先日のGPT東京での使用感を踏まえてエスパーミッドレンジを改良しました。

空中生成エルドラージから5マナへのドブンを狙うという大筋は変更ありませんが、半端な枚数で採用していたカードを4枚採用してメインボードの戦略をより強固なものにしたり、貢献度が低いと感じたカードを抜いたりして調整しました。

以下はデッキリスト・変更点・サイドボーディングとなります。


【エスパーミッドレンジ】

生物
4 搭載歩行機械
3 永代巡礼者、アイリ
2 層雲の踊り手
4 空中生成エルドラージ
4 反射魔道士
4 風番いのロック
2 奔流の精霊
  計23枚

呪文
2 荒野の確保
2 闇の掌握
1 完全なる終わり
4 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 残忍な切断
  計11枚

土地
4 乱脈な気孔
2 コイロスの洞窟
4 溢れかえる岸部
4 汚染された三角州
2 血染めのぬかるみ
2 大草原の川
2 窪み渓谷
3 平地
2 島
1 沼
  計25枚 (白21枚 黒21枚 青16枚)

サイドボード
2 ゲドの裏切り者、カリタス
1 保護者、リンヴァーラ
2 黄金牙、タシグル
3 精神背信
1 正義のうねり
1 究極の価格
2 苦い心理
2 真面目な訪問者、ソリン
1 時を越えた探索
  計15枚


【変更点】

オジュタイの命令は受けの広さは評価点でしたが、メインボードの戦略に何らかみ合わない点と、先手後手での使用感にムラがあり過ぎることから不採用としました。検討するとしてもサイドカードでしたね。

相手のテンポを阻害して決定力を高める意味合いで、反射魔道士とギデオンを共に4枚採用としました。反射魔道士を増やすことによりアグロ耐性が高まる事もそうですが、コントロール相手にもジェイスを戻すことにより大幅なテンポロスが見込めるので4枚採用しても腐る事は無さそうです。また反射魔道士→ギデオンの流れも盤面的にかなり有利な状況を作れるので、ギデオンも4枚採用となりました。

破滅の道はソーサリー①黒黒が体感的にかなり重かったのでインスタントの完全なる終わりに変更しました。黒シンボルが濃すぎるので、5ターン目に闇の掌握と合わせてプレイするのがほぼ不可能な上、3マナ域は生物を展開して盤面を固めたいので、総じて3マナであるメリットを感じません。(フェッチを多用するので覚醒の期待値も低いですし)完全なる終わりはインスタントなので4ターン目に荒野の確保と合わせて構える事も出来るのでより動きやすくなったかと思います。

層雲の踊り手も微妙に微妙な枠でしたが、メインから中隊を牽制することが出来る点と2マナで展開して空中生成エルドラージ→ギデオンの飛行ビートプランも考えられる事から、そこまでプランに逸脱したものでは無いと感じたので残しました。


【サイドボーディング】

 ・対赤緑上陸
抜:風2 奔2 ギ3
入:カ2 リ1 正1 価1 ソ2

*ギデオンが大概役に立たないので抜くのは当然として、カリタスをサイドインすることで5ターン目はカリタス+切断が理想なので白白が捻出しにくくなることを考えてロックも減少。GPT東京で対戦した相手はサイド後に赤サルカン等を投入してミッドレンジ寄りなった事もあり、リンヴァーラまで伸びる事を見込んで投入(結構ミッドレンジサイドがトレンドなそうなので)。

 ・対ラリー
抜:ア1 歩2 ギ3
入:カ2 精3 リ1

*サイド後はロック等を投入してミッドレンジプランとなることを想定してます。精神背信は中隊もロックも落とせるので有用。それに伴って2マナ生物をアウトして引きが弱くならないようにしています。どのみち反射魔道士のことを考えると同名軽量生物を多く入れていると良いようにテンポを取られてしまうので減らすのは順当かと思います。ロック対策にリンヴァーラもサイドイン。長期戦を見据えるのであれば探索も合わせて採用してもいいかも知れません。

 ・対ダークジェスカイ
抜:ア1 歩1 反2 風1 ギ3
入:リ1 精3 正1 苦2 時1

*精神背信で相手の嫌なカードをすべて落とせるので、当然の採用。合わせて2マナ域をサイドアウトしてデッキ全体のKPを落とさないようにしています。ギデオンはこのマッチアップだと有効では無いですが、横並びに紋章を追加したいことは多々あるので、探索からサーチ出来るかも程度まで減少。苦しい状況はカマキリを止められない時なので、正義のうねりも採用。

 ・対ランプ
抜:ア1 歩1 反2 闇2
入:精3 苦2 時1

*精神背信インに伴って2マナ域を減少。打消しを採用していないのでさっさと殴りきらねばならないので、精神背信で遅らせてる内にアド呪文でフィニッシャーを引き込んで勝ちに行くプランです。マナクリ対策の闇の掌握と反射魔道士のどちらを残すかはかなり微妙なので、プレイしながら判断したいと思います。

 ・対エスパードラゴン
抜:ア1 歩1 反1 風1 闇2 残2
入:タ2 精3 苦2 時1

*ハンデスで勢いを削いでいる内にさっさと殴り切りたいマッチです。あんまり除去を減らしすぎるとジェイスに泣かされるので、反射魔道士を残してお茶を濁しています。タシグルをインするので探査除去を抜いていますが、オジュタイは飛行でブロックするか奔流→反射魔道士で呪禁を無視できるのでまあ何とかなるのではないでしょうか。

 ・対グリコン
抜:歩1 反2 風2 闇1 切2
入:タ2 精3 苦2 時1

*グリコンは強いです。グリコン対策の為にタシグルを2枚とっていると言っても過言ではありません。その位チャンドラの制圧力は強烈です。カリタスを除去出来ないと歩行機械が大概おもちゃにされるのでアイリは先行して出しておきたいカードですが、反射魔道士でジェイスごと射程に置く方が有効かもしれません。その場合は抜:ア1 反1で。

 ・対エルドラージ
抜:層2 ギ2
入:リ1 精3

*対戦経験が無いのでよくわかりません。ただ予見者&現実砕きに対処するために精神背信は取っておきたいです。ギデオンも空中生成エルドラージや現実砕きも前には微妙感が拭えないので減量。でも奔流の精霊で予見者対策が出来ており、アイリで現実砕きにも対処可能なので、普通にこちらがやりたいことをやっていれば勝てそうにも思えます。


 ・対黒赤ドラゴン
抜:層2 ギ3
入:リ1 精2 正1 時1

*ギデオンはまず役に立たないでしょうが、紋章+ロックで雷破を完封出来るので1枚は残しておきたいです。精神背信は有効ですがハンデスばかり引いても勝てないので、コラガン疾駆対策に2枚程度採用。とにかくリンヴァーラを出したいマッチです。可能であればリンヴァーラ2枚サイドに取りたかったですが枚数の都合で探索を疑似2枚目のリンヴァーラとして期待します。
3/5に地元のホビステで開催されたGPT東京に参加してきました。

結果は4-0-1でスイスラウンドを1位通過するも、続くSEで1没。

負けた相手は今をときめく4色ラリーで、なんだかんだで対戦経験が無かった為不安視はしていましたが、案の定1ラウンドも取れずに敗退。完全に経験値が足りていませんでしたので順当。

デッキ自体はドブンもあってかなり勝ちやすかったので、今回のリストをベースにしてラリーにも勝てる様に改良していこうと思います。

以下はデッキリストとか感想とか。


【エスパーミッドレンジ】

生物
4 搭載歩行機械
3 永代巡礼者、アイリ
2 層雲の踊り手
4 空中生成エルドラージ
3 反射魔道士
4 風番いのロック
2 奔流の精霊
  計22枚

呪文
2 荒野の確保
2 闇の掌握
1 破滅の道
2 オジュタイの命令
3 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 残忍な切断
  計12枚

土地
4 乱脈な気孔
2 コイロスの洞窟
4 溢れかえる岸部
4 汚染された三角州
2 血染めのぬかるみ
2 大草原の川
2 窪み渓谷
3 平地
2 島
1 沼
  計25枚 (白21枚 黒21枚 青16枚)

サイドボード
1 ゲドの裏切り者、カリタス
2 保護者、リンヴァーラ
3 精神背信
2 正義のうねり
2 無限の抹消
2 苦い心理
2 真面目な訪問者、ソリン
1 時を越えた探索
  計15枚


【試合結果】

1試合目 マルドゥグリーン 先手 ○○
抜:オ2
入:リ1 時1

2試合目 赤緑上陸 先手 ○×○
抜:奔2 風1 オ2 ギ3
入:カ1 リ2 正2 ソ2 時1

3試合目 黒緑契約 後手 ○○
抜:オ2 確2 闇2
入:精3 抹2 時1

4試合目 ダークジェスカイ ○×○
抜:オ1 ギ2
入:リ1 正1 時1
(対戦相手の方がデッキリスト不備につき1Gロス)

5試合目 ID

SE1試合目 4色ラリー ××
抜:ギ2 オ2
入:カ1 抹2 時1


【解説とか感想とか】

空中生成エルドラージ→5マナ域の動きでさっさとビートダウンしてしまおうというかなり短絡的なデッキです。空中生成エルドラージが3マナ2/1飛行という時点で強い上に、種がわれてないと末裔トークンに除去を撃たれる事などまず無い為、かなりの確率でロック強襲に繋げる事が出来ます。(土地さえ伸びれば引くくらい成功します)

追加の5マナ域として採用した奔流の精霊も強く、雷破を受け止めるタフネスや到達による対策を許さない点など、防御力と決定力が一段増した感じです。精神背信や難題の予見者に対して強いのも評価点です。

エルドラージ以外で5マナ域に到達するプロセスとして、層雲の踊り手&オジュタイの命令を採用して受けを広く取り、相手の4ターン目行動を制限してなるべく有利な状態で5ターン目を迎える事を狙ってみました。場が有利であればギデオンを出しても良いですし、リアクションが無い様であれば荒野の確保もあるので、様子を見ながら何かしらの行動は取れるようにしています。


最近は全体除去を撃ってくる古典的なコントロールが少ないので、ロックが相変わらず強いです。地上はアイリや歩行機械がかなり抑えてくれるので、制空権取ったもん勝ち感が凄いです。

現在ロックでぐだるのは相手もロックを使ってきた時がほとんどなので、1ターン早く展開する事自体が有利に感じました。ギデオン紋章や奔流の精霊といった打開カードも先に使えるので、ロック同形も主導権を握りやすいです。

ゲームデーで惨敗を喫したドラゴンズ対策にリンヴァーラもサイドに忍ばせましたが、お披露目の機会はありませんでした。しかしリンヴァーラもロックに対しては非常に強力な対策カードである為、引き続きお世話になりそうです。

