御牝馬》
2:《聖堂の鐘憑き》
2:《渇望の時》
1:《屈辱》
4:《強迫》
1:《イクサランの束縛》
1:《最古再誕》
2:《スランの崩落》
【解説】
ケイヤは黒緑系に対しては採取によるリカバリー阻止、コントロールに対してはアズカンタ封殺の上対処困難な打点要因、アグロに対してはゲイン手段兼除去とほぼ腐るマッチアップが無いので、当初のピーキーな印象とは裏腹にメインボードでも十分に使用に足る性能でした。
青単・イゼドレの増加に伴って2マナ接死の処罰者を解雇して、代わりに確実にアドが取れる「泥棒ネズミ」を採用。序盤でもケイヤの追放対象を確保出来るのと、アジャニからリアニメイトしてリアクションを迫れるのでデッキとの相性は上々。赤単相手にもハンデス+壁で死後と同様に1対2交換が狙えるので、処罰者と同程度には優秀です。
赤単相手に鐘憑きをサイドに落としたことで有利は少なくなりましたが、アルゲールを有効に使えばメインボードでも十分に勝てます。
徴税人と疫病造り師がイゼドレに超効果的なので、最近流行りのクロックパーミ系統のデッキにはメインボード非常に有利です。
メインボードの仮想敵は赤単・青単・イゼドレ・生物主体のミッドレンジに有利が付くように構築しています。サイドボードには追加のアグロ対策・コントロール対策の他、黒緑t青・ネクサス・各種コントロールとロングゲーム対策に「スランの崩壊」を採用しています。
白緑や赤緑といったビートダウンはケイヤの怒りで沈静化すれば大体勝てるのですが、黒緑t青はハイドロで簡単にリカバリーしてくるので、全除去を打っても止めが間に合わない展開が多かったので、ロングゲームの泥試合に付き合わない目的でスランの崩壊に着目しました。
門とネクサスは前半は準備に費やして後半から攻めに転じるデッキなので、スランの崩壊で大幅な時間稼ぎが期待出来ます。
こちらのデッキ構築は2~4マナ勢に戦力を集中させているので、崩壊着地後にベストアクションが取りやすい構成になっています。
悔恨する僧侶やファイレクシア教典と組み合わせることでスランの崩壊やケイヤの威力が格段に上がるので、今後の調整次第では採用も十分に検討できます。
今後も実戦による試行回数を増やしながら調整を続けたいと思います。
デッキ調整兼ランク上げでBO3のランクマッチに日がな突していますが、BO1と比べて多色デッキの遭遇率が高い気がします。BO3だとやたらと黒緑t青やエスパーコンとマッチしますが、BO1だと赤単・青単・門とのマッチが多く、三色ミッドレンジやコントロールとは全然当たらない気がします。やはりBO1の初期土地枚数の確率仕様で独特のメタが成り立っているんですかね。
そんなこんなでサイドボード込みで試合を行っていたら、大概のデッキにケイヤをサイドインしていたうえ、場に定着すれば勝利貢献度が高いという事に気づいたので、現在はケイヤをメインに据えた構築で回しています。
【スタンダード】アリーナ オルゾフミッドレンジ ver.2
クリーチャー:16
2:《無慈悲な司教》
4:《徴税人》
4:《泥棒ネズミ》
2:《疫病造り師》
4:《秤の熾天使》
呪文:19
2:《アルゲールの断血+アクロゾズの神殿》
2:《喪心》
3:《屈辱》
1:《ヴラスカの侮辱》
4:《ベナリア史》
3:《ケイヤの怒り》
2:《オルゾフの簒奪者、ケイヤ》
2:《暴君への敵対者、アジャニ》
土地:25
8:《平地》
7:《沼》
2:《オルゾフのギルド門》
4:《神無き祭殿》
4:《孤立した礼拝堂》
サイドボード:15
2:《防御牝馬》
2:《聖堂の鐘憑き》
2:《渇望の時》
1:《屈辱》
4:《強迫》
1:《イクサランの束縛》
1:《最古再誕》
2:《スランの崩落》
【解説】
ケイヤは黒緑系に対しては採取によるリカバリー阻止、コントロールに対してはアズカンタ封殺の上対処困難な打点要因、アグロに対してはゲイン手段兼除去とほぼ腐るマッチアップが無いので、当初のピーキーな印象とは裏腹にメインボードでも十分に使用に足る性能でした。
青単・イゼドレの増加に伴って2マナ接死の処罰者を解雇して、代わりに確実にアドが取れる「泥棒ネズミ」を採用。序盤でもケイヤの追放対象を確保出来るのと、アジャニからリアニメイトしてリアクションを迫れるのでデッキとの相性は上々。赤単相手にもハンデス+壁で死後と同様に1対2交換が狙えるので、処罰者と同程度には優秀です。
赤単相手に鐘憑きをサイドに落としたことで有利は少なくなりましたが、アルゲールを有効に使えばメインボードでも十分に勝てます。
