禁止改定雑感
2018年1月16日 Magic: The Gatheringスタンダードがっつり禁止出されてて草。
エネルギーは精製屋を失った事で盤面の圧力とハンドの余力を両立できなくなったので、生物主体のミッドレンジとして全除去に対して明確にリスクを負う構成を余儀なくされた格好ですね。
赤単も終盤のダメージ源である土地を取り上げられたので、普通のオールインアグロ並みのデッキパワーになりましたね。フェロキドンは南無三。
新環境で台頭を期待される各部族デッキもそうですが、燻蒸を初めとした全除去が明確な弱点となるデッキが多い印象です。
自然な形で全除去を搭載できるデッキとしては備蓄品トークン・機体・白青系コントロールはメタ的な立ち位置がかなり有利になると思われるので、まったく違うメタゲームを想定してデッキを構築する必要が出てきました。
トークン・機体の様なミッドレンジはサイドボードで対策しやすい部類ですが、白青副陽の様な重コントロールに対してはがっつりとサイドを割かないといけないので新環境に向けて真面目に対策手段を講じなければなりませんね。
今回のプロツアーはモダンという事もありスタン環境の解析は比較的遅めだと思うので、素直に環境初期の混沌を楽しみたいと思います。
私はデッキを考える事が好きなので禁止改定による環境の変化もスパイス的にとらえる事が出来ますが、昨今の競技思考重視のMTGの勧め方と今回の禁止改定の理由は逆行しているように思います。何にせよ、好きなコンテンツで炎上しているのを見るのは気持ちいいものではないですね。
エネルギーは精製屋を失った事で盤面の圧力とハンドの余力を両立できなくなったので、生物主体のミッドレンジとして全除去に対して明確にリスクを負う構成を余儀なくされた格好ですね。
赤単も終盤のダメージ源である土地を取り上げられたので、普通のオールインアグロ並みのデッキパワーになりましたね。フェロキドンは南無三。
新環境で台頭を期待される各部族デッキもそうですが、燻蒸を初めとした全除去が明確な弱点となるデッキが多い印象です。
自然な形で全除去を搭載できるデッキとしては備蓄品トークン・機体・白青系コントロールはメタ的な立ち位置がかなり有利になると思われるので、まったく違うメタゲームを想定してデッキを構築する必要が出てきました。
トークン・機体の様なミッドレンジはサイドボードで対策しやすい部類ですが、白青副陽の様な重コントロールに対してはがっつりとサイドを割かないといけないので新環境に向けて真面目に対策手段を講じなければなりませんね。
今回のプロツアーはモダンという事もありスタン環境の解析は比較的遅めだと思うので、素直に環境初期の混沌を楽しみたいと思います。
私はデッキを考える事が好きなので禁止改定による環境の変化もスパイス的にとらえる事が出来ますが、昨今の競技思考重視のMTGの勧め方と今回の禁止改定の理由は逆行しているように思います。何にせよ、好きなコンテンツで炎上しているのを見るのは気持ちいいものではないですね。
RIXスタンダード 【エスパーミッドレンジ】
2018年1月11日 Magic: The Gathering
もうすぐイクサランの相克の発売ですね。
今回のセットは部族のテコ入れが強く、特に白黒吸血鬼は軽量~中量級にかけてバリエーションに富んだ追加戦力が手に入りましたが、既に完成されたデッキであるティムールエネルギーや赤単に拮抗できるデッキを構築するのは難儀に感じたので、前環境で使用していたエスパーミッドレンジをアップデートしました。
【スタンダード】相克 エスパーミッドレンジ
クリーチャー:15
4:《聖なる猫》
4:《機知の勇者》
4:《冠毛の陽馬》
1:《スカラベの神》
2:《薄暮薔薇、エレンダ》
呪文:20
4:《軍団の上陸+一番砦、アダント》
3:《致命的な一押し》
2:《徹頭+徹尾》
2:《航路の作成》
4:《排斥》
2:《燻蒸》
3:《霊気圏の収集艇》
土地:25
5:《平地》
1:《島》
1:《沼》
4:《氷河の城砦》
4:《秘密の中庭》
2:《霊気拠点》
2:《灌漑農地》
4:《水没した地下墓地》
2:《異臭の池》
サイドボード:15
3:《アダントの先兵》
2:《人質取り》
2:《否認》
2:《黄金の死》
2:《領事の権限》
3:《強迫》
1:《燻蒸》
【解説】
コンセプトは冠毛の陽馬をメインフィニッシャーに据えたビートダウン戦略と燻蒸によるボードコントロールを抱き合わせたビートコントロールデッキで、大筋は前環境で使用していた形と変更無しです。
相克からの新戦力としては「薄暮薔薇、エレンダ」とサイドの「黄金の死」を採用しました。
エレンダは自分で撃つ燻蒸と相性が良く、盤面を一掃しながら陽馬に繋げる絆魂トークンを生成する事が出来るので、非常にコンセプトにマッチした性能となります。陽馬を展開するにあたって絆魂生物でチャンプアタックを行って次ターン以降のゲイン手段を失ってしまうという事態がよく起こりましたが、エレンダ自身が絆魂を持っているうえブロックされても絆魂トークンに化けるのでライフゲイン手段の維持がかなり容易になったと思います。
また、陽馬にクリティカルに刺さる新たな全体除去である強者鏖殺に対しても有効な回答となるので、デッキのシナジーを強化しながら弱点を埋めてくれる非常に有り難い存在です。
サイドボードの黄金の死はアグロ全般と備蓄品トークンに対する回答として採用しています。陽馬のトリガーとなるゲイン手段をほぼ絆魂に依存している構成なので、備蓄品のブロック生贄で戦闘ダメージを与えられない状況ではデッキを回すことが困難となります。トークンデッキには燻蒸も有効ではないので、膠着した盤面において相手のみを一掃できる黄金の死はまさに垂涎の一枚です。
相克ではアグロに肩入れを行って速いゲームプランを押している様に思われるので、全体除去を内包した対アグロ系のミッドレンジの立ち位置は新環境においても良好かと思います。
今回のセットは部族のテコ入れが強く、特に白黒吸血鬼は軽量~中量級にかけてバリエーションに富んだ追加戦力が手に入りましたが、既に完成されたデッキであるティムールエネルギーや赤単に拮抗できるデッキを構築するのは難儀に感じたので、前環境で使用していたエスパーミッドレンジをアップデートしました。
【スタンダード】相克 エスパーミッドレンジ
クリーチャー:15
4:《聖なる猫》
4:《機知の勇者》
4:《冠毛の陽馬》
1:《スカラベの神》
2:《薄暮薔薇、エレンダ》
呪文:20
4:《軍団の上陸+一番砦、アダント》
3:《致命的な一押し》
2:《徹頭+徹尾》
2:《航路の作成》
4:《排斥》
2:《燻蒸》
3:《霊気圏の収集艇》
土地:25
5:《平地》
1:《島》
1:《沼》
4:《氷河の城砦》
4:《秘密の中庭》
2:《霊気拠点》
2:《灌漑農地》
4:《水没した地下墓地》
2:《異臭の池》
サイドボード:15
3:《アダントの先兵》
2:《人質取り》
2:《否認》
2:《黄金の死》
2:《領事の権限》
3:《強迫》
1:《燻蒸》
【解説】
コンセプトは冠毛の陽馬をメインフィニッシャーに据えたビートダウン戦略と燻蒸によるボードコントロールを抱き合わせたビートコントロールデッキで、大筋は前環境で使用していた形と変更無しです。
相克からの新戦力としては「薄暮薔薇、エレンダ」とサイドの「黄金の死」を採用しました。
エレンダは自分で撃つ燻蒸と相性が良く、盤面を一掃しながら陽馬に繋げる絆魂トークンを生成する事が出来るので、非常にコンセプトにマッチした性能となります。陽馬を展開するにあたって絆魂生物でチャンプアタックを行って次ターン以降のゲイン手段を失ってしまうという事態がよく起こりましたが、エレンダ自身が絆魂を持っているうえブロックされても絆魂トークンに化けるのでライフゲイン手段の維持がかなり容易になったと思います。
また、陽馬にクリティカルに刺さる新たな全体除去である強者鏖殺に対しても有効な回答となるので、デッキのシナジーを強化しながら弱点を埋めてくれる非常に有り難い存在です。
サイドボードの黄金の死はアグロ全般と備蓄品トークンに対する回答として採用しています。陽馬のトリガーとなるゲイン手段をほぼ絆魂に依存している構成なので、備蓄品のブロック生贄で戦闘ダメージを与えられない状況ではデッキを回すことが困難となります。トークンデッキには燻蒸も有効ではないので、膠着した盤面において相手のみを一掃できる黄金の死はまさに垂涎の一枚です。
相克ではアグロに肩入れを行って速いゲームプランを押している様に思われるので、全体除去を内包した対アグロ系のミッドレンジの立ち位置は新環境においても良好かと思います。
12/10 晴れる屋スタン【エスパーミッドレンジ】
2017年12月10日 Magic: The Gathering昨日の勢いそのままに晴れる屋の休日スタン杯に出てきました。
結果は3-1-1(1bye込)の6位となり、久々に入賞出来ました。
デッキは昨日の感触を踏まえて微調整したエスパーミッドレンジで、多面相の侍臣を解雇してサイドの否認を1枚メインに昇格、空いたサイドスペースはアダントの先兵の4枚目を投入しました。
【スタンダード】イクサラン エスパーミッドレンジ
クリーチャー:14
4:《聖なる猫》
1:《ナクタムンの侍臣、テムメト》
4:《機知の勇者》
1:《スカラベの神》
4:《冠毛の陽馬》
呪文:21
4:《軍団の上陸+一番砦、アダント》
3:《致命的な一押し》
1:《否認》
2:《徹頭+徹尾》
2:《航路の作成》
4:《排斥》
2:《燻蒸》
3:《霊気圏の収集艇》
土地:25
5:《平地》
1:《島》
1:《沼》
2:《霊気拠点》
2:《灌漑農地》
2:《異臭の池》
4:《氷河の城砦》
4:《水没した地下墓地》
4:《秘密の中庭》
サイドボード:15
4:《アダントの先兵》
1:《ナクタムンの侍臣、テムメト》
2:《人質取り》
1:《賞罰の天使》
1:《否認》
2:《領事の権限》
3:《強迫》
1:《燻蒸》
【試合結果】
1試合目 bye
2試合目 スルゥタイ打撃体 (後手) 〇〇
3試合目 ティムールエネルギー (後手) ×○ー
4試合目 ラムナプレッド (先手) ××
5試合目 青赤工匠 (後手) 〇〇
【感想】
開幕不戦勝スタートだったので観戦していたらほとんど赤単とエネルギー系デッキでしたが、エネルギー系はいざ対戦してみるとかなりバリエーションに富んでいましたね。
2試合目のスルゥタイはG1の様子から普通にエネルギーミッドレンジかと思いきや、G2は3t目打撃体から開幕20点トランプルを受けて流石に唖然としました。(猫が居なければ即死だった・・)
3試合目のティムールは燻蒸で流して機知の勇者を永遠して蓋をしにかかるも、相手も多面相の侍臣でこちらの永遠勇者をコピーして食い下がってくる動きを2回ほどして盛大にグダりました。最終的にはスカラベ神から陽馬を永遠して押し切れたので、やはりスカラベ神のポテンシャルは凄まじいです。長期戦を見越す場合にスカラベ神を採用しているか否かは天地程の差があると実感しました。
エネルギー系デッキの勝ち手段は大部分が生物に依存しているので、ティムールだろうがスルゥタイだろうが燻蒸がかなり効果的に刺さります。デッキの方向性から赤単も基本的には有利だと思っているので、現在のメタはかなり戦いやすい印象です。
陽馬デッキは陽馬が引けない場合が厳しいと揶揄される事が多いですが、収集艇も優秀なクロッカーですし早い段階で馬を出せない場合は燻蒸などを絡めて機知の勇者永遠からアド差で押し切るプランもあり、デッキを回すカードも一定数採用しているので余程事故らない限りはどれかしらのプランは取れるので特定のカードに著しく依存しているという印象はないです。
刺さる相手にはてきめんに刺さる領事の権限を単にゲームを低速化させる手段としてではなく勝つためのコンボパーツとして組み込む事が出来るのは陽馬デッキだけなので、ディフェンシブなサイドプランを取った場合でも決定力がそこまで下がらないのも陽馬デッキの魅力です。
ローグ全般に対しても陽馬自体がかなり決定力のあるフィニッシャーなので勝ちやすい上に、あまり研究されてないが故にワカラン殺しが狙いやすいというローグならではの潜在的なアドバンテージもあります。
ゲームデーが廃止となってシーズン末のストアチャンピオンシップに置き換わった事でmtgの競技性志向が強まってしまったように感じるのですが、自分でデッキを作って研鑽して結果に繋げるという楽しみはカードゲームならではだと思うので、もっとカジュアルな大型イベントが増えればいいなと思っています。(つまるところ・・ゲームデー復活してくれ!)
結果は3-1-1(1bye込)の6位となり、久々に入賞出来ました。
デッキは昨日の感触を踏まえて微調整したエスパーミッドレンジで、多面相の侍臣を解雇してサイドの否認を1枚メインに昇格、空いたサイドスペースはアダントの先兵の4枚目を投入しました。
【スタンダード】イクサラン エスパーミッドレンジ
クリーチャー:14
4:《聖なる猫》
1:《ナクタムンの侍臣、テムメト》
4:《機知の勇者》
1:《スカラベの神》
4:《冠毛の陽馬》
呪文:21
4:《軍団の上陸+一番砦、アダント》
3:《致命的な一押し》
1:《否認》
2:《徹頭+徹尾》
2:《航路の作成》
4:《排斥》
2:《燻蒸》
3:《霊気圏の収集艇》
土地:25
5:《平地》
1:《島》
1:《沼》
2:《霊気拠点》
2:《灌漑農地》
2:《異臭の池》
4:《氷河の城砦》
4:《水没した地下墓地》
4:《秘密の中庭》
サイドボード:15
4:《アダントの先兵》
1:《ナクタムンの侍臣、テムメト》
2:《人質取り》
1:《賞罰の天使》
1:《否認》
2:《領事の権限》
3:《強迫》
1:《燻蒸》
【試合結果】
1試合目 bye
2試合目 スルゥタイ打撃体 (後手) 〇〇
3試合目 ティムールエネルギー (後手) ×○ー
4試合目 ラムナプレッド (先手) ××
5試合目 青赤工匠 (後手) 〇〇
【感想】
開幕不戦勝スタートだったので観戦していたらほとんど赤単とエネルギー系デッキでしたが、エネルギー系はいざ対戦してみるとかなりバリエーションに富んでいましたね。
2試合目のスルゥタイはG1の様子から普通にエネルギーミッドレンジかと思いきや、G2は3t目打撃体から開幕20点トランプルを受けて流石に唖然としました。(猫が居なければ即死だった・・)
3試合目のティムールは燻蒸で流して機知の勇者を永遠して蓋をしにかかるも、相手も多面相の侍臣でこちらの永遠勇者をコピーして食い下がってくる動きを2回ほどして盛大にグダりました。最終的にはスカラベ神から陽馬を永遠して押し切れたので、やはりスカラベ神のポテンシャルは凄まじいです。長期戦を見越す場合にスカラベ神を採用しているか否かは天地程の差があると実感しました。
エネルギー系デッキの勝ち手段は大部分が生物に依存しているので、ティムールだろうがスルゥタイだろうが燻蒸がかなり効果的に刺さります。デッキの方向性から赤単も基本的には有利だと思っているので、現在のメタはかなり戦いやすい印象です。
陽馬デッキは陽馬が引けない場合が厳しいと揶揄される事が多いですが、収集艇も優秀なクロッカーですし早い段階で馬を出せない場合は燻蒸などを絡めて機知の勇者永遠からアド差で押し切るプランもあり、デッキを回すカードも一定数採用しているので余程事故らない限りはどれかしらのプランは取れるので特定のカードに著しく依存しているという印象はないです。
刺さる相手にはてきめんに刺さる領事の権限を単にゲームを低速化させる手段としてではなく勝つためのコンボパーツとして組み込む事が出来るのは陽馬デッキだけなので、ディフェンシブなサイドプランを取った場合でも決定力がそこまで下がらないのも陽馬デッキの魅力です。
ローグ全般に対しても陽馬自体がかなり決定力のあるフィニッシャーなので勝ちやすい上に、あまり研究されてないが故にワカラン殺しが狙いやすいというローグならではの潜在的なアドバンテージもあります。
ゲームデーが廃止となってシーズン末のストアチャンピオンシップに置き換わった事でmtgの競技性志向が強まってしまったように感じるのですが、自分でデッキを作って研鑽して結果に繋げるという楽しみはカードゲームならではだと思うので、もっとカジュアルな大型イベントが増えればいいなと思っています。(つまるところ・・ゲームデー復活してくれ!)