オジュタイ命令は赤緑上陸戦ではライフゲインしたりして勝ちに繋いでくれたので受け自体は相当広いです。難題の予見者対策も兼ねていたのですが一度も使われなかったです。効果自体はかなり柔軟なので生物多めの昨今であれば十分メインボードに採用出来るスペックなのですが、如何せん先手後手で使い勝手が変わる印象です。要検討枠。

層雲の踊り手はラリー対策も兼ねていたのですが、全試合通してあまり引かなかったので使い勝手はよくわかりませんでした。しかし、呪文が無さそうな相手にも飛行生物として腐りにくいので、否認とか入れるくらいならやはり踊り手の方が良さげな気がします。飛行のおかげでPWにも先出してれば圧力はかけられるので。


今後の課題はラリー対策ですね。あのデッキ普通にミッドレンジとして強いんですが。騒がれているのも納得の強さです。アグレッシブサイドでロックとかも投入されて、全盛期のジェスカイテンポばりに対策しにくいです。

ラリー対策を避ける為にサイド後はラリーを抜いてアグレッシブサイドを取るのがトレンドの様ですが、メインボードがコンボデッキなのが困り者です。メインボードの勝率が高い上にサイドボーディング裏目ったら3ゲーム目までいけないんですが(#^ω^)ビキビキ

メインボードにカリタスを採用しているデッキリストが多く感じるのはラリー相手にメイン戦の勝率を少しでも上げる意味合いも強いんでしょうね(今更)

カリタスはギデオンと違って制空権取得に関して何ら貢献しない為、出来れば現状のプランを崩すことなく対策していきたいので、色々考えていこうかと思います。
しばらくモンハンばっかりやっていてギャザ熱がかなり冷めていたけど、友人がピンとくるデッキ案を授けてくれたので久しぶりにデッキ構築が捗ります。

デッキ案としてはマナ加速からリンヴァーラを早々に出すというもの。なるほど確かにマナ加速から展開すればライフ的にも生物の数的にもリンヴァーラのスペックをフルに生かせそうです。

それだけでは食指が動きませんが、「面正体の記録庫」経由で出すことでおよそ白絡みであればどんなデッキでも加速展開が出来ます。もちろん白黒でも。これは始まってますぜぇ。

新カードに関しては未だに公式大会には出ていませんが、「永代巡礼者、アイリ」&「搭載歩行機械」が序盤を抑える上で相性が良さげです。記録庫の生む♢マナも両者で有効に使える為、尚更相性が良さげです。

「難題の予見者」も本命展開前の前方確認としてはかなり頼れるスペックを持っている感じです。

そんなわけでサイド込でたたき台として作ったデッキは以下の通りです。


【白黒リンヴァーラ】

生物
4 搭載歩行機械
3 永代巡礼者、アイリ
2 難題の予見者
4 保護者、リンヴァーラ
  計13枚

呪文
2 荒野の確保
3 精神背信
2 闇の掌握
1 隔離の場
2 破滅の道
2 骨読み
4 面昌体の記録庫
2 残忍な切断
3 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
  計22枚

土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
4 磨かれたやせ地
4 崩壊する痕跡
2 海門の残骸
5 沼
2 平地
  計25枚(白18枚 黒21枚 無10枚)

サイドボード
3 復興の壁
2 難題の予見者
2 現実を砕くもの
2 神聖なる月光
2 見えざるものの熟達
2 鞭打つ触手
2 無限の抹消
  計15枚


【解説】

メインボードは2マナ生物や精神背信などで勢いを削ぎながら記録庫→リンヴァーラのドブンを狙います。リンヴァーラでなく、ニクシリスに繋いでアドを稼ぐのも有効な回りです。予見者→ニクシリスは隙が無いので結構お気に入りのルートです。

記録庫のおかげで中盤以降は過剰にマナ供給が出来る為、荒野の確保や停止の場といったX呪文が塑像以上に強く使えるので、長期戦の優位性も高いです。

【サイドボーディング案】

*対赤アグロ系
抜:精3 骨2 ニ2
入:壁3 予2 触2

*対アブザン
抜:歩1 隔1
入:予2

*対コントロール系
抜:リ4 闇2
入:予2 砕2 熟2

*対ランプ系
抜:リ4 闇2
入:予2 砕2 抹2

*対ラリー
抜:歩2 骨2 ニ2
入:月2 触2 抹2


赤単やラリーといった様な極端なデッキには3マナ域の対策カードを多めにサイドインすることでマナカーブを意識した展開にシフトチェンジします。メインボードの3マナ域はあまり採用していないので、極端な対策カードを当てはめるには絶好のマナ域ですので。

コントロールやランプ対策としては、期待値が低いリンヴァーラをすべて落として予見者と現実砕きをサイドインする事で短期決戦を挑むプランです。精神背信+予見者でハンデス7枚体制なので、妨害手段は十分かと思います。熟達は長期戦向けのカードですが、記録庫を抜ききれないので追加のマナの捌け口として採用。ランプに有効なのかは定かでは無いので一先ず入れるプランはありませんが、ウギンで流されないクロックを多数展開できるので、有効そうなら採用します。

アブザンは特に入れ替えるものは無いので、期待値が低いカードをより有効そうなカードと入れ替えるサイドチェンジでも十分かと思います。アイリがドロモカの命令に対して強いので、3本目抜きそうな気配があれば熟達&停止の場を投入してアイリ覚醒モード狙いもありかもしれません。

ラリーだけは実戦経験が無いので何とも言えません。最新のリストを見る限り、アイリ&魔導師の参入でタフ3の生物が意外と多いので、鞭打つ触手が有効なのかは疑問が残ります。しかし、ジェイス・ズーラポート・腸卜師のキーカードに対応できるので一応採用しています。うまく先祖の結集に月光を当てられればかなり有利に運べそうですが、無限の抹消で鞘虫を除外するのが一番堅実そうです。


ゲームデーはこのコンセプトを煮詰めて参加予定なので、メイン・サイド共に更に調整していく予定です。
晴れる屋BMIQスタンに出てきました。

使用デッキはエスパートークンで、結果は4-3-0と残念な結果。
(ていうか7回戦上位3名のみ通過とか、門狭すぎw)

エスパートークンと言いながらも搭載歩行機械は入っていないし、トークン成分足りてない気がしますが。

代わりに投入したのは精神背信・不毛の地の絞殺者のパッケージ。歩行機械はアブザンに対して色々と弱すぎるので解雇しました。

以下はデッキリストと試合結果です。


【エスパートークン】

生物
4 白蘭の騎士
3 不毛の地の絞殺者
3 風番いのロック
1 黄金牙、タシグル
  計11枚

呪文
3 荒野の確保
4 絹包み
3 精神背信
2 停滞の罠
2 苦い心理
2 残忍な切断
4 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 真面目な訪問者、ソリン
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
  計23枚

土地
4 乱脈な気孔
2 コイロスの洞窟
4 溢れかえる岸部
4 汚染された三角州
2 大草原の川
2 窪み渓谷
1 領事の鋳造所
5 平地
2 沼
  計26枚(白21枚 黒18枚 青12枚)

サイドボード
3 僧院の導師
1 黄金牙、タシグル
1 龍王シルムガル
2 強迫
2 究極の価格
2 正義のうねり
2 否認
2 軽蔑的な一撃
  計15枚


【試合結果】

1戦目 マルドゥミッドレンジ ○○

2戦目 エルドラージランプ ○××

3戦目 アブザンアグロ ○××

4戦目 マルドゥミッドレンジ ○○

5戦目 アブザンアグロ ○×○

6戦目 4色撤退コン ×○○

7戦目 エスパートークン ××


2戦目のランプは土地事故、3戦目のアブザンは完全にスキル不足、7戦目のエスパートークンは自力負けと順当な負け内容でした。


【各カード感想】

・白蘭の騎士
 こいつのおかげでキープ基準が緩くなっているし、後手でも手数で渡り合えているので序盤で展開できると強かったです。3ターン目に白蘭&精神背信が決まると非常に有利に展開出来ます。
 しかし先手の際は2/2先制持ちとしか運用出来ないので頼りない感じです。後手の際は全てサイドアウトしていますし、いっそG1は全て後手取りでも良さそうなのですが先手が強いアブザンやアタルカレッドが環境の4割くらいを占めてそうなので戸惑われます。


・不毛の地の絞殺者
 絹包み→絞殺者でドロモカ命令を牽制できたのは1回のみ。昇華者能力でドロモカ命令をケアできるかは怪しい打率ですが、純粋に除去しながら3/2生物が残せることが強かったです。後続のギデオンやソリンに繋げるにも盤面整理しながらブロッカーを残せるので、かなり相性は良かったと思います。


・精神背信
 アタルカレッド以外には2マナの動きとしては最良かと思います。白蘭との兼ね合いで2ターン目に打てない事もありましたが、3ターン目に白蘭&精神背信でも十分に効果的なので不満はありませんでした。


絹包み・精神背信・絞殺者の使用感は以前のアグロ型よりもしっくりきました。序盤を捌きながらギデオンやソリンといったパワーカードに繋げられるので試合展開も安定していた印象です。

絞殺者は使っていて非常に頼もしいので、ミッドレンジよりに調整しながらリストを洗礼していきたいと思います。
前回の日記で紹介した絞殺者を採用した白黒アグロを自分なりにアレンジして晴れる屋スタンに出場してきました。

結果は1-3-0とボロボロでしたが、普段採用しないカードが多いのでプレイミスが目立ったため、順当な結果かと思います。


【白黒アグロ】

生物
4 マルドゥの悲哀狩り
2 アクロスの英雄、キテオン
4 白蘭の騎士
4 不毛の地の絞殺者
4 徴税の大天使
4 風番いのロック
  計22枚

呪文
4 精神背信
2 見えざるものの熟達
4 絹包み
2 停滞の罠
1 苦い心理
  計13枚

土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
4 溢れかえる岸部
2 汚染された三角州
2 大草原の川
1 窪み渓谷
6 平地
2 沼
  計25枚

サイドボード
1 見えざるものの熟達
2 究極の価格
2 勇敢な姿勢
1 光輝の粛清
1 苦い心理
2 否認
4 軽蔑的な一撃
2 真面目な訪問者、ソリン
  計15枚


【変更点】

メインに3枚の熟達は多く感じたので、1枚を苦い心理に変更。それ以外のメインボードに関しては土地基盤以外は全て前回紹介したリストと同じです。

サイドボードは赤アグロ対策も兼ねてソリンを投入。


【試合雑感】

1戦目 アタルカレッド ×○×

サイドボーディング
抜:精4 熟1 苦1
入:価2 否2 ソ2

G1
土地がつまりロックまで繋げられずに負け。精神背信も2回連続ですかりました。

G2
相討ちや除去でさばきながら、徴税天と白蘭立たせながらミシュランでちまちま回復。ライフが10に戻ったあたりで相手投了。(途中、相手のケラルで土地が追放されているのを失念していて絞殺者の能力を使い忘れるという致命的なミスあり)