徴税人と疫病造り師がイゼドレに超効果的なので、最近流行りのクロックパーミ系統のデッキにはメインボード非常に有利です。
メインボードの仮想敵は赤単・青単・イゼドレ・生物主体のミッドレンジに有利が付くように構築しています。サイドボードには追加のアグロ対策・コントロール対策の他、黒緑t青・ネクサス・各種コントロールとロングゲーム対策に「スランの崩壊」を採用しています。
白緑や赤緑といったビートダウンはケイヤの怒りで沈静化すれば大体勝てるのですが、黒緑t青はハイドロで簡単にリカバリーしてくるので、全除去を打っても止めが間に合わない展開が多かったので、ロングゲームの泥試合に付き合わない目的でスランの崩壊に着目しました。
門とネクサスは前半は準備に費やして後半から攻めに転じるデッキなので、スランの崩壊で大幅な時間稼ぎが期待出来ます。
こちらのデッキ構築は2~4マナ勢に戦力を集中させているので、崩壊着地後にベストアクションが取りやすい構成になっています。
悔恨する僧侶やファイレクシア教典と組み合わせることでスランの崩壊やケイヤの威力が格段に上がるので、今後の調整次第では採用も十分に検討できます。
今後も実戦による試行回数を増やしながら調整を続けたいと思います。
Mtgアリーナ【オルゾフミッドレンジ】
2019年1月27日 Magic: The Gathering
アリーナ赤単多すぎませんかね(汗
クイック構築に参加するようになって赤単がはちゃめやに強かったので、現在のメタに合わせる形でデッキ調整を行いました(怒りの課金にて)
最終的には以下の様な構成に落ち着き、対戦結果は6-3、5-3、3-3、7-1、1-3、7-2、3-3、5-3、7-2、とだいぶ勝ち越せるようになりました。
環境のメタ的には赤単が圧倒的に遭遇率が高く、次点で赤単を意識した白系ゲインアグロ、後は緑系ビートダウン・青系クロパ・ゴルガリ・シミック辺りがちまちま当たる感じです。ヘビーコントロールやネクサスには滅多に当たらなくなりましたね。
赤単に対する勝率は15-5、白系アグロに対する勝率は11-3と、ある程度メタった先は勝ち越せています。他のデッキ群には勝率半々かその辺の結果となっています。コントロールには2-4とやはり相性悪めですが、カードの噛み合わせ次第ではやれなくもない感じです。
【アリーナ】オルゾフミッドレンジ
クリーチャー:18
2:《徴税人》
2:《無慈悲な司教》
2:《傲慢な支配者》
4:《オルゾフの処罰者》
4:《聖堂の鐘憑き》
1:《秤の熾天使》
3:《恩寵の天使》
呪文:17
3:《不純な捧げ物》
3:《屈辱》
2:《アルゲールの断血+アクロゾズの神殿》
4:《ベナリア史》
2:《暴君への敵対者、アジャニ》
1:《ヴラスカの侮辱》
1:《議事会の裁き》
1:《天上の赦免》
土地:25
10:《平地》
6:《沼》
2:《オルゾフのギルド門》
4:《孤立した礼拝堂》
3:《神無き祭殿》
【解説】
赤単を初めとしてテンポの速いデッキが多いので、死後と「聖堂の鐘憑き」をフィーチャーしたリソース差で戦う事をコンセプトにしてます。
アルゲールは主に赤単対策として有用な他、コントロールやミッドレンジ相手にも強力なアド源なので対処できるデッキの幅がかなり広く取れます。鐘憑きのゲインがあるので並のビートダウン相手にもドローが強気で使えます。
「恩寵の天使」はやたらとパックから剥けたので3枚採用していますが、案外悪くないです。特にアルゲールと併用すると天使スタックで本体焼かれて負けを防げるので、噛み合うと抜群の粘り強さを見せます。リアルでも購入するか検討するほど使い勝手が良いです。ビートダウン相手に恩寵の天使連打で無理やり勝つとかなり気持ちいいです。
全除去を抜いてしまったので緑系のデッキにドバーっと押し込まれて負ける事もありますが、大概は「オルゾフの処罰者」と「無慈悲な司教」の組み合わせで間に合います。特に司教+死後で相手のベナリア史を容易に対処できるので、4マナ域は全除去よりも鐘憑きの様なメタカードでプランニングする方が現在のメタ的には合致していると感じます。
後はレア土地の購入・徴税人の増量・秤の熾天使の増量などが強化ポイントですが、デッキの内容としては満足しています。
対赤単に対する私見も載せておくので、ちょっと変わったメタデッキを使いたいという方がいれば是非とも試してみて下さい。
【対赤単立ち回り】
