一日のやり直しデッキ【エスパーメンター】
一日のやり直しデッキ【エスパーメンター】
オリジンが発売してからプライベートが忙しく、まだ一度も公式戦に出れていません・・

そうこうしている間にも様々な新カードが結果を残して、様々なカードが忙しなく価格変動していますね。

そんな中、前評判が非常に良かった「一日のやり直し」はスタンダードでまだ目立った活躍をしていないので、それを使ったデッキを考えてみました。

まず、「一日のやり直し」というカードがスタンダードにおいてどういう立場なのかを整理していきたいと思います。



Day’s Undoing / 一日のやり直し (2)(青)
ソーサリー

各プレイヤーはそれぞれ、自分の手札と墓地を自分のライブラリーに加えて切り直し、その後カードを7枚引く。あなたのターンであるなら、ターンを終了する。(このカードを含め、スタック領域にある呪文や能力をすべて追放する。あなたの手札の最大枚数になるまで手札を捨てる。ダメージは消え、「このターン」と「ターン終了時まで」の効果は終わる。)



まず注意すべきは、このカードによってもたらされるドローに関する誘発はスタック上から取り除かれてしまう為、効果を発揮せずに強制的にターンを終了してしまします。
(カードを引くたびに~といったタイミングで誘発する効果は、いずれも効果を発揮しません)


効果自体は非常に派手で、わずか3マナで7枚のカードを引くことが出来ます。しかし、対戦相手にもひかせてしまう為、普通に使用したのではアドバンテージを得る事が困難です。


強制的にお互いの手札を7枚にするため、アドバンテージを得るためには相手より多くのカードを引くことが必要になります。相手より手数が多ければドローする枚数が増える為、より多くの手札を消費することを目的としてデッキ構築するのが一番単純に強力です。


しかし、ミッドレンジやコントロールが高いカードパワーを持っているため、軽量カードを連打しただけではマウントを取る事が困難です。(このデメリットが一日のやり直しが採用されていない一番の理由になっていると思われます)


そんなわけでさっさと手札を使い切ってかつ太い勝ち筋を残せる構築を追求した結果、下記のリストとなりました。


【エスパーメンター】

生物
4 羽ばたき飛行機械
4 アクロスの英雄、キテオン(歴戦の英雄、ギデオン)
4 僧院の導師
  計12枚

呪文
4 神話実現
4 思考囲い
4 アーティファクトの魂込め
4 一日のやり直し
4 トーモッドの墓所
4 バネ葉の太鼓
2 真面目な訪問者、ソリン
  計26枚

土地
  計22枚


【解説】

神話実現・僧院の導師を軸にして軽量アーティファクトをとにかく展開しまくって戦場を制圧し、一日のやり直しで手札を補充しながら息切れを防止する戦略です。


神話実現と魂込めによる点での打点と、僧院の導師による面での展開力によって除去の的を散らしながら展開していきます。


新ギデオンは羽ばたき飛行機械も採用しているので、相性良いかなと思って全体除去対策として採用しています。(理論上は2ターン目にPW化が出来ます、理論上は)


バネ葉の太鼓は厳しいマナ基盤を支えると共に、僧院の導師の後に出すと事実上0マナでキャストすることが出来る為、トーモッドの墓所と合わせて一瞬で展開しきれるので非常に相性が良いです。


結局ライブラリーに戻してしまうのに思考囲いで2点ペイしてまでハンデスするのはどうなの?とも思いましたが、一度場に出たパーマネントに対しては処理する手段を用意できなかった為、採用しています。(一応トーモッドの墓所と組み合わせる事によって、追放出来るので打ち損でもないですし)


トーモッドの墓所は普通に使ったらアド損カードですが、自分の墓地も追放出来るのでフェッチランドの様な引きたくないカードが墓地に多い場合は、一日のやり直しを打つ前に自分の墓地を掃除しておくことによって7ドローの質を上げることも出来ます。


昨今のスタンダード環境は探査・新ジェイス・死霧防御者コンビといった様に墓地を活用したカードが非常に強力な為、一日のやり直し+トーモッドの墓所といったカードは適切に運用出来ればそれだけで墓地活用系のカードをメタった事にもなります。


何より一番重要なのはデッキ自体が非常にピーキーな内容にもかかわらず、一日のやり直しを採用していることによってマリガンに対して非常に合理的な回答を用意出来ている点だと思います。(どんなにマリガンしても、3ターン目によどみなく一日のやり直しが打てた場合はマリガン事態を無かった事に出来る為、初手を厳選しやすい点で潜在的に質的なアドバンテージを得ているとも言えます)
オリジンスタンダード・デッキ案【白黒リリアナ】
オリジンスタンダード・デッキ案【白黒リリアナ】
オリジンスタンダード・デッキ案【白黒リリアナ】
「異端の癒し手リリアナ」を使ったデッキを考えてみました。

新リリアナはアグロデッキに投入するには3マナ域として弱く、コントロールデッキに投入するにはお膳立てが必要な為、かなりくせの強いカードだと思います。

したがって、彼女のポテンシャルを引き出すにはシナジー重視の構築を目指すのが妥当かと思います。

ただ、シナジー重視の構築は純粋に速い赤単系のデッキに弱く、また個々では弱目なカードを多く採用する傾向が強い為ミッドレンジの様な全体のカードパワーが高いデッキにも自力負けしやすいと、上手く構築しないとただの紙束に成り下がってしまいます。

結構真剣に考えた結果、下記のリストとなりました。


【白黒リリアナコントロール】

生物
4 カルシのサディスト
3 搭載歩行機械
2 スゥルタイの使者
4 異端の癒し手、リリアナ(反抗する屍術師、リリアナ)
2 通行の神、エイスリオス
  計15枚

呪文
3 胆汁病
1 究極の価格
3 英雄の破滅
2 悲哀まみれ
4 悪魔の契約
4 悲劇的な傲慢
2 闇の誓願
2 宮殿の包囲
  計21枚

土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
4 磨かれたやせ地
2 光輝の泉
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
5 沼
4 平地
  計24枚4(白マナ16枚 黒マナ18枚)


【解説】

デッキの方向性はカルシのサディストと悪魔の契約によるドレインが主な勝ち手段で、ぶっちゃけ戦闘ダメージは期待できないので20点吸い尽くすぐらいの構成です。

ちなみにカルシのサディストのテキストは下記の通り。



Qarsi Sadist / カルシのサディスト (1)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)

濫用(このクリーチャーが戦場に出たとき、あなたはクリーチャーを1体生け贄に捧げてもよい。)
カルシのサディストがクリーチャーを1体濫用したとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。
1/3



過去に調整してお蔵入りになった白黒エイスリオスデッキの後継版で、当時と比べるとサディストを使い回す手段としてリリアナ+宮殿の包囲、2マナの壁役として使者+歩行機械と同じ役割のカードを水増しして搭載できるようになった為、安定性が大幅に向上しました。

加えて悪魔の契約は本体火力・ドローに加えて、ハンデス+リリアナのハンデスによってコントロール相手にメガハンデス戦略も取れるようになった為、デッキを選ばず柔軟に対応することが可能になりました。

悠長な戦略なので契約破棄は必須ですが、エイスリオス+宮殿の包囲というアドバンテージを得られる2種のエンチャントを中核に据える事で悲劇的な傲慢による契約破棄を高確率で行えるように調整しています。(悲劇的な傲慢による契約破棄を行う場合は悪魔の契約の他にエンチャントをコントロールしている事が前提の為、その点では神はベストパートナーです)

ちなみにリリアナ→搭載歩行機械0マナキャストで即変身の動きはあながちネタではなく狙うべきタイミングは多いです。(ターンを返すと表リリアナの除去耐性は皆無なので)


【マッチアップ考察】

・対赤単

2マナで動けるカードを多めに搭載して悲哀まみれを2枚メインに積んでもなお、赤単のブン回りに対しては対応できません。

いかに序盤を凌ぐかが課題となり、5マナ生み出せる状態でライフが安全圏ならほぼ確実に勝ちに行けます。

サイドプランはエイスリオスや宮殿の包囲といった間に合わない置物系を抜いてニクス毛の雄羊の様な序盤に展開できてかつ場持ちの良いエンチャントに変更するのが妥当と思います。(悲劇的な傲慢で契約破棄を行う以上、デッキ全体のエンチャント枚数は極端に減らせない為)


・対コントロール&ミッドレンジ

基本的にはリリアナと悪魔の契約によるハンデスでリソースを削ぎながらエイスリオス+サディストで出来るだけ早く決着をつけるゲームプランをとる事になります。

アドバンテージの獲得に関しては墓地利用に秀でたこちらに分がありますが、ゲームプランが悠長なためウギンの様なまとめて置物を対処できるカードをケアする必要があります。


【サイドボード案】

上記のマッチアップ考察を念頭に置いたうえでサイドボードを選ぶとしたら、とりあえず下記の15枚となります。

3 ニクス毛の雄羊
2 無慈悲な処刑人
3 思考囲い
1 悲哀まみれ
2 完全なる終わり
4 無駄省き
  計15枚


赤単に対してエイスリオス・宮殿の包囲を抜いて、ニクス毛・悲哀まみれをサイドインして序盤を捌くことに注力する。

コントロール&ミッドレンジのアドバンテージの獲得勝負に対しては各種除去を抜いて、思考囲い・無駄省きのメガハンデス戦略を目指すプラン。また、契約破棄兼汎用除去として完全なる終わりを投入します。

悲劇的な傲慢と闇の誓願はデッキ内のカードタイプを変更しすぎると機能を損なう恐れがある為、サイドボード案は更にテストしながら吟味する必要があるかもしれません。(プロキシ回ししながら脈がありそうなら、調整していきます)
オリジンが発売する前に新カードのルールを再確認しておきたいと思います。

ルール文章はMTG wiki様より引用しています。


【徴税の大天使】

Archangel of Tithes / 徴税の大天使 (1)(白)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)

飛行
徴税の大天使がアンタップ状態であるかぎり、クリーチャー1体につき、それのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、それではあなたやあなたがコントロールするプレインズウォーカーを攻撃できない。
徴税の大天使が攻撃しているかぎり、クリーチャー1体につき、それのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、それではブロックできない。
3/5


・攻撃制限、および攻撃強制に矛盾するような攻撃クリーチャーの指定はできない。ただし、攻撃制限は必ずすべてを満たしていないといけないため、それにより結果的に攻撃強制が無視されることはありえる。

・「徴税の大天使」などでプレイヤーがコストを支払わなければ攻撃できない場合、そのコストを支払ってまで攻撃する事は求められない。 (wikiは亡霊の牢獄で説明されています)