G3
悲哀狩りで自分の墓地を追放出来る事を失念していて、ライフが足りなくなって負け。


2試合目 白黒ミッドレンジ ○○

サイドボーディング
抜:天2 絹4
入:否2 軽2 熟1 苦1

G1
悲哀狩りスタートでライフを詰めながら、精神背信でギデオンを抜いてロック強襲して勝ち。

G2
白蘭→精神背信でギデオンを抜いてロック2回強襲して勝ち。


3試合目 エスパーコントロール ××

サイドボーディング
抜:天4 絹2
入:否2 軽2 熟1 苦1

G1
徴税天x2と土地x5のヌルキープをして、当然コントロール相手にヌルい展開となり負け。

G2
打消しを抱えられまくって思うように動けず。ミシュランとキテオンでニクシリスとナーセットを沈めて、ようやく相手のタップアウトに合わせて熟達を置くも、相手のギデオンと荒野の確保に押し潰されて負け。


4戦目 アブザンアグロ ××

サイドボーディング
抜:熟2 苦1
入:軽2 粛1

G1
土地がコイロスしか引けず、ライフ足りなくなって負け。

G2
精神背信で手札を抜きにかかるも、相手はアブチャとアナフェンザの七対子。結局攻勢を削ぐことが出来ず、後継者とアナフェンザに殴りきられて負け。


【感想】

1戦目のアタルカレッドに関しては致命的なプレイミスが多すぎたので反省・・。昇華者は能動的に追放したカードしか意識していなかったので、今後は同じミスをしないようにします。

エスパーコンとの対戦は、予示あるあるなのですが引き込みたい打消しの様なカードに限って予示されていく空回り感・・。しかし、絹包みを2枚メインに残して打消しをフル投入しなかったのは明確なサイドミスだったとも思えるので、こちらの負けも順当かと。

アブザンアグロに関しては、かなりメタったレシピだったので1ラウンドも取れなかったのは純粋にショックでした。土地のめぐりが悪かった事もありますが、やはりアナフェンザが止まらずに後手に回ってしまう展開は非常に苦しかったです。

精神背信→絞殺者の流れはアブザンに対して非常に強力に思えたので、今後デッキを変えるにしてもこのシナジーは残していきたいですね。
神挑戦者決定戦に白黒パクトで出てきましたが、結果は1-3-0でドロップ。

負けたうちの2回は契約引けずに負けで、契約引け無いとマジでリミテか・・と思うほど手札が弱くて耐えられそうになかったので他のデッキを考えます。(契約回してるときは凄く楽しいのですが・・ムラが多すぎて精神衛生上よろしくないです)

デッキを構築するにあたって自分一人で考えるには行き詰ってる感があるので、先日行われたグランプリ・インディアナポリス2015で結果を残した2種類の白黒デッキリストをもとに考察していきたいと思います。

*リストは米MTG公式サイトより引用


【①白黒アグロ】

生物
4 マルドゥの悲哀狩り Mardu Woe-Reaper
2 アクロスの英雄、キテオン Kytheon, Hero of Akros
4 白蘭の騎士 Knight of the White Orchid
4 不毛の地の絞殺者 Wasteland Strangle
4 徴税の大天使 Archangel of Tithes
4 風番いのロックWingmate Roc
  計22枚

呪文
4 精神背信 Transgress the Mind
3 見えざるものの熟達 Mastery of the Unseen
4 絹包み Silkwrap
2 停滞の罠 Stasis Snare
  計13枚

土地
4 平地 Plains
1 沼 Swamp
2 汚染された三角州 Polluted Delta
1 大草原の川 Prairie Stream
1 窪み渓谷 Sunken Hollow
4 コイロスの洞窟 Caves of Koilos
4 乱脈な気孔 Shambling Vent
4 吹きさらしの荒野 Windswept Heath
4 溢れかえる岸部Flooded Strand
  計25枚

サイドボード
1 見えざるものの熟達 Mastery of the Unseen
2 停滞の場 Stasis Snare
2 究極の価格 Ultimate Price
2 勇敢な姿勢 Valorous Stance
1 苦い心理 Painful Truths
1 否認 Negate
2 払拭 Dispel
4 軽蔑的な一撃 Disdainful Stroke
  計15枚


18位のリストで、悲哀狩りやキテオンの様な1マナ域を投入してアグレッシブに調整してあります。

特徴的なのは絞殺者を4枚採用している点で、絹包み・停滞の罠はもちろんのこと、悲哀狩りや精神背信まで採用して昇華者能力を狙っていきます。エンチャント除去で追放した生物を絞殺者で墓地に戻し、悲哀狩りで再度追放して昇華者の種とする発想には脱帽です。クロックを増やしながら除去できるので手数が多く、非常に殺意にあふれたシナジーでカッコいいです(笑)

精神背信は白蘭の騎士と合わせた3マナのダブルアクションとして優秀で、相手のギデオン・包囲サイ・ロックといった対処を迫られるカード群に対して先手を打った上でロック強襲に繋げる事が出来るので非常に強力ですね。2マナ以下のカードを多めに採用しているので、手数を重視している事が伺えます。

また、アブザン・ジェスカイ・赤緑アグロに有効な徴税の大天使を4枚採用しているので、制空権を取りやすくロック強襲合戦や面で攻めてくるアグロに対してもかなり有利に立ち回れるので、総じてビートダウン系に非常に有利なメインボードです。

反面コントロールに有効なカードは少ないですが、コントロール系に有効なサイドボードを計11枚も取っているので、各種打消し・勇敢な姿勢・ドロー呪文をサイドインする事でクロックパーミッションの様に振る舞う事でメインボードの相性の悪さを補っています。

メインボード・サイドボード共にプランニングがかなりしっかりしているので、独創的ながら非常に参考になるレシピですね。


【②白黒ミッドレンジ】

生物
4 搭載歩行機械 Hangarback Walker
4 白蘭の騎士 Knight of the White Orchid
4 風番いのロック Wingmate Roc
  計12枚

呪文
2 強迫 Duress
2 苦い心理 Painful Truths
3 荒野の確保 Secure the Wastes
2 残忍な切断 Murderous Cut
2 完全なる終わり Utter End
3 絹包み Silkwrap
2 停滞の罠 Stasis Snare
4 ゼンディカーの同盟者、ギデオン Gideon, Ally of Zendikar
2 真面目な訪問者、ソリン Sorin, Solemn Visitor
  計22枚

土地
4 乱脈な気孔 Shambling Vent
2 大草原の川  Prairie Stream
2 窪み渓谷 Sunken Hollow
4 溢れかえる岸部 Flooded Strand
3 沼 Swamp
4 汚染された三角州 Polluted Delta
7 平地 Plains
  計26枚

サイドボード
1 強迫 Duress
1 苦い心理 Painful Truths
2 精神背信 Transgress the Mind
1 払拭 Dispel
2 軽蔑的な一撃 Disdainful Stroke
1 否認 Negate
1 竜王シルムガル Dragonlord Silumgar
1 見えざるものの熟達 Mastery of the Unseen
2 正義のうねり Surge of Righteousness
2 アラシンの僧侶Arashin Cleric
1 究極の価格 Ultimate Price
  計15枚


こちらは19位のリストで、ギデオンを4枚フル採用したカードパワーで押し切るタイプのミッドレンジです。

前述の白黒アグロと同じく白蘭の騎士を4枚採用していますが、4マナのカードが多く採用されているので、アグロ型の様に白蘭で手数を稼ぐのではなく純粋に土地事故防止として採用されている様です。

歩行機械・ギデオン・ソリンとコントロールに対する有効稗、4枚採用しているロックによるビートダウンに対する決定力の高さと、バランスよく構成されていますね。

サイドボードは高速アグロ対策のアラシンの僧侶・正義のうねり・究極の価格、コントロール対策の打消し各種と追加のドローと熟達とサイドボーディングも柔軟性が高いです。

竜王シルムガルはミッドレンジとランプ対策だと思われます。打消し・手札破壊と合わせて7~8枚はサイドイン出来るので、ランプ系に腐る除去呪文をほぼ入れ替える事が出来ます。

アブザン・ジェスカイよりも強くギデオンやロックを運用する意気込みが感じられる、2色デッキのお手本のような洗礼されたレシピだと思います。


【総括】

白蘭の騎士は両デッキに採用されていますが、採用されている意図が異なるので非常に興味深いですね。しかし共通しているのは、ロックを相手より先に唱える事を念頭に置いている事です。先手の場合は先出ロック、後手の場合は白蘭→ロック、どちらのデッキもロックが4枚採用されていることから相手より先にロックを強襲することがオルゾフカラーにおいて非常に重要であることが伺えます。

また、全除去を擁するコントロール系やウギンを擁するランプ系に対しては、タッチ青をして軽蔑的な一撃等の打消しを採用するのがベストの様です。
BFZスタンダード・デッキ案【白黒悪魔の契約】
BFZスタンダード・デッキ案【白黒悪魔の契約】
BFZスタンダード・デッキ案【白黒悪魔の契約】
白黒のトークンベースのデッキ調整は一先ず休止して、悪魔の契約デッキを改めて組んでみました。

【白黒パクト】

生物
4 搭載歩行機械
3 フェリダーの子
2 ジェスカイのバリケード
2 異端の癒し手、リリアナ/反抗する屍術師、リリアナ
2 無慈悲な処刑人
2 アンデッドの大臣、シディシ
  計15枚

呪文
4 絹包み
4 光変化
2 停滞の罠
2 骨読み
4 悪魔の契約
2 完全なる終わり
2 ニクスの星原
  計20枚

土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
4 溢れかえる岸部
2 汚染された三角州
2 大草原の川
1 窪み渓谷
1 亡骸のぬかるみ
4 平地
3 沼
  計25枚(白20枚 黒19枚 青)


【解説】

序盤を絹包み・処刑人・停滞の罠で凌いで悪魔の契約を回すデッキです。

契約解除の主な手段としては、フェリダーの子+リリアナのパッケージを採用しています。予備プランとして完全なる終わりも採用しているので、総じて除去コンの様な挙動となります。

ニクスの星原は主に光変化の再利用による時間稼ぎで、エンチャントの数が飽和した際は契約を自分で処理したりジェスカイのバリケードで回収して再設置したりと幅広な挙動を可能にしています。

光変化は絆魂+飛行による序盤の壁役で、ニクスの星原で釣りなおすことにより不死身のブロッカーになります。その過程で墓地にカードがたまるので、リリアナや星原で釣るカードを増やすことも出来ます。また、フェリダーの子を探しに行く際には疑似1ドローの様な挙動も可能です。アタッカーであり、ブロッカーであり、潤滑油である非常に重要なカードです。