赤単が完全にバーン戦略なので、通常のアグロ対策は刺さりにくいです。舞台照らしによるバックアップにより、まともにブロッカーを残すことも困難です。とにかく除去と死後で凌ぎながら、聖堂の鐘憑きやアルゲールでの最終的なリソース差で捲る事を目指します。
立ち回りは相手を捌くのは勿論ですが、警戒持ちや死後トークンなどで序盤からきちんとライフを削っていく事が大切です。恩寵の天使の打点と奇襲性が高いので攻守を入れ替えやすいです。
相手の蒸気族は放っておくと異次元の動きをされるので確殺です。こいつを対処できない試合はほぼ負けで、舞台照らしや危険因子と合わせて千手観音の様な手数で襲い掛かってきます。赤単使いの技量は蒸気族の運用で分かりますね。先手2t目蒸気族の様な甘えた運用をしてくる赤単は大体勝てます。
【対赤単キープ基準】
先手は場合は土地3枚・2マナ域・ベナリア史辺りがベストキープ。淀みなくマナが置ける場合は2マナ域は除去でなくてもキープします。逆にタップイン過多や白マナのみの場合はマリガン。土地2枚の場合も2マナ域が除去含めて3枚以上無いとマリガンする事が多いです。
後手の場合は2マナ圏の内容が重要な基準となります。3マナ以降の札よりも2マナ圏を求めてマリガン推奨。ダブマリくらいまでならブンブンされない限りギリギリ間に合ったりするので、ダブマリまでは許容値です。
クイック構築に参加するようになって赤単がはちゃめやに強かったので、現在のメタに合わせる形でデッキ調整を行いました(怒りの課金にて)
最終的には以下の様な構成に落ち着き、対戦結果は6-3、5-3、3-3、7-1、1-3、7-2、3-3、5-3、7-2、とだいぶ勝ち越せるようになりました。
環境のメタ的には赤単が圧倒的に遭遇率が高く、次点で赤単を意識した白系ゲインアグロ、後は緑系ビートダウン・青系クロパ・ゴルガリ・シミック辺りがちまちま当たる感じです。ヘビーコントロールやネクサスには滅多に当たらなくなりましたね。
赤単に対する勝率は15-5、白系アグロに対する勝率は11-3と、ある程度メタった先は勝ち越せています。他のデッキ群には勝率半々かその辺の結果となっています。コントロールには2-4とやはり相性悪めですが、カードの噛み合わせ次第ではやれなくもない感じです。
【アリーナ】オルゾフミッドレンジ
クリーチャー:18
2:《徴税人》
2:《無慈悲な司教》
2:《傲慢な支配者》
4:《オルゾフの処罰者》
4:《聖堂の鐘憑き》
1:《秤の熾天使》
3:《恩寵の天使》
呪文:17
3:《不純な捧げ物》
3:《屈辱》
2:《アルゲールの断血+アクロゾズの神殿》
4:《ベナリア史》
2:《暴君への敵対者、アジャニ》
1:《ヴラスカの侮辱》
1:《議事会の裁き》
1:《天上の赦免》
土地:25
10:《平地》
6:《沼》
2:《オルゾフのギルド門》
4:《孤立した礼拝堂》
3:《神無き祭殿》
【解説】
赤単を初めとしてテンポの速いデッキが多いので、死後と「聖堂の鐘憑き」をフィーチャーしたリソース差で戦う事をコンセプトにしてます。
アルゲールは主に赤単対策として有用な他、コントロールやミッドレンジ相手にも強力なアド源なので対処できるデッキの幅がかなり広く取れます。鐘憑きのゲインがあるので並のビートダウン相手にもドローが強気で使えます。
「恩寵の天使」はやたらとパックから剥けたので3枚採用していますが、案外悪くないです。特にアルゲールと併用すると天使スタックで本体焼かれて負けを防げるので、噛み合うと抜群の粘り強さを見せます。リアルでも購入するか検討するほど使い勝手が良いです。ビートダウン相手に恩寵の天使連打で無理やり勝つとかなり気持ちいいです。
全除去を抜いてしまったので緑系のデッキにドバーっと押し込まれて負ける事もありますが、大概は「オルゾフの処罰者」と「無慈悲な司教」の組み合わせで間に合います。特に司教+死後で相手のベナリア史を容易に対処できるので、4マナ域は全除去よりも鐘憑きの様なメタカードでプランニングする方が現在のメタ的には合致していると感じます。
後はレア土地の購入・徴税人の増量・秤の熾天使の増量などが強化ポイントですが、デッキの内容としては満足しています。
対赤単に対する私見も載せておくので、ちょっと変わったメタデッキを使いたいという方がいれば是非とも試してみて下さい。
【対赤単立ち回り】
赤単が完全にバーン戦略なので、通常のアグロ対策は刺さりにくいです。舞台照らしによるバックアップにより、まともにブロッカーを残すことも困難です。とにかく除去と死後で凌ぎながら、聖堂の鐘憑きやアルゲールでの最終的なリソース差で捲る事を目指します。