12/9 土曜スタン【エスパーミッドレンジ】
2017年12月9日 Magic: The Gathering先々週に引き続きエスパーミッドレンジを改良してスタンダードショーダウンに参加してきました。
結果は3-0-0となり、改良点の使用感も含めてなかなか好感触な内容でした。
具体的な変更点はメインボードのアズカンタ→航路の作成、ヴラスカの侮辱→排斥、領事の権限→スカラベの神と各カードの変更に伴う土地バランスの微調整のみで、大筋の変更はありません。
アズカンタに関してはなかなか裏返らないし掘っていく速度も速くない為、1マナ8枚体制なので強襲を早期に狙いやすい事もあり直接アドバンテージを取りやすい航路の作成へ変更。序盤で手札が増えると機知の勇者のルーティングにも幅が出るので実際かなり動きやすくなりました。
ヴラスカの侮辱に関しては黒黒シンボルが重すぎて満足に打てない場面が多すぎたので、同等の汎用除去である排斥4枚に変更。元々侮辱のライフゲインが陽馬とシナジーする場面なんてほとんどないので、サイクリングによる選択肢の増加の方が恩恵が大きいと感じました。
領事の権限はアズカンタから引っ張ってくる選択肢もなくなりましたし、冷静に考えたら王神の贈り物を奪いに行くエネルギーをデッキが用意できないので、単純に強いスカラベの神に変更。
【スタンダード】イクサラン エスパーミッドレンジ
クリーチャー:15
4:《聖なる猫》
1:《ナクタムンの侍臣、テムメト》
4:《機知の勇者》
1:《多面相の侍臣》
1:《スカラベの神》
4:《冠毛の陽馬》
呪文:20
4:《軍団の上陸+一番砦、アダント》
3:《致命的な一押し》
2:《徹頭+徹尾》
2:《航路の作成》
4:《排斥》
2:《燻蒸》
3:《霊気圏の収集艇》
土地:25
5:《平地》
1:《島》
1:《沼》
2:《異臭の池》
4:《氷河の城砦》
2:《灌漑農地》
4:《秘密の中庭》
2:《霊気拠点》
4:《水没した地下墓地》
サイドボード:15
3:《アダントの先兵》
2:《人質取り》
1:《賞罰の天使》
2:《否認》
2:《領事の権限》
3:《強迫》
1:《バラルの巧技》
1:《燻蒸》
【試合結果】
1試合目 青黒マリオネット (先手) 〇〇
2試合目 ラムナプレッド (後手) 〇〇
3試合目 エスパーコン (後手) ×○○
【感想】
今環境やっとでコントロールと当たれたので、ようやくサイドのコントロール対策カードの使用感を掴むことが出来ました。アダントの先兵は初めて使いましたが、たかり屋が霞んで見える程の対コントロール性能でしたね。陽馬デッキはコントロール戦がきついという印象でしたが、早期にアダントの先兵を置くことが出来れば十分戦えそうな印象でした。4枚目の採用も検討したい枠です。
王神デッキは相手のベストムーブの方が強力な関係で相性は悪目と思っていましたが、排斥をフル採用する事でメインボードからナチュラルに対策を取れるようになったので、現状王神のみにサイドインするバラルの巧技を4枚目のアダントの先兵に変更できそうです。
今後の改善点としてはメインボードの多面相の侍臣が要検討な感じです。陽馬をコピーするというシナジーはあるものの基本的にオーバーキルな動きで狙う頻度も高くありませんし。
侍臣はティムールが同系対策として使用するからこそ強いと評価されている様な気がしますが果たして・・?(当初はブリンガー対策として入れていたのですが、ブリンガーはドラゴン焼けないと知ってコピーする意味が薄いと最近知りました)
現状では侍臣の代わりに2枚目のテムメトを採用すれば序盤の強襲の種にもなるし、相性がすこぶる悪いと自負している備蓄品トークンに対して大幅な相性改善が見込めるし、あと1枚差しが減ってリストも多少綺麗になるなど色々丸く収まりそうな感じはします。
ただ、軍団の上陸から繋げないと基本的にバニラなテムメトを2枚も採用する必要があるのか、そもそも絶対数が多くない備蓄品トークンの対策をメインから取る必要があるのかなど、まだまだ推考する必要がありそうですが。
結果は3-0-0となり、改良点の使用感も含めてなかなか好感触な内容でした。
具体的な変更点はメインボードのアズカンタ→航路の作成、ヴラスカの侮辱→排斥、領事の権限→スカラベの神と各カードの変更に伴う土地バランスの微調整のみで、大筋の変更はありません。
アズカンタに関してはなかなか裏返らないし掘っていく速度も速くない為、1マナ8枚体制なので強襲を早期に狙いやすい事もあり直接アドバンテージを取りやすい航路の作成へ変更。序盤で手札が増えると機知の勇者のルーティングにも幅が出るので実際かなり動きやすくなりました。
ヴラスカの侮辱に関しては黒黒シンボルが重すぎて満足に打てない場面が多すぎたので、同等の汎用除去である排斥4枚に変更。元々侮辱のライフゲインが陽馬とシナジーする場面なんてほとんどないので、サイクリングによる選択肢の増加の方が恩恵が大きいと感じました。
領事の権限はアズカンタから引っ張ってくる選択肢もなくなりましたし、冷静に考えたら王神の贈り物を奪いに行くエネルギーをデッキが用意できないので、単純に強いスカラベの神に変更。
【スタンダード】イクサラン エスパーミッドレンジ
クリーチャー:15
4:《聖なる猫》
1:《ナクタムンの侍臣、テムメト》
4:《機知の勇者》
1:《多面相の侍臣》
1:《スカラベの神》
4:《冠毛の陽馬》
呪文:20
4:《軍団の上陸+一番砦、アダント》
3:《致命的な一押し》
2:《徹頭+徹尾》
2:《航路の作成》
4:《排斥》
2:《燻蒸》
3:《霊気圏の収集艇》
土地:25
5:《平地》
1:《島》
1:《沼》
2:《異臭の池》
4:《氷河の城砦》
2:《灌漑農地》
4:《秘密の中庭》
2:《霊気拠点》
4:《水没した地下墓地》
サイドボード:15
3:《アダントの先兵》
2:《人質取り》
1:《賞罰の天使》
2:《否認》
2:《領事の権限》
3:《強迫》
1:《バラルの巧技》
1:《燻蒸》
【試合結果】
1試合目 青黒マリオネット (先手) 〇〇
2試合目 ラムナプレッド (後手) 〇〇
3試合目 エスパーコン (後手) ×○○
【感想】
今環境やっとでコントロールと当たれたので、ようやくサイドのコントロール対策カードの使用感を掴むことが出来ました。アダントの先兵は初めて使いましたが、たかり屋が霞んで見える程の対コントロール性能でしたね。陽馬デッキはコントロール戦がきついという印象でしたが、早期にアダントの先兵を置くことが出来れば十分戦えそうな印象でした。4枚目の採用も検討したい枠です。
王神デッキは相手のベストムーブの方が強力な関係で相性は悪目と思っていましたが、排斥をフル採用する事でメインボードからナチュラルに対策を取れるようになったので、現状王神のみにサイドインするバラルの巧技を4枚目のアダントの先兵に変更できそうです。
今後の改善点としてはメインボードの多面相の侍臣が要検討な感じです。陽馬をコピーするというシナジーはあるものの基本的にオーバーキルな動きで狙う頻度も高くありませんし。
侍臣はティムールが同系対策として使用するからこそ強いと評価されている様な気がしますが果たして・・?(当初はブリンガー対策として入れていたのですが、ブリンガーはドラゴン焼けないと知ってコピーする意味が薄いと最近知りました)
現状では侍臣の代わりに2枚目のテムメトを採用すれば序盤の強襲の種にもなるし、相性がすこぶる悪いと自負している備蓄品トークンに対して大幅な相性改善が見込めるし、あと1枚差しが減ってリストも多少綺麗になるなど色々丸く収まりそうな感じはします。
ただ、軍団の上陸から繋げないと基本的にバニラなテムメトを2枚も採用する必要があるのか、そもそも絶対数が多くない備蓄品トークンの対策をメインから取る必要があるのかなど、まだまだ推考する必要がありそうですが。
XLNスタンダード【エスパーミッドレンジ】
2017年11月26日 Magic: The Gathering コメント (2)イクサラン環境はなかなか手に馴染むデッキ構築が出来ずにビルド&スクラップを繰り返していましたが、ちょこちょこ調整していた結果ようやくショーダウンで3-0出来ました。
【スタンダード】イクサラン エスパーミッドレンジ改
クリーチャー:14
4:《聖なる猫》
1:《ナクタムンの侍臣、テムメト》
4:《機知の勇者》
1:《多面相の侍臣》
4:《冠毛の陽馬》
呪文:21
2:《アズカンタの探索》
4:《軍団の上陸+一番砦、アダント》
3:《致命的な一押し》
2:《徹頭+徹尾》
2:《ヴラスカの侮辱》
2:《排斥》
2:《燻蒸》
1:《慮外な押収》
3:《霊気圏の収集艇》
土地:25
4:《平地》
1:《島》
2:《沼》
4:《氷河の城砦》
2:《灌漑農地》
2:《霊気拠点》
4:《秘密の中庭》
4:《水没した地下墓地》
2:《異臭の池》
サイドボード:15
3:《アダントの先兵》
2:《人質取り》
1:《賞罰の天使》
2:《否認》
2:《領事の権限》
3:《強迫》
1:《燻蒸》
1:《バラルの巧技》
【解説】
フィニッシャーを冠毛の陽馬に据えたトークン主体のミッドレンジデッキです。
基本的に各種1/1絆魂と収集艇から陽馬に繋げる事を目指しています。軍団の上陸と徹頭徹尾で奇襲的にアダントへ裏返ることが出来るので、最速4t目に陽馬に繋ぐ動きがこのデッキのブン回りとなります。
エスパーとなっている所以は他でもなく機知の勇者とアズカンタによる序盤の安定性の向上と後半戦における消耗戦の強さを買っての事です。アズカンタはなかなか裏返りませんが、トークン呪文や機体など生物カウントの札を多めに積めているので燻蒸でリセットする事になっても再展開が比較的容易です。
アダントとアズカンタのお陰で土地が伸びやすいので、機知の勇者の永遠は手遅れになる前に間に合う事が多いです。
陽馬は回った時に勝つのが早いので、不用意なロングゲームを避けられる意味でも優秀です。基本的にティムール側は対処が限られるフィニッシャーなので、陽馬絡みのデッキはもっと研究されても良いと思うのですが、あまり見かけませんね。
ラヴニカ~テーロス期に存在したエスパーミッドレンジ(サイコキネシス)の様な全体除去を搭載したゴリ押しのミッドレンジは、やはり使用していて気持ちが良いです。
【スタンダード】イクサラン エスパーミッドレンジ改
クリーチャー:14
4:《聖なる猫》
1:《ナクタムンの侍臣、テムメト》
4:《機知の勇者》
1:《多面相の侍臣》
4:《冠毛の陽馬》
呪文:21
2:《アズカンタの探索》
4:《軍団の上陸+一番砦、アダント》
3:《致命的な一押し》
2:《徹頭+徹尾》
2:《ヴラスカの侮辱》
2:《排斥》
2:《燻蒸》
1:《慮外な押収》
3:《霊気圏の収集艇》
土地:25
4:《平地》
1:《島》
2:《沼》
4:《氷河の城砦》
2:《灌漑農地》
2:《霊気拠点》
4:《秘密の中庭》
4:《水没した地下墓地》
2:《異臭の池》
サイドボード:15
3:《アダントの先兵》
2:《人質取り》
1:《賞罰の天使》
2:《否認》
2:《領事の権限》
3:《強迫》
1:《燻蒸》
1:《バラルの巧技》
【解説】
フィニッシャーを冠毛の陽馬に据えたトークン主体のミッドレンジデッキです。
基本的に各種1/1絆魂と収集艇から陽馬に繋げる事を目指しています。軍団の上陸と徹頭徹尾で奇襲的にアダントへ裏返ることが出来るので、最速4t目に陽馬に繋ぐ動きがこのデッキのブン回りとなります。
エスパーとなっている所以は他でもなく機知の勇者とアズカンタによる序盤の安定性の向上と後半戦における消耗戦の強さを買っての事です。アズカンタはなかなか裏返りませんが、トークン呪文や機体など生物カウントの札を多めに積めているので燻蒸でリセットする事になっても再展開が比較的容易です。
アダントとアズカンタのお陰で土地が伸びやすいので、機知の勇者の永遠は手遅れになる前に間に合う事が多いです。
陽馬は回った時に勝つのが早いので、不用意なロングゲームを避けられる意味でも優秀です。基本的にティムール側は対処が限られるフィニッシャーなので、陽馬絡みのデッキはもっと研究されても良いと思うのですが、あまり見かけませんね。
ラヴニカ~テーロス期に存在したエスパーミッドレンジ(サイコキネシス)の様な全体除去を搭載したゴリ押しのミッドレンジは、やはり使用していて気持ちが良いです。
今週末はイクサランの発売となりますね。
フルスポを見た感じだと全体的に除去が弱いので、特に闇の掌握を失う黒民はなかなか辛そうな感じです。
今回は白にも黒にも主軸にして組みたくなるカードが無かったのでデッキ作成が難航しましたが、何とか二つほど形にしてみました。
【スタンダード】イクサラン エスパーギフト
クリーチャー:18
4:《帆凧の掠め取り》
4:《機知の勇者》
4:《人質取り》
4:《発明の天使》
1:《激変の機械巨人》
1:《害悪の機械巨人》
呪文:18
2:《致命的な一押し》
2:《農場》
4:《巧みな軍略》
4:《復元》
4:《来世への門》
2:《アズカンタの探索》
土地:24
1:《平地》
2:《島》
3:《沼》
4:《進化する未開地》
4:《水没した地下墓地》
4:《氷河の城砦》
4:《秘密の中庭》
1:《異臭の池》
1:《灌漑農地》
【エスパーギフト・解説】
オルゾフカラーでピンとくる構築が出来ないときはエスパーに逃げます(爆)