ジェスカイのバリケードは生物化した契約を再利用したりも出来ますが、メインの用途は処刑人を再利用して除去圧を高めたり、必要なパーツが光変化で予示された際の回収要員です。かなり応用が利く能力なので戦略に幅が生まれました。

リリアナは最初は4枚で構築したのですが、序盤にPW化するメリットが薄いので2枚まで減少。プラスのハンデスでエンチャントを捨てる事によりニクスの星原で拾い直しが出来るのでシナジーは多いです。

一先ずフリプである程度回した感想としては、契約死はあまり起こらないので、契約デッキの最低条件である解除出来ないといった事は無さそうです。

デッキの性質上ビートダウン・ミッドレンジ・コントロールに強いので、唯一懸念すべきはエルドラージランプデッキですね。


【サイドボード案】

・トークン対策

処刑人や単体除去に依存している為、荒野の確保を始めとしたトークン戦略に対する対策は必須です。苦痛の公使はリリアナで再利用も出来るのでかなり相性改善できると思います。


・ランプ対策

ニクスの星原はウギンに対して非常に弱いので対策必須です。オルゾフカラーでは対処困難なので、軽蔑的な一撃をサイドボードにとって対策するのが妥当か思います。ウラモグも致命的なので、こちらな無限の抹消で退場していただくのが妥当ですね。


10/25に行われた地元ホビステのゲームデーに参加してきました。

使用デッキは前日のGPTから変更なしで白黒ミッドレンジに青をタッチしたもの。

結果は3-2-0でトップ8には残れませんでした。

以下は試合雑感です。


【試合雑感】

1試合目 赤緑上陸 ××

G1
鎌豹→マキンディ→速槍→マンドリルを捌けなくて負け。

G2
強迫→道の探究者が返しに除去られたのがきつかったです。単体除去ではさばききれず負け。


2試合目 マルドゥトークン ○○

G1
こちら2ランドでストップして相手の道の探究者に殴られ続けてライフ3まで迫られるも、タシグルが2マナで降臨。そのまま土地が伸びてロックまでつながって勝ち。タシグルマジでえらい。

G2
精神背信で骨読みを抜かれコラコマで歩行機械とハンデスされるも、何とかギデオン着地に成功。そのまま流れを取って勝ち。


3試合目 ナヤランプ ○○

G1
絹包み「道の探究者」と停滞の罠「ロック本体」を除去られるが、ソリントークンと鳥トークンでライフを詰める。途中でウギンを出されるが、エンチャント除去がある関係でソリンが流されずにとどまる。ミシュランでちょうど削りきって勝ち。

G2
相手は2ランドで2ターンほどストップ。その間に神話実現・ギデオンで押し切って勝ち。


4試合目 エスパー悪魔の契約 ××

G1
相手が3マナで止まったところで確保→確保→導師で攻める。命運の核心を撃たれるも勇敢な姿勢で導師を守り、ロックに繋げて攻勢を維持する。ミシュランと共に押し込みにかかるもライフがギリギリ届かず、相手の覚醒ミシュランにライフを戻されて負け。

G2
歩行機械2体を除去されたところに悪性の疫病を張られてまずい展開。ダメもとでニクシリス奥義に向かってプラスしまくるも、案の定除去されて契約を使い回されて負け。


5試合目 ティムールミッドレンジ ○○

G1
探究者→骨読みでアドを稼ぎながら相手のヤソヴァをニクシリスで除去。ギデオンを追加してロック強襲して勝ち。

G2
蔑みで拳刃を抜いて雷破を価格で除去してギデオンとロックで押し込んで勝ち。


【感想】


赤緑上陸は魂裂きも減らしてしまって対策を薄くしてしまったので負けたのはしょうがないかなとも思います。

ランプ系はアタルカやウギンを出される前にギデオン紋章を張っておくとミシュランや飛行機械トークンで押し込みやすくなるので、きちんとプレイすれば戦える様になりましたね。

タシグルはマナスクしても頼りになる、マジで偉い奴でした。

しかし、あと1勝がどうにも拾えないデッキだった為、次からは別のデッキを組んでみようかと思います。ローテーションまであと半年近くあるので、色々構築してみようかと思います。
10/24に本厚木ホビステにて開催されたGPTに参加してきました。

デッキは白黒ミッドレンジに青をタッチしたデッキ。

結果は3-2-0で総合順位は10位、シングルエリミまでは残れませんでした。

以下はデッキリストと試合結果です。


【白黒ミッドレンジt青】

生物
4 道の探究者
4 搭載歩行機械
3 僧院の導師
3 風番いのロック
1 黄金牙、タシグル
  計15枚

呪文
3 蔑み
3 荒野の確保
2 魂裂き
2 勇敢な姿勢
3 骨読み
2 残忍な切断
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 真面目な訪問者、ソリン
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
  計20枚

土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
4 溢れかえる岸部
2 汚染された三角州
2 大草原の川
1 窪み渓谷
4 平地
3 沼
1 島
  計25枚(白20枚 黒18枚 青10枚)

サイドボード
2 龍王オジュタイ
3 神話実現
3 強迫
2 正義のうねり
2 究極の価格
1 光輝の粛清
2 命運の核心
  計15枚


【解説】

ベースは骨読みとニクシリスでアドを稼ぎながらの果敢ビートで、残忍な切断用にフェッチを多用している為、どうせなら青いカードを採用してみようというコンセプトです。

しかし意識してフェッチしないと青マナを確保出来ない為、ベースである白黒デッキの動きを阻害しない程度にしか青いカードは採用していません。

タッチ青要素はほとんどサイドボードのオジュタイのみで、命運の核心と合わせてサイドインすることでアブザンアグロ対策としました。

タシグルの能力は長期戦以外ではどのみち起動しませんし、蔑みも採用したことから単純に軽くて強力な1枚として投入しました。


【試合結果】

1試合目 ティムールランプ ○××

2試合目 緑白アグロ ○○

3試合目 アブザンアグロ ×○○

4試合目 5色ミッドレンジ ××

5試合目 緑黒大オーロラ ○○


【感想】

マナランプ系はやっぱり苦手です。全除去をサイドインされる為、道の探究者を抜いて神話実現で攻めてもウギンが間に合って負けるまでがテンプレ。歩行機械・ギデオン紋章・ミシュランのおかげで以前ほど絶望的でも無いと感じますが、それでもデッキ全体のカードパワーが桁違いなので、アタルカやウラモグ1枚に負ける事が多いです。

アブザンにサイドインしたオジュタイと命運の核心は非常に強力でした。蔑みでギデオンを抜けばロックまで繋げられても核心で流せる為、ドブンで負けるパターンを防ぐことが出来ました。核心→ニクシリスも非常に強力な為、かなり有利に立ち回れました。

タシグルは5色ミッドレンジ戦で残忍な切断を2回使い回す一騎当千の働きをしました。中盤以降は青2マナも捻出できるので、長期戦で粘り強さを増すことが出来ました。蔑み→除去→タシグルのルートも強力な為もう1枚採用したいぐらいですが、探査はだぶつくと弱いのでやはり1枚が妥当でしょうか。

蔑みはなかなか好感触な呪文でした。アブザンにしろジェスカイにしろ3マナの強力な生物→ギデオンの流れがきつすぎるので、序盤の脅威を抜き去れる蔑みはかなり使い勝手が良かったです。序盤のプレッシャーを排除すれば僧院の導師もポテンシャルをフルに発揮できるので、強迫よりもしっくりきました。


デッキとしては結構手ごたえがありましたが、サイドボーディングの抜き差しの枚数が歪なのでもう少し調整する必要がありそうです。
晴れる屋のラストサン予選に出場してきました。

使用したデッキは白黒トークンに徴税の大天使を入れたレシピです。
(もはやグッドスタッフ感が漂ってきたので、ミッドレンジとしました)

結果は2-2-0でドロップ。新環境に慣れる為に3敗までは続ければよかったと多少後悔しました。

以下はデッキレシピと試合雑感です。


【オルゾフミッドレンジ】

生物
4 道の探究者
4 搭載歩行機械
3 僧院の導師
3 徴税の大天使
3 風番いのロック
  計17枚

呪文
3 荒野の確保
3 魂裂き
1 勇敢な姿勢
3 骨読み
1 完全なる終わり
2 残忍な切断
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 真面目な訪問者、ソリン
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
  計18枚

土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
4 溢れかえる岸部
2 汚染された三角州
1 大草原の川
1 窪み渓谷
2 荒廃した湿原
5 平地
2 沼
  計25枚(白20枚 黒17枚)

サイドボード
3 神話実現
3 強迫
2 正義のうねり
1 勇敢な姿勢
2 究極の価格
2 自傷疵
1 徴税の大天使
1 真面目な訪問者、ソリン
  計15枚


【試合雑感】

1試合目 アブザンアグロ(後手) 0-0

サイドボーディング
抜:導3 骨1
入:天1 疵2 姿1

G1
除去とニクシリスでコントロールして、ロック強襲して勝ち

G2
相手1マリ、こちら2マリ。相手はアブチャでドローを重ねるも、有効牌にたどり着けない様子。ニクシリスでアドを稼ぎながらロック強襲して勝ち。


2試合目 ナヤランプ(後手) X-O-X

サイドボーディング
抜:裂3 天3 ソ1
入:神3 強3 勇1

G1
初のフューチャーマッチ。相手が一向に動かずデッキを図りかねていたら爆発的植生を撃たれてランプと発覚。ウギンで流されてウラモグ出てきて負け。

G2
次元の激昂でこちらのモンク勢がまとめて流されるも、神話実現とミシュランで何とか押し込んで勝ち。

G3
神話実現+導師+歩行機械で攻め立てるも、ウギン→アタルカが間に合って負け。


3試合目 アタルカレッド(先手) X-O-O

サイドボーディング
抜:風1 骨3 ギ2 ニ2
入:強3 価2 正2 ソ1

G1
4ターン目にタイタン+強大化+激闘で28点喰らって負け。

G2
除去しながら徴税天で牽制して、ソリンでライフを安全圏に戻して勝ち。

G3
除去しながら徴税天で牽制して、確保+ソリンで勝ち。


4試合目 アブザンアグロ(先手) X-X

サイドボーディング
抜:導3 骨1
入:天1 疵2 姿1

G1
管理人が止まらずに負け。

G2
除去して徴税天で守ろうとするも、残忍な切断で除去される。2枚目の徴税天も相手の荒廃した湿原で除去され、押し込まれて負け。


【各カード感想】

・徴税の大天使

オールインの赤単系には非常に強力でした。赤単系はコンバットトリックで押し込むコンボデッキの様な様相を呈してきているので、マナを要求するだけで非常に動きを制限出来ました。