立ち回りは相手を捌くのは勿論ですが、警戒持ちや死後トークンなどで序盤からきちんとライフを削っていく事が大切です。恩寵の天使の打点と奇襲性が高いので攻守を入れ替えやすいです。
相手の蒸気族は放っておくと異次元の動きをされるので確殺です。こいつを対処できない試合はほぼ負けで、舞台照らしや危険因子と合わせて千手観音の様な手数で襲い掛かってきます。赤単使いの技量は蒸気族の運用で分かりますね。先手2t目蒸気族の様な甘えた運用をしてくる赤単は大体勝てます。
【対赤単キープ基準】
先手は場合は土地3枚・2マナ域・ベナリア史辺りがベストキープ。淀みなくマナが置ける場合は2マナ域は除去でなくてもキープします。逆にタップイン過多や白マナのみの場合はマリガン。土地2枚の場合も2マナ域が除去含めて3枚以上無いとマリガンする事が多いです。
後手の場合は2マナ圏の内容が重要な基準となります。3マナ以降の札よりも2マナ圏を求めてマリガン推奨。ダブマリくらいまでならブンブンされない限りギリギリ間に合ったりするので、ダブマリまでは許容値です。
昨日付けでMtgアリーナ始めてみましたが、滅茶苦茶面白いですね。
ちょうどラヴニカの献身が搭載されたので、早速無課金でオルゾフミッドレンジを製作して遊びまくってます。最初期の数戦はデッキ弱い&勝手がわからないなどの要因で負ける事が多かったですが、勝てる様になると止まりませんね。
今なら献身が無料で数パック貰えるので始めるにはお得な頃合いでしたね。あと該当するレアリティのカードと無償交換が行えるワイルドカードというものが神話レア~コモンまでの各レアリティで数枚最初から所持しているので、チュートリアル終了直後からそれなりの形のデッキが組めます。
クイックマッチに突しまくってデイリークエストをこなしながら徐々にパーツを集め、2日目終了時点でこんな形になりました。青字は献身の新カード、赤字はアリーナ専用カードです。新カードが多めなので使用していて非常に楽しいです。
【アリーナ】オルゾフミッドレンジ
クリーチャー:20
2:《追われる証人》
2:《徴税人》
2:《無慈悲な司教》
4:《傲慢な支配者》
3:《オルゾフの処罰者》
2:《債務の聖職者》
2:《吸血鬼の君主》
1:《セラの天使》
1:《恩寵の天使》
1:《Inspiring Commander》
呪文:15
3:《最後の支払い》
2:《高くつく略奪》
2:《屈辱》
1:《Confront the Assault》
1:《不敬の行進+薄暮薔薇の墓所》
2:《ベナリア史》
1:《ケイヤの怒り》
2:《議事会の裁き》
1:《天上の赦免》
土地:25
13:《平地》
6:《沼》
2:《放棄された聖域》
4:《オルゾフのギルド門》
【アリーナ専用カードについて】
表記の通りですが、アリーナでのみ使用可能な専用カードがあります。各色にあるので枚数はそれなりに多いですが、私が使用している専用カードは以下の2枚です。どちらのカードも使用感はなかなか良くて、資産が不足している初期にはありがたい存在です。相互が強力にシナジーしている点もグッド。
【解説】
オルゾフの死後ミッドレンジですが、現状のクイックマッチでは大半が赤系アグロ・白系ゲインアグロ・黒緑トークン or ミッドレンジ・恐竜・マーフォークと生物主体のデッキとしか当たらないのでこれらをいなしやすい死後オルゾフは非常におススメです。体感的な勝率は7割ほどあると思います。ショックランドフル搭載のガチ黒緑ミッドレンジとかにも割と勝てます。(ただ、マーフォークはアンブロ・ドロー・妨害とこちらの思惑を空かされる展開が多く、上記のデッキ群の中では唯一相性が悪めですが)
デッキを回す注意点としてはサクリ除去である「最後の支払い」のターゲットの取り方。追加コストなので生贄を選択してから対象を選ぶと思いきや、除去対象を選択してから生贄にする生物にカーソルを合わせます。忘れがちですがキャスト→対象選択→コストの支払いが正当手順なので、デジタルだからこそ正しいステップを意識できるようになりますね。
初期に所持しているワイルドカードを使用するだけでも十分形になりますし、献身からの新カードが大半なので、パックから剥けた資産も即採用可能です。
序盤にワイルドカードで交換する内容としては以下がおススメです。
・コモン
《追われる証人》《傲慢な支配者》《最後の支払い》
主軸となる生贄要員と確定除去。余裕が出てきたらinsサクリドローの「高くつく略奪」を入手すると対応の幅が広がります。