・コストを支払う必要がある攻撃先しか無いならば、攻撃しなくてもよい。


つまり、ゴブリンの熟練扇動者の様な強制攻撃効果を持つカードと対峙した場合は相手は任意で攻撃しないことを選べるため、デメリットを帳消しにされてしまいます。

熟練扇動者でブロッカーとしてトークンを増やせるという通常では不可能な挙動を取られてしまう為、注意が必要です。

ただ、いくらトークンが増えようともアタックできる生物を制限出来ている為、延々と攻撃にもブロックにも参加できない(マナ的に)トークンが増えるだけなので、徴税の大天使が倒されない限り盤面が不利になることはありません。

むしろ赤単に対してこの生物は超効果的だと思ってますので、赤単がキツイと感じるのであれば徴税の大天使を激しくおすすめします。盤面を追加するとアタックできず、突発でチャンプしようにもマナが足りずにブロックもままならないと、赤単側は非常に動き辛くなります(徴税の大天使対策に赤単t緑が垂直落下をサイドボードに取らざるを得ないのでは、とすら思います)


【悲劇的な傲慢】

Tragic Arrogance / 悲劇的な傲慢 (3)(白)(白)
ソーサリー

プレイヤー1人につき、あなたはそのプレイヤーがコントロールしているパーマネントの中からアーティファクト1つ、クリーチャー1体、エンチャント1つ、プレインズウォーカー1体を選ぶ。その後、各プレイヤーはそれぞれ、自分がコントロールする他のすべての土地でないパーマネントを生け贄に捧げる。


・対象を取らないため、呪禁などで対象に取れないパーマネントも選ぶことができる。

・列記されたカード・タイプを複数持つパーマネントは、そのいずれとしても選ぶことができる。例えば、アーティファクト・クリーチャーはアーティファクトとしてもクリーチャーとしても選ぶことができるし、クリーチャー・エンチャントはクリーチャーとしてもエンチャントとしても選ぶことができる。


もしニクスの星原を用いたエンチャントコンが流行った場合には消去などの対策カードを1~2枚採用した程度では焼け石に水である為、相手の脅威度の低いエンチャントを指定することによって疑似自然に帰れとして運用もできます。

エンチャントやPWといった波状展開をしてこないウィニー系のデッキに対しては、間に合えば疑似全体除去にもなります。

尚、信心を満たしていない各種神はクリーチャーとして指定できないので注意。


【エレボスの鞭+各種新PW】

エレボスの鞭のテキストは今更なので乗せませんが、旧スタンダードのオブゼダートと組み合わせる事で有名になったシナジーとして、自発的に追放領域から帰還できるパーマネントと組み合わせる事で鞭のターン終了時追放効果を無視出来ます。

正確には無視しているわけではなくて、「鞭のターン終了時に追放する」と「~を追放して(カード指定のタイミングおよび状態で)で場に戻す」という文章において帰還可能な追放を先に解決するようにスタックに置くことで、同じ追放するという文章の鞭の効果を置き換えて解決しているわけです。

文章にするとわかりにくいですし多くの人が感覚で解決している効果の為、新規のプレイヤーの皆さんにもわかりやすく説明するため、改めて理屈を理解しておくと良いと思います。

某動画サイトにUPされているの某東方MTG動画(旧スタンダード)で某巫女様が言っている説明がわかりやすいのでそのまま掲載すると、


「エレボスの鞭を起動するわ。オブゼダートが戦場に戻るわ。(中略)ターンエンド、終了ステップに鞭とオブゼダートの能力が同時にスタックに乗るわ。」



「オブゼダートの能力が先に解決されるようにスタックに乗せるわ。オブゼダートは自身の能力で追放されるわ。そして鞭の能力でリアニメイトしたクリーチャーは戦場以外のあらゆる領域に移動する代わりに追放されるわ」



「結果、(鞭の効果で)追放される代わりに(自身の能力で)追放されるのだけれど、「追放する」という同じイベントを置換されている以上、オブゼダートは自身を「見つけ出す」事ができるわ」



「つまり、次の私のアップキープに何の問題もなくオブゼダートは戦場に戻ってくるわ」



対戦相手「・・・え、それじゃあ鞭のデメリットが機能してないじゃない!」



「私たちオルゾフに不可能は無いのよ!」


非常にわかりやすい説明だと思っていますが、如何でしょうか?

同じ挙動はオリジンの両面PWやオジュタイの模範といった追放されて再び場に戻る性質をもつ生物ならいずれも再現可能です。(オブゼダートはターン終了時に自身の追放能力が発動するために終了ステップに行っているだけです)

「私たちオルゾフに不可能は無いのよ!」は個人的に最高の名言ですw
オリジンスタンダード・デッキ案【白黒徴税の天使】
オリジンスタンダード・デッキ案【白黒徴税の天使】
色々な構成でテストしていますが、ひとまずオリジン環境の赤単t緑とスパーをしながら思ったことはソリンの絆魂は間に合わないと思った方が良いということです。

一人回しで両者の手札が見えている状態でのプレイなので、アタルカの命令をキャストするタイミングが的確過ぎる感がありますが、オルゾフカラーで急報や荒野の確保で場を凌いでいればソリンの存在は警戒されてしかるべきだと思います。

トークン呪文は基本的に相討ちに消費してしまいますのでブリマーズ→ソリンの黄金パターンを狙うことになりますが、4ターン目付近は赤単も構えるタイミングを取れる事が多く、ソリンの魂絆に合わせて回復不可+本体3点でソリンはあっという間に沈むことがほとんどでした。(デッキ構成は都度変えながらテストしましたが、ソリンはほぼ毎回投入してかつほぼ4ターン目の絆魂は阻害されたので、楽観的に使用するのはおすすめできません)

4ターン目にフルタップでPWをプレイする動きはかなり大きいアクションな為、対処された時のケアが困難で、そのまま負けにつながる試合がほとんどでした。

色々なカードを検討した結果、赤単に対して裏目が最も少なくかつ最も効果的なアクションは徴税の大天使であると思います。

徴税の大天使をメインで除去できるカードは赤色に無く、サイド後にも包囲サイ等の対策枠の炙り焼きがせいぜいな為、徴税の大天使を除去できるカードはメインサイド共にごく少量です。

徴税の大天使は餌・突発・扇動者といった人海戦術+アタルカの命令・火力といった押し込みを阻害することが出来、せいぜい有効に使える掻き立てる炎では天使は除去できません。群衆追いの存在も相まって面で攻める戦略をとる赤単が大多数だと思いますので、かなりの確率で行動を縛ることが出来ると思います。

扇動者の強制アタックのデメリットを相殺して延々とトークンを増やしてしまうという危惧もありますが、こちらはその間に全体除去を引けば良いし数が増えても天使に対処できてないうちは攻撃できる生物も限られる為、致命的な不相性ではないと思ってます。

また徴税の大天使は元来天敵であった嵐息吹のドラゴンのブン回り先制攻撃を防ぐことが出来るので、ウィニーの他に赤系ミッドレンジ相手にも安心して入れられます。

そんなわけで徴税の大天使をメインに据えて調整したデッキが下記です。


【白黒徴税の大天使】

生物
4 オレスコスの王、ブリマーズ
4 徴税の大天使
1 エレボスのタイタン
  計9枚

呪文
3 思考囲い
3 神話実現
3 荒野の確保
4 急報
2 胆汁病
1 究極の価格
3 英雄の破滅
2 悲哀まみれ
2 真面目な訪問者、ソリン
1 衰滅
2 闇の誓願
  計26枚

土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
4 磨かれたやせ地
2 遊牧民の前哨地
2 マナの合流点
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
5 平地
3 沼
  計25枚(白マナ21枚 黒マナ20枚)

サイドボード
3 エレボスのタイタン
1 思考囲い
2 正義のうねり
1 悲哀まみれ
3 骨読み
1 衰滅
2 太陽の勇者、エルズペス
  計13枚(残り検討中)


【解説】

ちなみに上記のデッキで赤単とスパーした結果は5-5と五分五分でした。思考囲いという足かせをつけてタップイン土地10枚という制約のなかではまあまあな結果です。

メインボードは赤単や流行るかもしれない黒緑エルフの様な横に多く並ぶデッキを意識して構築。思考囲いはこれらの速攻デッキに対してあまりに弱い為、テスト後に1枚をサイドの悲哀まみれと入れ替えました。(試合終了後に悲哀まみれを増やしたため、もう一度テストしたら多少は相性改善されているかもしれません)

急報・荒野の確保・(一応神話実現も)は槌手やかかと裂きの様なブロック制限を強いてくる類いに強いので、純正赤単でそれらを多数入れてくる赤単であればアタルカ命令搭載型と比べてよっぽど相性的には良いです。

トークンで凌いで徴税の大天使を展開して全体除去を撃つのが理想パターンで、全体除去の枚数は悲哀x2・衰滅x1・闇の誓願x2とほどほどの枚数を取っているため、1~2回は安定して流せると期待します。

徴税の大天使の危惧すべき点は、コントロールに対してほぼほぼバニラ生物であるという点なので、それを解消するためにメインサイド共にエレボスのタイタンを入れ替え枠として採用しています。(そのおかげで2色デッキにも関わらずタップイン10枚という強引なマナ基盤を用意しました)

10戦やって4ターンに色事故を起こしたのは1回のみだった為、別色のトリシン2種採用というハードルは克服できていると思います。

徴税の大天使とエレボスのタイタンは得手不得手が真逆な為、サイド入れ替えをすることでお互いの弱点をカバーしあえます。今後はコントロール相手のスパーも積み重ねて検討してきますが、相手としても徴税の大天使を採用しているデッキから4枚エレボスのタイタンがサイドインされるとは思わないでしょうから、意表は付けるのではないかと思います。
オリジンスタンダード・デッキ案【白黒悪魔の契約】
オリジンスタンダード・デッキ案【白黒悪魔の契約】
オリジンスタンダード・デッキ案【白黒悪魔の契約】
オリジン環境初期、ビート・コントロール問わず様々なデッキが出てくるでしょうが、ひとまず赤単ゴブリンに勝てない構築は避けようと思い、様々な白黒デッキを組んではスパー用に組んだ赤単と一人回しをしました。

スパーに使用した赤単は下記の通り。

【赤単ゴブリンtアタルカの命令】

生物
4 ゴブリンの栄光追い
4 鋳造所通りの住人
2 激情のゴブリン
4 ゴブリンの群衆追い
4 ゴブリンの熟練扇動者
  計18枚

呪文
4 ドラゴンの餌
4 稲妻の一撃
4 アタルカの命令
4 掻き立てる炎
4 軍属童の突発
1 凱旋の間
  計21枚

土地
4 樹木茂る山麓
4 マナの合流点
1 森
12 山
  計21枚

上記のスパー用デッキをひたすら回したところ、栄光追い→群衆追いの動きが凶悪でした。1マナの栄光追いは早々に除去する手段が乏しく、威迫付与からのほぼノーリスクで群衆追いのダメージボーナスを得られます。そこから熟練扇動者に繋げる動きを捌くのは相当困難でした。(悲哀まみれの様な軽量全体除去を採用していない場合はかなり無理ゲー感が漂っていました)