アブザンアグロには序盤の生物を捌いておかないと時間稼ぎにしかならない為、相手が除去してテンポロスしている間にこちらも脅威を展開しなければ戦況を覆せない様です。

徴税の大天使だけでアブザン&緑白系のビートダウンに勝ちに行こうとするのは見積もりが甘かった様です。


・僧院の導師

コントロールには全体除去で流されてアブザンにはテンポ負けするので、微妙だったかもしれません。

導師→PWの流れは非常に強力なのですが、かみ合わせが悪いと頼りなかったので、単体で仕事をするドラーナの使者と変更しようかと思いました。(飛行的な意味でも強いですし)
前回の日記で挙げた除去を黒に寄せた白黒トークンで、本厚木ホビステFNMに参加。

参加人数9名で、結果は3-0-0でプロモ版究極の価格をゲット。

デッキリストは下記の通りで、残忍な切断を打ちやすくするためにフェッチを追加投入しました。


【白黒トークン】

生物
4 道の探求者
4 搭載歩行機械
3 僧院の導師
3 風番いのロック
計14枚

呪文
3 荒野の確保
3 魂裂き
1 勇敢な姿勢
2 破滅の道
3 骨読み
2 完全なる終わり
2 残忍な切断
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 真面目な訪問者、ソリン
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
計21枚

土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
1 大草原の川
1 窪み渓谷
4 溢れかえる岸辺
2 汚染された三角州
2 荒廃した湿原
4 平地
3 沼
計25枚(白19枚 黒18枚)

サイドボード
3 神話実現
3 強迫
2 正義のうねり
2 究極の価格
2 自傷疵
1 勇敢な姿勢
1 光輝の粛清
1 真面目な訪問者、ソリン
計15枚


【試合雑感】

1試合目 エルドラージランプ X-O-O

サイドボーディング
抜:裂1
入:姿1

G1 先手
相手の初動の地下墓地の選別者を魂裂きで除去。再度地下墓地の選別者を展開されたので動きが悪い黒緑生贄デッキかと思い、僧院の導師を展開して残忍な切断で果敢しながら除去。

完全に流れをもらったと思ったら、相手の次の手は忘却蒔き(!)探査で追放したフェッチ2枚とめくれた沼を取られてウラモグを出されて負け。

G2
テンポよく展開しながらギデオンが突撃しながら一人で10点くらいライフを持ってく。導師と確保トークンで押し込んで勝ち。

G3
相手は3ターン目に選別者と展開。私は僧院の導師を展開してターンを返すと、対戦相手の土地では選別者がプレイできていなかった事が発覚。ジャッジに伺うと、相手が3ターン目にプレイした選別者は無かった事になり、場には僧院の導師だけが残る展開に。

結局このテンポロスが響いて、そのまま僧院の導師が果敢しまくって勝ち。


2試合目 白日の下に O-X-O

サイドボーディング
抜:道4 裂2
入:神3 強3

G1 先手
序盤はビートしながらロックを強襲するも、返しの白日(衰滅)で飛行機械トークンを残して一層される。そこからニクシリスを展開してアドを稼ぎながら、荒野の確保→ミシュラン2枚の一斉攻撃で勝ち。

G2
神話実現を早々に展開し、僧院の導師を展開して骨読みでドローに繋ぐ。相手は包囲サイから白日(シルムガル命令)で盤面を整理してくる流れに。

相手は旧シルムガルで蓋をしにかかってきたので、荒廃した湿原で除去して攻勢に転じられるチャンスだったが、残念ながら6枚目の土地が引けず。そのまま包囲サイ、タシグルを展開されて負け。

G3
強迫2連打して衰滅とシルムガル命令を落として、あとは歩行機械とソリンで衰滅ケアしながらビートして勝ち。


3試合目 アブザンコントロール O-X-O

サイドボーディング
抜:道4 歩1 裂3
入:神3 強3 疵2

G1 先手
導師→除去で果敢しながら荒野の確保で押し込んで勝ち。

G2
神話実現とギデオンで攻めるも、ライフが1届かず負け。

G3
相手が色事故気味で包囲サイが出ない様子。その隙にギデオン奥義→ロック強襲で衰滅の圏外で展開して勝ち。


【感想】

フェッチを増やしたことによって、残忍な切断がテンポよく打てるようになったのでかなり動きやすくなりました。

それに伴って従来ゲインランドだった枠を1枚ずつバトルランドに変更してみました。色事故緩和にもつながったので、奮発してフェッチを購入した甲斐はあったと思います。

しかしダメラン+骨読みと合わせて考えるとかなりライフを消費してしまうので、白日コンやアブザンコンの様に包囲サイを連発してくるデッキ相手に道の探究者を全抜きすると簡単にライフを1桁にされてしまうので、土地バランスを再度見直すか、サイドボーディングを再検討する必要があるかもしれません。


あと、ギデオンは本当に強いですね。投入してから決定力が大幅に増しました。

よく劣化ギデオンを揶揄されているソリン様ですが、ソリンは飛行トークンを生みだすことが出来るのでギデオンとはまた別の軸で強力なPWであると思います。

ギデオン紋章とソリントークンは非常に相性が良い為、同居させることでお互いをより強力に運用できると思いますね。
先週の金曜日に今環境初の公式戦に参加。

持ち込んだのは以前の日記にも挙げた僧院の導師入りの白黒トークンで、サイドのソリンを残忍な切断に変更したものです。

結果は2-1-0で、無事にプロモ版究極の価格を手に入れられましたが、どうにもしっくり来なかったので除去カードを中心にデッキを見直しました。


【白黒トークン改】

生物
4 道の探求者
4 搭載歩行機械
3 僧院の導師
3 風番いのロック
計14枚

呪文
3 荒野の確保
3 魂裂き
1 勇敢な姿勢
2 破滅の道
3 骨読み
2 完全なる終わり
2 残忍な切断
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 真面目な訪問者、ソリン
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
計21枚

土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
2 磨かれたやせ地
2 溢れかえる岸辺
2 汚染された三角州
2 (布告出来る土地) ← 名前忘れた
5 平地
4 沼
計25枚(白17枚 黒16枚)

サイドボード
3 神話実現
3 強迫
2 正義のうねり
2 究極の価格
2 自傷疵
1 勇敢な姿勢
1 真面目な訪問者、ソリン
計14枚(検討中)

【変更点】

戦略と軸になるカードは前回の白黒トークンと変わりありません。

ただ、プレイしている上で歩行機械が浮きまくりだったので、自壊出来るように除去を一新しました。

まず絹包み→魂裂きの変更ですが、基本的に除去としての射程はあまり差が無く、明確に違うのはアナフェンザと覚醒土地を対象に出来るか否かという点です。

アナフェンザは非常に強力なカードなので絹包みを採用したいのは山々だったのですが、アナフェンザを採用しているデッキはセットでドロモカ命令を採用している為、効果が薄いというジレンマを抱えています。


停滞の場の変更も概ね絹包みと同じです。射程の広い破滅の道と完全なる終わりに変更しました。

メインの除去をエンチャントからスペルに一新することで、残忍な切断も採用可能になったのが非常に心強いです。(撃てるなら間違いなく環境最良の除去ですしね)


また土地枠の変更として、領事の鋳造所から布告土地に変更しました。

鋳造所は非常に強力な土地なのですが、荒野の確保と役割が被り気味でダブつく事が多かったので、ナチュラルにオジュタイやシルムガルに耐性を付けられる布告土地を採用してみました。(ミシュランもあるので、頭数は割と足りている事が多かったですしね)


大きな大会の結果を見てるとドロコマの採用率高過ぎなので、致し方無い変更ですね…。

あと、コントロールが全然居なくてアブザンやセレズニアのアグロが多いような気がするので、今だったら徴税の大天使がめっちゃ強そうです!

白黒徴税の大天使デッキも平行して調整していこうと思います。
一先ず新環境で採用されていた除去一覧
新環境1週目ですし、ただ採用された除去を羅列してもさしたる意味は無いでしょうが、直近の大会に出る上でのクリーチャー選択には参考になるかと思い、SCGで採用された単体除去をまとめてみました。(メインボードのみ、上位16位までの統計です)

・1マナ除去
14枚 乱撃斬
4枚  焦熱の衝動

・2マナ除去
20枚 勇敢な姿勢
17枚 ドロモカの命令
7枚  龍詩の咆哮
4枚  魂裂き
2枚  究極の価格
1枚  炙り焼き

・3マナ除去
24枚 アブザンの魔除け
9枚  はじける破滅
7枚  破滅の道
6枚  忌呪の発動
6枚  ジェスカイの魔除け
3枚  完全無視
3枚  コラガンの命令
2枚  極上の炎技
1枚  スゥルタイの魔除け

・4マナ除去
8枚  完全なる終わり

・5マナ除去
9枚  残忍な切断
1枚  シルムガルの命令


一先ずはこんなところでしょうか。

ていうか一番驚いたのは、絹包みや停滞の罠といったエンチャント除去が上位16デッキにただの1枚も採用されていなかった事です。(白緑の2色デッキですら採用されていませんでした!)

2マナのインスタント除去が弱体化したことにより、裏目が少なく除去以外でも使用可能なドロモカ命令が序盤の万能除去の立場を確立していたようです。

サイドボードではある程度採用されていた為、相手がドロモカ命令を使用しないデッキである場合に初めて選択肢として挙がる様で、実際ドロモカ命令の採用枚数から考えるにメインでエンチャント除去を使用するデッキは食い物にされてしまったことが予想されます。

あと、上位8デッキのうち、5/8のデッキがジェイスを使用していた事もあり、フラッシュバック出来ない事を嫌ったというのも要素として大きいと思います。



次に気になったのは、勇敢な姿勢の採用枚数です。アブチャの採用枚数が一番多いことは射程と汎用性を鑑みるに納得の枚数ですが、勇敢な姿勢がアブチャに次いで採用枚数が多いことは純粋に意外でした。

上位卓がほぼ白絡みである事から、ジェスカイ系は乱撃斬に序盤を任せて中盤以降の生物除去に、アブザンはドロモカ命令を序盤の除去に据えてアブチャと合わせて柔軟に対応できる選択肢として採用された傾向が強い様です。


究極の価格の様な単色限定除去は強力な多色生物の続投が容易に予想できた為、メインの採用枚数は少なかったです。(ていうか、1デッキにしかメイン採用されていなかったと思います)


今回の除去の採用率から逆算すると、乱撃斬で落とされず、勇敢な姿勢・アブチャの射程外であり、単色除去の採用枚数が少ないという要素から、「マラキールの解放者、ドラーナ」はかなり穴場なのではと感じます。(アブチャは諦める方針でw)

生き残ったら強力な生物が除去られにくい環境であるならば、それを軸にデッキ制作することは環境の一次元上のデッキ構築を狙える可能性があります。

環境初期に一旗挙げたいと思っている方は、新ドラーナを主軸に構築するとワンチャンあるかもしれないですね。
BFZスタンダード・デッキ案【白黒メンター】
BFZスタンダード・デッキ案【白黒メンター】
BFZスタンダード・デッキ案【白黒メンター】
前にあげた戦乱のゼンディカー参入後の白黒トークンデッキのアップデート版になります。