・アンコモン
《無慈悲な司教》《オルゾフの処罰者》《屈辱》
処罰者&司教の接死タッグが生物主体の環境で強すぎるので大活躍間違いなし。あと確定除去としては初期から「殺害」を所持しているのですが、マナ基盤が安定しない初期状態では黒黒が出ないで負ける事が本当に多かったので、早めに「屈辱」に変更する事をお勧めします。割といろんなデッキがエンチャントを多用してくるので汎用性も高いです。余裕が出てきたら「議事会の裁き」などの追加の除去を搭載しましょう。ゲイン&ハンデスである「聖堂の鐘憑き」はアグロ環境では非常に有用なのでしょうが、安定して出せるマナ基盤になるまではスルー推奨です。あと、「債務の聖職者」を入手するとマナカーブを埋めつつシナジー強化が行えるので「議事会の裁き」の次くらいにお勧めです。
・レア
《不敬の行進+薄暮薔薇の墓所》《天上の赦免》
資産が不足している序盤では繰り返し使える除去である「不敬の行進」は非常に有用で、割とに遭遇する破壊不能のゼタルパ対策にもなります。「天上の赦免」は非常に強力なフィニッシャーで、耐えて耐えて赦免1枚でも勝てる程のポテンシャルです。2枚ともゲロゲロに強いので序盤は特におススメ。私は最初に「徴税人」という生物環境においてはバニラ死後という悪手を2枚も交換してしまったので苦労しました。一応黒マナを用いない実用圏の死後持ちという意味ではマナ基盤が安定しない内はかなり取り回しやすいので全然役に立ってないかというとそうでもないのですが。余裕が出てきたら「ケイヤの怒り」を入手してコンセプトを強化しましょう。レア土地は後回しにしても良いと思います。私はそろそろ欲しい頃合いですが。
・神話レア
《ベナリア史》《秤の熾天使》《暴君への敵対者、アジャニ》
流石に神話レアのワイルドカードはそうそう手に入らないので、甲乙つけ難い選択です。個人的なおススメはベナリア史で、というのも2日目以降に2色デッキがプレゼントされるのですが、白緑のデッキでベナリア史が入手可能な為、早い段階で2枚という実用枚数を揃える事が出来ます。最速ベナリア史の決定力は相変わらずなので、デッキのブレを少なくしたい方にはお勧めです。私はたまたまパックで出た「恩寵の天使」も採用していますが、ビートダウンが大半のメタではなかなか強力とはいえ優先順位は低めだと思います。
アリーナでは久々にカジュアル構築時代に感じていた面白さを味わうことが出来ます。セラの天使がフィニッシャーとなるのは懐かしい感じがして嬉しいですね。パックを剥くことによって徐々にデッキが強化されていくのも嬉しく、シングル買い専門となってしまった私にとっては二重に嬉しく、忘れていた快感が蘇ります。
納得いくデッキが構築出来たらクイックマッチ以外にも参加したいですが、暫くは無課金でデイリーをこなしてデッキを強化していく事を楽しみたいと思います。
ちょうどラヴニカの献身が搭載されたので、早速無課金でオルゾフミッドレンジを製作して遊びまくってます。最初期の数戦はデッキ弱い&勝手がわからないなどの要因で負ける事が多かったですが、勝てる様になると止まりませんね。
今なら献身が無料で数パック貰えるので始めるにはお得な頃合いでしたね。あと該当するレアリティのカードと無償交換が行えるワイルドカードというものが神話レア~コモンまでの各レアリティで数枚最初から所持しているので、チュートリアル終了直後からそれなりの形のデッキが組めます。
クイックマッチに突しまくってデイリークエストをこなしながら徐々にパーツを集め、2日目終了時点でこんな形になりました。青字は献身の新カード、赤字はアリーナ専用カードです。新カードが多めなので使用していて非常に楽しいです。
【アリーナ】オルゾフミッドレンジ
クリーチャー:20
2:《追われる証人》
2:《徴税人》
2:《無慈悲な司教》
4:《傲慢な支配者》
3:《オルゾフの処罰者》
2:《債務の聖職者》
2:《吸血鬼の君主》
1:《セラの天使》
1:《恩寵の天使》
1:《Inspiring Commander》
呪文:15
3:《最後の支払い》
2:《高くつく略奪》
2:《屈辱》
1:《Confront the Assault》
1:《不敬の行進+薄暮薔薇の墓所》
2:《ベナリア史》
1:《ケイヤの怒り》
2:《議事会の裁き》
1:《天上の赦免》
土地:25
13:《平地》
6:《沼》
2:《放棄された聖域》
4:《オルゾフのギルド門》
【アリーナ専用カードについて】