内容は一般的な復元型のギフトですが、ギフトで釣る対象としてイクサランからの新戦力である「帆凧の掠め取り」と「人質取り」を、追加の墓地肥やし兼アド源として「アズカンタの探索」を採用しています。
帆凧の掠め取りはギフトと相性が良く、強迫してくる4/4飛行速攻は非常に対処困難だと思われます。相手のマナが寝ている隙にギフト置いて走らせて削剥なんかを抜こうもんならそのまま勝ってしまえそうな勢いです。
人質取りはマルチカラーになったら奪ったカードを唱えられる様になった顔なしの解体者。時代の流れを感じるデザイン、強すぎ。イクサランでピンときた数少ないカードです。ギフトで釣れば第二メインで奪ったカードをそのままキャスト可能なので、盤面に干渉する手段が格段に増えました。
アズカンタの探索は序盤は墓地肥やし、中盤以降はギフトや除去を探す手段となるのでかなり優秀な潤滑油となりそうです。裏返るとマナが増える仕様なので復元が引けない場合にギフトを素出しするのにも一役買います。イクサランの中では大化けしそうなカードだと思います。
復元で釣る対象として白と黒の機械巨人を採用していますが、白巨人に関してはナイトメア能力と著しく相性が悪いので、一考の必要はありそうです。人質取りで盤面には触りやすくなっているので、従来のギフトデッキよりも横並びに対するケアとしての白巨人は必要ないかもしれません。
他の採用候補としては「マーガンの鏖殺者、ヴォーナ」が面白そうです。ギフト経由ならば隙のない運用が可能なので、試してみたいシナジーではあります。
サイド候補としては死の権威リリアナでもギフトと同様のシナジーを人質取りと形成出来るので、アーティファクト対策をすかす意味でも検討の余地がありそうです。
【スタンダード】イクサラン 白黒ゾンビ
クリーチャー:22
4:《戦慄の放浪者》
4:《金属ミミック》
2:《束縛のミイラ》
4:《むら気な召使い》
4:《アムムトの永遠衆》
4:《呪われた者の王》
呪文:14
2:《致命的な一押し》
2:《黙考の時間》
2:《板歩きの刑》
2:《不帰+回帰》
4:《リリアナの支配》
2:《砂の撹拌》
土地:24
4:《平地》
5:《沼》
2:《呪われた者の揺り籠》
4:《イフニルの死界》
1:《放棄された聖域》
4:《秘密の中庭》
4:《手付かずの領土》
【白黒ゾンビ・解説】
一応考えた新カードほぼゼロのゾンビデッキ。エスパーデッキの感触が悪かった場合の使用候補です。
ゾンビデッキは構成していた強力なカード群の多くがローテ落ちしますが、ロード3種が残るので組めない事も無いような気がします。リリアナの支配連打から死者の王の威迫に繋げるフィニッシュブローは健在ですし。
戦墓の巨人と闇の救済はどうしても代替が利かないパーツなので前環境の様な制圧力は期待出来ませんが、束縛のミイラ・アムムトの永遠衆・黙考の時間がかなり噛み合ったシナジーを形成しているので、白黒ゾンビが得意とするトークンばら撒き+全体強化&ドレイン
の基本戦術も加味すると多方面からプレッシャーをかける事が出来そうです。
ただ、同じく前環境から続投可能なアーキタイプである黒緑エネルギー・ティムールエネルギーと比べるとカードパワーが低めなことが気になるので、あまりモチベーションは高くないです。
フルスポを見た感じだと全体的に除去が弱いので、特に闇の掌握を失う黒民はなかなか辛そうな感じです。
今回は白にも黒にも主軸にして組みたくなるカードが無かったのでデッキ作成が難航しましたが、何とか二つほど形にしてみました。
【スタンダード】イクサラン エスパーギフト
クリーチャー:18
4:《帆凧の掠め取り》
4:《機知の勇者》
4:《人質取り》
4:《発明の天使》
1:《激変の機械巨人》
1:《害悪の機械巨人》
呪文:18
2:《致命的な一押し》
2:《農場》
4:《巧みな軍略》
4:《復元》
4:《来世への門》
2:《アズカンタの探索》
土地:24
1:《平地》
2:《島》
3:《沼》
4:《進化する未開地》
4:《水没した地下墓地》
4:《氷河の城砦》
4:《秘密の中庭》
1:《異臭の池》
1:《灌漑農地》
【エスパーギフト・解説】
オルゾフカラーでピンとくる構築が出来ないときはエスパーに逃げます(爆)
内容は一般的な復元型のギフトですが、ギフトで釣る対象としてイクサランからの新戦力である「帆凧の掠め取り」と「人質取り」を、追加の墓地肥やし兼アド源として「アズカンタの探索」を採用しています。
帆凧の掠め取りはギフトと相性が良く、強迫してくる4/4飛行速攻は非常に対処困難だと思われます。相手のマナが寝ている隙にギフト置いて走らせて削剥なんかを抜こうもんならそのまま勝ってしまえそうな勢いです。
人質取りはマルチカラーになったら奪ったカードを唱えられる様になった顔なしの解体者。時代の流れを感じるデザイン、強すぎ。イクサランでピンときた数少ないカードです。ギフトで釣れば第二メインで奪ったカードをそのままキャスト可能なので、盤面に干渉する手段が格段に増えました。
アズカンタの探索は序盤は墓地肥やし、中盤以降はギフトや除去を探す手段となるのでかなり優秀な潤滑油となりそうです。裏返るとマナが増える仕様なので復元が引けない場合にギフトを素出しするのにも一役買います。イクサランの中では大化けしそうなカードだと思います。
復元で釣る対象として白と黒の機械巨人を採用していますが、白巨人に関してはナイトメア能力と著しく相性が悪いので、一考の必要はありそうです。人質取りで盤面には触りやすくなっているので、従来のギフトデッキよりも横並びに対するケアとしての白巨人は必要ないかもしれません。
他の採用候補としては「マーガンの鏖殺者、ヴォーナ」が面白そうです。ギフト経由ならば隙のない運用が可能なので、試してみたいシナジーではあります。
サイド候補としては死の権威リリアナでもギフトと同様のシナジーを人質取りと形成出来るので、アーティファクト対策をすかす意味でも検討の余地がありそうです。
【スタンダード】イクサラン 白黒ゾンビ
クリーチャー:22
4:《戦慄の放浪者》
4:《金属ミミック》
2:《束縛のミイラ》
4:《むら気な召使い》
4:《アムムトの永遠衆》
4:《呪われた者の王》
呪文:14
2:《致命的な一押し》
2:《黙考の時間》
2:《板歩きの刑》
2:《不帰+回帰》
4:《リリアナの支配》
2:《砂の撹拌》
土地:24
4:《平地》
5:《沼》
2:《呪われた者の揺り籠》
4:《イフニルの死界》
1:《放棄された聖域》
4:《秘密の中庭》
4:《手付かずの領土》
【白黒ゾンビ・解説】
一応考えた新カードほぼゼロのゾンビデッキ。エスパーデッキの感触が悪かった場合の使用候補です。
ゾンビデッキは構成していた強力なカード群の多くがローテ落ちしますが、ロード3種が残るので組めない事も無いような気がします。リリアナの支配連打から死者の王の威迫に繋げるフィニッシュブローは健在ですし。
戦墓の巨人と闇の救済はどうしても代替が利かないパーツなので前環境の様な制圧力は期待出来ませんが、束縛のミイラ・アムムトの永遠衆・黙考の時間がかなり噛み合ったシナジーを形成しているので、白黒ゾンビが得意とするトークンばら撒き+全体強化&ドレイン
の基本戦術も加味すると多方面からプレッシャーをかける事が出来そうです。
ただ、同じく前環境から続投可能なアーキタイプである黒緑エネルギー・ティムールエネルギーと比べるとカードパワーが低めなことが気になるので、あまりモチベーションは高くないです。
8/20 晴れる屋スタン【白黒冠毛の陽馬】
2017年8月20日 Magic: The Gathering晴れる屋の休日スタン杯に出てきました。
使用デッキは昨日と同じリストの白黒陽馬で、結果は2-3-0と残念な感じでした。
【スタンダード】破滅の刻 白黒冠毛の陽馬
クリーチャー:23
3:《聖なる猫》
2:《光袖会の収集者》
3:《才気ある霊基体》
4:《ドラーナの使者》
4:《呪われた魔女+感染性の呪い》
4:《冠毛の陽馬》
2:《永代巡礼者、アイリ》
1:《ゲトの裏切り者、カリタス》
呪文:12
3:《闇の掌握》
1:《苦渋の破棄》
3:《致命的な一押し》
2:《霊気圏の収集艇》
1:《最後の望み、リリアナ》
2:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
土地:25
4:《平地》
7:《沼》
2:《イフニルの死界》
4:《秘密の中庭》
4:《乱脈な気孔》
4:《霊気拠点》
サイドボード:15
4:《屑鉄場のたかり屋》
1:《ゲトの裏切り者、カリタス》
1:《闇の掌握》
3:《精神背信》
2:《集団的蛮行》
1:《断片化》
1:《領事の旗艦、スカイソブリン》
1:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
1:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》
【試合結果】
・1試合目 ティムールエネルギー (後手) ○○
G1:消耗戦から馬増えて勝ち
G2:膠着して馬増えて勝ち
・2試合目 ティムールt青エネルギー (後手) ×○○
G1:スカラベ神を対処できずに負け
G2:馬増えて勝ち
G3:馬増えて勝ち
・3試合目 マルドゥ機体 (後手) ○××
G1:カリタスを対処されずに勝ち
G2:黒マナ立て忘れて飛行クロック減らせず負け
G3:たかり屋分解パンチx3喰らって負け
・4試合目 スゥルタイミッドレンジ (後手) ××
G1:スカラベ神対処できずに負け
G2:精製屋と除去に押し込まれて負け
・5試合目 黒単ゾンビ (後手) ×○×
G1:ロード&支配で押し込まれて負け
G2:除去x5枚とギデオンで押し切って勝ち
G3:相手ダブマリするも、救済&支配&ソブリンと動かれ負け(!)
【感想】
スカラベ神強すぎ問題。こちらはキルターンが遅いデッキなのでスカラベ神と除去し損ねるとアド差で圧倒されます。ていうかそもそもメインサイド全体で採用している除去でスカラベ神に触れる事が出来る札が苦渋の破棄とニクシリスの2枚のみとかなり少ないので、75枚の内で確定除去の枚数を増やすなどして対策を厚くすることは必須と感じました。
ティムール系のエネルギーデッキに対してはハイドラを攻めの中核に置いている内容が多いようなので接死が非常に有効で、陽馬に対する回答も少ない様なので相性はかなり良いように感じました。(4回勝った内の3回は馬が増えた瞬間に投了された程には対処手段が薄い様です)
マルドゥ機体戦は悔しい敗戦となりましたが、無許可の分解のような確定除去を連発しながらライフを詰めてくる構成は相性が良くないようです。加えてこちらが各種機体とアヴァシンの飛行クロックにも触りずらいのもマイナス要因と感じました。
ゾンビ系のデッキはテンポよく横に並べられると打つ手がありませんが、クロックを抑えながら準備が出来れば十分に戦えそうな印象です。G3は相手ダブマリに加えて墓所破りに除去を合わせてかなりのウィンコンディションだったはずですが、救済・支配・ソブリンのようなマリガンによる手数差を帳消しに出来るカード群に多くアクセスされて押し切られてしましました。
とりあえず全試合でサイドアウトした光袖会の収集者は本格的に不採用の方向でリストを組みなおしてみようかと思います。
使用デッキは昨日と同じリストの白黒陽馬で、結果は2-3-0と残念な感じでした。
【スタンダード】破滅の刻 白黒冠毛の陽馬
クリーチャー:23
3:《聖なる猫》
2:《光袖会の収集者》
3:《才気ある霊基体》
4:《ドラーナの使者》
4:《呪われた魔女+感染性の呪い》
4:《冠毛の陽馬》
2:《永代巡礼者、アイリ》
1:《ゲトの裏切り者、カリタス》
呪文:12
3:《闇の掌握》
1:《苦渋の破棄》
3:《致命的な一押し》
2:《霊気圏の収集艇》
1:《最後の望み、リリアナ》
2:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
土地:25
4:《平地》
7:《沼》
2:《イフニルの死界》
4:《秘密の中庭》
4:《乱脈な気孔》
4:《霊気拠点》
サイドボード:15
4:《屑鉄場のたかり屋》
1:《ゲトの裏切り者、カリタス》
1:《闇の掌握》
3:《精神背信》
2:《集団的蛮行》
1:《断片化》
1:《領事の旗艦、スカイソブリン》
1:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
1:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》
【試合結果】
・1試合目 ティムールエネルギー (後手) ○○
G1:消耗戦から馬増えて勝ち
G2:膠着して馬増えて勝ち
・2試合目 ティムールt青エネルギー (後手) ×○○
G1:スカラベ神を対処できずに負け
G2:馬増えて勝ち
G3:馬増えて勝ち
・3試合目 マルドゥ機体 (後手) ○××
G1:カリタスを対処されずに勝ち
G2:黒マナ立て忘れて飛行クロック減らせず負け
G3:たかり屋分解パンチx3喰らって負け
・4試合目 スゥルタイミッドレンジ (後手) ××
G1:スカラベ神対処できずに負け
G2:精製屋と除去に押し込まれて負け
・5試合目 黒単ゾンビ (後手) ×○×
G1:ロード&支配で押し込まれて負け
G2:除去x5枚とギデオンで押し切って勝ち
G3:相手ダブマリするも、救済&支配&ソブリンと動かれ負け(!)