以前挙げたリストがどうにもモッサリ感が拭えず、軽いアクションが欲しくて色々調整しました。

ていうか占術土地が無くなったことにより思うように5マナ域のフィニッシャーまでたどり着けません。ミッドレンジにおける占術土地の貢献度を改めて再認識しました。

しかし無くなるカードを欲しても仕方がないので、ドローソースを見直して事故りにくい構成に調整したつもりです。


【白黒メンター】

生物
4 道の探究者
4 搭載歩行機械
3 僧院の導師
3 風番いのロック
  計14枚

呪文
4 荒野の確保
3 絹包み
1 勇敢な姿勢
3 停滞の罠
2 破滅の道
3 骨読み
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 真面目な訪問者、ソリン
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
  計21枚

土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
2 磨かれたやせ地
2 領事の鋳造所
8 平地
5 沼
  計25枚(白マナ18枚 黒マナ15枚)

サイドボード
2 不毛の地の絞殺者
4 強迫
3 神話実現
1 絹包み
1 勇敢な姿勢
2 無限の抹消
1 真面目な訪問者、ソリン
1 護法の宝珠
  計15枚

【サイドボード案】

対アグロ
抜:1勇 3骨
入:2絞 1絹 1ソ

対コントロール
抜:4探 3絹 1罠
入:4強 3神 1勇


【解説】

新環境は2マナのインスタント除去の弱体化により、2マナ域は生物が出し得な様な気がしたので、道の探究者を追加することで早期からアグレッシブに展開していける様にしました。

道の探究者→骨読みの流れは非常に強力で、後続に安定して繋げる他、果敢の種を再度引き込めます。また、骨読みが有効でないアグロ相手にもメイン戦でのリスクを大幅に下げる事が出来ます。

また、同じく軽量除去の弱体化により僧院の導師の様な軽量で制圧力が高い、いわゆるボムカードの生存率が上がったと思われるので展開力の無い3色や中速以降のデッキに対して非常に強力なプレッシャーをかける事が出来ます。

僧院の導師が生き残った場合、果敢するごとにまさしく2アクション分の恩恵が得られます。無事に4マナのPWまで展開できたならば、対処するのに非常に困難な場が出来上がる事請け合いです。

中盤戦以降も導師を機能させる為にニクシリスをメインに採用しました。骨読みも3枚投入しているので、事故率・継戦能力共にかなり改善されました。

ただ、自分の歩行機械を自壊させる手段に欠けているので、その点が気がかりなので除去選択を見直す必要があるかもしれません。


サイドボードに不毛の地の絞殺者を投入していますが、対アグロに絹包み1枚のサイドインを含めて、追放除去7枚体制なのである程度機能してくれると期待しています。

除去しながら3マナ域で生物が展開できるので、4マナ域のソリンとの相性も抜群ですしね。悲哀まみれの様な便利な全体除去が無くなってしまうので、そういったシナジーを意識しないと高速アグロは厳しそうです。


エスパードラゴンの様なコントロールはマナ基盤が大幅に強化された他、多くのパーツを残しているので、環境初期といえど無警戒ではいられません。

4枚も採用している道の探究者はコントロール相手には力不足であるので、神話実現をサイドインして序盤の圧力を維持するプランです。

導師や確保といった面戦略と神話実現とギデオンによるソーサリー除去耐性持ちで波状的に攻める事で構成を維持します。(面戦略、点戦略を同時にこなせるギデオンは本当に強力なカードだと思います)


キルターンの関係上、ウラモグを早期に召喚することを目論むランプ系デッキが非常に厳しいので、サイドから無限の抹消を投入してお亡くなりになっていただくつもりです。

明日ついにBFZ発売なので、早く新環境でプレイしてみたいですね。
BFZスタンダード・デッキ案【黒緑サクリファイス】
BFZスタンダード・デッキ案【黒緑サクリファイス】
BFZスタンダード・デッキ案【黒緑サクリファイス】
戦乱のゼンディカーのカード群を見て多くの人が考案しているかもしれませんが、黒緑の生贄デッキを考えてみました。

白黒で悲劇的な傲慢+忌まわしきものとかのシナジーも考えたのですが、パーツが重すぎる上に準備に時間がかかり過ぎることがネックとなって凍結中です。

環境初期はアブザンやジェスカイといった前環境で完成度が高かったデッキのアップデート版を持ち込むプレイヤーも多そうなのですが、インスタントの軽量除去が相当弱体化する関係でもっさりすることが予想されるので、テンポが重要になるのではないでしょうか。


【黒緑サクリファイス】

生物
4 膨れ鞘
4 搭載歩行機械
4 ズーラポートの殺し屋
2 カルシのサディスト
4 異端の癒し手、リリアナ / 反抗する屍術師、リリアナ
4 地下墓地の選別者
3 ナントゥーコの鞘虫
4 息詰まる忌まわしきもの
1 血統の解体者
  計30枚

呪文
4 骨の粉砕
2 集合した中隊
  計6枚

土地
4 ラノワールの荒原
4 ジャングルのうろ穴
1 亡骸のぬかるみ
1 ならず者の道
8 沼
6 森
  計24枚(黒マナ17枚 緑マナ14枚)


【解説】

膨れ鞘・歩行機械・選別者といった生贄要員を展開して、忌まわしきもののアドバンテージで押し潰したり、ズーラポートでドレインしたりして攻めるプランです。

上記の基本戦術をリリアナがバックアップすることで、より強固なシナジーを維持できます。

選別者や忌まわしきものがもたらすアドバンテージ量は圧倒的で、占術+1ドローによってズーラポートなどのフィニッシュカードに無理なくたどり着くことが出来ます。

カルシのサディストは追加のドレイン手段ですがリリアナとの相性が非常に良く、ズーラポートが場にいる際は3点ドレインとなるので加速的にライフを奪うことが出来ます。


新環境では序盤の除去が弱すぎる中、骨の粉砕をフル搭載することで序盤のテンポ面で大きなアドバンテージを稼ぐことも出来ます。軽量除去の性能が著しく低下するので、骨の粉砕を無理なく運用できるのは他のデッキにはない明確な長所となるはずです。

かつてのアリストクラッツで使用された悲劇的な過ちや、闇の裏切り、残忍な切断などの使用感からも想像に難くありませんが、1マナ確定除去という存在は破格の性能を有します。(挙げた3枚の除去はインスタントであるという強みはありますが)


採用している特殊地形のうち、ならず者の道は膨れ上がった鞘虫の押し込み用で、亡骸のぬかるみは墓地の生物をライブラリートップに戻す特殊地形なのですが集合した中隊でほしいものを墓地から選ぶことが出来る様になるので、1枚試験的に採用しています。


新しいカードを多分に使用している上、実際に動かしてみると大量のシナジーがあるので、回していて非常に楽しいデッキですので興味がある方は是非ともお試しあれ。
BFZスタンダードデッキ案・白黒トークン
BFZスタンダードデッキ案・白黒トークン
BFZスタンダードデッキ案・白黒トークン
フルスポ公開に伴って順調に?スタン熱が下がっているので、次期スタンの白黒デッキを模索中です。

テーロスのカードがローテ落ちすることで現環境のほとんどのデッキが変革を求められますが、デッキ内容としてフィニッシャー・中継・戦術がローテーション落ちによって損なわれない白黒トークンを環境初期のたたき台として調整していくつもりです。


【白黒トークン ver戦乱のゼンディカー】

生物
4 搭載歩行機械
4 風番いのロック
2 アンデッドの大臣、シディシ
  計10枚

呪文
3 神話実現
4 荒野の確保
3 絹包み
3 停滞の罠
2 祭壇の刈り取り
2 破滅の道
1 骨読み
3 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 真面目な訪問者、ソリン
1 完全なる終わり
1 残忍な切断
1 隔離の場
  計25枚

土地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
2 磨かれたやせ地
8 平地
5 沼
1 領事の鋳造所
1 荒廃した湿原
  計25枚(白マナ18枚 黒マナ15枚)

サイドボード
2 不毛の地の絞殺者
3 強迫
1 究極の価格
1 骨読み
3 衰滅
1 真面目な訪問者、ソリン
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
2 悲劇的な傲慢
  計15枚

【解説】

歩行機械+荒野の確保のトークン戦術で5マナ域のフィニッシャーに繋げる動きを意識しています。ロックのフィニッシャーとしての信頼性は言わずもがなですが、思考囲いがローテ落ちすることにより、シディシの濫用能力の信頼性がかなり向上したと思われます。

除去の選択としては、戦乱のゼンディカーでは高速アグロを構築出来る様な強力なカードが見受けられなかった為、序盤は依然として歩行機械をめぐる攻防を意識する必要がありそうなので、メインに絹包みを多めに採用しています。

加えて、こちらは再録された「祭壇の刈り取り」を潤滑剤として採用する事で歩行機械を相手より有効に使ってアドを取りながらフィニッシャーに繋ぐプランニングです。


【採用新カード解説】

・ゼンディカーの同盟者、ギデオン

4マナで忠誠度を消費しないでトークンを生めるPW。ロックとの相性はマナカーブも含めて完璧で、トークンが残ればそのまま強襲の種とすることが出来、衰滅等でスイープされてもギデオン自体が破壊不能のアタッカーとして強襲を達成する事が出来ます。

マイナス4の紋章も効率は悪いですが、各種トークンがフィニッシャーとなり、ロックも衰滅の圏外に逃がすことが出来る為、ケースバイケースの選択肢としては十二分に有用です。


・灯の再覚醒、オブ・ニクシリス

5マナでとにかくアド獲得に優れた対コントロール・ミッドレンジに対して強力なPW。

ウィニーに対しては除去としても遅い為有効ではないですが、サイドカードとしては非常に優秀だと思います。


・停滞の罠

色拘束が強くなりましたが瞬速がついた未達の旅。

英雄の破滅がローテ落ちすることによってインスタントの除去が弱くなってしまった為、荒野の確保と同時に除去を構えるのであればこのカードを採用する他ありません。

完全なる終わりでは覚醒土地やミシュランに対処できない為、そういった意味でも重要な除去です。


・隔離の場

XX白白というかなり重めのエンチャントですが、その分X = 2以上であれば盤面に与える影響は大きいです。

シディシからのサーチ先としてエルズペスがローテ落ちしてしまう為、6マナ域のカードとして1枚だけメインに採用してみました。


・不毛の地の絞殺者

3マナの昇華者で、ウィニー向けのサイドボードカードとして採用。

絹包みからつながった際の盤面干渉力は圧巻で、cip除去生物としては破格の高性能となります。ですが昇華者として利用できなかった場合は3マナバニラとなってしまう為、デッキを回しながら追放系のカードとの採用枚数を検討していかなければならない為、要調整枠でもあります。