また、トークン戦術+アタルカの命令の圧力は現時点で証明されている強力なシナジーで、残り少ないライフを安定して削りきります。


【対戦記録】

まずは以前日記にあげた白蘭の騎士をメインに据えたテンポデッキで回してみたところ(ちなみにすべての試合を赤単の先手で)相手が土地事故を起こすとこちらも土地事故を起こすという問題が発覚。赤単は土地2枚でも十分に動けますがこちらはそうもいかないので、ミッドレンジ・コントロール相手ならともかく速攻デッキ相手に後手取りはかなりリスキーな事が発覚してデッキ案を保留。(また、マナベース的に胆汁病を取れないのは厳しかったです)

次に調整したのはオリジンの新PWであるキテオンを採用したトークンデッキ。

栄光追いに対して1マナのアクションが欲しいと思ったので、キテオンを投入してより柔軟に動ける様に改良。相討ちしても所詮1マナ域ですし、急報自体も赤単に対して強い為安定度は増しましたが、どうしても消耗戦になると同じトークン戦術の側面を持ちながらコラガンの命令で柔軟にサイズアップが図れる赤単の方が安定度が高く、勝率は五分五分以下という結果に。(コントロール戦も視野に入れている為、メインに入れている思考囲いの分だけ不利なマッチアップとなりました)

一応キテオンデッキのリストは下記の通り。

生物
3 アクロスの英雄、キテオン(歴戦の戦士、ギデオン)
4 オレスコスの王、ブリマーズ
3 風番いのロック
  計10枚

呪文
4 思考囲い
3 神話実現
3 荒野の確保
4 急報
3 胆汁病
2 究極の価格
3 英雄の破滅
1 ヘリオッドの槍
3 真面目な訪問者、ソリン
  計26枚

土地
24枚

コントロール戦も視野に入れると単純なウィニー系は不安が残る為、神話実現+思考囲いを採用して除去耐性を散らしました。

ブリマーズはキテオンとはシナジーを持ちませんが、攻防の安定性を評価して投入。しかし、赤単は展開しながら掻き立てる炎でブリマーズを除去しながら、ソリンの絆魂に対してアタルカの命令を合わせる事で立て直す暇を与えずに攻め切れる為、上記の構築では赤単に一歩及ばないことが判明。(サイドボードを駆使すれば改善は図れるでしょうが)

そんなわけでメインから赤単に有利で、かつコントロール戦のマッチアップ相性も捨てない方針で一番良好な結果を出したのが下記のデッキでした。


【白黒悪魔の契約】

 生物
4 ニクス毛の雄羊
2 ウギンの構築物
2 魂の貯蔵者、コソフェッド
 計8枚

呪文
4 思考囲い
3 神話実現
2 胆汁病
1 究極の価格
3 英雄の破滅
1 悲哀まみれ
4 悪魔の契約
2 衰滅
3 闇の誓願
4 悲劇的な傲慢
 計27枚

土地
27枚

ニクス毛+軽量除去の序盤の安定性に加えて全体除去を7枚搭載することによって、常に場を一掃することが可能になりました。

悪魔の契約がもたらすライフ+ハンドアドにより息切れなく動くことが可能です。

悲劇的な傲慢はこちらはニクス毛+神話実現+ウギンの構築物といった面々を残しながら相手の一番弱い生物のみを残して一層することが出来る為、かなり制圧力が高かったです。また、悪魔の契約を破棄するメイン手段としても採用しており、神話実現 or ニクス毛といったパーマネントを悲劇的な傲慢のエンチャント選択として据えることにより、安定して契約破棄できます。

白蘭テンポを調整している際に見つけたシナジーとして、闇の誓願は5ターン目に悲哀まみれを確実にキャスト出来る様になる為、事実上の全体除去の水増しとなっています。また、確実に契約破棄を行うためにウギンの構築物や悲劇的な傲慢をサーチする手段としても重宝します。

ニクス毛+悪魔の契約によりライフは高水準を維持出来る為、赤単のような速い相手にもコソフェッドが安定して運用出来ます。(悲劇的な傲慢と合わせた時のアド獲得能力は圧巻です)

サイドボードにはコントロール・ミッドレンジ戦に不要となる各種除去を抜いてアクロスの木馬を投入することで、悲劇的な傲慢で生物・アーティファクト全除去を狙える他、常に生物を供給出来る様になります。

神話実現+思考囲いのパッケージも相まって、メインからも戦える様になっています。

最終的にファンデッキの様な形になりましたが、オリジンの新カードを多数使用しているので使っていて楽しそうなデッキとなりました。
オリジンスタンダード・デッキ案【青黒トークン】
オリジンスタンダード・デッキ案【青黒トークン】
オリジンスタンダード・デッキ案【青黒トークン】
環境初期に流行しそうな赤単とコントロールをメタるデッキを考えていたら、存外形になった案が思い浮かんだので掲載します。


【青黒トークン】

生物
2 搭載歩行機械
2 黄金牙、タシグル
  計4枚

呪文
4 思考囲い
4 意思の激突
3 予期
3 胆汁病
3 英雄の破滅
4 天使の墳墓
4 飛行機械の諜報網
3 衰滅
3 時を越えた探索
  計31枚

土地
4 欺瞞の神殿
4 汚染された三角州
2 陰惨な僻地
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
1 ダークスティールの城塞
1 領事の鋳造所
7 沼
5 島
  計25枚(黒マナ18枚 青マナ15枚)


【解説】

赤単相手に2マナのアクションを多く取りながら、コントロールに有効な面々を揃えました。

赤単の1マナ生物→群衆追い or ドラゴンのエサ→扇動者 or 突発といった強力なムーブに対して、2ターン目には確実に何かしら対応したいので2マナインスタントを多めに採用しています。(いずれのパターンでも適切に対処できる胆汁病は是非とも採用したいカードですね)

コントロールに対しては天使の墳墓→飛行機械の諜報網がベストムーブで、囲いで除去を見ている場合は天使の墳墓は生物化を見送れるので、諜報網からトークンを生み出し続けるだけでも十分なプレッシャーになるのではないかと。

あと、メインから相性の良い衰滅を多めにとる事で、環境初期にありがちなローグデッキにも対応出来るプランです。

衰滅は天使の墳墓やタシグルと好相性の為、半端なサイズのビートダウンにはマウントを取りやすいと思います。また、搭載歩行機械は自滅シナジーがあるので基本的に自軍への被害は最小限に抑えています。

諜報網を安定して運用するにはダークスティールの城塞がベストパートナーですが、赤単向けに胆汁病は確実にキャストしたい為、1枚のみの採用です。後半で生物が生める領事の鋳造所の使用感が微妙ならば2枚目の城塞に変更すれば諜報網の安定性が増すので実戦で判断していきたいと思います。

オリジンの新カードを多数搭載している為、実戦を積むまで使用感は未知数ですがなかなか形になっているのではないかと思います。


【サイドボード案】

・対赤単に不要牌となる思考囲いの変更枠として追加の除去を4枚以上
(ファリカ療法・悲哀まみれ等)

・対コントロール向けに打消しや長期戦向けの変更枠を数枚、最低でも胆汁病の交換枠として3枚以上
(追加の打消し・ウギン等)

・究極の価格のような汎用除去を2枚ほど
晴れる屋の日曜スタンで出場してきました。

結果は2-3-0で3敗の時点でドロップ。現環境最後のスタンダードは負け越しで終わってしまいました(無念・・)

リストに関してはメインのシディシがノイズな気がしましたが、結局前回とまったく同じリストの白黒トークンで出場。

一応リストは下記の通り。

【白黒トークン】

生物
4 オレスコスの王、ブリマーズ
4 風番いのロック
2 アンデッドの大臣、シディシ
  計10枚

呪文
3 神話実現
3 荒野の確保
3 急報
2 胆汁病
3 英雄の破滅
3 骨読み
1 ヘリオッドの槍
2 真面目な訪問者、ソリン
2 命運の核心
1 残忍な切断
2 太陽の勇者、エルズペス
  計25枚

土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
4 磨かれたやせ地
1 マナの合流点
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
6 沼
5 平地
  計25枚(白マナ18枚 黒マナ20枚)

サイドボード
2 無慈悲な処刑人
4 思考囲い
1 消去
2 正義のうねり
1 胆汁病
2 悲哀まみれ
1 完全なる終わり
1 命運の核心
1 精霊龍、ウギン
  計15枚


【試合雑感】

1試合目 マルドゥドラゴン X-O-X
サイドボード
入:悲2完1命1  抜:シ1神1急1骨1

G1
神話実現を出しながら相手の魂火と急報を相討ちさせて場を落ち着かせる作業。途中相手の囲いで神話実現+ロック強襲のプランが露見し、案の定神話実現は退場。その後嵐息吹を3枚出されて負け。

G2
神話実現+確保+ソリンでライフゲインしながら雷破や嵐息吹を核心やペスで流しながら合間にロック強襲して押し切って勝ち。

G3
3t目熟練に対して確保を2枚使って最小限のダメージに抑えながら悲哀まみれでトークンごと流すも、少々消耗しすぎた感。ヘリ槍を置いたところ相手は灰雲で返してきたため、ロックを素出しして構えるもコラガンが疾駆で飛んできてプラン崩壊。ライフもなくそのまま押し切られて負け。


2試合目 先祖の結集 X-O-X
サイドボード
入:囲3胆1悲2命1  抜:シ2骨3ぺ2

G1
ヘリ槍が初手にあったので、急報と合わせてビートプラン。シディシでロックを手札に加えて、ロック強襲→ロック強襲で盤面は圧倒的に有利。この時こちらライフ11で相手ライフが12点の状況で相手の包囲サイがアタックしてきた為、アブチャかな?と思いつつロック本体+鳥トークン+兵士トークンでブロックでロック本体とサイを相討ちに。(シディシは猛禽と格闘させられて死んでます)

当然返しのターンでは仕留めきれず、相手のターンで先祖の結集が発動し大量の威嚇速攻が押し寄せてきて負け。(あの時アブチャ+包囲サイとつながっても死ななかった為、完全に適当にブロックしてしまった・・慢心猛省)

G2
冷酷な軍属を正義のうねりで処理し、その後も核心や悲哀まみれを連発して神話実現で大体18点くらい削りきって勝利。

G3
除去しながら急報x2とソリンで攻め、相手の場が変異(防御者)のみになったのでソリンの奥義を発動。その後先祖の結集X=3を撃たれてライフが30→12に。一応ロック強襲してターンを返すも、ソリンの効果で相手のモーギスの匪賊が墓地に行き、再度先祖の結集X=4を撃たれて威嚇速攻の包囲サイx2が出てきて負け。(防御者に先祖の結集を回収されるという頭が無かったらしいです、またも猛省・・)