【感想】
スカラベ神強すぎ問題。こちらはキルターンが遅いデッキなのでスカラベ神と除去し損ねるとアド差で圧倒されます。ていうかそもそもメインサイド全体で採用している除去でスカラベ神に触れる事が出来る札が苦渋の破棄とニクシリスの2枚のみとかなり少ないので、75枚の内で確定除去の枚数を増やすなどして対策を厚くすることは必須と感じました。
ティムール系のエネルギーデッキに対してはハイドラを攻めの中核に置いている内容が多いようなので接死が非常に有効で、陽馬に対する回答も少ない様なので相性はかなり良いように感じました。(4回勝った内の3回は馬が増えた瞬間に投了された程には対処手段が薄い様です)
マルドゥ機体戦は悔しい敗戦となりましたが、無許可の分解のような確定除去を連発しながらライフを詰めてくる構成は相性が良くないようです。加えてこちらが各種機体とアヴァシンの飛行クロックにも触りずらいのもマイナス要因と感じました。
ゾンビ系のデッキはテンポよく横に並べられると打つ手がありませんが、クロックを抑えながら準備が出来れば十分に戦えそうな印象です。G3は相手ダブマリに加えて墓所破りに除去を合わせてかなりのウィンコンディションだったはずですが、救済・支配・ソブリンのようなマリガンによる手数差を帳消しに出来るカード群に多くアクセスされて押し切られてしましました。
とりあえず全試合でサイドアウトした光袖会の収集者は本格的に不採用の方向でリストを組みなおしてみようかと思います。
8/19 土曜スタン【白黒冠毛の陽馬】
2017年8月20日 Magic: The Gatheringスタンダードショーダウンに参加してきました。
使用したデッキは白黒冠毛の陽馬で、結果は2-1-0でしたが確定配布の上位3名には滑り込めず。
【スタンダード】破滅の刻 白黒冠毛の陽馬
クリーチャー:23
3:《聖なる猫》
2:《光袖会の収集者》
3:《才気ある霊基体》
4:《ドラーナの使者》
4:《呪われた魔女+感染性の呪い》
4:《冠毛の陽馬》
2:《永代巡礼者、アイリ》
1:《ゲトの裏切り者、カリタス》
呪文:12
3:《闇の掌握》
1:《苦渋の破棄》
3:《致命的な一押し》
2:《霊気圏の収集艇》
1:《最後の望み、リリアナ》
2:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
土地:25
4:《平地》
7:《沼》
2:《イフニルの死界》
4:《秘密の中庭》
4:《乱脈な気孔》
4:《霊気拠点》
サイドボード:15
4:《屑鉄場のたかり屋》
1:《ゲトの裏切り者、カリタス》
1:《闇の掌握》
3:《精神背信》
2:《集団的蛮行》
1:《断片化》
1:《領事の旗艦、スカイソブリン》
1:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
1:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》
【試合結果】
・1試合目 マルドゥコントロール ×○○
G1:ナヒリとソリンを突破できずに負け
G2:相手マナスクで勝ち
G3:相手土地詰りの隙にギデオン置いて勝ち
・2試合目 黒赤コントロール ×○○
G1:除去とブリンガーに捌かれて負け
G2:軽量生物で押し切って勝ち
G3:カリタス除去して押し切って勝ち
・3試合目 ティムール現出 ××
G1:深海鬼に押し切られて負け
G2:リターン&深海鬼で攻勢を維持できず負け
【感想】
ドラーナの使者・収集艇・陽馬は一押し・掌握といった黒い除去にはかなり耐性がありますが、ショック・削剥・破滅の刻のような赤い除去相手にはテンポロスしやすく立ち回り辛かったです。
ライフゲインを主体としたデッキはダメージレースによる優位性を発揮し辛いコントロールデッキ全般を苦手としていますが、陽馬以外の生物がそれぞれ単体である程度仕事がこなせる為、相手の除去一発でシナジーを崩されて機能不全になるような展開にはなりにくいので、思っていたより相性が悪いとは感じませんでした。
ある程度デッキを使ってみて、光袖会の収集者はビート・コントロール問わず強みを発揮しにくいと感じているので、マナベースも含めて構築内容を再考する必要があるかもしれません。
使用したデッキは白黒冠毛の陽馬で、結果は2-1-0でしたが確定配布の上位3名には滑り込めず。
【スタンダード】破滅の刻 白黒冠毛の陽馬
クリーチャー:23
3:《聖なる猫》
2:《光袖会の収集者》
3:《才気ある霊基体》
4:《ドラーナの使者》
4:《呪われた魔女+感染性の呪い》
4:《冠毛の陽馬》
2:《永代巡礼者、アイリ》
1:《ゲトの裏切り者、カリタス》
呪文:12
3:《闇の掌握》
1:《苦渋の破棄》
3:《致命的な一押し》
2:《霊気圏の収集艇》
1:《最後の望み、リリアナ》
2:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
土地:25
4:《平地》
7:《沼》
2:《イフニルの死界》
4:《秘密の中庭》
4:《乱脈な気孔》
4:《霊気拠点》
サイドボード:15
4:《屑鉄場のたかり屋》
1:《ゲトの裏切り者、カリタス》
1:《闇の掌握》
3:《精神背信》
2:《集団的蛮行》
1:《断片化》
1:《領事の旗艦、スカイソブリン》
1:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
1:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》
【試合結果】
・1試合目 マルドゥコントロール ×○○
G1:ナヒリとソリンを突破できずに負け
G2:相手マナスクで勝ち
G3:相手土地詰りの隙にギデオン置いて勝ち
・2試合目 黒赤コントロール ×○○
G1:除去とブリンガーに捌かれて負け
G2:軽量生物で押し切って勝ち
G3:カリタス除去して押し切って勝ち
・3試合目 ティムール現出 ××
G1:深海鬼に押し切られて負け
G2:リターン&深海鬼で攻勢を維持できず負け
【感想】
ドラーナの使者・収集艇・陽馬は一押し・掌握といった黒い除去にはかなり耐性がありますが、ショック・削剥・破滅の刻のような赤い除去相手にはテンポロスしやすく立ち回り辛かったです。
ライフゲインを主体としたデッキはダメージレースによる優位性を発揮し辛いコントロールデッキ全般を苦手としていますが、陽馬以外の生物がそれぞれ単体である程度仕事がこなせる為、相手の除去一発でシナジーを崩されて機能不全になるような展開にはなりにくいので、思っていたより相性が悪いとは感じませんでした。
ある程度デッキを使ってみて、光袖会の収集者はビート・コントロール問わず強みを発揮しにくいと感じているので、マナベースも含めて構築内容を再考する必要があるかもしれません。
8/11 FNMスタン【白黒冠毛の陽馬】
2017年8月11日 Magic: The Gathering金曜から夏休みという事で久しぶりにFNMに参加しました。
参加人数10人3回戦で、結果は2-1-0でプロモ版改革派の結集者をゲット。
使用デッキは土曜ゲームデーで使用した白黒冠毛の陽馬デッキで、変更点はサイドボードを白単エルドラージ向けに調整したのみとなります。
・・ちなみに日曜ゲームデーには白黒機体を組んで出てましたが、土地事故で特記事項も無に程にあっという間に負けてドロップしてました。
【スタンダード】破滅の刻 白黒冠毛の陽馬
クリーチャー:23
3:《聖なる猫》
3:《才気ある霊基体》
3:《光袖会の収集者》
4:《ドラーナの使者》
4:《呪われた魔女+感染性の呪い》
4:《冠毛の陽馬》
2:《永代巡礼者、アイリ》
呪文:12
3:《闇の掌握》
1:《苦渋の破棄》
3:《致命的な一押し》
2:《霊気圏の収集艇》
1:《最後の望み、リリアナ》
2:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
土地:25
4:《平地》
7:《沼》
2:《イフニルの死界》
4:《乱脈な気孔》
4:《霊気拠点》
4:《秘密の中庭》
サイドボード:15
4:《屑鉄場のたかり屋》
1:《闇の掌握》
2:《集団的蛮行》
3:《精神背信》
1:《断片化》
1:《ヤヘンニの巧技》
1:《領事の旗艦、スカイソブリン》
1:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
1:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》
【試合結果】
・1試合目 4cギフト ○○
G1:ギフト&機知の勇者で回されまくるも、馬で制圧して勝ち
G2:ギフトx2をアイリで追放して馬増やして勝ち
・2試合目 ティムール昂揚 ×○○
G1:チャンドラとブリンガーに押し込まれて負け
G2:呪い&馬で制圧して勝ち
G3:馬ブン回りで5ターン目相手投了
・白単エルドラージ ××
G1:アヴァシン変身に対処できず負け
G2:マリガン&フラットで負け
【感想】
王神の贈り物デッキとは初めて戦いましたが、永遠衆の4/4サイズに対して3/5の収集艇や5/5の馬は相性が良いなと思いました。アンフェアなアドバンテージ源を主軸としたデッキは基本的に相性が良くないですが、相手の干渉手段が乏しい場合はアイリの追放モードも視野に入れる事が出来るので、グダるような展開になれば戦えなくもない様な印象でした。
白単エルドラージにはゲームデー以来のリベンジの機会となりましたが惨敗。予見者によるハンデスで中盤戦においてアヴァシンに対する除去を抱えずらい上に後半戦に関しては繁殖苗床と変位エルドラージによって動きを縛られてしまうので、かなり対処が難しいマッチアップです。たかり屋をサイドインするなどして多少無理にでも相手のテンポをずらす様なサイドボーディングが求められそうです。
なんだかんだで馬デッキも結構手に馴染んできたので、しばらくはこのデッキを調整していく予定です。とにかくデッキの種類が多く様々なデッキにチャンスがある環境なので、久しぶりに調整し甲斐がある環境ですね。
【サイドボーディング案】
・対赤単
抜:光袖3 陽馬1 破棄1
入:蛮行2 掌握1 巧技1 ソブリン1
・対ゾンビ
抜:光袖3
入:掌握1 巧技1 ソブリン1
・対黒緑
(先手)抜:光袖2 リリアナ1
(先手)入:掌握1 ニクシリ1 ギデオン1
(後手)抜:光袖3
(後手)入:掌握1 巧技1 ニクシリ1
・対コントロール
抜:才気1 陽馬4 一押3 掌握3
入:屑鉄4 背信3 蛮行2 ギデオン1 ニクシリ1
・対エルドラージランプ
抜:聖猫1 一押3 掌握1 リリアナ1
入:屑鉄2 背信3 ギデオン1
参加人数10人3回戦で、結果は2-1-0でプロモ版改革派の結集者をゲット。
使用デッキは土曜ゲームデーで使用した白黒冠毛の陽馬デッキで、変更点はサイドボードを白単エルドラージ向けに調整したのみとなります。
・・ちなみに日曜ゲームデーには白黒機体を組んで出てましたが、土地事故で特記事項も無に程にあっという間に負けてドロップしてました。
【スタンダード】破滅の刻 白黒冠毛の陽馬
クリーチャー:23
3:《聖なる猫》
3:《才気ある霊基体》
3:《光袖会の収集者》
4:《ドラーナの使者》
4:《呪われた魔女+感染性の呪い》
4:《冠毛の陽馬》
2:《永代巡礼者、アイリ》
呪文:12
3:《闇の掌握》
1:《苦渋の破棄》
3:《致命的な一押し》
2:《霊気圏の収集艇》
1:《最後の望み、リリアナ》
2:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
土地:25
4:《平地》
7:《沼》
2:《イフニルの死界》
4:《乱脈な気孔》
4:《霊気拠点》
4:《秘密の中庭》
サイドボード:15
4:《屑鉄場のたかり屋》
1:《闇の掌握》
2:《集団的蛮行》
3:《精神背信》
1:《断片化》
1:《ヤヘンニの巧技》
1:《領事の旗艦、スカイソブリン》
1:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
1:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》
【試合結果】
・1試合目 4cギフト ○○
G1:ギフト&機知の勇者で回されまくるも、馬で制圧して勝ち
G2:ギフトx2をアイリで追放して馬増やして勝ち
・2試合目 ティムール昂揚 ×○○
G1:チャンドラとブリンガーに押し込まれて負け
G2:呪い&馬で制圧して勝ち
G3:馬ブン回りで5ターン目相手投了
・白単エルドラージ ××
G1:アヴァシン変身に対処できず負け
G2:マリガン&フラットで負け
【感想】
王神の贈り物デッキとは初めて戦いましたが、永遠衆の4/4サイズに対して3/5の収集艇や5/5の馬は相性が良いなと思いました。アンフェアなアドバンテージ源を主軸としたデッキは基本的に相性が良くないですが、相手の干渉手段が乏しい場合はアイリの追放モードも視野に入れる事が出来るので、グダるような展開になれば戦えなくもない様な印象でした。
白単エルドラージにはゲームデー以来のリベンジの機会となりましたが惨敗。予見者によるハンデスで中盤戦においてアヴァシンに対する除去を抱えずらい上に後半戦に関しては繁殖苗床と変位エルドラージによって動きを縛られてしまうので、かなり対処が難しいマッチアップです。たかり屋をサイドインするなどして多少無理にでも相手のテンポをずらす様なサイドボーディングが求められそうです。
なんだかんだで馬デッキも結構手に馴染んできたので、しばらくはこのデッキを調整していく予定です。とにかくデッキの種類が多く様々なデッキにチャンスがある環境なので、久しぶりに調整し甲斐がある環境ですね。
【サイドボーディング案】
・対赤単
抜:光袖3 陽馬1 破棄1
入:蛮行2 掌握1 巧技1 ソブリン1
・対ゾンビ
抜:光袖3
入:掌握1 巧技1 ソブリン1
・対黒緑
(先手)抜:光袖2 リリアナ1
(先手)入:掌握1 ニクシリ1 ギデオン1
(後手)抜:光袖3
(後手)入:掌握1 巧技1 ニクシリ1
・対コントロール
抜:才気1 陽馬4 一押3 掌握3
入:屑鉄4 背信3 蛮行2 ギデオン1 ニクシリ1
・対エルドラージランプ
抜:聖猫1 一押3 掌握1 リリアナ1
入:屑鉄2 背信3 ギデオン1
土曜のゲームデーに参加してきました。
結果は3-1-1で5位抜けからのSE2没となり、各種プロモゲット。
使用デッキは先週使用した白黒冠毛の陽馬デッキを改良したもので、収集者・ギデオン・苦渋の破棄などの受けが弱いカードの枚数を調整して、赤単・黒緑・エルドラージを意識して才気ある霊基体を採用しました。
【スタンダード】破滅の刻 白黒冠毛の陽馬
クリーチャー:23
3:《聖なる猫》
3:《才気ある霊基体》
3:《光袖会の収集者》
4:《ドラーナの使者》
4:《呪われた魔女+感染性の呪い》
4:《冠毛の陽馬》
2:《永代巡礼者、アイリ》
呪文:12
3:《闇の掌握》
1:《苦渋の破棄》
3:《致命的な一押し》
2:《霊気圏の収集艇》
1:《最後の望み、リリアナ》
2:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
土地:25
4:《平地》
7:《沼》
2:《イフニルの死界》
4:《秘密の中庭》
4:《霊気拠点》
4:《乱脈な気孔》
サイドボード:15
4:《屑鉄場のたかり屋》
2:《集団的蛮行》
3:《精神背信》
2:《没収》
2:《黄昏+払暁》
1:《領事の旗艦、スカイソブリン》
1:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
【試合結果】
・1試合目 白単エルドラージ (後手) ××
G1:変位エルドラを対処できずに負け
G2:マナフラして負け
・2試合目 黒緑昂揚 (先手) ○○
G1:呪い2枚でドレインしながら馬が増えまくって勝ち
G2:鞭打つ触手で流されるも黄昏で流し返してギデオンで殴って勝ち
・3試合目 白青コントロール (後手) ○○
G1:魔女と猫とミシュランで押し込んで勝ち
G2:ギデオン紋章から魔女と猫とたかり屋で押し込んで勝ち
・4試合目 白単エルドラージ (後手) ○×○
G1:呪いから馬が増えまくって勝ち
G2:アヴァシンが対処できずに負け
G3:スカイソブリンが止まらず勝ち
・5試合目 ID (5位抜け)
・SE1試合目 白単エルドラージ (後手) ○×○
G1:相手が3マナで停滞した隙にギデオンとかで押し込んで勝ち
G2:変位エルドラがアド稼ぎまくって負け
G3:使者と収集艇の飛行で押し切って勝ち
・SE2試合目 白単エルドラージ (先手) ××
G1:変位エルドラを対処できずに負け
G2:ダブマリ。馬量産体制に入るもライフが少なくアヴァシンが止まらず負け
【感想】
白単エルドラージ多すぎ問題。かなり完成度が高く強力なデッキなので、SE進出数が多かったのも納得です。変位エルドラージとアヴァシンが強すぎ問題。エルドラージ系ミッドレンジの中では白単が一番完成度が高いのではないかと思います。
呪われた魔女は前回使用した際にコントロール相手に高いポテンシャルを発揮したので増量しましたが、エルドラージ系相手にも悪くなかったです。難題の予見者と相討ちが取れるのは実に優秀です。対処し辛いエンチャントという事もありドレインの量も馬鹿にならず、本体の打点の高さと相まって非常に信頼性の高いクロッカーでした。
各種接死持ち・魔女・トークンで地上は止めやすいのですが、飛行戦力が貧弱な事が仇となる事が多かった印象です。ドラーナの使者は序盤のクロックとしては優秀ですが、アヴァシン相手では流石に勝負になりませんね。
先週から比べるとだいぶ勝ちやすい構築に出来ましたが、正直白単エルドラージ相手には分が悪いので、もう一皮剥ける必要がありそうです。
結果は3-1-1で5位抜けからのSE2没となり、各種プロモゲット。
使用デッキは先週使用した白黒冠毛の陽馬デッキを改良したもので、収集者・ギデオン・苦渋の破棄などの受けが弱いカードの枚数を調整して、赤単・黒緑・エルドラージを意識して才気ある霊基体を採用しました。
【スタンダード】破滅の刻 白黒冠毛の陽馬
クリーチャー:23
3:《聖なる猫》
3:《才気ある霊基体》
3:《光袖会の収集者》
4:《ドラーナの使者》
4:《呪われた魔女+感染性の呪い》
4:《冠毛の陽馬》
2:《永代巡礼者、アイリ》
呪文:12
3:《闇の掌握》
1:《苦渋の破棄》
3:《致命的な一押し》
2:《霊気圏の収集艇》
1:《最後の望み、リリアナ》
2:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
土地:25
4:《平地》
7:《沼》
2:《イフニルの死界》
4:《秘密の中庭》
4:《霊気拠点》
4:《乱脈な気孔》
サイドボード:15
4:《屑鉄場のたかり屋》
2:《集団的蛮行》
3:《精神背信》
2:《没収》
2:《黄昏+払暁》
1:《領事の旗艦、スカイソブリン》
1:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