表記の通りですが、アリーナでのみ使用可能な専用カードがあります。各色にあるので枚数はそれなりに多いですが、私が使用している専用カードは以下の2枚です。どちらのカードも使用感はなかなか良くて、資産が不足している初期にはありがたい存在です。相互が強力にシナジーしている点もグッド。
*Inspiring Commander (4)(白)(白)
クリーチャー - 人間(Human) 兵士(Soldier)
他のパワーが2以下のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得てカードを1枚引く。
1/4 José Manzanedo
Confront the Assault (アンコモン) (4)(白)
インスタント
この呪文はクリーチャーがあなたを攻撃している場合にのみ唱えられる。
飛行を持つ白の1/1のスピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを3体生成する。
【解説】
オルゾフの死後ミッドレンジですが、現状のクイックマッチでは大半が赤系アグロ・白系ゲインアグロ・黒緑トークン or ミッドレンジ・恐竜・マーフォークと生物主体のデッキとしか当たらないのでこれらをいなしやすい死後オルゾフは非常におススメです。体感的な勝率は7割ほどあると思います。ショックランドフル搭載のガチ黒緑ミッドレンジとかにも割と勝てます。(ただ、マーフォークはアンブロ・ドロー・妨害とこちらの思惑を空かされる展開が多く、上記のデッキ群の中では唯一相性が悪めですが)
デッキを回す注意点としてはサクリ除去である「最後の支払い」のターゲットの取り方。追加コストなので生贄を選択してから対象を選ぶと思いきや、除去対象を選択してから生贄にする生物にカーソルを合わせます。忘れがちですがキャスト→対象選択→コストの支払いが正当手順なので、デジタルだからこそ正しいステップを意識できるようになりますね。
初期に所持しているワイルドカードを使用するだけでも十分形になりますし、献身からの新カードが大半なので、パックから剥けた資産も即採用可能です。
序盤にワイルドカードで交換する内容としては以下がおススメです。
・コモン
《追われる証人》《傲慢な支配者》《最後の支払い》
主軸となる生贄要員と確定除去。余裕が出てきたらinsサクリドローの「高くつく略奪」を入手すると対応の幅が広がります。
・アンコモン
《無慈悲な司教》《オルゾフの処罰者》《屈辱》
処罰者&司教の接死タッグが生物主体の環境で強すぎるので大活躍間違いなし。あと確定除去としては初期から「殺害」を所持しているのですが、マナ基盤が安定しない初期状態では黒黒が出ないで負ける事が本当に多かったので、早めに「屈辱」に変更する事をお勧めします。割といろんなデッキがエンチャントを多用してくるので汎用性も高いです。余裕が出てきたら「議事会の裁き」などの追加の除去を搭載しましょう。ゲイン&ハンデスである「聖堂の鐘憑き」はアグロ環境では非常に有用なのでしょうが、安定して出せるマナ基盤になるまではスルー推奨です。あと、「債務の聖職者」を入手するとマナカーブを埋めつつシナジー強化が行えるので「議事会の裁き」の次くらいにお勧めです。
・レア
《不敬の行進+薄暮薔薇の墓所》《天上の赦免》
資産が不足している序盤では繰り返し使える除去である「不敬の行進」は非常に有用で、割とに遭遇する破壊不能のゼタルパ対策にもなります。「天上の赦免」は非常に強力なフィニッシャーで、耐えて耐えて赦免1枚でも勝てる程のポテンシャルです。2枚ともゲロゲロに強いので序盤は特におススメ。私は最初に「徴税人」という生物環境においてはバニラ死後という悪手を2枚も交換してしまったので苦労しました。一応黒マナを用いない実用圏の死後持ちという意味ではマナ基盤が安定しない内はかなり取り回しやすいので全然役に立ってないかというとそうでもないのですが。余裕が出てきたら「ケイヤの怒り」を入手してコンセプトを強化しましょう。レア土地は後回しにしても良いと思います。私はそろそろ欲しい頃合いですが。
・神話レア
《ベナリア史》《秤の熾天使》《暴君への敵対者、アジャニ》
流石に神話レアのワイルドカードはそうそう手に入らないので、甲乙つけ難い選択です。個人的なおススメはベナリア史で、というのも2日目以降に2色デッキがプレゼントされるのですが、白緑のデッキでベナリア史が入手可能な為、早い段階で2枚という実用枚数を揃える事が出来ます。最速ベナリア史の決定力は相変わらずなので、デッキのブレを少なくしたい方にはお勧めです。私はたまたまパックで出た「恩寵の天使」も採用していますが、ビートダウンが大半のメタではなかなか強力とはいえ優先順位は低めだと思います。