3試合目 バント変異 O-O
サイドボード(変更無し)

G1
ブリマーズ+ヘリ槍→ロック強襲で勝利

G2
相手3ランドストップ。普通にビートして勝利。


4試合目 ジェスカイトークン X-O-O
サイドボード
入:囲3消1胆1悲2完1命1  抜:骨3英3残1ぺ2

G1
エサ→突発→隆盛→オベリスクと危険極まりないムーブをされ、対応しきれず負け。

G2
隆盛張られるも、胆汁病でさばきながら合間にロック強襲x2で相手投了。

G3
囲いで隆盛を落としてゴブリントークンと急報を相討ちさせながらロック強襲。途中で隆盛→オベリスクと動かれるも、シディシ濫用→消去を即打ちして対処。突発で返されるもシディシ濫用→胆汁病を即打ちして勝利。(初めてシディシが居て良かったと思いました)


5試合目 緑赤信心 O-X-X
サイドボード
入:悲2完1命1ウ1  抜:急2胆2槍1

G1
神話実現から確保→シディシ濫用で命運の核心を引き込む。その後、相手は起源のハイドラで囁き森を場に出すも、命運の核心x2と神話実現で倒しきる。

G2
土地2枚+骨読みキープするも土地が伸びず。相手のゼナゴスが止まらずに負け。

G3
除去なしキープしてしまったら、相手は最速アタルカ→最速ウギンと動いて負け。


【感想】

先祖の結集デッキ相手の試合内容は大反省ものでしたが、次回からは新環境での構築となるので頭を切り替えていこうと思います。(ジェスカイトークンにもリベンジできましたし)

龍記伝環境でようやく手ごたえがあるデッキを構築できたのに、回す機会が少なくて残念でした。

次環境は衰滅の影響でアブザンアグロやマルドゥドラゴンといった強力なデッキが逆境となる為、超前のめりな赤単か囲いとウギンを擁してローグに強い衰滅アブザンコンかエスパーコンの様なロングゲームに強いデッキが台頭してきそうなので、また新しデッキを考えます。

ありがとう、神話実現・・良いカードだったよ(オリジンの影響で無駄にエンチャントヘイトが高くなりそうなので、次環境でお前を使うのは難しいかもしれないよ・・)
オリジンスタンダード・デッキ案【白黒白蘭テンポ】
オリジンで再録される白蘭の騎士は、うまく運用すれば先手が圧倒的有利な現スタンダード環境に一石投じる存在になると思います。

一応スペックは下記の通り。


Knight of the White Orchid / 白蘭の騎士 (白)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 騎士(Knight)

先制攻撃
白蘭の騎士が戦場に出たとき、対戦相手1人があなたより多くの土地をコントロールしている場合、あなたはあなたのライブラリーから平地(Plains)カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
2/2


先手の場合は効果が見込めず、運用前提でデッキを構築するなら後手で運用出来るデッキを構築する必要があります。

まず大前提として先手は先に高マナ域のカードを使用出来るという観点で、潜在的な有利があります。(特に環境が煮詰まりミラー対決が多くなる現時点で後手は必然的に防戦を強いられる為、先手の潜在的な有利性は更に顕著なものとなっています)

しかし、白蘭の騎士は後手3ターン目に運用する事により、相手より先に5マナへ到達することが出来ます。

MTGのマナカーブ理論の一つに2-5理論というものが存在し、4ターン目は2マナのカードを2枚使い5マナ域をフィニッシャーに据えるという構築理論で、手数で相手より有利に立つというものです。

2-5理論を用いる場合3マナ帯のカードは3ターン目しか有効に使うことが出来ないので多くの枚数を採用するのはナンセンスとなってきましたが、3ターン目に強力なカードが多く存在する現スタンダードでは3マナ帯を重視せざるを得なかった為、2-5構築自体がナンセンスとなっていました。

しかし、白蘭の騎士は3ターン目に2マナのカードを2枚使える様になる上(加えて本体の性能も2/2先制攻撃と不足ありません)、次のターンには5マナのフィニッシャーを相手より先に使える為、まさに今こそ2-5理論を再検討する時だと思います。

参考までに先手と後手において、お互いに1ターンの内に土地設置と1枚カードを使用した場合の手札の減り方を乗せておきます。


先手              後手
1tR1  手札7→5    1tR1  手札8→6
2tR2  手札6→4    2tR2  手札7→5
3tR3  手札5→3    3tR4  手札6→4
4tR4  手札4→2    4tR5  手札5→3
5tR5  手札3→1    5tR6  手札4→2
6tR6  手札2→0    6tR7  手札3→1


こうしてみると、先手アグロが5ターン目にロックをテンポ良く強襲したした際の残り手札は1枚で、返しで全体除去で対処された場合は立て直しがほぼ不可能となります。また先手の場合にドローソース無しにエルズペスを唱えようとした場合は、ちょうどアンタップインの土地を引いてこなければならないので著しく安定性を欠いています。

しかし後手で3ターン目に白蘭の騎士を中継した場合、5マナのフィニッシャーを唱えたうえで残り手札3枚と十分な余力を残すことが出来ます。

また2-5理論においてブン回りで想定した場合に6マナ域は物理的にキャスト不可となるので通常は6マナ域の採用は好ましくないですが、後手のアドバンテージと白蘭の騎士がライブラリーから土地を持ってくる事が出来るため、6マナのフィニッシャーも安定して運用する事が可能です。(手札の枚数的にはただで追加の2ドローを行ったと同様のアドバンテージを獲得していますね)

後手の場合は追加でドローを行える為キープ基準が緩く根本的な事故率も緩和できるので、割と真剣に後手取り2-5理論デッキはありじゃないかと思います。

思考囲いのような1対1交換のカードも手札が多い方が根本的に有利に使えますし、先手1ターン目思考囲いはリスクが高いことに比べて後手相手の土地見ては1ターン目に思考囲いを撃つべき相手かどうか判断が出来ます。したがって強力な手札破壊である思考囲いを十分に生かす上でも後手取りは理屈に適っています。

そんなわけでオリジンスタンダードにおける後手デッキを考えてみました。


【白黒白蘭テンポ】

生物
4 白蘭の騎士
4 風番いのロック
2 アンデッドの大臣、シディシ
  計10枚

呪文
4 思考囲い
3 神話実現
3 荒野の確保
3 急報
2 究極の価格
3 英雄の破滅
2 骨読み
2 凱旋の間
1 残忍な切断
2 太陽の勇者、エルズペス
  計25枚

土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
3 磨かれたやせ地
2 マナの合流点
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
7 平地
4 沼
  計25枚(白マナ20枚 黒マナ18枚)


【解説】

1~2ターン目にタップインランドを処理しながら1マナ域を展開し、3ターン目もしくは4ターン目に白蘭の騎士でジャンプアップする構成を意識しています。

3マナ→4マナのジャンプアップの場合、急報や究極の価格を構えながら5マナのロックやシディシに繋ぐことを意識しています。

4マナ→5マナのジャンプアップの場合、英雄の破滅を構えたり骨読みでフィニッシャーを引き込んだり凱旋の間を設置してトークンスペルの運用強化を意識しています。

2マナ+3マナの展開も視野に入れているので3マナ域はほどほど採用していますが、ブリマーズやヘリオッドの槍は白蘭の騎士がダブルシンボルの為同時展開が困難に思えたので採用は見送りました。

ただ、4ターン目に2マナ+3マナの展開を視野に入れた場合は3ターン目には3マナのカードを展開したいこともあり、採用カードを調整する必要があるかもしれません。

4マナ域は構築上有効にキャスト出来るターンが限られる為、完全に不採用です(徴税の大天使やソリンは構築上の矛盾を差し引いても採用する価値があるかもしれませんが)

現時点でのスポイラーでは白黒的に採用したい2マナ域と5マナ域が少なかった、今後の収録カード次第では上記のリストより優先したいカードが出てくるかもしれないので、フルスポイラーが楽しみでなりません。
晴れる屋の日曜スタンに出場して、結果は5-1-0で総合順位2位でした。

使用デッキは前回の日記に書いた白黒トークンで、以下は各試合雑感です。


【試合雑感】

1試合目 アブザンt青コントロール X-O-O

サイドボード
入:終1 ウ1  抜:胆2

G1(後手)
お互い1マリで、こちらは3ランドストップ。防御者を回され出して投了。

G2
テンポよく神話実現+確保+ロックが決まり勝ち。

G3
互いに交換を繰り返し、相手の場に包囲サイ+狩猟者でライフ7まで追い詰められる。こちらはセコセコ育てた神話実現が包囲サイを超えるサイズになり膠着。ヘリ槍や神話実現を追加して、最終的に7/7神話実現が3体に。相手はペスでチャンプしてくるも、ロックを強襲して奥義直前でペスを撃破。相手がフルアタックしてきたのを荒野の確保でいなして勝利。(相手の手札の命運の核心 x 2は狩猟者で確認してましたが、最後まで使われませんでした)


2試合目 エスパードラゴン O-O

サイドボード
入:処2 囲4 終1  抜:急1 胆2 英3 残1

G1(後手)
神話実現→急報と展開して櫃を置かれ戦慄する私。でも相手の土地が4枚で止まり、ブリマーズ+ソリンを追加して勝利。

G2
神話実現→荒野の確保と動き、相手のオジュタイに対してはソリントークンでブロック。返しのペスが通ったのでオジュタイを倒して、あとは荒野の確保とペストークンで勝利。


3試合目 ジェスカイ隆盛コンボ O-X-O

サイドボード
入:処2 囲4 消1 完1 命1  抜:急2 英3 残1 ソ1 ぺ2

G1(後手)
3ターン目?くらいに相手が隆盛をキャストして凄くたくさん動くも、途中でミスったらしくて撤回のらせんで神話実現を戻されるのみで終了。その後ブリマーズ→ソリン→ロックと展開して勝利。

G2
相手のコンボが4ターン目くらいに決まり、負け。(処刑人が居たので安心してキープしたら、猛禽→女人像と動かれ涙目)

G3
処刑人キープするもなかなか生物が出てこない相手。猛禽や揺るぎないサルカンといった普通のビートの様相を呈してくるも、確保+ソリン+ロックと動いて何とか削りきって勝利。
(コンボ妨害するためにかなりデッキパワーを落としてしまった為、内心冷や冷やでした)