【試合結果】
・1試合目 白単エルドラージ (後手) ××
G1:変位エルドラを対処できずに負け
G2:マナフラして負け
・2試合目 黒緑昂揚 (先手) ○○
G1:呪い2枚でドレインしながら馬が増えまくって勝ち
G2:鞭打つ触手で流されるも黄昏で流し返してギデオンで殴って勝ち
・3試合目 白青コントロール (後手) ○○
G1:魔女と猫とミシュランで押し込んで勝ち
G2:ギデオン紋章から魔女と猫とたかり屋で押し込んで勝ち
・4試合目 白単エルドラージ (後手) ○×○
G1:呪いから馬が増えまくって勝ち
G2:アヴァシンが対処できずに負け
G3:スカイソブリンが止まらず勝ち
・5試合目 ID (5位抜け)
・SE1試合目 白単エルドラージ (後手) ○×○
G1:相手が3マナで停滞した隙にギデオンとかで押し込んで勝ち
G2:変位エルドラがアド稼ぎまくって負け
G3:使者と収集艇の飛行で押し切って勝ち
・SE2試合目 白単エルドラージ (先手) ××
G1:変位エルドラを対処できずに負け
G2:ダブマリ。馬量産体制に入るもライフが少なくアヴァシンが止まらず負け
【感想】
白単エルドラージ多すぎ問題。かなり完成度が高く強力なデッキなので、SE進出数が多かったのも納得です。変位エルドラージとアヴァシンが強すぎ問題。エルドラージ系ミッドレンジの中では白単が一番完成度が高いのではないかと思います。
呪われた魔女は前回使用した際にコントロール相手に高いポテンシャルを発揮したので増量しましたが、エルドラージ系相手にも悪くなかったです。難題の予見者と相討ちが取れるのは実に優秀です。対処し辛いエンチャントという事もありドレインの量も馬鹿にならず、本体の打点の高さと相まって非常に信頼性の高いクロッカーでした。
各種接死持ち・魔女・トークンで地上は止めやすいのですが、飛行戦力が貧弱な事が仇となる事が多かった印象です。ドラーナの使者は序盤のクロックとしては優秀ですが、アヴァシン相手では流石に勝負になりませんね。
先週から比べるとだいぶ勝ちやすい構築に出来ましたが、正直白単エルドラージ相手には分が悪いので、もう一皮剥ける必要がありそうです。
7/29 土曜スタン【白黒ライフゲイン】
2017年7月30日 Magic: The Gathering
地元で開催されたポーラスターオープンstdとショーダウンstdに出てきました。
事前の予定が長引いてしまってポーラスターの1試合目は不戦敗からのスタートでした。不戦敗を除いての総試合6回戦での成績は2-4-0となりました。
使用デッキは冠毛の陽馬を主軸にした白黒ライフゲインですが、結果も示している通り多くの課題を抱える内容となりました。
【スタンダード】破滅の刻 白黒ライフゲイン
クリーチャー:20
4:《聖なる猫》
4:《光袖会の収集者》
4:《ドラーナの使者》
2:《呪われた魔女+感染性の呪い》
4:《冠毛の陽馬》
2:《永代巡礼者、アイリ》
呪文:15
3:《闇の掌握》
1:《神聖な協力》
2:《苦渋の破棄》
3:《致命的な一押し》
2:《霊気圏の収集艇》
4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
土地:25
5:《平地》
6:《沼》
4:《乱脈な気孔》
2:《イフニルの死界》
4:《秘密の中庭》
4:《霊気拠点》
サイドボード:15
2:《陽光鞭の勇者》
2:《賞罰の天使》
3:《精神背信》
1:《断片化》
1:《石の宣告》
2:《大災厄》
2:《ヤヘンニの巧技》
2:《最後の望み、リリアナ》
【ポーラスターオープンstd】
・1試合目 不戦敗
・2試合目 黒赤アグロ ○○
G1:相手ダブマリで勝ち
G2:除去で消耗させてゲイン生物で安全圏まで戻して勝ち
・3試合目 4色ボーラスコントロール ××
G1:チャンドラ→ボーラスで負け
G2:ワンマリ後、白マナが永遠に引けずに負け。
・4試合目 マルドゥ機体 ○○
G1:ギデオンと魔女で押し切って勝ち。
G2:馬が大暴れして勝ち。
【ショーダウンstd】
・1試合目 青赤コントロール ××
G1:ライフ40対1まで迫るも、相手のライフ1が詰めるビジョンが失われて投了。
G2:呪いでライフ2まで耐えるも押し切られて負け。
・2試合目 ラムナプレッド ×○×
G1:土地2で詰まって負け。
G2:ギデオンで押し切って勝ち。
G3:マナフラして負け。
・3試合目 黒赤エルドラージ ××
G1:相手のラスアナと督励ドラゴンを突破できずに負け。
G2:カリタス→督励ドラゴンと動かれてそのまま押し切られて負け。
【感想】
馬が弱いぞ!(真顔)
やはりお膳立てが必要なフィニッシャーは一筋縄ではいかず、かなりのじゃじゃ馬でした。ただ陽馬のポテンシャル自体は高いので、環境への推考不足からの構築不良が主な敗因です。
完成度の高いラムナプレッドは現在のトップメタであるとして、優秀な砂漠の登場により♢マナの供給が容易となった関係でエルドラージ系のミッドレンジも多くみられました。
アグロとミッドレンジをメタる際には「才気ある霊基体」が最適解に近いですが、その際にはスロット的に「光袖会の収集者」をあきらめなければならず、同時に霊気拠点前提のマナ基盤も放棄せざるを得ません。「闇の掌握」はハゾレトや督励ドラゴンを狙える最良除去なので減量を図れないとなると霊基体と併用する場合には黒マナが最低21枚は必要と考えるとマナ拘束的にギデオンが使いにくくなります。
削剥はその汎用性から環境を定義しつつあるので、3点までの火力に耐えてかつゲイン手段となる「王神の信者」がやり手な気がします。白黒としてビートダウン全般をメタる事は容易ではありますが、その際にはコントロールとランプへの耐性を著しく下げる事となります。
いずれは赤単に適応したコントロールも台頭してくるでしょうし、約束の刻を得たランプも完成度が高いので、これらのアーキタイプへのガードを下げすぎるのは躊躇があります。
もう少し冠毛の陽馬を主軸としたライフゲインデッキを調整していく予定ですが、一線級に仕上げるにはかなりの難産となる様相です。
事前の予定が長引いてしまってポーラスターの1試合目は不戦敗からのスタートでした。不戦敗を除いての総試合6回戦での成績は2-4-0となりました。
使用デッキは冠毛の陽馬を主軸にした白黒ライフゲインですが、結果も示している通り多くの課題を抱える内容となりました。
【スタンダード】破滅の刻 白黒ライフゲイン
クリーチャー:20
4:《聖なる猫》
4:《光袖会の収集者》
4:《ドラーナの使者》
2:《呪われた魔女+感染性の呪い》
4:《冠毛の陽馬》
2:《永代巡礼者、アイリ》
呪文:15
3:《闇の掌握》
1:《神聖な協力》
2:《苦渋の破棄》
3:《致命的な一押し》
2:《霊気圏の収集艇》
4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
土地:25
5:《平地》
6:《沼》
4:《乱脈な気孔》
2:《イフニルの死界》
4:《秘密の中庭》
4:《霊気拠点》
サイドボード:15
2:《陽光鞭の勇者》
2:《賞罰の天使》
3:《精神背信》
1:《断片化》
1:《石の宣告》
2:《大災厄》
2:《ヤヘンニの巧技》
2:《最後の望み、リリアナ》
【ポーラスターオープンstd】
・1試合目 不戦敗
・2試合目 黒赤アグロ ○○
G1:相手ダブマリで勝ち
G2:除去で消耗させてゲイン生物で安全圏まで戻して勝ち
・3試合目 4色ボーラスコントロール ××
G1:チャンドラ→ボーラスで負け
G2:ワンマリ後、白マナが永遠に引けずに負け。
・4試合目 マルドゥ機体 ○○
G1:ギデオンと魔女で押し切って勝ち。
G2:馬が大暴れして勝ち。
【ショーダウンstd】
・1試合目 青赤コントロール ××
G1:ライフ40対1まで迫るも、相手のライフ1が詰めるビジョンが失われて投了。
G2:呪いでライフ2まで耐えるも押し切られて負け。
・2試合目 ラムナプレッド ×○×
G1:土地2で詰まって負け。
G2:ギデオンで押し切って勝ち。
G3:マナフラして負け。
・3試合目 黒赤エルドラージ ××
G1:相手のラスアナと督励ドラゴンを突破できずに負け。
G2:カリタス→督励ドラゴンと動かれてそのまま押し切られて負け。
【感想】
馬が弱いぞ!(真顔)
やはりお膳立てが必要なフィニッシャーは一筋縄ではいかず、かなりのじゃじゃ馬でした。ただ陽馬のポテンシャル自体は高いので、環境への推考不足からの構築不良が主な敗因です。
完成度の高いラムナプレッドは現在のトップメタであるとして、優秀な砂漠の登場により♢マナの供給が容易となった関係でエルドラージ系のミッドレンジも多くみられました。
アグロとミッドレンジをメタる際には「才気ある霊基体」が最適解に近いですが、その際にはスロット的に「光袖会の収集者」をあきらめなければならず、同時に霊気拠点前提のマナ基盤も放棄せざるを得ません。「闇の掌握」はハゾレトや督励ドラゴンを狙える最良除去なので減量を図れないとなると霊基体と併用する場合には黒マナが最低21枚は必要と考えるとマナ拘束的にギデオンが使いにくくなります。
削剥はその汎用性から環境を定義しつつあるので、3点までの火力に耐えてかつゲイン手段となる「王神の信者」がやり手な気がします。白黒としてビートダウン全般をメタる事は容易ではありますが、その際にはコントロールとランプへの耐性を著しく下げる事となります。
いずれは赤単に適応したコントロールも台頭してくるでしょうし、約束の刻を得たランプも完成度が高いので、これらのアーキタイプへのガードを下げすぎるのは躊躇があります。
もう少し冠毛の陽馬を主軸としたライフゲインデッキを調整していく予定ですが、一線級に仕上げるにはかなりの難産となる様相です。
HOUスタンダード・デッキ案【白黒ライフゲイン】
2017年7月27日 Magic: The Gathering
何となくギャザから遠ざかっている間に今週末は早くもプロツアー破滅の刻という時期に迫っていましたね。
霊気池の禁止以降公式戦に参加していませんでしたが、現在のスタン環境は様々なデッキが台頭してきて群雄割拠の様相ですね。
高速アグロ筆頭の赤単・ゾンビ、中~長期戦を圧倒する白青モニュメント・黒緑昂揚、対処困難なマルドゥ機体、破滅の刻で対応力を上げたコントロールに加えて、新たなアンフェアデッキと期待されるギフトリアニメイトと各速度帯にくまなく強力なデッキが存在しているので、様々なマッチアップを想定する必要がありそうです。
前環境は白黒ゾンビで調整してきましたが破滅の刻からは改めて得るものが見受けられなかったので、新カードである冠毛の陽馬を主軸としたデッキを考えました。
【スタンダード】破滅の刻 白黒ライフゲイン
クリーチャー:20
4:《聖なる猫》
4:《光袖会の収集者》
4:《ドラーナの使者》
2:《呪われた魔女+感染性の呪い》
4:《冠毛の陽馬》
2:《永代巡礼者、アイリ》
呪文:15
3:《闇の掌握》
1:《神聖な協力》
2:《苦渋の破棄》
3:《致命的な一押し》
2:《霊気圏の収集艇》
4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
土地:25
6:《平地》
5:《沼》
4:《乱脈な気孔》
2:《イフニルの死界》
4:《秘密の中庭》
4:《霊気拠点》
サイドボード:15
2:《陽光鞭の勇者》
2:《賞罰の天使》
3:《精神背信》
2:《断片化》
2:《大災厄》
2:《ヤヘンニの巧技》
2:《最後の望み、リリアナ》
【解説】
豊富なライフゲインによる対ビートダウンへの耐性と、不朽・機体・ギデオンによる対コントロールへの耐性の両立を目指して構築しました。構築の上で意識したことはライフゲインのみを目的とした汎用性に欠けるカード群をなるべく採用しないという事です。
メインフィニッシャーである「冠毛の陽馬」はライフゲインをトリガーに5/5のトークンを生成する、タルキール期の強力なフィニッシャーであった風番いのロックを彷彿とさせる生物です。
陽馬は各終了ステップにトークン生成を誘発させるので、相手ターンにもライフゲインを行う事が出来れば驚異的な速度で戦場を制圧可能です。
自ターンのゲイン手段は各種絆魂生物と「ドラーナの使者」で行い、相手ターンのゲインはアイリの起動型能力と「呪われた魔女+感染性の呪い」によって狙っていきます。
「呪われた魔女」は4マナ4/2と高打点の生物なのでビートダウンとしての姿勢を崩すことなく、死亡時は呪いのエンチャントである「感染性の呪い」として相手ターンにライフドレインを行う手段となります。
「ドラーナの使者」はコンスタントなライフゲイン手段としてはクロックも早く優秀ですが、ショックに落とされるのが懸念事項なので、使いにくいと感じるなら「才気ある霊基体」や「空中対応員」などのタフネスが高い生物の採用も検討出来ます。色マナ拘束の高いカード群を同居させることがある程度容易な事が2色で組むメリットですね。
破滅の刻は前環境のデッキを強化する様なカードは少ないですが、永遠衆など個々には面白く強力なカードが多いので、様々なデッキを生むポテンシャルを持っていると感じます。来るプロツアーにてどの様なデッキが覇権を握るのか楽しみですね。
霊気池の禁止以降公式戦に参加していませんでしたが、現在のスタン環境は様々なデッキが台頭してきて群雄割拠の様相ですね。
高速アグロ筆頭の赤単・ゾンビ、中~長期戦を圧倒する白青モニュメント・黒緑昂揚、対処困難なマルドゥ機体、破滅の刻で対応力を上げたコントロールに加えて、新たなアンフェアデッキと期待されるギフトリアニメイトと各速度帯にくまなく強力なデッキが存在しているので、様々なマッチアップを想定する必要がありそうです。
前環境は白黒ゾンビで調整してきましたが破滅の刻からは改めて得るものが見受けられなかったので、新カードである冠毛の陽馬を主軸としたデッキを考えました。
【スタンダード】破滅の刻 白黒ライフゲイン
クリーチャー:20
4:《聖なる猫》
4:《光袖会の収集者》
4:《ドラーナの使者》
2:《呪われた魔女+感染性の呪い》
4:《冠毛の陽馬》
2:《永代巡礼者、アイリ》
呪文:15
3:《闇の掌握》
1:《神聖な協力》
2:《苦渋の破棄》
3:《致命的な一押し》
2:《霊気圏の収集艇》
4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
土地:25
6:《平地》
5:《沼》
4:《乱脈な気孔》
2:《イフニルの死界》
4:《秘密の中庭》
4:《霊気拠点》
サイドボード:15
2:《陽光鞭の勇者》
2:《賞罰の天使》
3:《精神背信》
2:《断片化》
2:《大災厄》
2:《ヤヘンニの巧技》
2:《最後の望み、リリアナ》
【解説】
豊富なライフゲインによる対ビートダウンへの耐性と、不朽・機体・ギデオンによる対コントロールへの耐性の両立を目指して構築しました。構築の上で意識したことはライフゲインのみを目的とした汎用性に欠けるカード群をなるべく採用しないという事です。
メインフィニッシャーである「冠毛の陽馬」はライフゲインをトリガーに5/5のトークンを生成する、タルキール期の強力なフィニッシャーであった風番いのロックを彷彿とさせる生物です。
陽馬は各終了ステップにトークン生成を誘発させるので、相手ターンにもライフゲインを行う事が出来れば驚異的な速度で戦場を制圧可能です。
自ターンのゲイン手段は各種絆魂生物と「ドラーナの使者」で行い、相手ターンのゲインはアイリの起動型能力と「呪われた魔女+感染性の呪い」によって狙っていきます。
「呪われた魔女」は4マナ4/2と高打点の生物なのでビートダウンとしての姿勢を崩すことなく、死亡時は呪いのエンチャントである「感染性の呪い」として相手ターンにライフドレインを行う手段となります。
「ドラーナの使者」はコンスタントなライフゲイン手段としてはクロックも早く優秀ですが、ショックに落とされるのが懸念事項なので、使いにくいと感じるなら「才気ある霊基体」や「空中対応員」などのタフネスが高い生物の採用も検討出来ます。色マナ拘束の高いカード群を同居させることがある程度容易な事が2色で組むメリットですね。
破滅の刻は前環境のデッキを強化する様なカードは少ないですが、永遠衆など個々には面白く強力なカードが多いので、様々なデッキを生むポテンシャルを持っていると感じます。来るプロツアーにてどの様なデッキが覇権を握るのか楽しみですね。
6/17 PPTQスタン【白黒ゾンビ】
2017年6月17日 Magic: The Gathering霊気池の禁止で破滅の刻を迎えずして新環境に臨むような感覚ですが、ここである事実に気づきました。
・・・現スタンダード環境で1回も霊気地と対戦していない!
スタン環境で禁止を食らうようなレベルのデッキと対戦していないというのは何だか勿体ない(?)気がしてきたので、地元で開催されたPPTQスタンダードに出場してきました。
使用デッキは白黒ゾンビで結果は3-2-0の11位くらいでSE進出ならず。SE進出の9点枠は1名だけありましたが、負け→負け→3連勝という逆立ちしてもオポが高くならない成績だったので残当。
【スタンダード】アモンケット 白黒ゾンビ
クリーチャー:23
4:《墓所破り》
4:《戦慄の放浪者》
4:《むら気な召使い》
4:《無情な死者》
3:《呪われた者の王》
4:《戦墓の巨人》
呪文:13
3:《闇の掌握》
2:《苦渋の破棄》
3:《闇の救済》
2:《致命的な一押し》
3:《リリアナの支配》
土地:24
3:《平地》
13:《沼》
4:《乱脈な気孔》
4:《秘密の中庭》
サイドボード:15
2:《屑鉄場のたかり屋》
2:《栄光の神バントゥ》
2:《豪華の王、ゴンティ》
2:《賞罰の天使》
3:《精神背信》
1:《没収》
2:《最後の望み、リリアナ》
1:《平地》
【試合結果】
1試合目 スルゥタイミッドレンジ (先手) ×○×
2試合目 黒単ゾンビ (後手) ×○×
3試合目 赤緑エネルギー (先手) ○○
4試合目 黒赤ミッドレンジ (先手) ○×○
5試合目 赤緑エネルギー (後手) ○○
【感想】
霊気池追悼祭りのつもりで参加したのに霊気池と当たってないやん!競技レベルということで霊気池はそれなりにいたようですが、下位卓をうろついていた私には縁がないマッチングだったようです。
結局霊気池の洗礼を受けることなく新環境(?)を迎える事になったわけですが、4ターン目ウラモグという理不尽な洗礼は受けない方が吉だったのでしょう。
エムラクール→フェリダー→霊気池と禁止処置を受けざるを得ない壊れデッキがメタの中心に君臨していた関係で速度の遅いアドバンテージ型の非青コントロール&ミッドレンジは許されない環境が続きましたが、ここにきて日の目を見ることが出来るのでしょうか。
圧力が低いミッドレンジを食えるコンボデッキとして50点砲・ゼウスサイクリングは健在なので、機体>ボードコン>ゾンビ・黒緑昂揚>機体・・・といったような単純なメタゲームにはならないような気がします。
破滅の刻のプレビューも始まりましたし、禁止連発のお通夜ムードはさっさと切り替えて新環境に臨む構築を検討していきたいと思います。
・・・現スタンダード環境で1回も霊気地と対戦していない!