アリーナでは久々にカジュアル構築時代に感じていた面白さを味わうことが出来ます。セラの天使がフィニッシャーとなるのは懐かしい感じがして嬉しいですね。パックを剥くことによって徐々にデッキが強化されていくのも嬉しく、シングル買い専門となってしまった私にとっては二重に嬉しく、忘れていた快感が蘇ります。
納得いくデッキが構築出来たらクイックマッチ以外にも参加したいですが、暫くは無課金でデイリーをこなしてデッキを強化していく事を楽しみたいと思います。
やっとでオルゾフ組参戦との事で、暫くぶりにスタン復帰予定です。
オルゾフは幽霊議員の荘厳な感じが好きだったので、ケイヤがギルマスというのは正直受け入れ辛い・・。テイサ嬢であれば満場一致で付き従うと思うんですけどね。
ソリンもあんな状態だし、白黒のカリスマ性が急落中なので白黒全一美女のテイサ嬢には今後も頑張って頂きたいですな。
【スタンダード】ラヴニカの献身 オルゾフ死後ミッドレンジ
クリーチャー:18
4:《徴税人》
4:《悪意の騎士》
4:《オルゾフの処罰者》
2:《疫病造り師》
4:《秤の熾天使》
呪文:17
2:《軍団の上陸+一番砦、アダント》
3:《ケイヤの怒り》
4:《ベナリア史》
3:《議事会の裁き》
2:《最古再誕》
2:《暴君への敵対者、アジャニ》
1:《天上の赦免》
土地:25
9:《平地》
7:《沼》
1:《オルゾフのギルド門》
4:《孤立した礼拝堂》
4:《神無き祭殿》
【解説】
オルゾフのキーワード能力である「死後」と4マナ全体除去であるケイヤの怒りによってボードアドバンテージを稼ぐ事をコンセプトにしたビート・コントロールデッキとなります。死後というキーワード自体がアグロ・コントロールの両方に有効な為、極端な相性差が生じにくいのが利点となります。
採用している死後持ちの生物は「徴税人」「オルゾフの処罰者」「秤の熾天使」の3種。徴税人はコントロールの打ち消し&ins除去を縛れるのが非常に有用。処罰者は接死&死後という対生物キラー。熾天使は新規勢の中では一押しで、飛行・警戒・接死・死後2というクロックと盤面掌握を両立した、まさにこのデッキがやりたいことを1枚でこなす具現者。
「債務の聖職者」や「無慈悲な司教」の死後持ちやサクリ台を採用してよりデッキコンセプトを突き詰める事も考えましたが、単体での弱さが気になったので「悪意の騎士」「ベナリア史」を採用してデッキパワーを上げる事を選択しました。
デッキの動きとしては軽量死後生物で盤面を抑えつつケイヤの怒りでリセットし、「疫病造り師」や「最古再誕」で残党狩りをしつつアドバンテージを伸ばすしたり熾天使を展開したりするプランです。最終的に「天上の赦免」にたどり着ければサイズ差と展開力で押し切りやすくなります。
この手のデッキの常として、ただ耐えているだけでは相手にフィニッシャーを温存された状態でリセットを撃たされてしまい逆に不利になってしまうので、相手と同程度のペースで展開していかないとリセットが有効に機能しません。展開されたベナリア史や熾天使に対して相手が盤面補強で応えるのであればリセットし、除去を構えるのであれば追加で展開して盤面優位を固定する、そんな展開が理想的です。特に熾天使はリセットの前後どちらでも有効な択なので裏目が少ないのが良いですね。
サイドボード案はコントロール対策の強迫・カーンとアグロ対策のライラ・喪心あたりは鉄板として、ゴルガリ・イゼット・ウィニー対策にPWケイヤ辺りを検討しています。・・正直ケイヤで\1,500前後は高く感じるので、購入は様子見中。ただ、全体破壊を防いでくる白系ウィニーやフェニックスに対しては有効なので、価格を見定めて購入したいと思います。
【余談】
デッキコンセプト的に図らずともRTR~THS期のエスパーミッドレンジの様な構築になりました。ただ、あの頃は信心全盛期で相手が勝手にパーマネント展開してくれたので拘留の宝球や至高の評決が超効果的だったことと、アゾ・エスパーコンのメイン除去であるアゾチャ・宝球・評決に対して万神殿・ザスリッド・オブゼダートが対処不能の超クロッカーであった事が強さの所以でした。
また、アグロ札としてのリーヴの空騎士による飛行&留置による軽快な打点要員もいましたし、ザスリッド評決やエレボスの鞭の様な中盤以降も失速しない高い打点を生み続けるギミックが搭載されていました(特にオブゼ鞭は凶悪な動きをしましたね)