4試合目 マルドゥドラゴン X-O-X

サイドボード
入:悲2 完1 命1  抜:シ1 急2 骨1

G1(後手)
熟練→熟練と動かれ急報と確保で2対屠るも、嵐息吹→旧コラガンと続いて負け。

G2
消耗戦になり、ギリギリ1点足りて勝利。

G3
こちらダブルマリガン。相手は4ターン目包囲。こちらは確保+ペス+ヘリ槍で攻めるも途中のコラコマでペスと槍を同時に対処される。一応ソリントップで倒せるライフまで詰めるも、雷破+嵐息吹に削られきって負け。


5試合目 マルドゥドラゴン O-O

サイドボード
入:悲2 完1 命1  抜:シ1 急2 骨1

G1(先手)
囲いを打たれるも手札に2枚ブリマーズがあり、展開したブリマーズが対処されずに雷破を英雄の破滅で除去してロック強襲して勝利。

G2
相手は魂火スタート。こちらはヘリ槍おいて荒野の確保で迎撃。返しに嵐息吹が飛んでくるが返しのソリン絆魂で12点ゲインして、雷破を展開して嵐息吹とともにブロックに回ってきたので命運の核心でドラゴンのみ流して次ターンにロック強襲してそのまま勝利。


6試合目 アブザン大変異 O-O

サイドボード
入:完1 命1 ウ1  抜:シ1 急2

G1(後手)
相手1マリ。加えて道さがしが土地をサーチしない事故の模様。ブリマーズがアブチャで追放されるも、急報 x 2+ソリン+ロックと動いて勝利。

G2
相手1マリ。変異とサイを除去しながら荒野の確保で攻めるが悲哀まみれで流されて更地となる。返しのソリントークンが対処されなかった為、ロックに繋いで勝利。


【感想】

デッキが結構うまく回り、かなり手ごたえがあったので満足です。

櫃搭載型のエスパーコンは天敵だと思っていた為、相手の事故で勝利できたのは非常にラッキーでした。(ウギンはギリギリで間に合いそうですが、櫃だけはマジで無理だと思ってます)

また、ジェスカイ隆盛コンボは意外と相手のキルターンが早く、5~6ターン目にペースアップするデッキ構成では微妙に不利に感じました。ただ思考囲いと全体除去があるので、とんとんぐらいの相性かもしれません。

全体を通しての感想は、神話実現を展開してトークンでいなしながら全体除去からのロック強襲という動きはかなり強かったです。ブリマーズが大体マスト除去喰らってたので安全に骨読みを打つ暇が生まれる為、意外と安定して狙えました。

また、初手にヘリ槍がある場合は2ターン目から急報を唱えてアグレッシブに動くこともできましたので戦略に幅が増えましたね。

基本的に4マナ以降はインスタントタイミングで動ける為、除去を構えながら相手の迂闊な行動にトークン生成→ロックの動きが狙いやすく、やはり探究者より急報の方が安定する様です。

今回はロックがたくさん引けたのでシディシを濫用することはほとんどありませんでしたが、シディシにも繋げられるのも急報 or 荒野の確保の強みです。

ダイスは後手ばかりで萎え萎えでしたが、それでも尚勝ち切れたのでなかなかの自力だと思います。

とりあえず賞金で5000Pもらえましたので、オリジンのカードに向けて貯金しておきます。
前回のラストサン予選を踏まえて神話実現デッキを改良中。

リストは下記の通り。


【白黒トークン】

生物

4 オレスコスの王、ブリマーズ
4 風番いのロック
2 アンデッドの大臣、シディシ
  計10枚

呪文

3 神話実現
3 荒野の確保
3 急報
2 胆汁病
3 英雄の破滅
3 骨読み
1 ヘリオッドの槍
2 真面目な訪問者、ソリン
2 命運の核心
1 残忍な切断
2 太陽の勇者、エルズペス
  計25枚

土地
25 前回と同様
  計25枚(黒マナ20枚 白マナ18枚)

サイドボード
2 無慈悲な処刑人
4 思考囲い
1 消去
2 正義のうねり
1 胆汁病
2 悲哀まみれ
1 完全なる終わり
1 命運の核心
1 精霊龍、ウギン
  計15枚


【前回との変更点】

急報+大臣シディシのパッケージを取り入れることによりデッキ全体の安定性の向上と、最序盤戦における動き安さを改良しました。

骨読みだけではコントロール戦のアドバンテージ獲得に不安があった為、超品質のキャントリップ?生物であるシディシを採用してアドバンテージ獲得力を強化し事故率を緩和し、また最序盤における駆け引きで2マナ除去 or 急報という選択肢を増やすことで裏目行動の抑制を図りました。

道の探究者を抜いたことによる序盤のライフレースへの不安は、ソリンをメインに戻してサイドに正義のうねりを採用する事で緩和を図っています。

また大臣シディシを採用することによりサイドボードの幅を広げられる為、消去のような初手にはいらないけれど特定のデッキには絶対引き込みたいカードも採用しました。(ジェスカイの隆盛デッキ、ウィップ系デッキ、悪性の疫病対策には絶対引きたいカードとして)


【解説】

デッキ全体のコンセプトは全体除去+ロックの両立で、メインボードはトークン戦略+ロック or 全体強化をメインの勝ち筋とした戦術をとっています。

サイド後、ビートダウンに対しては全体除去の比率を増やし、コントロールしながら隙をみて神話実現や急報 or 荒野の確保のインスタントトークンを用いてロックを強襲でプレイして圧倒することを主眼としてます。

コントロールに対しては単体除去耐性をもつカードと全体除去耐性を持つカードを併用することで波状的に攻めるビートダウンを目指しています。

この構成でどれだけの手ごたえがあるのか、次の土曜や日曜の大会で使用感を確かめていきたいと思います。


【余談】

オリジンの新ギデオンの反転条件はブリマーズのトークンもカウントされるのでしょうかね?

もしされるのであれば今回のデッキをひな形として調整することで単体除去耐性を全体除去耐性を更に散らせるため、より完成度を高められる気がして楽しみです。

衰滅のような魅力的な広範囲除去も収録されるようで、次環境の構築が非常に楽しみですね。
コソフェッド様かっこよすぎ
黒の因縁サイクル?はコソフェッド様でした。

イラストを見てから即敬称を付けざるを得ない程のカリスマを感じました。

是非とも使ってみたい・・できればメインボードで採用したい・・

ちなみにコソフェッド様のスペックは下記の通りです。


《Kothophed, Accaparratore di Anime》 (4)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー – デーモン レアリティ:レア

飛行
他のプレイヤーがオーナーであるパーマネント1つが戦場から墓地に置かれるたび、あなたはカードを1枚引き1点のライフを失う。
6/6


若干重いですが、ギリギリ採用圏内の重さといったところです。

とりあえず、パッと思いつくメリットとデメリットを上げてみます。


【コソフェッド様の強力な点】

 ・6マナ6/6飛行というマナレシオの良さ。(現時点で同マナ帯最強の飛行生物の一角)
 ・アドバンテージを生むかもしれない可能性。
 ・高い火力除去耐性。
 ・除去が薄い緑信心系や、トークン系のデッキに強い。
 ・フェッチや濫用を抑制。


【コソフェッド様の少し足りない点】

 ・火力以外の除去耐性の無さ。(能力も相まって真っ先に狙われること必至)
 ・少々重めなマナコスト。
 ・破壊可能なパーマネントが少ないコントロール相手に効果を発揮しづらい。
 ・ドローが強制っぽいので、悪用される可能性が微レ存。


何だ、メリットの方が多いから問題ありませんね(無理矢理)

総評としては重さと除去耐性さえ克服出来れば採用出来そうな雰囲気を醸し出しています。序盤を凌いで除去を弾くというコンセプトだと青黒系のコントロールが一番妥当かもしれません。

現時点で考えられそうなコソフェッド様を用いたシナジーは下記の通り。


 ・悪性の疫病+白鳥の歌 or 豚の呪い

青黒系のシナジーで、トークンは相手のコントロール下で出れば相手がオーナーとなりますので、除去を弾いたり厄介な生物を除去しながらアドバンテージを稼ぐことが出来ます。同時にコントロール相手に効果が薄れるという点クリアできている為、無理やり運用するなら一番現実的な案かと思います。


 ・変身術師の戯れ+悲哀まみれ等

これまた青黒系のシナジーで、呪禁やプロテクションも突破可能です。必要パーツが多いですが、破滅喚起の巨人の星座を中継に組み込めば狙える機会を増やすことが出来そうです。


 ・無慈悲な処刑人+先祖の結集+新リリアナ

こちらは白黒で可能なシナジー。上記のシナジーはオゾフェッド様が公開される前から考えていたシナジーで、新リリアナと先祖の結集を組み合わせる事で濫用生物などを釣り上げてPW化したリリアナで再度アドバンテージの取得を狙った個人的に本命シナジー。

裏返ったリリアナの忠誠度は3なので、無慈悲な処刑人を再度釣り上げる事が出来ます。普通に行ったら2対2の交換ですが、コソフェッド様がいる状態であればアドが稼げます。


 ・悪行の大悪鬼

きれいなマナカーブを築き、緑信心系相手にオーバーキル気味なシナジー。そもそも悪行の大悪鬼が有効な相手にはコソフェッド様のお力添えは必要無いかも。


 ・砂塵破とかチャンドラの点火(仮称)とか

コソフェッド様を残しながら周りの生物を一掃することで高いアドバンテージ獲得と狙えますが、合わせて除去られるとショボンなのであんまり実用的ではないかもしれないです。


 ・寛大な拷問者 or 殺戮の神、モーギス

生贄強要でアドバンテージを稼ぎに行くスタイル。ただ、どちらも対戦相手に選択権がある為、思うようにアドバンテージを稼げない可能性大。


 ・燃えさし呑み

コソフェッド様→燃えさし呑み怪物化ときれいなマナカーブを築きますが、隙だらけなので実用圏外っぽいです。


 ・天を支える者

宇宙。


個人的な好みから白黒系のデッキに組み込みたいので、今後のスポイラーにも期待です。
晴れる屋のラストサン予選(スタンダード)に出場してきました。

結果は3-3-0と振るわずでしたが、いろいろと勉強になりました。

リストは下記の通り。


【白黒神話実現】

生物
4 道の探究者
4 オレスコスの王、ブリマーズ
2 責め苦の伝令
4 風番いのロック
  計14枚

呪文
3 神話実現
4 荒野の確保
2 胆汁病
3 英雄の破滅
3 骨読み
1 ヘリオッドの槍
2 命運の核心
1 残忍な切断
2 太陽の勇者、エルズペス
  計21枚

土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
4 磨かれたやせ地
1 マナの合流点
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
6 沼
5 平地
  計25枚(黒マナ20枚 白マナ18枚)

サイドボード
2 無慈悲な処刑人
4 思考囲い
1 胆汁病
2 悲哀まみれ
2 完全なる終わり
1 命運の核心
2 真面目な訪問者、ソリン
1 精霊龍、ウギン
  計15枚