スタン環境で禁止を食らうようなレベルのデッキと対戦していないというのは何だか勿体ない(?)気がしてきたので、地元で開催されたPPTQスタンダードに出場してきました。
使用デッキは白黒ゾンビで結果は3-2-0の11位くらいでSE進出ならず。SE進出の9点枠は1名だけありましたが、負け→負け→3連勝という逆立ちしてもオポが高くならない成績だったので残当。
【スタンダード】アモンケット 白黒ゾンビ
クリーチャー:23
4:《墓所破り》
4:《戦慄の放浪者》
4:《むら気な召使い》
4:《無情な死者》
3:《呪われた者の王》
4:《戦墓の巨人》
呪文:13
3:《闇の掌握》
2:《苦渋の破棄》
3:《闇の救済》
2:《致命的な一押し》
3:《リリアナの支配》
土地:24
3:《平地》
13:《沼》
4:《乱脈な気孔》
4:《秘密の中庭》
サイドボード:15
2:《屑鉄場のたかり屋》
2:《栄光の神バントゥ》
2:《豪華の王、ゴンティ》
2:《賞罰の天使》
3:《精神背信》
1:《没収》
2:《最後の望み、リリアナ》
1:《平地》
【試合結果】
1試合目 スルゥタイミッドレンジ (先手) ×○×
2試合目 黒単ゾンビ (後手) ×○×
3試合目 赤緑エネルギー (先手) ○○
4試合目 黒赤ミッドレンジ (先手) ○×○
5試合目 赤緑エネルギー (後手) ○○
【感想】
霊気池追悼祭りのつもりで参加したのに霊気池と当たってないやん!競技レベルということで霊気池はそれなりにいたようですが、下位卓をうろついていた私には縁がないマッチングだったようです。
結局霊気池の洗礼を受けることなく新環境(?)を迎える事になったわけですが、4ターン目ウラモグという理不尽な洗礼は受けない方が吉だったのでしょう。
エムラクール→フェリダー→霊気池と禁止処置を受けざるを得ない壊れデッキがメタの中心に君臨していた関係で速度の遅いアドバンテージ型の非青コントロール&ミッドレンジは許されない環境が続きましたが、ここにきて日の目を見ることが出来るのでしょうか。
圧力が低いミッドレンジを食えるコンボデッキとして50点砲・ゼウスサイクリングは健在なので、機体>ボードコン>ゾンビ・黒緑昂揚>機体・・・といったような単純なメタゲームにはならないような気がします。
破滅の刻のプレビューも始まりましたし、禁止連発のお通夜ムードはさっさと切り替えて新環境に臨む構築を検討していきたいと思います。
6/3 土曜スタン【白黒ゾンビ】
2017年6月3日 Magic: The Gathering地元のショップで行われたスタンダードショーダウンに参加してきました。
結果は2-1-0で3位となり、ショーダウンパックゲット。
あと、商品券で苦渋の破棄のゲームデープロモ版を購入!ねんがんの2まいめをてにいれたぞ!
使用したデッキは無情な死者をフル採用した白黒ゾンビ。黒マナを多めに取る都合でサイドのギデオンは諦めました。
【スタンダード】アモンケット 白黒ゾンビ
クリーチャー:23
4:《墓所破り》
4:《戦慄の放浪者》
4:《むら気な召使い》
4:《無情な死者》
3:《呪われた者の王》
4:《戦墓の巨人》
呪文:13
3:《闇の掌握》
2:《苦渋の破棄》
3:《闇の救済》
2:《致命的な一押し》
3:《リリアナの支配》
土地:24
3:《平地》
13:《沼》
4:《乱脈な気孔》
4:《秘密の中庭》
サイドボード:15
2:《屑鉄場のたかり屋》
2:《栄光の神バントゥ》
2:《豪華の王、ゴンティ》
2:《賞罰の天使》
3:《精神背信》
1:《黄昏+払暁》
2:《最後の望み、リリアナ》
1:《平地》
【試合結果】
1試合目 白黒ミッドレンジ (後手) ○○
抜:放浪者1 王1
入:リリ2
2試合目 マルドゥコン (後手) ○○
抜:一押2 掌握2 救済3
入:屑鉄2 バントゥ1 背信3 リリ1
3試合目 白青フラッシュ (後手) ××
抜:一押2 救済3
入:屑鉄2 バントゥ2 賞罰1
【感想】
ギデオンの代わりのコントロール対策としてバントゥ神を採用してみましたが、今回は仮想敵に当たらなかったので使用感は掴めず。青絡みのコントロール戦は検閲を意識して立ち回ると4マナのギデオンは微妙に使い辛いと感じでいた上、デッキのマナ基盤を著しく厳しくしている要因だったのでギデオンの解雇には躊躇はありませんでした。
しかし白青フラッシュ戦で相手のギデオンにボコボコにされて、白がらみのデッキでギデオンを採用していないのは勿体ないなあとも思いました。しかしそうするとマナ基盤がなぁ・・・このあたりの葛藤は戦ゼンギデオンが落ちるまで続きそうです(ローテ後はゾンビデッキも消えてそうですけど)
メインデッキに関してはだいぶ完成に近づいてきた気がします。3マナロードは自身がタフ3で無情な死者などをマグマの飛沫の射程から逃すことが出来るので、デッキにとって打点強化以上に重要な存在でした。(ブン回りも強化されるので、正直採用していなかったのがあり得なかったです)
メインデッキは生物群に関してはもうあまりいじり様がないので、メタに合わせて除去の枚数を動かす程度の調整になっていきそうです。サイドボードはまだまだ検討の余地がありそうなので、今後はサイドプランの調整を重点的に行っていきたいと思います。
結果は2-1-0で3位となり、ショーダウンパックゲット。
あと、商品券で苦渋の破棄のゲームデープロモ版を購入!ねんがんの2まいめをてにいれたぞ!
使用したデッキは無情な死者をフル採用した白黒ゾンビ。黒マナを多めに取る都合でサイドのギデオンは諦めました。
【スタンダード】アモンケット 白黒ゾンビ
クリーチャー:23
4:《墓所破り》
4:《戦慄の放浪者》
4:《むら気な召使い》
4:《無情な死者》
3:《呪われた者の王》
4:《戦墓の巨人》
呪文:13
3:《闇の掌握》
2:《苦渋の破棄》
3:《闇の救済》
2:《致命的な一押し》
3:《リリアナの支配》
土地:24
3:《平地》
13:《沼》
4:《乱脈な気孔》
4:《秘密の中庭》
サイドボード:15
2:《屑鉄場のたかり屋》
2:《栄光の神バントゥ》
2:《豪華の王、ゴンティ》
2:《賞罰の天使》
3:《精神背信》
1:《黄昏+払暁》
2:《最後の望み、リリアナ》
1:《平地》
【試合結果】
1試合目 白黒ミッドレンジ (後手) ○○
抜:放浪者1 王1
入:リリ2
2試合目 マルドゥコン (後手) ○○
抜:一押2 掌握2 救済3
入:屑鉄2 バントゥ1 背信3 リリ1
3試合目 白青フラッシュ (後手) ××
抜:一押2 救済3
入:屑鉄2 バントゥ2 賞罰1
【感想】
ギデオンの代わりのコントロール対策としてバントゥ神を採用してみましたが、今回は仮想敵に当たらなかったので使用感は掴めず。青絡みのコントロール戦は検閲を意識して立ち回ると4マナのギデオンは微妙に使い辛いと感じでいた上、デッキのマナ基盤を著しく厳しくしている要因だったのでギデオンの解雇には躊躇はありませんでした。
しかし白青フラッシュ戦で相手のギデオンにボコボコにされて、白がらみのデッキでギデオンを採用していないのは勿体ないなあとも思いました。しかしそうするとマナ基盤がなぁ・・・このあたりの葛藤は戦ゼンギデオンが落ちるまで続きそうです(ローテ後はゾンビデッキも消えてそうですけど)
メインデッキに関してはだいぶ完成に近づいてきた気がします。3マナロードは自身がタフ3で無情な死者などをマグマの飛沫の射程から逃すことが出来るので、デッキにとって打点強化以上に重要な存在でした。(ブン回りも強化されるので、正直採用していなかったのがあり得なかったです)
メインデッキは生物群に関してはもうあまりいじり様がないので、メタに合わせて除去の枚数を動かす程度の調整になっていきそうです。サイドボードはまだまだ検討の余地がありそうなので、今後はサイドプランの調整を重点的に行っていきたいと思います。
5/27 土曜スタン【白黒ゾンビ】
2017年5月27日 Magic: The Gatheringスタンダードショーダウンに参加してきました。
使用デッキは白黒ゾンビで、十数名の4回戦で結果は2-2-0でパックゲットならず・・。
今後ゾンビデッキを改良していくにあたって疫病吹きの使用感を確かめておきたかったので、一般的なゾンビデッキとは軸をずらして構築してみました。
【スタンダード】アモンケット 白黒ゾンビ
クリーチャー:21
4:《戦慄の放浪者》
4:《墓所破り》
4:《無情な死者》
4:《むら気な召使い》
3:《疫病吹き》
2:《戦墓の巨人》
呪文:14
2:《闇の掌握》
2:《苦渋の破棄》
2:《致命的な一押し》
3:《闇の救済》
4:《リリアナの支配》
1:《死の宿敵、ソリン》
土地:25
4:《平地》
12:《沼》
4:《乱脈な気孔》
1:《放棄された聖域》
4:《秘密の中庭》
サイドボード:15
2:《豪華の王、ゴンティ》
2:《賞罰の天使》
2:《石の宣告》
4:《精神背信》
2:《最後の望み、リリアナ》
3:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
【試合結果】
1試合目 エスパーテゼレット (先手) ○○
抜:掌握2 救済3
入:賞罰2 背信3
2試合目 黒赤アグロ (先手) ○○
抜:疫病2 破棄2
入:宣告2 リリ2
3試合目 黒緑エネルギー (先手) ×○×
抜:(変えすぎて忘れた)
先手時入:ゴン2 賞罰2 リリ2 ギデ2
後手時入:ゴン2 賞罰2 宣告2 リリ2 ギデ1
4試合目 エスパーコン (先手) ××
抜:召使1 一押2 掌握2 救済3
入:ゴン1 背信4 ギデ3
【感想】
主に赤い全体除去への耐性や戦闘ダメージ以外での勝ち手段として疫病吐きを中心に構築しましたが、目立って活躍しなかったですね。無情な死者を能動的に墓地に送る手段としても使えるかなと思いましたが、後半戦は大体リリアナの支配を張っているのでサクリ手段としは運用出来なかったです。
疫病吹きの3マナ5/4威迫という性能はなかなか魅力的ですが、テンポは悪いし真っ先に除去られるからあんまりライフロスさせられないしで、正直あんまり強くなかったです。消耗戦の際にトップした際のバリューは同じ3マナのロードや巨人に比べて高いかなと思っていましたがそんな事もなく。巨人が後半戦はサイズ的にも期待値が高いので、普通に巨人安定だったと思います。・・疫病吹きはローテ後にまだゾンビが続行できそうなら検討します。
主にサイド後の試合は相手がこちらの横並びを返せるカードがサイドインされることが多いので、コントロール戦やミッドレンジ戦では墓所破りでドローする事で後続確保を行うのがベターですが、その際にも戦墓の巨人を多めに採用していないと全体除去の返しに圧力の高い展開をしにくいので、やっぱり巨人は4枚必須だと再認識。
ゲームデーに使用していたリストは2マナ域が薄くて使いにくかったので、マナベースを調整して無情な死者と召使いをそれぞれ4枚採用しましたが、このコンビは思いのほか相性が良かったです。白黒ゾンビではマナベースの関係で見送られがちですが、無情な死者はアグロにもコントロールにも強いので、ゾンビデッキを組むのであれば4枚採用したい性能ですね。
ゲームデーの結果から、実は相性が悪いと思っている黒緑系のデッキへの対策として賞罰の天使をサイドに採用しましたが、これはなかなか好感触でした。(本番では引けなかったですが・・)栄光をもたらすものが天敵ですが、不朽で唱えればゾンビなのでサイズアップを初めとしたゾンビシナジーを受けられる上に貴重な飛行持ちなので、今後はメインで1~2枚ほど採用した構築も視野に入れていきたいです。
あと、点数で見たマナコストがだいぶ低いデッキなので不安視していましたが、ソリンはやっぱりいらない子でした。(この枠が賞罰の天使でよかったなあ・・)
白黒ゾンビの構築はまだまだ改良点がありそうなので、今後も色々なリストを試していきたいと思います。
使用デッキは白黒ゾンビで、十数名の4回戦で結果は2-2-0でパックゲットならず・・。
今後ゾンビデッキを改良していくにあたって疫病吹きの使用感を確かめておきたかったので、一般的なゾンビデッキとは軸をずらして構築してみました。
【スタンダード】アモンケット 白黒ゾンビ
クリーチャー:21
4:《戦慄の放浪者》
4:《墓所破り》
4:《無情な死者》
4:《むら気な召使い》
3:《疫病吹き》
2:《戦墓の巨人》
呪文:14
2:《闇の掌握》
2:《苦渋の破棄》
2:《致命的な一押し》
3:《闇の救済》
4:《リリアナの支配》
1:《死の宿敵、ソリン》
土地:25
4:《平地》
12:《沼》
4:《乱脈な気孔》
1:《放棄された聖域》
4:《秘密の中庭》
サイドボード:15
2:《豪華の王、ゴンティ》
2:《賞罰の天使》
2:《石の宣告》
4:《精神背信》
2:《最後の望み、リリアナ》
3:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
【試合結果】
1試合目 エスパーテゼレット (先手) ○○
抜:掌握2 救済3
入:賞罰2 背信3
2試合目 黒赤アグロ (先手) ○○
抜:疫病2 破棄2
入:宣告2 リリ2
3試合目 黒緑エネルギー (先手) ×○×
抜:(変えすぎて忘れた)
先手時入:ゴン2 賞罰2 リリ2 ギデ2
後手時入:ゴン2 賞罰2 宣告2 リリ2 ギデ1
4試合目 エスパーコン (先手) ××
抜:召使1 一押2 掌握2 救済3
入:ゴン1 背信4 ギデ3
【感想】
主に赤い全体除去への耐性や戦闘ダメージ以外での勝ち手段として疫病吐きを中心に構築しましたが、目立って活躍しなかったですね。無情な死者を能動的に墓地に送る手段としても使えるかなと思いましたが、後半戦は大体リリアナの支配を張っているのでサクリ手段としは運用出来なかったです。
疫病吹きの3マナ5/4威迫という性能はなかなか魅力的ですが、テンポは悪いし真っ先に除去られるからあんまりライフロスさせられないしで、正直あんまり強くなかったです。消耗戦の際にトップした際のバリューは同じ3マナのロードや巨人に比べて高いかなと思っていましたがそんな事もなく。巨人が後半戦はサイズ的にも期待値が高いので、普通に巨人安定だったと思います。・・疫病吹きはローテ後にまだゾンビが続行できそうなら検討します。
主にサイド後の試合は相手がこちらの横並びを返せるカードがサイドインされることが多いので、コントロール戦やミッドレンジ戦では墓所破りでドローする事で後続確保を行うのがベターですが、その際にも戦墓の巨人を多めに採用していないと全体除去の返しに圧力の高い展開をしにくいので、やっぱり巨人は4枚必須だと再認識。
ゲームデーに使用していたリストは2マナ域が薄くて使いにくかったので、マナベースを調整して無情な死者と召使いをそれぞれ4枚採用しましたが、このコンビは思いのほか相性が良かったです。白黒ゾンビではマナベースの関係で見送られがちですが、無情な死者はアグロにもコントロールにも強いので、ゾンビデッキを組むのであれば4枚採用したい性能ですね。
ゲームデーの結果から、実は相性が悪いと思っている黒緑系のデッキへの対策として賞罰の天使をサイドに採用しましたが、これはなかなか好感触でした。(本番では引けなかったですが・・)栄光をもたらすものが天敵ですが、不朽で唱えればゾンビなのでサイズアップを初めとしたゾンビシナジーを受けられる上に貴重な飛行持ちなので、今後はメインで1~2枚ほど採用した構築も視野に入れていきたいです。
あと、点数で見たマナコストがだいぶ低いデッキなので不安視していましたが、ソリンはやっぱりいらない子でした。(この枠が賞罰の天使でよかったなあ・・)