・祭壇の刈り取り

待望のインスタントドロー。ライフロスが無い為、ウィニーに対してもサイドアウトしなくてもいいというのは明確なメリットで、歩行機械や荒野の確保とのシナジーによりアドロスを抑える運用も可能です。

折角インスタントなので除去と合わせて構えられれば最高なのですが、2マナの除去が弱すぎて絹包みを採用せざるを得ないのが悲しいところ。欠色ビートの台頭が予想される中で究極の価格を採用する勇気は流石にありませんしね・・

しかし、多くのデッキが同じような発想で絹包みを採用してくるのでは?とも思われるので、歩行機械を追放除去から守るという意味合いでもこのカードは利用価値があるように思います。


次期環境はどのようなデッキが出てくるのか全然わかりませんが、相手がビートダウンであれば明確に有利がつくデッキ構築ですし、白黒トークンはタルキール環境初期からずっと使ってきたアーキタイプなので経験値的にも環境初期は頑張れるのではないかと思います。
昨今のMTGは購入を先延ばししていると暴騰して手が付けられないといった事態が多発しているので、今回はフルスポを待たずに使いそうなものは先に予約しました。

と言っても、やっぱり白黒デッキで構築したいので偏っていますが。


「忘却蒔き」
580 円 x 4 個 2,320 円

無色6マナで唱えた時に相手のライブラリーから4枚追放した後、相手の追放領域から土地カードを好きな枚数セットするという生物。

ウギンや歩行機械で学んだことは、無色で強いと思ったカードは早めに手を付けておくべきということです。特に忘却蒔きは6マナと無理のないマナ域に加えて本体はバニラですが5/8とフィニッシャーにも申し分無い性能です。

「面晶体の記録庫」の様な無色で優秀なマナ加速もあるので、緑が絡まない色でもマナランプ型のコントロールが組めますしね。

「享楽者の宝物庫」の様な重すぎたけど多大なアドバンテージを稼げるカードにも無理なくアクセスできる上、2枚目以降の忘却蒔きも有効に使えますので、構築の幅がかなり広くなるのでこの値段なら後悔はしないだろうということで4枚購入。(神話レアなので箱買しても集まりきらないでしょうし)


「息詰まる忌まわしきもの」
120 円 x 4 個 480 円

③黒の4マナで4/3飛行でアップキープに生贄を要求してくるデメリットと生物を生贄にするたび1ドローが出来るという生物。

ぶっちゃけ高騰は無いと思いますがついでに購入。

死亡誘発ではなく生贄にしたときなので全体除去への保険としては機能していません。しかし、荒野の確保・鞘虫で無理やりアドを稼ぎに行ったり、悲劇的な傲慢でドローが出来たりと意外と面白い事が出来そうな能力です。

トークンでもドローが誘発するのは結構はっちゃけてると思いますし、本体も別段悪いスペックではないので荒野の確保や搭載歩行機械でアドを稼ぎに行くようなシナジーも狙えると思います。


「灯の再覚醒、オブ・ニクシリス」
2,200 円 x 2 個 4,400 円

5マナで初期忠誠度が5。プラスでドローしたりマイナスで確定除去したりと小回りが利くうえ、割と直接相手を倒す的な奥義を持っているPW。

あんまり考えないで買いました。まあ、書いてあることは間違いなく強いですし使いたいか否かで言ったら使いたいので。

基本的に仕事が無いタイミングが無く、そつがないながらもかなり高次元にバランスのとれたPWだと思います。


「乱脈な気孔」
680 円 x 3 個 2,040 円

白黒ミシュラン。事実上4マナで2/3絆魂。

間違いなく使います。絶対使います。使わなかった嘘です。

別に4枚買っても良かったんですが、レアだし箱剥いたら1枚くらい出るだろうってことで3枚購入。



新ギデオンも欲しかったのですが、3000弱は少々高すぎ感が否めなかったので見送りました。

他にもどんな目玉カードが出てくるのか、フルスポが楽しみですね。
やっぱりリリアナ使いたい
やっぱりリリアナ使いたい
やっぱりリリアナ使いたい
やっぱり「異端の癒してリリアナ」を使いたくて、色々考えてます。

今まで作ったのは白黒・青黒・黒赤の3種類で、一番しっくりきたのは黒赤リリアナデッキの様な気がします。

リリアナを使ったデッキで結果を残しているのが結集コンボのみというのは寂しいので、今後リリアナデッキを構築したいと思っている人の為に少しでも参考になればと思い、上記3種のデッキ内容と思考推移を載せておきます。(失敗談ですけどね)


リリアナデッキその① 【白黒ver】

生物
4 脳蛆
3 搭載歩行機械
2 異端の癒し手、リリアナ
4 血の儀式の司祭
2 アンデッドの大臣、シディシ
 計15枚

呪文
3 思考囲い
3 荒野の確保
2 胆汁病
2 究極の価格
3 英雄の破滅
2 エレボスの鞭
2 城塞の包囲
2 衰滅
1 太陽の勇者、エルズペス
 計20枚

リリアナを使うには強いcip生物を使おうという発想で構築。とりあえず前方確認出来てかつ除去の優先順位が高い脳蛆に着目。しかし単体では弱いので、脳蛆単体でも勝ちに行けるように城塞の包囲を採用(歩行機械とも相性良いですし)

 ・反省点

重いカードを大量に採用しているのにアドの獲得力が全然足りていません。骨読みを採用しようにも囲い・司祭のせいでライフが圧倒的に足りません。

リリアナがノイズ。そもそも全然裏返りませんし、運よく裏返っても+2でハンドを捨てるとこちらの首が絞まります(アドが稼げない為、土地が伸びなくなる。土地を残すとフィニッシャーを捨てる事になりますし)

あと、脳蛆が圧倒的に赤単に弱いです。灼熱の血がメインに採用されていると、時間すら稼げない事がほとんどです。

とりあえず、リリアナを使うには能動的に墓地に行く手段が必要だと感じました。


リリアナデッキその② 【青黒ver】

生物
3 シディシの信者
4 潮流の先駆け
3 搭載歩行機械
2 異端の癒し手、リリアナ
2 波使い
4 予知するスフィンクス
1 黄金牙、タシグル
 計19枚

呪文
3 思考囲い
2 究極の価格
1 否認
2 英雄の破滅
3 衰滅
1 残忍な切断
2 時を越えた探索
2 悪夢の織り手、アショク
 計16枚

リリアナの相方として軽量で濫用を持つシディシの信者を採用。潮流の先駆けと合わせて積極的にリアニ能力を使える様にして序盤を凌ぎ、中盤戦は衰滅+スフィンクスで盤石にしながら隙を見て波使いをリアニして攻めきる構成。

 ・反省点

思考囲いでスフィンクスを抜かれると非常に厳しい。単体ではカードパワーが不足している為、アショク・スフィンクスを対処されるとほぼ勝ち筋が無くなります。

全体的に中途半端な構成感が否めず、単体の線が細いこともあって勝ちに行くのが厳しいデッキでした。

後何より、スフィンクスとリリアナの相性が悪かったです。呪禁付与の為の手札を自分から減らしているとはこれいかに・・。探索とタシグルでしかアドが稼げませんし、スフィンクスを守るためにリリアナが何も出来ないターンが生まれるのは構造的にまずいです。


リリアナデッキその③ 【ver黒赤】

生物
2 血に染まりし勇者
1 鐘突きのズルゴ
4 ケラル砦の修道院長
3 搭載歩行機械
2 殺人王、ティマレット
4 異端の癒し手、リリアナ
4 強欲なドラゴン
1 ピア・ナラーとキラン・ナラー
2 嵐の憤怒、コラガン
 計23枚

呪文
3 思考囲い
3 巻き添え被害
2 究極の価格
2 コラガンの命令
2 残忍な切断
 計12枚

現在調整中のデッキ。前2種の失敗によってようやく気付いたのがアドの重要性だったので、ケラル砦と強欲なドラゴンに着目。

ケラル砦は序盤の安定性に貢献してくれる他、リリアナでリアニできるアド原というのが重要。

リリアナでお互いのリソースを削りあって、強欲なドラゴンのトップデッキ力で押し込む狙いです。本来マナカーブ通りに展開できないコラガンを採用しているのも、トップデッキを強くする狙いです。追加ドローのおかげで土地を伸ばしながらリリアナを使える為、途中で精霊龍の安息地で拾うことも可能です。

ちなみに、強欲なドラゴンのターン終了時にディスカードする能力と疾駆に関しては、両方の能力がターン終了時に同時にスタックに積まれるため、先に強欲なドラゴンの能力を解決し、次いで疾駆の戻る能力を解決すれば疾駆生物は手札に残したままに出来ます。

巻き添え被害とティマレットの能力で比較的自由にリリアナを裏返せるので、リリアナがもじもじすることも少ないです。

ナラー夫妻とティマレットによって多角的に押し込むことも可能になったので、感触としては一番リリアナがしっくりきている構成だと思います。

あ、ちなみに歩行機械を0マナでキャストしてリリアナ即裏返りは、全然ギャグじゃなくて狙っていくタイミングは多数ありますし、対コントロール戦ではむしろ積極的に狙っていく必要すらあります。

強力な歩行機械を使い捨てにするのは少々気が引けますが、どうせだぶついても微妙と言えば微妙ですし、コラコマで回収も出来るので、そういった意味でも黒赤が良いのではないかと思います。
晴れる屋の2周年スタンに出てきました。

結果は4-1-0で、順位商品ではなく勝利ラウンドごとに景品がもらえるという仕組みでした。商品はレアくじ券や松屋の食事券など、お祭りみたいで楽しかったですね。(5回戦目景品の桜天使スリーブ欲しかったですが、残念ながら5回戦目で負けました)

オリジン環境になってから3回目の公式戦でしたが、ようやく勝ち越すことが出来ました・・

前2回は何とか新リリアナを使おうとしてエレボスの鞭を使った白黒リリアナで出たり、シディシの信者を使って青黒濫用リリアナとか色々頑張りましたが駄目だったので、リリアナデッキはひとまずあきらめて、前環境で使用していた白黒トークンを調整して参加。

そんなわけで以下はデッキリストと各試合雑感です。


【白黒トークン】

生物
3 搭載歩行機械
4 オレスコスの王、ブリマーズ
3 風番いのロック
2 アンデッドの大臣、シディシ
  計12枚

呪文
3 神話実現
3 荒野の確保
3 急報
2 究極の価格
3 英雄の破滅
2 骨読み
1 ヘリオッドの槍
2 衰滅
2 真面目な訪問者、ソリン
1 残忍な切断
1 太陽の勇者、エルズペス
  計23枚

土地
4 コイロスの洞窟
4 静寂の神殿
4 磨かれたやせ地
2 領事の鋳造所
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
5 平地
5 沼
  計(白マナ17枚 黒マナ18枚)