【解説】

前回の戦士デッキを使用して飛行が強いと再認識したので、ロックを改めて強く使えるように調整。

神話実現と命運の核心を絡めて、ロックを有効なタイミングで強襲できるように意識しました。

以下対戦レポです。


【試合雑感】

 ・1試合目 マルドゥドラゴン X-O-O

サイドボード
入:悲2 命1 ソ2 ウ1  抜:責2 神3 槍1

G1:魂火→熟練と動かれ、熟練に苦戦しているうちに息吹が来て負け。

G2:確保→ロック→核心で相手の雷破と息吹を倒してそのまま勝ち。

G3:相手が途中で3ランドストップ。こちら骨読みで引きながらロックとペスで消耗戦を挑んで2枚目のペスで押し切って勝利。


 ・2試合目 アブザンtオジュタイ X-X

サイドボード
入:処2 命1 ウ1  抜:責2 神1 槍1

G1:管理人→サイと動かれ、こちらは神話実現おいて命運の核心で流してロックに繋ぐプランでしたが、相手の5ターン目にオジュタイが出てきてプラン崩壊。ひとまずドラゴン全流しするも、地上が止まらず負け。

G2:こちら1マリ。相手は一戦目の攻めの姿勢から一転して狩猟者と熟達でアドを取りに来る作戦。そのまま物量差で負け。


 ・3試合目 赤単信心 O-O

サイドボード
入:終2 命1  抜:責2 骨1

G1:疾駆ゴブリンや炎跡フェニで攻められるも、探究者+ヘリ槍+荒野の確保でゲインしながら横に並べて勝ち。

G2:龍を操るものや大歓楽の幻霊が出てくるが、ヘリ槍+ブリマーズで蹂躙。途中出てくる灰雲フェニも気にせずにブリマーズのみで蹂躙しきって勝利。


 ・4試合目 アブザン中隊戦士 O-O

サイドボード
入:囲3 胆1 悲2  抜:道4 責2

G1:荒野の確保とロックで消耗戦をして、ペスと命運の核心でコントロールしきって勝ち。

G2:悲哀まみれと命運の核心でコントロールしながら神話実現でビート。途中悪性の疫病を張られて手札のペスが腐って冷や汗をかくも、相手が除去を引く前に神話実現で15点削りきって勝利。


 ・5試合目 ジェスカイトークン O-X-X

サイドボード
入:囲4 胆1 悲2 終2  抜:道4 神1 英3 残1

G1:軍属童に胆汁病してヘリ槍+ブリマーズで蹂躙し、相手のオジュタイの返しに命運の核心を重ねて勝利。(この時点で相手の公開情報は軍属童・稲妻の一撃・オジュタイのみ)

G2:そんなわけでジェスカイトークンとは思わずサイドミスして(上記のサイドは3戦目のもので、このときは相手のデッキがわからなかったので囲4のみサイドイン状態)ジェスカイの隆盛に対応できずに負け。

G3:2ターン目囲いで隆盛を落として悲哀まみれや命運の核心で消耗戦を挑むが、相手の巡航から隆盛を張ってきて追加のオジュタイの模範が止まらずに負け。(ジェスカイトークンとの対戦は初めてで、随所でミスを連発しました)


 ・6試合目 ジェスカイウィンズ X-X

サイドボード
入:処2 胆1 ソ2 命1  抜:道4 責2

G1:カマキリが止まらずに強襲無しのロックで止めにかかるが勇敢な一撃で除去られ息吹を追加されて負け。

G2:カマキリが止まらずにロックで止めにかかるが相手の魂火が勇敢な姿勢バイバックモードに入り負け。


【感想】

ジェスカイトークンは対戦経験が無く、途中の囲いでも選択をミスったり混乱して神話実現にカウンターを乗せ忘れたりと全体的にミスが目立ちました。

ジェスカイウィンズは覇王譚環境以来の対戦でブリマーズとソリンがいる分有利なマッチアップと認識していましたが勇敢な姿勢と魂火の大導師の加入ですごく隙の無い構成になっていていました。情報が古すぎて慢心していてカードの切り方にもミスが多かったです。

全体を通しての感想は神話実現+ロック+命運の核心は思いのほか上手くかみ合って、荒野の確保の奇襲性もあり高い確率で強襲できて並みのビートダウンには非常に有利に立ち回れました。

あとお試し枠で採用したヘリオッドの槍は非常に強力で、ブリマーズやロックが灰雲フェニや包囲サイに倒されないサイズになるのは強かったです。

もともとヘリオッドの槍を採用した理由がエスパードラゴン対策で、旧シルムガルでペスと荒野の確保が無力化されずオジュタイに対してプレッシャーを与える目的でしたが、荒野の確保とブリマーズとのシナジーは想像以上に強力でした。2枚目の採用も検討したいです。

神話実現に関しては命運の核心との相性もさることながら、悪性の疫病をサイドインされた際に別軸の勝ち筋としてもありだと感じました。またロックが全体除去に弱いのをうまくカバー出来ている為、続投の方針です。

今後の変更予定としては、サイドアウト率が高くコントロール戦以外でいまいち信頼が置けなさそうな責め苦の伝令を抜いてなんだかんだで必要性を感じたソリンに変更して、道の探究者を全体強化と相性の良い急報に変更して大臣シディシを追加してより安定性を高める方針にしようかと思いますが、トークンに寄せ過ぎると悪性の疫病が辛すぎるので色々と改良点を模索していきたいです。
晴れる屋の休日スタンダード杯に出場してきました。

全6回戦で、結果は3-2-0で最終戦は空腹の為にドロップ。

使用デッキは前回の日記に書いた白黒戦士 + 魂剥ぎを調整して出ました。

【白黒魂剥ぎ】

生物
4 刃の隊長
4 血顎の憤怒鬼
2 隠れたる龍殺し
4 アラシンの先頭に立つ者
4 エイヴンの陽光弾手
2 責め苦の伝令
3 魂剥ぎ
  計23枚

呪文
2 エレボスの加護
3 荒野の確保
2 胆汁病
3 英雄の破滅
2 略奪者の戦利品
  計12枚

土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
4 磨かれたやせ地
2 溢れかえる岸部
1 マナの合流点
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
6 沼
3 平地
  計25枚(黒マナ20枚 白マナ18枚)

サイドボード
3 風番いのロック
4 思考囲い
1 胆汁病
2 究極の価格
2 自傷疵
2 真面目な訪問者、ソリン
1 太陽の勇者、エルズペス
  計15枚

前回からの変更点はライフゲインを重視するマッチアップが減ってきていると感じたため、ソリンをサイドに落として戦利品をメインに据えました。

また、フリプで使用されたエレボスの加護がやたら強く感じたため、2枚ほど採用。

以下試合雑感です。


【試合雑感】

・1戦目 エスパードラゴン O-X-X

サイドボード
抜:隠2 胆2 英3 
入:囲4 疵2 ぺ1

シルムガルに対して有効なカードがまったくなかった為、自傷疵・ペスを抱えながら負け。やはり無慈悲な処刑人は必要だと再認識しました。


・2戦目 4色大変異 O-O

サイドボード
抜:隠2 護2 略2
入:風3 疵2 ぺ1

地上はガチガチでしたが、飛行がよく通りました。ロック強いです。


・3戦目 アブザン中隊 X-O-O

抜:護2 略2
入:風3 胆1

G1は族樹の管理人から始まり、アラシンの先頭に立つ者につながる鬼ムーブで圧敗。

G2とG3は相手が共にダブマリして、こちらが先頭に立つ者を叩きつけて勝利。


・4戦目 4色獰猛 X-O-O

抜:護2 胆2 略2
入:囲3 疵2 ぺ1

G1は対立の終結で流されて龍王ドロモカで負け。

G2とG3は憤怒鬼からのブロック制限から刃の隊長と先頭に立つ者で流される前に勝利。


・5戦目 エスパードラゴン X-X

抜:隠2 胆2 英3
入:囲4 疵2 ぺ1

両試合とも打消しと除去でコントロールされて息切れして負け。


【感想】

対エスパードラゴンに関して警戒を緩めた構築でしたが、それ以上にプレイングがお粗末すぎました。

荒野の確保と授与をもっと有効に使えば勝てないまでももっといい内容の試合になったと思うと、スキル不足を痛感せざるを得ません。

対ビートに関しては憤怒鬼がとにかく強力で、先頭に立つ者と合わさるとあっという間にライフを詰める事が出来ました。また、各種二段攻撃に責め苦を授与する動きはかなり予想外のダメージをたたき出してあっという間にゲームを終わらせることが出来ました。

魂剥ぎに関してはあまり活躍せず、勝利した試合のほとんどは血顎+隊長+先頭に立つ者の活躍でしたので、純粋にコントロール対策枠に差し替えても良いかなとも思いました。

予想外だったのは陽光弾手をサイドアウトする試合がなかった事で、単純に飛行は環境的に強いと感じました。

あと、戦利品は荒野の確保と陽光弾手の活躍で結構カードを引けましたが、引いた試合はすべて負けるという始末・・それでもソリンよりもしっくりきたことは事実です。ただ、緑白が絡む相手に対してはドロモカ命令を警戒してすべてサイドアウトしましたが。


大変異対策は序盤の生物の質とサイド後のロックによって目立った不利は感じなかった為、各種コントロール対策を強く意識して調整していきたいです。
今まで散々白黒デッキを検討しながら、一番パーツが揃っている白黒戦士デッキについて模索しなかったのは、ウィニーデッキというものが事故率が高いのを嫌ってのものでした。

マナブラッドは土地を絞ろうが起こりますし、かといえ赤単の様に火力を用いる訳でもないので、どうしても最後の一手に窮してしまいます。

1マナ域を大量に投入すれば上手くカードを引けば強力ですが、並程度の引きではやはりデッキ全体のカードパワーの低さが結局デッキの自力を下げる形になってしまいます。

そんな訳で、デッキの自力を落とさずに白黒の優秀な戦士シナジーを受けられるデッキを何となく思い付きましたので、模索していきたいと思います。


【白黒魂剥ぎ】

生物
4 刃の隊長
4 血顎の憤怒鬼
2 隠れたる龍殺し
4 アラシンの先頭に立つ者
4 エイヴンの陽光弾手
2 責め苦の伝令
3 魂剥ぎ
計23枚

呪文
2 荒野の確保
2 胆汁病
1 究極の価格
3 英雄の破滅
2 城塞の包囲
2 真面目な訪問者、ソリン
計12枚

土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
4 磨かれたやせ地
2 溢れかえる岸辺
2 血染めのぬかるみ
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
3 沼
5 平地
計25枚(白19黒18)