白黒ゾンビの構築はまだまだ改良点がありそうなので、今後も色々なリストを試していきたいと思います。
5/21 AKHゲームデー【白黒ゾンビ】
2017年5月21日 Magic: The Gathering日曜に行われたアモンケットゲームデーに参加しました。
参加者15名程の4回戦でSEはTOP4選出、結果は3-1-0でしたがオポ差で5位だったのでSE進出はならず・・残念。
使用デッキは直近のPTでも活躍していた白黒ゾンビを調整したものです。主に調整したのは除去の選択とゾンビ同系対策です。
【スタンダード】アモンケット 白黒ゾンビ
クリーチャー:22
4:《墓所破り》
4:《戦慄の放浪者》
4:《むら気な召使い》
2:《無情な死者》
4:《戦墓の巨人》
4:《呪われた者の王》
呪文:14
2:《闇の掌握》
2:《致命的な一押し》
4:《闇の救済》
2:《排斥》
4:《リリアナの支配》
土地:24
5:《平地》
10:《沼》
4:《秘密の中庭》
1:《放棄された聖域》
4:《乱脈な気孔》
サイドボード:15
1:《闇の掌握》
1:《苦渋の破棄》
4:《精神背信》
2:《石の宣告》
1:《ヤヘンニの巧技》
2:《最後の望み、リリアナ》
4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
【試合結果】
1試合目 即席ウラモグ (後手) ○○
抜:一押2 掌握2 救済2
入:背信4 破棄1 リリ1
2試合目 黒緑t青エネルギー (後手) ××
抜:放浪1 召使1 救済1
入:掌握1 ギデ2
3試合目 エスパーテゼレット (先手) ×○○
抜:召使1 一押2 掌握2 救済4
入:背信4 破棄1 ギデ4
4試合目 ナヤミッドレンジ (先手) ○○
抜:召使1 一押2 救済1
入:掌握1 破棄1 ギデ2
【感想】
1試合目の即席デッキには2回ウラモグを出されたりサイド後に罪人への強襲打たれたりしましたが、墓所破りがアクティブにドロー出来ていれば何とか持ち直せましたね。
2試合目の黒緑エネルギー戦はG1は除去ハンドをキープするも緑巨人への除去が間に合わず負け。G2は相手の収集者に対して墓所破り&闇の救済X=0で除去を目論んだら返しでプッシュを撃たれる始末。そんなアドロス甚だしい事をしていたら当然手数が足りずに負け。
試合の特記事項はこのくらいでしょうか。罪人への強襲や鞭打つ触手などの追放全除去を撃たれる事が多かったので、流石にゾンビへの対策は多めに取っている様でした。
【ゾンビデッキについてのあれこれ】
回してみた感想は、墓所破りが回って巨人とか支配に繋げられれば勝てるって感じのデッキですね。勝った試合は巨人や救済でボードを伸ばしながら墓所破りでドローを進めて、支配による物量やロードによる全体威迫付与で押し切るというパターンが多かったです。とにかく墓所破りをいかに回せるかがキーのデッキなので、まっすぐな構成のわりに練度の差が出そうなデッキです。
墓所破りや闇の救済を運用する上ではとにかくテンポの良い展開を求められ、特に2マナ域にゾンビを展開出来ているかどうかはゲームを進める上でかなり重要だと感じました。今回使用したリストでは2マナ域が召使いと無情な死者の計6枚なので、2マナ域は最低でも8枚くらいに増量したいです。
白黒ゾンビは色マナの都合で2ターン目に黒のダブルシンボルを捻出しづらいので、2マナ域はむら気な召使いを採用していましたが、生き残った際のバリューは金属ミミックの方が高いので、ミミック4枚・召使2枚・死者2枚辺りのバランスが適当でしょうかね。ミミックは序盤の色マナ事故の影響を受けない点でも白黒ゾンビ向けな気がします。
黒単には無い白黒ゾンビの強みとして、サイドのギデオンの他にパーマネント除去が豊富な点が挙げられます。苦渋の破棄が軽くて唱えやすいのですが、対ビート戦において2枚目はほぼ死に牌となるので、痛くないパーマネント除去として排斥を採用しました。
排斥は除去としては勿論ですが事故防止としての意味も持たせています。土地24枚に対して5マナ域が4枚と土地枚数に不安があったので、墓所破りのドローとサイクリング2枚でスクリュー対策を講じているつもりです。
ゾンビビートダウンとしては黒単型の方が安定感があって優れていると思われますが、石の宣告が採用できるのはゾンビ同系でかなり有利なので、白黒ゾンビも全然ありだと思います。
そんな訳でしばらくは白黒ゾンビをいじっていこうと思います。
参加者15名程の4回戦でSEはTOP4選出、結果は3-1-0でしたがオポ差で5位だったのでSE進出はならず・・残念。
使用デッキは直近のPTでも活躍していた白黒ゾンビを調整したものです。主に調整したのは除去の選択とゾンビ同系対策です。
【スタンダード】アモンケット 白黒ゾンビ
クリーチャー:22
4:《墓所破り》
4:《戦慄の放浪者》
4:《むら気な召使い》
2:《無情な死者》
4:《戦墓の巨人》
4:《呪われた者の王》
呪文:14
2:《闇の掌握》
2:《致命的な一押し》
4:《闇の救済》
2:《排斥》
4:《リリアナの支配》
土地:24
5:《平地》
10:《沼》
4:《秘密の中庭》
1:《放棄された聖域》
4:《乱脈な気孔》
サイドボード:15
1:《闇の掌握》
1:《苦渋の破棄》
4:《精神背信》
2:《石の宣告》
1:《ヤヘンニの巧技》
2:《最後の望み、リリアナ》
4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
【試合結果】
1試合目 即席ウラモグ (後手) ○○
抜:一押2 掌握2 救済2
入:背信4 破棄1 リリ1
2試合目 黒緑t青エネルギー (後手) ××
抜:放浪1 召使1 救済1
入:掌握1 ギデ2
3試合目 エスパーテゼレット (先手) ×○○
抜:召使1 一押2 掌握2 救済4
入:背信4 破棄1 ギデ4
4試合目 ナヤミッドレンジ (先手) ○○
抜:召使1 一押2 救済1
入:掌握1 破棄1 ギデ2
【感想】
1試合目の即席デッキには2回ウラモグを出されたりサイド後に罪人への強襲打たれたりしましたが、墓所破りがアクティブにドロー出来ていれば何とか持ち直せましたね。
2試合目の黒緑エネルギー戦はG1は除去ハンドをキープするも緑巨人への除去が間に合わず負け。G2は相手の収集者に対して墓所破り&闇の救済X=0で除去を目論んだら返しでプッシュを撃たれる始末。そんなアドロス甚だしい事をしていたら当然手数が足りずに負け。
試合の特記事項はこのくらいでしょうか。罪人への強襲や鞭打つ触手などの追放全除去を撃たれる事が多かったので、流石にゾンビへの対策は多めに取っている様でした。
【ゾンビデッキについてのあれこれ】
回してみた感想は、墓所破りが回って巨人とか支配に繋げられれば勝てるって感じのデッキですね。勝った試合は巨人や救済でボードを伸ばしながら墓所破りでドローを進めて、支配による物量やロードによる全体威迫付与で押し切るというパターンが多かったです。とにかく墓所破りをいかに回せるかがキーのデッキなので、まっすぐな構成のわりに練度の差が出そうなデッキです。
墓所破りや闇の救済を運用する上ではとにかくテンポの良い展開を求められ、特に2マナ域にゾンビを展開出来ているかどうかはゲームを進める上でかなり重要だと感じました。今回使用したリストでは2マナ域が召使いと無情な死者の計6枚なので、2マナ域は最低でも8枚くらいに増量したいです。
白黒ゾンビは色マナの都合で2ターン目に黒のダブルシンボルを捻出しづらいので、2マナ域はむら気な召使いを採用していましたが、生き残った際のバリューは金属ミミックの方が高いので、ミミック4枚・召使2枚・死者2枚辺りのバランスが適当でしょうかね。ミミックは序盤の色マナ事故の影響を受けない点でも白黒ゾンビ向けな気がします。
黒単には無い白黒ゾンビの強みとして、サイドのギデオンの他にパーマネント除去が豊富な点が挙げられます。苦渋の破棄が軽くて唱えやすいのですが、対ビート戦において2枚目はほぼ死に牌となるので、痛くないパーマネント除去として排斥を採用しました。
排斥は除去としては勿論ですが事故防止としての意味も持たせています。土地24枚に対して5マナ域が4枚と土地枚数に不安があったので、墓所破りのドローとサイクリング2枚でスクリュー対策を講じているつもりです。
ゾンビビートダウンとしては黒単型の方が安定感があって優れていると思われますが、石の宣告が採用できるのはゾンビ同系でかなり有利なので、白黒ゾンビも全然ありだと思います。
そんな訳でしばらくは白黒ゾンビをいじっていこうと思います。
5/13 PPTQとPTの白黒ゾンビ
2017年5月13日 Magic: The Gathering晴れる屋のスタン神トライアルに出ようかと思っていたら寝坊してしまったので、ちょっと電車に乗って藤沢のPPTQに出場してきました。
9人5回戦で結果は0-2-0からのBYEを進呈して頂いたのでドロップ・・。環境初期なのでデッキ調整の為にも試合はこなしたかったのですが、1戦待つ気にはならなかったですね(残念・・)
デッキは霊気拠点+光袖会の収集者とサイドに陰謀の悪魔を採用したエネルギードレッジ。サイドを含めた75枚での構成は先週使用した非エネルギー型のデッキよりも組みやすかったのでこちらを持ち込みましたが、結果は伴いませんでした。
でもエネルギードレッジっていう響きはカッコよくて気に入ったので、いつか満足のいく形で調整してみたいです。
【スタンダード】アモンケット 白黒エネルギードレッジ
クリーチャー:18
2:《歩行バリスタ》
4:《聖なる猫》
3:《光袖会の収集者》
4:《精神壊しの悪魔》
2:《大天使アヴァシン+浄化の天使、アヴァシン》
3:《賞罰の天使》
呪文:17
3:《闇の掌握》
3:《致命的な一押し》
2:《不帰》
2:《排斥》
1:《霊気圏の収集艇》
2:《最後の望み、リリアナ》
4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
土地:25
5:《平地》
8:《沼》
4:《霊気拠点》
4:《乱脈な気孔》
4:《秘密の中庭》
サイドボード:15
3:《屑鉄場のたかり屋》
2:《陰謀の悪魔》
1:《害悪の機械巨人》
1:《致命的な一押し》
3:《精神背信》
2:《没収》
1:《行き詰まりの罠》
2:《死の権威、リリアナ》
【試合結果】
1試合目 白青フラッシュ(スピリット) 後手 ○××
G1は相手がマナスクして勝ち。G2とG3はこちらの5マナや除去を全て打ち消しと呪文捕えに阻まれて負け。呪文捕えはハマると本当にキツイですね。排斥や検閲がスペルとして優秀な上にサイクリングで事故防止にもなっているので、クロパとしての完成度はかなり高かったと思います。霊気池が流行るなら有力な対抗馬となりそうな予感です。
2試合目 マルドゥバリスタ 先手 ××
G1は土地が止まって精神壊しがキャストできない内に相手のギデオンが着地して対処できずに負け。G2は相手のPW群に対処できずに負け。
【PTの白黒ゾンビについて】
黒単ゾンビと白黒ゾンビがフィーチャーされていて話題を呼んでいますね。白黒ゾンビに至っては初日全勝との事なので要注目ですね。(その煽りを受けてか無情な死者の値段が凄まじいことに・・!)
試合を観ていると黒単ゾンビは金属ミミックまで採用して部族ウィニーとして押し切るテンポ型のデッキで、白黒ゾンビはむら気な召使いを採用して墓所破り・戦墓の巨人・闇の救済とのシナジーを重視した飽和型のトークンデッキという印象です。(強さはさておき白黒の方が楽しそう・・白黒贔屓です)
黒単は金属ミミックが対処されなかった時の爆発力が売りの様ですが、ロードを的確に除去されると厳しそうな感じがします。
白黒型はむら気な召使いのお陰で殴る以外にもライフを削る手段がある上に苦渋の破棄の様な汎用除去を搭載できる点で受けが広そうです。あと何より同盟者ギデオンを採用できるのが黒単には無い明確なメリットですよね、最終ラウンドでも大活躍でしたし。
黒単型も白黒型もメインで採用している除去が腐る相手にはサイド後ハンデスに変更しているプランですが、部族ウィニーがハンデスを採用すると線が細くなりがちなので、ギデオンの様に1枚で勝てるパワーカードと合わせて採用した方が良いように思います。
戦墓の巨人ですが、リリース直後に使用した感じとしては大体スケイズゾンビだった印象しかなかったのですが、今ならプレイアブルなんですかね・・。墓所破りや3マナロードなど対処を迫るカードが多くなったので、そんな中でならば戦墓の巨人もスペックを発揮できるのでしょうかね。個人的には同じ3マナ域ならばギデオンに先置き牽制が出来る5/4威迫の疫病吹きの方が気になります。他のゾンビに死亡誘発でライフロスをつけられるので、むら気な召使いと同様に戦闘ダメージ以外でのライフを削る手段となりますし自身のタフネスが高いことも相まって3点オールの様な全除去のケアにも成り得るので。その辺はテストしながら使用感を確かめる感じですね。
白黒ゾンビというアーキタイプは旧イニスト~ラヴニカ回帰期に愛用していて非常に思い入れがあるので、観ていて使ってみたくなりましたね。リストの公開が楽しみです。
9人5回戦で結果は0-2-0からのBYEを進呈して頂いたのでドロップ・・。環境初期なのでデッキ調整の為にも試合はこなしたかったのですが、1戦待つ気にはならなかったですね(残念・・)
デッキは霊気拠点+光袖会の収集者とサイドに陰謀の悪魔を採用したエネルギードレッジ。サイドを含めた75枚での構成は先週使用した非エネルギー型のデッキよりも組みやすかったのでこちらを持ち込みましたが、結果は伴いませんでした。
でもエネルギードレッジっていう響きはカッコよくて気に入ったので、いつか満足のいく形で調整してみたいです。
【スタンダード】アモンケット 白黒エネルギードレッジ
クリーチャー:18
2:《歩行バリスタ》
4:《聖なる猫》
3:《光袖会の収集者》
4:《精神壊しの悪魔》
2:《大天使アヴァシン+浄化の天使、アヴァシン》
3:《賞罰の天使》
呪文:17
3:《闇の掌握》
3:《致命的な一押し》
2:《不帰》
2:《排斥》
1:《霊気圏の収集艇》
2:《最後の望み、リリアナ》
4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
土地:25
5:《平地》
8:《沼》
4:《霊気拠点》
4:《乱脈な気孔》
4:《秘密の中庭》
サイドボード:15
3:《屑鉄場のたかり屋》
2:《陰謀の悪魔》
1:《害悪の機械巨人》
1:《致命的な一押し》
3:《精神背信》
2:《没収》
1:《行き詰まりの罠》
2:《死の権威、リリアナ》
【試合結果】
1試合目 白青フラッシュ(スピリット) 後手 ○××
G1は相手がマナスクして勝ち。G2とG3はこちらの5マナや除去を全て打ち消しと呪文捕えに阻まれて負け。呪文捕えはハマると本当にキツイですね。排斥や検閲がスペルとして優秀な上にサイクリングで事故防止にもなっているので、クロパとしての完成度はかなり高かったと思います。霊気池が流行るなら有力な対抗馬となりそうな予感です。
2試合目 マルドゥバリスタ 先手 ××
G1は土地が止まって精神壊しがキャストできない内に相手のギデオンが着地して対処できずに負け。G2は相手のPW群に対処できずに負け。
【PTの白黒ゾンビについて】
黒単ゾンビと白黒ゾンビがフィーチャーされていて話題を呼んでいますね。白黒ゾンビに至っては初日全勝との事なので要注目ですね。(その煽りを受けてか無情な死者の値段が凄まじいことに・・!)