エスパーミッドレンジは私が最も好きなデッキの一つで、某プロが無名の時代にGP静岡でメタ外から破竹の勢いで準優勝を掻っ攫っていた超完成度の高いデッキなので、興味がある方は是非調べてみてください。(ちなみに製作者によって非公式?ですがサイコキネシスというデッキ名が冠されています)
オルゾフは幽霊議員の荘厳な感じが好きだったので、ケイヤがギルマスというのは正直受け入れ辛い・・。テイサ嬢であれば満場一致で付き従うと思うんですけどね。
ソリンもあんな状態だし、白黒のカリスマ性が急落中なので白黒全一美女のテイサ嬢には今後も頑張って頂きたいですな。
【スタンダード】ラヴニカの献身 オルゾフ死後ミッドレンジ
クリーチャー:18
4:《徴税人》
4:《悪意の騎士》
4:《オルゾフの処罰者》
2:《疫病造り師》
4:《秤の熾天使》
呪文:17
2:《軍団の上陸+一番砦、アダント》
3:《ケイヤの怒り》
4:《ベナリア史》
3:《議事会の裁き》
2:《最古再誕》
2:《暴君への敵対者、アジャニ》
1:《天上の赦免》
土地:25
9:《平地》
7:《沼》
1:《オルゾフのギルド門》
4:《孤立した礼拝堂》
4:《神無き祭殿》
【解説】
オルゾフのキーワード能力である「死後」と4マナ全体除去であるケイヤの怒りによってボードアドバンテージを稼ぐ事をコンセプトにしたビート・コントロールデッキとなります。死後というキーワード自体がアグロ・コントロールの両方に有効な為、極端な相性差が生じにくいのが利点となります。
採用している死後持ちの生物は「徴税人」「オルゾフの処罰者」「秤の熾天使」の3種。徴税人はコントロールの打ち消し&ins除去を縛れるのが非常に有用。処罰者は接死&死後という対生物キラー。熾天使は新規勢の中では一押しで、飛行・警戒・接死・死後2というクロックと盤面掌握を両立した、まさにこのデッキがやりたいことを1枚でこなす具現者。
「債務の聖職者」や「無慈悲な司教」の死後持ちやサクリ台を採用してよりデッキコンセプトを突き詰める事も考えましたが、単体での弱さが気になったので「悪意の騎士」「ベナリア史」を採用してデッキパワーを上げる事を選択しました。
デッキの動きとしては軽量死後生物で盤面を抑えつつケイヤの怒りでリセットし、「疫病造り師」や「最古再誕」で残党狩りをしつつアドバンテージを伸ばすしたり熾天使を展開したりするプランです。最終的に「天上の赦免」にたどり着ければサイズ差と展開力で押し切りやすくなります。
この手のデッキの常として、ただ耐えているだけでは相手にフィニッシャーを温存された状態でリセットを撃たされてしまい逆に不利になってしまうので、相手と同程度のペースで展開していかないとリセットが有効に機能しません。展開されたベナリア史や熾天使に対して相手が盤面補強で応えるのであればリセットし、除去を構えるのであれば追加で展開して盤面優位を固定する、そんな展開が理想的です。特に熾天使はリセットの前後どちらでも有効な択なので裏目が少ないのが良いですね。
サイドボード案はコントロール対策の強迫・カーンとアグロ対策のライラ・喪心あたりは鉄板として、ゴルガリ・イゼット・ウィニー対策にPWケイヤ辺りを検討しています。・・正直ケイヤで\1,500前後は高く感じるので、購入は様子見中。ただ、全体破壊を防いでくる白系ウィニーやフェニックスに対しては有効なので、価格を見定めて購入したいと思います。
【余談】
デッキコンセプト的に図らずともRTR~THS期のエスパーミッドレンジの様な構築になりました。ただ、あの頃は信心全盛期で相手が勝手にパーマネント展開してくれたので拘留の宝球や至高の評決が超効果的だったことと、アゾ・エスパーコンのメイン除去であるアゾチャ・宝球・評決に対して万神殿・ザスリッド・オブゼダートが対処不能の超クロッカーであった事が強さの所以でした。
また、アグロ札としてのリーヴの空騎士による飛行&留置による軽快な打点要員もいましたし、ザスリッド評決やエレボスの鞭の様な中盤以降も失速しない高い打点を生み続けるギミックが搭載されていました(特にオブゼ鞭は凶悪な動きをしましたね)
エスパーミッドレンジは私が最も好きなデッキの一つで、某プロが無名の時代にGP静岡でメタ外から破竹の勢いで準優勝を掻っ攫っていた超完成度の高いデッキなので、興味がある方は是非調べてみてください。(ちなみに製作者によって非公式?ですがサイコキネシスというデッキ名が冠されています)