【解説】

序盤を白黒の優秀な戦士シナジーで攻めながら、後半戦は魂剥ぎによる強引なビートダウンで圧倒する事を主眼に置いています。

「血顎の憤怒鬼」
回避能力を付与する優秀な2マナ域。2ターン目にこいつを展開するのがこのデッキの一番のドブンで、刃の隊長・先頭に立つものどちらに繋いでも非常に強力です。

「隠れたる龍殺し」
魂剥ぎの絆魂枠兼、後半の除去枠。また2マナで展開し、先頭に立つものに繋げてもなかなか強力です。

「アラシンの先頭に立つもの」
血顎の憤怒鬼&刃の隊長のどちらから繋げても非常に強力な一手となりますし、着地後の返しのターンでの受けもバッチリという隙の無さです。タフネスが低く除去耐性が低い点がネックとなりますが、そこは後続の魂剥ぎ(4マナ4/4 二段攻撃!!)がしっかりフォローします。

「エイヴンの陽光弾手」
刃の隊長のバックアップを最大限に受けられる飛行&二段攻撃持ち。タフネスが低すぎますが、対処された後は魂剥ぎが飛行&二段攻撃というターミネーターに変貌。むしろこいつに除去を打ってもらった方が何かと好都合な雰囲気。大変異経由で後半引いても腐りにくいのも評価点。

「責め苦の伝令」
戦士シナジーは受けられませんが、各種二段攻撃持ちに授与する事で打点と回避能力を同時に付与出来ます。また、魂剥ぎの飛行付与の餌としても、カウントしています。

「魂剥ぎ」
セカンドプランのフィニッシャー。特に二段攻撃を付ける事を意識しているため、4/4という基礎スペックの高さが光ってきます。仮に墓地シナジーを用いなくても、3~4マナで唱えることは容易なため、手数の向上に繋がります。

「城塞の包囲」
3マナの各種二段攻撃持ちをより強力に運用する為のアイテム。血顎の憤怒のような回避能力持ちにとっても優秀なあと押しになります。これを中継に置くことで、低マナ域の生物を後半引いても即戦力にする事が出来るため、デッキ全体のパワーを底上げする事が出来ます。


【サイドボード案】
赤単に対しては不要牌が責め苦の伝令ぐらいな為、他のデッキに対して多く割く事が出来るため、色々考えたいです。

コントロール対策に略奪者の戦利品は、二段攻撃と血顎の憤怒鬼による回避能力とドンピシャで噛み合う為、メインボードの採用も検討出来るレベルです。


最近は大会に出る事が出来ていない為、もっと煮詰めて実践に挑みたいですね。
現スタンダードのデッキはどれもカードパワーが高く、事故さえなければかなり強力な回りをするデッキが多いです。

しかし事故は常につきもので、いかに構築段階で事故を減らすかということが大切な気がします。今更ですけどね。

2色で構築するメリットは色事故という要素をクリアしているという時点で、3色デッキに対して一歩アドバンテージを得ていると感じます。

後は土地の引き過ぎ&引け無さすぎという全てのデッキに起こりうる事故要素と、後手による不利を解消出来れば安定して戦えるだろうということで、事故りにくい白黒デッキを模索中です。


【白黒ミッドレンジ】

生物
4 道の探究者
4 オレスコスの王、ブリマーズ
2 アンデッドの大臣、シディシ
  計10枚

呪文
4 思考囲い
4 荒野の確保
2 胆汁病
1 究極の価格
3 英雄の破滅
3 骨読み
1 完全なる終わり
3 真面目な訪問者、ソリン
1 残忍な切断
2 太陽の勇者、エルズペス
1 精霊龍ウギン
  計25枚

土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
4 磨かれたやせ地
1 マナの合流点
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
6 沼
5 平地
  計25枚(黒マナ20 白マナ18)

サイドボード
2 無慈悲な処刑人
2 強迫
1 光輝の粛清
2 見えざるものの熟達
2 胆汁病
3 悲哀まみれ
1 完全なる終わり
2 命運の核心
  計15枚


【解説】

骨読み3枚体制で確実にマナを伸ばし、荒野の確保とシディシのパッケージで確実にペスまで繋ぐ構想です。

ブリマーズ・シディシ・荒野の確保・ソリン・ペスはビートダウン・コントロール問わず強力なカードで、かつ先手後手問わず安定したカードパワーを有しています(ビートダウン相手に後手のソリンは少々微妙ですが)

サイドボーディングは赤単に対して不要牌となる思考囲い・骨読み・ウギンの計8枚と、コントロールに対して不要牌となる道の探究者・胆汁病・究極の価格・残忍な切断の計8枚を抜ききれるカードを用意しました。


【サイドボーディング】

対赤単
入:強2 胆2 悲3 完1
抜:囲4 骨3 ウ1

対エスパードラゴン
入:処2 強2 熟2 命2
抜:道4 胆2 価1 残1

対アブザンアグロ
入:処2 胆2 粛1 命2
抜:道2 囲4 価1
友人とフリプしている途中で出来上がったデッキがなんか調整する価値がありそうだったので掲載。


【白黒濫用コントロール】

生物
4 カルシのサディスト
4 スゥルタイの使者
3 無慈悲な処刑人
2 不気味な腸卜師
2 通行の神、エイスリオス
2 アンデッドの大臣、シディシ
  計17枚

呪文
2 胆汁病
1 究極の価格
2 先祖の結集
4 英雄の破滅
3 苦々しい天啓
2 命運の核心
2 対立の終結
2 宮殿の包囲
  計18枚

土地
4 静寂の神殿
4 コイロスの洞窟
4 磨かれたやせ地
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
2 光輝の泉
6 沼
4 平地
  計25枚(黒マナ19枚 白マナ16枚)


【解説】

カルシのサディスト+エイスリオスで相手がどちらの選択をしても4~5点のライフロスを迫ることが出来ます。感覚的には2点ライフゲインがついた爆片破と言えば、なかなか強く聞こえませんか。

序盤は無慈悲な処刑人と各種除去、全体除去でいなしながら、宮殿の包囲のカンモード(生物回収)によって蓋をします。

先祖の結集は、カルシのサディスト・無慈悲な処刑人・不気味な腸卜師などを釣り上げることにより、ドレイン・除去・ドローを同時に行えるアドバンテージカードになります。濫用とCIPによる生贄効果が誘発するため先祖の結集の効果で追放されることなく墓地に戻せる為、再利用が可能です。

メインボードがビートダウン相手にめっぽう強い為、サイドボードはコントロール対策と高速アグロ対策を検討中です。


【サイドボード案】
4 思考囲い
1 消去
3 見えざるものの熟達
1 胆汁病
3 悲哀まみれ
  計12枚(残り3枚検討中)


灰色商人も採用してドレインに特化した構成にしようかとも思いつつも、5マナ域が多すぎてもっさりしてしまうため、要改良です。

旧アナフェンザだけはどうしようもないので、サイドボードは闇の裏切りを可能な限り採用するという見えていない敵と戦う必要があるかもしれません。
晴れる屋にてゲームデーに出場してきました。

使用デッキはソウルシスターで、レシピは前回と変わらずに出場。

以下は試合雑感です。


【試合雑感】

1戦目 アブザンアグロ X-X

手札に究極の価格を抱えながらライオン・死与えが除去できずに死亡。除去構成は割とアブザンを切ってグルールと赤単を意識していた為、初戦で厳しいマッチングでした。

G2はライフ3点から鞭+処刑人で奮戦しましたが、ドロモカ命令で鞭を割られて、ライオンに殴られて負け。

すいません、正義のうねりはアブザンにも使えると思ってましたが、死与えに効かな過ぎてサイドインする気にもならなかったです・・。


2戦目 黒単アグロ X-O-O

G1は大量展開と冷酷な軍族の波状攻撃であっというまに負け。

サイド後は赤単用のサイドが全部刺さる為、有利でした。それでもG2はライフ1まで迫られたのでギリギリでしたが、鞭でライフを安全圏まで戻して勝利しました。火力による押し込みが出来ない分、赤単よりプランを組みやすかったですね。


3戦目 先祖の結集コンボ O-O

相手が事故している間にマナカーブ通りにビートダウンして勝利(x2回)

対立の終結以外はこちらに干渉する気がなかったようで、4ターン目の思考囲いが有効に感じました。


4戦目 アブザンアグロ(防御者入り) O-X-O

G1はなぜか好き勝手させてもらったので、好き勝手展開して勝ちました。(この時点では防御者入りのミッドレンジかと思ってました)

G2はサイドアウトし忘れた価格を握りながらライオン・死与えに殴りきられる。

G3は除去と囲いでお互いに攻め手を欠いているところにこちらが熟達をトップ。そのままペースを握って勝利。


5戦目 アブザンアグロ(管理人・ロック入り) X-X

G1、囲いの後に見ていなかった管理者が出てきて、土地3で止まった上そのまま除去を引けずにライオンと合わせてそのまま殴りきられる。

G2はこちら土地3でストップし、相手は大量に展開してロック。そのまま負けです。


3-2-0 ドロップ


【感想】

アブザンと当たり過ぎて、メインの究極の価格が本当に使い物にならなかったですね。

やはり胆汁病の方がメインは丸い気がします。

あと前述でも軽く書きましたが、正義のうねりは全然アブザン対策にならなかったです。
死与えとライオンに何回殺されたか覚えてませんね(包囲サイとか除去しても全然うれしくなかったです)

もともと赤単とグルールをメタって作ったデッキなので両者への使用感を確かめたかったですが、次からは別の白黒デッキを使いたいと思います。

餞別に一般的に採用率が低いカード達に対する雑感を述べておきます。


【使用カード雑感】

・アジャニの群れ仲間
だいたい3/3で鞭が出ているとタルモゴイフ状態。結構安定した2マナ域でした。
割と除去を引き付けてくれるので、ブリマーズなどが安定して着地できたりします。


・族樹の精霊、アナフェンザ
正直このデッキのアナフェンザは弱かったです。アブザンと当たりすぎた為、基本スペックの低さがかなり気になりました。強く使えるのはウィニー系か集合した中隊デッキだと思います。


・隠れたる龍殺し
だいたい包囲サイを倒してた印象。本当に倒したかったライオンや死与えには役に立たず。先出で囁き森にも対応できますが、アブザンの優秀な2マナ生物たちがそんな猶予を与えてはくれませんでした。3マナ大変異は重すぎた印象です。


・休息地の見張り
群れ仲間→休息地の見張り変異の流れでフルタップした際は、群れ仲間がフリーコストで3/3になれるのでコンバットトリックとしては上々でした。あと黒単アグロに対しては2点回復が頼もしかったですが、アブザン相手にはカードパワーが低すぎた為に毎回サイドアウトしてました。