サイドボード
4 思考囲い
2 絹包み
2 異端の輝き
1 骨読み
1 衰滅
2 悲劇的な傲慢
1 ヘリオッドの指図
1 護法の宝珠
1 精霊龍、ウギン
  計15枚


【試合雑感】

 ・1試合目 白青ニクスの星原 X-O-O

サイドボーディング
抜:急3 価2 槍1 衰2 
入:囲4 絹2 傲2

G1
2ターン目の城塞+ハサミに対応できず負け。

G2
僧院の包囲とか青い泉とか出てきてエンチャントデッキだったことが発覚。確保→ロックで押し切って勝ち。

G3
囲いx 2枚で相手のハサミを落とす。その後諜報網や玉座の印象を置かれるも、傲慢で流して残ったブリマーズとロック強襲で勝ち。


 ・2試合目 黒緑エルフ O-X-O

サイドボーディング
抜:急3 槍1
入:囲3 衰1

G1
群れのシャーマンで5点飛ばされた返しに衰滅を打ったら召喚の調べから再び群れのシャーマン着地で6点ロス。さすがにまずいと思ったが、相手の追撃が無かったので、確保を2連打してロック強襲で勝ち。

G2
衰滅キープするも土地が伸びずに負け。

G3
相手の初動が遅く、囲い→除去→衰滅でコントロールして確保→ロック強襲で勝ち。


 ・3試合目 エスパーPWコン O-X-O

サイドボーディング
抜:急3 価2 衰2 残1
入:囲4 絹2 骨1 指1

G1
1ターン目神話実現設置。その後のブリマーズやロックは衰滅で何度も流されるも、神話実現が止まらず勝ち。

G2
囲いで相手のジェイスを落とすも、相手の手札には探索とウギン。こちらのハンドは重く、その上相手の囲いで骨読みを落とされ、時間も少ないしウギンが間に合いそうだったので3ターン目投了。

G3
1ターン目神話実現、2ターン目歩行機械で攻める。その後、確保とロックで相手の全除去を誘いながら、衰滅された返しにヘリオッドの指図を設置して飛行機械トークンとソリントークンで攻めきって勝ち。


 ・4試合目 アブザンアグロ O-X-O

サイドボーディング
抜:急3 価2
入:輝2 絹2 衰1

G1
神話実現→荒野の確保→ロック強襲で勝利。

G2
アナフェンザと歩行機械のシナジーでガンガンカウンターを置かれる。ブリマーズでブロックしようとするが、ドロモカ命令を計3回撃たれて負け。

G3
アナフェンザ・歩行機械・サイ・ライオン(怪物化)でこちらはソリントークンのみでライフ1桁という絶望的な状況から衰滅トップ。衰滅撃ってからソリン設置でトークン生成して返す(マナフラしてました)

サイにソリンを倒されるも、シディシをトップデッキ。トークンを濫用し、ソリン設置。そのままライフを安全圏まで戻して勝ち。


 ・アブザンコン X-O-X

サイドボーディング
抜:急3 価2 衰2
入:囲4 輝1 骨1 指1

G1
ブリマーズ・ロックは衰滅されて、ニッサにアドを稼がれてサイ2体に押し切られて負け。

G2
神話実現→確保→ロックと動くも相手もペス+ニッサで応戦してくる。アブチャでカウンターをロックと鳥トークンに乗せられてペスマイナスで流されるが相手がフルパンしてきたので、絶対に価格握られてると思いつつ5/5の神話実現でニッサにアタックしたところ、これが通って相手のニッサを撃破。その後は神話実現が止まらず勝利。

G3
囲いx3で相手の異端の輝き・アブチャ・サイを落として相手は英雄の破滅2枚のみ。返しで囲いを撃たれるが荒野の確保X=4をキャストしてこちらの手札は指図・ロック・ソリン・シディシ。指図を抜かれるがロックを強襲でキャストして英雄の破滅を撃たれてもソリン or シディシで勝ちに行けると思ったら返しで衰滅される。

完全に裏目ったのでシディシ自殺濫用で荒野の確保を持ってきて英雄の破滅に備えるが、相手の返しはペス。次ターンで荒野の確保X=7でキャストするも、相手は兵士トークン6枚の状態。しかも英雄の破滅2枚の相手にソリンプラスしてしまったために、ペスにダメージが通らず、奥義が間に合って負け。(最後のソリンは完全に乱心プレイミスでした・・)


【感想】

相変わらず荒野の確保とロックの決定力は高いです。返しで全除去されなければ簡単に圧倒出来ますが、やはり衰滅がネックですね。

環境の全体除去が衰滅にシフトした関係から、前環境よりも大臣シディシが強く感じますね。悲劇的な傲慢やペスといった決定打を確実に引き込めますし、衰滅を持ってきても安定感があります。

しかし、衰滅とドロモカ命令が多数取られている現環境のアブザン戦は本当にキツイと感じました。衰滅でこちらのメインフィニッシャーであるロックは簡単に対処されて相手の場には包囲サイが残ってしまう為、神話実現を早々に5/5以上する事を目指すべきなのですが、ドロモカ命令の採用枚数が多すぎてそれすらもままなりません。

青黒コン系の旧シルムガルが致命的なので対策は必須なのですが、歩行機械の採用枚数が多すぎる為処刑人の信頼性が落ちたのでヘリオッドの指図を採用してみたところ意外としっくりきました。領事の鋳造所や荒野の確保から突然打点を上げられるので、決定力が向上しました。

領事の鋳造所は強いですね。打ち消されませんし、ロックの強襲の種にもなりますし、全体強化とも好相性ですので粘り強さが増しました。

・・・出来ればリリアナを使ったデッキで結果を残したかったですが、どうやら使いこなせなかった様で残念でした。次の環境に期待したいところです。
オリジン版・アリストクラッツを考えてみた
オリジン版・アリストクラッツを考えてみた
オリジン版・アリストクラッツを考えてみた
新しいカードが出るたびにアリストクラッツの様なマルドゥサクリデッキを考えてしまいます。

もともと軍族の解体者という強力なサクリ台を持っていたのですが、構築級のマナを要求しないサクリ台が1種では安定性に欠けたためデッキの体を成すまでには至りませんでした。

オリジンでナントゥーコの鞘虫が再録されたことによりサクリ台が2種となった為、以前と比べるとレイコマハスク(反逆の行動等のコントロール奪取からの生贄コンボ)の様なシナジーを安定して組み込むことが出来る様になりました。


ちなみにアリストクラッツとは、イニストラードブロック~ラヴニカの回帰ブロック期のスタンダード(つまりは前々環境です)に存在した白黒赤のシナジー重視のビートダウンで、「カルテルの貴種/Cartel Aristocrat」と「ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat」という2枚のサクリ台を中心に陰鬱(生物が死亡した際に能力が強化されるキーワード能力)やコントロール奪取系のスペルを用いてサクるという攻防一体の戦略を意識した構築のデッキです。

多彩なシナジーを持ったデッキなので簡潔にまとめるのは難しいですが、全盛期は対アグロ系アグロという他のデッキに無い独自のアーキタイプとして君臨した非常に美しいデッキでした。(デッキ名も2種類のアリストクラートを用いることに由来しています、超カッコイイですよね)


現スタンダード環境においては死亡誘発によるメリットを働かせるカードが少なく、ピックアップするとエイスリオス・腸卜師・ケルゥの吸血者等の3マナ域に集中していて準備の暇が無さそうなので、墓地活用を意識したリアニメイト戦略を用いて生贄のリスクを軽減することが妥当かと思います。

能動的に生贄エンジンを多くとる事で新リリアナも効果的に用いる事が可能となるので、デッキ構築意欲が湧いてきますね。

そんなわけで下記のリストを雛形として調整していく予定です。


【アリストクラッツAct3】

生物
4 脳蛆
3 謙虚な離反者
3 ナントゥーコの鞘虫
3 死に微笑むもの、アリーシャ
2 異端の癒し手、リリアナ(反抗する屍術師、リリアナ)
4 軍族の解体者
4 血の儀式の司祭
  計23枚

呪文
3 苦しめる声
2 究極の価格
2 はじける破滅
2 反逆の行動
1 コラガンの命令
2 エレボスの鞭
  計12枚

土地
4 遊牧民の前哨地
4 コイロスの洞窟
1 静寂の神殿
4 血染めのぬかるみ
1 悪意の神殿
3 戦場の鍛冶場
2 凱旋の神殿
2 マナの合流点
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
2 山
1 沼
  計25枚(黒18枚 赤18枚 白16枚)

サイドボード
3 アラシンの僧侶
3 松明の悪鬼
1 はじける破滅
3 神々の憤怒
2 群衆の掟
2 護法の宝珠
  計14枚(要調整)


【解説】

アリーシャ・リリアナ・鞭を用いて脳蛆や司祭をリアニメイトしまくって息切れなく攻めることを主眼に置いています。

また、能動的な生贄に頼ることなく安定してリリアナを裏返すことを検討した結果、脳蛆が一番丸いのではないかと思います。


メインボードの謙虚な離反者はサクリ台と合わせてドロー能力→スタック生贄と動くことでさながら血の署名の様な挙動を狙っています。生物である為再利用が容易な点も評価点です。また、コントロール戦で反逆の行動の利用価値を生む事も出来ます。

離反者はエレボスの鞭がある際は更にシンプルで、釣ってタップするだけで手札を2枚補充出来ます。(苦しめる声と合わせて序盤~中盤の安定性向上を図っていますが、使用感によっては離反者・声共に変更検討枠です)


反逆の行動は今をときめく青赤魂込めデッキに効果的で、レイコマハスクで破壊不能のハサミも撃破可能な他、搭載歩行機械を奪ってサクることによってこちらの戦略を飛躍的に強化出来ます。(はじける破滅が素でハサミに効果的な為、十分にメタれていると思いますが必要を感じるのであればヘリオッドの巡礼者+岩への繋ぎ止めのシナジーを搭載することによって、デッキのコンセプトに合致した上で更に耐性を高める事も可能です)

また、サイドから松明の悪鬼(生贄でアーティファクトを破壊する生物)をサイドインすることで、各種リアニメイト手段と合わせて戦場のアーティファクトを徹底的に駆逐することも可能です。


コントロールに対してはリリアナのハンデスや脳蛆を再利用しまくる事によって、常に手札に対して圧力を与えてメガハンデスの様な挙動で凌いでいくプランです。(エレボスの鞭を採用しているので、潜在的にコントロール耐性は高いです)


赤単アグロに対してはアラシンの僧侶を使い回す他、神々の憤怒の様な軽量スイーパーを採用する事で相性改善を図っています。(神々の憤怒は墓地利用とディスシナジーになりえる可能性もある為、オベリスク搭載型のウィニーが減っているようであれば悲哀まみれの方が安定して運用できると思います)


緑信心系に対しては群衆の掟が劇的に刺さる為、ペースに乗られてもワンチャンがあります。

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