・アラシンの上級歩哨
テンポよく出せると高確率で4/5な為、スペック自体は非常に高かったです。休息地の見張りなどの飛行に+1/+1カウンターをのせるだけであっという間に7~8点クロックになる為、カードパワーはかなり高かったです。


・陽焼の執政
だいたい1点ライフを得て墓地に行く印象。アグロ相手には5ターン目に出してもなかなか呪文を唱えてくれなかった為、あまり大きくならなかったですね。(相手が呪文を唱えるのを躊躇していた可能性はありますが)
正直5マナのフィニッシャーとしては心許無かったです。


・苦痛の公使
黒単アグロにサイドイン。タフネス2が討ち取れないのはやはりダメな感じがしたので、おとなしく悲哀まみれの方が良いですね。鞭で再利用できるという点では好評価です。


・不気味な腸卜師
コントロールと当たらなかったので、使用感不明。
メインで休息地の見張りや隠れたる龍殺しというコントロール側としてはどうでもいい変異生物を見せているため、サイドインしても変異のうちは対処されないだろうと見込んでの採用でした。

使用デッキは先の日記に記した白黒ソウルシスターです。

結果は2-1-0で勝ち越しましたが対戦相手が事故り気味だったので、正確なデッキパワーは測りかねた印象です。

サイドボードも時間がなくて急造したため、割とちぐはぐな感じなので今回の感触を踏まえて検討していきます。

【サイドボード】
2 無慈悲な処刑人
2 苦痛の公使
2 不気味な腸卜師
3 見えざるものの熟達
2 異端の輝き
2 正義のうねり
1 命運の核心
1 太陽の勇者、エルズペス


【対戦レポ】

1戦目 (マルドゥドラゴン) X-X

熟練扇動者・雷破の執政・嵐息吹をアタッカーにして、各種除去とコラガン命令でバックアップするタイプ。

英雄の破滅やはじける破滅といった確定除去の応酬で非常に厳しかったです。加えてコラガン命令によってこちらの鞭に対処してくるので立て直しも困難でした。

あと懸念通り嵐息吹の前に止まる事が多かったため、サイド後は熟達を多目に採用して除去ラッシュ対策とプロ白対策に横に並べて攻めるのが正解だと感じました。


2戦目 (アブザンミッドレンジ) X-O-O

多分テンプレ通りの構成だと思います。ドロモカ命令は見えませんでしたが、多分入っているんだと思います。

メイン戦は究極の価格がライオン・包囲サイに刺さらず、有効牌の物量差で押しきられました。隠れたる龍殺しで包囲サイは除去出来たものの、先だし出来ておかないと、6マナの除去は非現実的でした。

サイド後は熟達とエレボスの鞭で物量圧しで勝てましたが、熟達と鞭はどちらもマナを使うため、ちょっともっさりしました。


3戦目 (オジュタイバント) X-O-O

実際青いカードは使われなかったのですが、土地と猛禽・防御者の枚数的にオジュタイバントかなと思います。

防御者で勇敢な姿勢を回収されまくって除去を連打され、防御者の強さを再認識出来ました。あと相手が土地事故していたので正確なマッチ相性は不明ですが、順当に回られたら勝てなかったと思うので、サイドに悪行の大悪鬼は欲しいと思いました。


【感想】

ライフは流石に安全圏を維持出来た為、陽焼の執政のようなもっさり生物も割と腰を据えて出せました。ただし、陽焼の執政はだいたい1点回復して即死していくとういう始末。ロック鳥と比べると非常に頼りない感じでした。検討枠。

除去コントロール系は本当に厳しかったので、サイド入れ換え案を再検討しようかと思います。
プロツアーが終了し、ゲームデーは赤単とグルール系が多いと予想を立てて対策デッキを作成中です。

赤単対策にライフゲイン手段を多数取り入れつつ、グルール系ミッドレンジ対策に生物の基本サイズを底上げする方針でデッキを調整。

加えてせっかくドラゴンが活躍しているので自分も使いたいな、と思案していたところ下記のようなデッキが出来上がりました。


【白黒ソウルシスター】

生物
4 アジャニの群れ仲間
4 族樹の精霊、アナフェンザ
2 隠れたる龍殺し
3 オレスコスの王、ブリマーズ
2 休息地の見張り
4 アラシンの上級歩哨
4 陽焼の執政
  計23枚

呪文
4 思考囲い
2 究極の価格
4 英雄の破滅
2 エレボスの鞭
  計12枚

土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
4 磨かれたやせ地
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
7 平地
5 沼
  計25枚(白マナ19 黒マナ18)

サイドボード
2 不気味な腸卜師
3 見えざるものの熟達
2 異端の輝き
2 正義のうねり
2 命運の核心
1 太陽の勇者、エルズペス
  現在12枚(残り検討中)


【解説】
白い生物を黒い呪文で後押しする、由緒正しいオルゾフスタイル。

デッキ名はライフゲインデッキの代名詞たるソウルシスターズをもじったものです。あと新アナフェンザもスピリットとのことでソウルっぽいので。

各種ライフゲインと群れ仲間、新アナフェンザによる鼓舞、大変異等でカウンターを乗せながらの上級歩哨や陽焼の執政といった大型フライヤーに繋げるマナカーブを意識しています。

赤単に対してはアタルカの命令搭載型を意識して、ソリンのような大ぶりの回復手段ではなく、なるべく隙が少ない回復手段を多く搭載しています。

グルールに対しては、上級歩哨が1体でも他生物にカウンターが乗っていると4/5になれる為、同じマナ域の雷破の執政をノーリスクで対処することが出来ます。上級歩哨と陽焼の執政は時間をかければ着実にサイズアップするため、自軍のサイズを超える相手を苦手とするグルールに対して有利に立ち回れるのではと予想します。

単体除去を多く受けて上級歩哨のサイズが小さい場合、除去されているということは相手の展開が遅れているということになるので、エレボスの鞭を採用して長期戦有利な構成にしてあるこちら側に有利な試合展開であると言えます。

嵐息吹のプロ白がネックになりそうなので、究極の価格を多めにとって確実に対処することを意識しています。


問題は各種コントロール耐性が低いことで、メインにエレボスの鞭を採用したりサイドから腸卜師と熟達をサイドインすることで多少の改善を試みていますが、もっとしっくりくる構成を検討中です。
晴れる屋ビギワンにて、ドラゴンを使いたいという理由でエスパーミッドレンジを構築して参加してきました。

結果だけ先に申し上げると、1-3-0のダメダメでしたが、一応リストと雑感を述べます。


【エスパーミッドレンジ】

生物
4 僧院の導師
2 龍王オジュタイ
2 漂う死、シルムガル
  計8枚

呪文
4 思考囲い
2 荒野の確保
4 予期
2 胆汁病
2 究極の価格
4 シルムガルの嘲笑
3 英雄の破滅
3 時を越えた探索
2 真面目な訪問者、ソリン
1 卓絶のナーセット
  計27枚

土地
4 欺瞞の神殿
2 陰鬱な僻地
2 汚染された三角州
2 啓蒙の神殿
2 溢れかえる岸部
4 コイロスの洞窟
2 マナの合流点
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
1 進化する未開地
3 島
1 沼
1 平地
  計25枚(青18黒17白12)

サイドボード
2 強迫
2 正義のうねり
2 軽蔑的な一撃
2 悲哀まみれ
2 命運の核心
3 神話実現
2 悪夢の織り手、アショク
  計15枚


【解説】

僧院の導師とシルムガルの嘲笑の両立を目指したクロックパーミッションです。

マナ基盤とシルムガルの嘲笑の対抗呪文化自体は成功していた感触ですが、何分マナスクリューとマナフラッドが多く、ちぐはぐな感じになってしまいました・・。

僧院の導師を採用するよりも、おとなしく重コントロールにした方が絶対強かったですね。

一応、以下は各試合の雑感です。


【試合雑感】

・1戦目(ティムールドラゴン) X-O-X
凶暴な拳刃は見受けられず、雷破の執政・嵐息吹・揺るぎないサルカンなどのドラゴンを頑固な否認で後押しするタイプ。

サイドボーディング
入:2軽蔑的な一撃 1正義のうねり 2アショク 2命運の核心
抜:4僧院の導師 2胆汁病 1ナーセット

シルムガルの嘲笑はすべて頑固な否認で阻まれた為、苦しかったです。
アショクは相手の雷破の執政を奪ってこちらのシルムガルとタッグを組んだりとかなり活躍したため、ドラゴンが増えてくるならかなり有効だと感じました。


・2戦目(マルドゥミッドレンジ) O-X-X
熟練扇動者・解体者・嵐息吹をフィニッシャーに、火力とはじける破滅&魂火の大導師で後押しするタイプ。

サイドボーディング
入:2正義のうねり 1悲哀まみれ 2命運の核心
抜:4僧院の導師 1ナーセット

はじける破滅が各種ドラゴンを撃破してくるため、非常にやりにくかったです。
勝った試合は導師+ソリン、負けた試合はソリンで絆魂できずに焼かれるというわかりやすい内容でした。


・3戦目(4色ランプ) O-X-O
女人像+狩猟者で序盤を支え、爆発的植生・爆発的植生の招集verによりウギン・ガラク・ペスなどに繋げるデッキ。

サイドボーディング
入:3神話実現 2強迫 2軽蔑的な一撃
抜:2胆汁病 2究極の価格 2荒野の確保 1英雄の破滅

神話実現があっという間に狩猟者を超えるサイズになる為、サイドボード後は一層安定して戦えました。ライフを攻めてこないデッキは僧院の導師+神話実現のクロパが非常に強かったです。


・4戦目(ラクドス疾駆) X-X
竜王の召使いや疾駆コストを下げる生物を用いて雷破の執政・旧コラガンや諸々疾駆生物で攻めてくるデッキ。

サイドボーディング(うろ覚え・・)
入:2正義のうねり 2アショク 2命運の核心
抜:4僧院の導師 1ナーセット 1???

なんやかんやしているうちに負けてしまった印象・・。こういうちぐはぐなサイドボーディングをしているということは、大体サイドミスしていますね。アショクとか占術で下に送りましたし・・。待ち伏せの巫師(出てきた生物に+2/+2修正を与える生物)と疾駆が合わさるとすごい打点になっていた記憶があります。


【感想】

慣れない奴が青系コントロールを触るといけませんね。打ち消すタイミングもタップアウトしてPWを出すタイミングも全然ダメでした。完全にスキル不足です。

ナーセットはいずれのタイミングでも欲しいと思ったことはなかったですね・・。コントロールミラーぐらいしか出番がなさそうでした。

ただ回っているときの龍王オジュタイと、対コントロール戦の神話実現は本当に強かったので、この経験を生かしてゲームデーに向けたデッキを構築したいですね。(おとなしく白黒で出ればよかったとか思ってないです)

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