試合を観ていると黒単ゾンビは金属ミミックまで採用して部族ウィニーとして押し切るテンポ型のデッキで、白黒ゾンビはむら気な召使いを採用して墓所破り・戦墓の巨人・闇の救済とのシナジーを重視した飽和型のトークンデッキという印象です。(強さはさておき白黒の方が楽しそう・・白黒贔屓です)
黒単は金属ミミックが対処されなかった時の爆発力が売りの様ですが、ロードを的確に除去されると厳しそうな感じがします。
白黒型はむら気な召使いのお陰で殴る以外にもライフを削る手段がある上に苦渋の破棄の様な汎用除去を搭載できる点で受けが広そうです。あと何より同盟者ギデオンを採用できるのが黒単には無い明確なメリットですよね、最終ラウンドでも大活躍でしたし。
黒単型も白黒型もメインで採用している除去が腐る相手にはサイド後ハンデスに変更しているプランですが、部族ウィニーがハンデスを採用すると線が細くなりがちなので、ギデオンの様に1枚で勝てるパワーカードと合わせて採用した方が良いように思います。
戦墓の巨人ですが、リリース直後に使用した感じとしては大体スケイズゾンビだった印象しかなかったのですが、今ならプレイアブルなんですかね・・。墓所破りや3マナロードなど対処を迫るカードが多くなったので、そんな中でならば戦墓の巨人もスペックを発揮できるのでしょうかね。個人的には同じ3マナ域ならばギデオンに先置き牽制が出来る5/4威迫の疫病吹きの方が気になります。他のゾンビに死亡誘発でライフロスをつけられるので、むら気な召使いと同様に戦闘ダメージ以外でのライフを削る手段となりますし自身のタフネスが高いことも相まって3点オールの様な全除去のケアにも成り得るので。その辺はテストしながら使用感を確かめる感じですね。
白黒ゾンビというアーキタイプは旧イニスト~ラヴニカ回帰期に愛用していて非常に思い入れがあるので、観ていて使ってみたくなりましたね。リストの公開が楽しみです。
地元のホビステのショーダウンスタンに参加してきました。アモンケット解禁後の初スタンでしたが、禁止改定などもあって皆さん手探りなのか様々なデッキが見受けられましたね。
こちらは先日挙げた白黒リアニメイトを素体に改良した白黒ドレッジで参加。参加者十数名の三回戦で、結果は2-1-0で無事にショーダウンパックゲット。
主な改良点としては、最速で死の権威リリアナをキャストしても釣りたい生物が居ないことが多かったので、後半バリスタを回収できて序盤のゲームメイクがしやすくなる異界月リリアナと散らしました。
デッキの序盤の動きも見直して除去されてテンポを崩しやすかった光袖会の収集者を解雇。同じ理由で墓所破りも減量して、代わりに序盤の壁として新カードの聖なる猫を採用。1マナの不朽生物なので精神壊しなどのドレッジ効果に付加価値を付与しやすく、絆魂とギデオン紋章の相性も良好なのでかなりデッキにマッチしていると感じました。
【スタンダード】アモンケット 白黒ドレッジ
クリーチャー:17
2:《歩行バリスタ》
2:《墓所破り》
4:《聖なる猫》
4:《精神壊しの悪魔》
3:《賞罰の天使》
2:《害悪の機械巨人》
呪文:18
3:《闇の掌握》
4:《致命的な一押し》
1:《不帰 + 回帰》
1:《悪意の調合》
2:《排斥》
1:《最後の望み、リリアナ》
4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
2:《死の権威、リリアナ》
土地:25
6:《平地》
9:《沼》
2:《進化する未開地》
4:《乱脈な気孔》
4:《秘密の中庭》
サイドボード:15
4:《屑鉄場のたかり屋》
2:《豪華の王、ゴンティ》
1:《保護者、リンヴァーラ》
3:《精神背信》
2:《没収》
1:《黄昏 + 払暁》
1:《断片化》
1:《最後の望み、リリアナ》
【試合結果】
1試合目 ティムールスペル ○×○
青赤コンかと思いきやスペルルアゴイフのドレイクや海蛇などを軽量スペルを連打して投げ飛ばしてくるアグレッシブなデッキ。G2はドレイクを投げ飛ばされて18点のライフを一瞬で詰められて負け。
2試合目 黒緑エネルギーアグロ ○○
G1相手ダブマリからこちらはギデオンや黒巨人で押し込んで勝ち。G2はこちらマリガン後に土地1キープするも相手はマナフラ。こちらも度々土地が止まるも巨人と精神壊しで押し込んで勝ち。
3試合目 ナヤ督励ミッドレンジ ××
G1は除去と賞罰の天使を連打して耐えるも督励ドラゴンと軽量生物群に押し込まれて負け。G2は相手は遅い立ち上がりながらも動物記&ナヒリ&追跡者&赤巨人のアド差を覆せずに負け。どちらもロングゲームになり盤面の把握が追い付かなくなってしまったので切り方次第では善戦出来た可能性が高いので要反省。
【感想】
エネルギーギミックを切った関係で霊気拠点も不採用なのでマナ基盤が若干タイトでしたが、何とか回った感じです。
聖なる猫の不朽トークンのお陰でゾンビカウントが増えたので墓所破りのドロー能力の期待値が上がりましたが、スペルシェイパーを採用するほどリアニメイトに特化してもいないので、逆に墓所破りの採用価値に疑問を抱いてしましました。メインボードを改良するとしたら除去のバランスと墓所破りの採用の可否がポイントな気がします。
サイドボードはぶっちゃけ適当に組んだのでガバガバです。黄昏 + 払暁は黒緑戦でサイドインしましたが余波を撃つ暇も無く微妙な感じでした。蛇→リシュカー→緑巨人のドブンを咎める目的のお守り程度の考えでしたが、こちらの賞罰の天使もタイミングによっては巻き込んでしまうので打ち所が難しい感じです。異界月リリアナでこちらのパワー3以上の生物を対象にすれば黄昏の除去範囲外に逃がすことも可能ですが、そうそう上手いこと行かなそうですね。
対機体に有効でない黒巨人との入れ替え枠で採用したリンヴァーラも、なまじこちらが展開力があるせいでスペックを満足に生かせそうにないのでもっとしっくりくるサイドボードを模索していきたいと思います。
こちらは先日挙げた白黒リアニメイトを素体に改良した白黒ドレッジで参加。参加者十数名の三回戦で、結果は2-1-0で無事にショーダウンパックゲット。
主な改良点としては、最速で死の権威リリアナをキャストしても釣りたい生物が居ないことが多かったので、後半バリスタを回収できて序盤のゲームメイクがしやすくなる異界月リリアナと散らしました。
デッキの序盤の動きも見直して除去されてテンポを崩しやすかった光袖会の収集者を解雇。同じ理由で墓所破りも減量して、代わりに序盤の壁として新カードの聖なる猫を採用。1マナの不朽生物なので精神壊しなどのドレッジ効果に付加価値を付与しやすく、絆魂とギデオン紋章の相性も良好なのでかなりデッキにマッチしていると感じました。
【スタンダード】アモンケット 白黒ドレッジ
クリーチャー:17
2:《歩行バリスタ》
2:《墓所破り》
4:《聖なる猫》
4:《精神壊しの悪魔》
3:《賞罰の天使》
2:《害悪の機械巨人》
呪文:18
3:《闇の掌握》
4:《致命的な一押し》
1:《不帰 + 回帰》
1:《悪意の調合》
2:《排斥》
1:《最後の望み、リリアナ》
4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
2:《死の権威、リリアナ》
土地:25
6:《平地》
9:《沼》
2:《進化する未開地》
4:《乱脈な気孔》
4:《秘密の中庭》
サイドボード:15
4:《屑鉄場のたかり屋》
2:《豪華の王、ゴンティ》
1:《保護者、リンヴァーラ》
3:《精神背信》
2:《没収》
1:《黄昏 + 払暁》
1:《断片化》
1:《最後の望み、リリアナ》
【試合結果】
1試合目 ティムールスペル ○×○
青赤コンかと思いきやスペルルアゴイフのドレイクや海蛇などを軽量スペルを連打して投げ飛ばしてくるアグレッシブなデッキ。G2はドレイクを投げ飛ばされて18点のライフを一瞬で詰められて負け。
2試合目 黒緑エネルギーアグロ ○○
G1相手ダブマリからこちらはギデオンや黒巨人で押し込んで勝ち。G2はこちらマリガン後に土地1キープするも相手はマナフラ。こちらも度々土地が止まるも巨人と精神壊しで押し込んで勝ち。
3試合目 ナヤ督励ミッドレンジ ××
G1は除去と賞罰の天使を連打して耐えるも督励ドラゴンと軽量生物群に押し込まれて負け。G2は相手は遅い立ち上がりながらも動物記&ナヒリ&追跡者&赤巨人のアド差を覆せずに負け。どちらもロングゲームになり盤面の把握が追い付かなくなってしまったので切り方次第では善戦出来た可能性が高いので要反省。
【感想】
エネルギーギミックを切った関係で霊気拠点も不採用なのでマナ基盤が若干タイトでしたが、何とか回った感じです。
聖なる猫の不朽トークンのお陰でゾンビカウントが増えたので墓所破りのドロー能力の期待値が上がりましたが、スペルシェイパーを採用するほどリアニメイトに特化してもいないので、逆に墓所破りの採用価値に疑問を抱いてしましました。メインボードを改良するとしたら除去のバランスと墓所破りの採用の可否がポイントな気がします。
サイドボードはぶっちゃけ適当に組んだのでガバガバです。黄昏 + 払暁は黒緑戦でサイドインしましたが余波を撃つ暇も無く微妙な感じでした。蛇→リシュカー→緑巨人のドブンを咎める目的のお守り程度の考えでしたが、こちらの賞罰の天使もタイミングによっては巻き込んでしまうので打ち所が難しい感じです。異界月リリアナでこちらのパワー3以上の生物を対象にすれば黄昏の除去範囲外に逃がすことも可能ですが、そうそう上手いこと行かなそうですね。
対機体に有効でない黒巨人との入れ替え枠で採用したリンヴァーラも、なまじこちらが展開力があるせいでスペックを満足に生かせそうにないのでもっとしっくりくるサイドボードを模索していきたいと思います。
GP静岡付近からモンハンに熱を注いでいる間にスタンダードでは2度目の禁止改定を経て一躍激動のフォーマットと化していましたね。
世間で言われている様に不満や不安が無いわけではないですが、もうここまで来るとMTGの長い歴史の中でも稀有な時期にリアルタイムでプレイできていることが嬉しくも感じれてきましたよ(笑)
フェリダーが禁止になった事で中~長期戦を視野にアドバンテージを稼いでいくデッキが正当化されたので、早速様々なデッキが生まれてきている様でうれしい限りです。(エムラクールが禁止になった時もミッドレンジ復権が囁かれていましたが、思いのほかコピーキャットの完成度が図抜けてしまったので、今度こそ本当に復権が図れそうです)
一先ず仮想敵として機体アグロ・黒緑アグロ・電招コン辺りを想定してデッキを調整しています。
【スタンダード】アモンケット 白黒リアニメイト
クリーチャー:17
2:《歩行バリスタ》
3:《墓所破り》
3:《光袖会の収集者》
4:《精神壊しの悪魔》
3:《賞罰の天使》
2:《害悪の機械巨人》
呪文:18
4:《闇の掌握》
3:《致命的な一押し》
1:《不帰+回帰》
2:《排斥》
1:《霊気圏の収集艇》
4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
3:《死の権威、リリアナ》
土地:25
5:《平地》
8:《沼》
4:《乱脈な気孔》
4:《霊気拠点》
4:《秘密の中庭》
サイドボード:15
4:《屑鉄場のたかり屋》
2:《豪華の王、ゴンティ》
2:《陰謀の悪魔》
4:《精神背信》
2:《没収》
1:《断片化》
【解説】
「墓所破り」や「精神壊しの悪魔」で墓地に生物を送り込み、「死の権威、リリアナ」で釣ることをメインコンセプトにしています。
基本的には「墓所破り」や「光袖会の収集者」といった序盤から対処を迫るカードでリアクションを強要しながら軽い除去で盤面を整理しつつPWに繋げる動きを意識しています。コピーキャットが環境から姿を消した関係でタフ1の天敵であるバリスタの採用率が下がっているのも追い風気味かなと思います。
「賞罰の天使」は素出しも十分行える5マナ域でありながら万能除去を内蔵し、かつ不朽によって精神壊しやリリアナのドレッジ効果の期待値を大幅に引き上げてくれる注目株です。電招の塔で落ちないタフ4で青ハルクに打ち取られない飛行を持っていることから、電招型のコントロールに対してはメインボードから耐性を付けられます。
メインボードは主に機体アグロや黒緑といった前環境で完成されたビートダウンをメタって軽量除去を大量に詰めています。コントロール戦はこれらのカードが大半腐るので相性が悪かったのですが、墓所破りで不要牌をトークンに変換も出来るのでだいぶ丸くなりました。リリアナで釣った生物や不朽トークンが何れもゾンビなので、割と3体タップのドロー能力も狙えたりします。
【サイドボード案】
サイドボードはシンプルに除去と交換できるだけの対コントロールへの軽めの有効牌と、黒緑対策のゴンティ、機体&置物対策の断片化、横並び及びミッドレンジ同士の長期戦対策に「陰謀の悪魔」を採用。
対ミッドレンジ戦においては収集者が生み出すエネルギーは大体アドに変換出来ずに溜まる一方になりがちなので、エネルギーの追加の用途として陰謀の悪魔を取り入れています。収集者が回ってアド差が開くなら良し、収集者が除去られたなら陰謀の悪魔で後半戦に盤面掌握を狙います。リリアナのリアニメイト経由で陰謀の悪魔をキャスト出来た場合は起動型能力を即起動できるマナが残るので格段に動きやすくなります。
「没収」のお陰で構造上ミッドレンジの天敵であった霊気池に対して明確なプレッシャーが備わったのは非常に有り難い収穫です。コントロールにも青ハルク指定が決まればほとんど負ける要素が無いと思いますが如何ですかね?
【終わりに】
現状回している印象としては検査官を採用していないので「致命的な一押し」の紛争が達成しにくくなってしまった事が気がかりです。
対ビートにおいても軽量除去は厚めに取っているとはいえ、こちらの生物群が貧弱なので序盤戦の攻防が苛烈な環境になるならばデッキのシナジーをある程度落としてでも「才気ある霊基体」などの生物を採用する事も検討する必要がありそうです。
禁止を経ての新環境なのであまりメタが読めないので、一先ずは自分のやりたい軸を持ったデッキで調整していきたいと思います。
世間で言われている様に不満や不安が無いわけではないですが、もうここまで来るとMTGの長い歴史の中でも稀有な時期にリアルタイムでプレイできていることが嬉しくも感じれてきましたよ(笑)
フェリダーが禁止になった事で中~長期戦を視野にアドバンテージを稼いでいくデッキが正当化されたので、早速様々なデッキが生まれてきている様でうれしい限りです。(エムラクールが禁止になった時もミッドレンジ復権が囁かれていましたが、思いのほかコピーキャットの完成度が図抜けてしまったので、今度こそ本当に復権が図れそうです)
一先ず仮想敵として機体アグロ・黒緑アグロ・電招コン辺りを想定してデッキを調整しています。
【スタンダード】アモンケット 白黒リアニメイト
クリーチャー:17
2:《歩行バリスタ》
3:《墓所破り》
3:《光袖会の収集者》
4:《精神壊しの悪魔》
3:《賞罰の天使》
2:《害悪の機械巨人》
呪文:18
4:《闇の掌握》
3:《致命的な一押し》
1:《不帰+回帰》
2:《排斥》
1:《霊気圏の収集艇》
4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
3:《死の権威、リリアナ》
土地:25
5:《平地》
8:《沼》
4:《乱脈な気孔》
4:《霊気拠点》
4:《秘密の中庭》
サイドボード:15
4:《屑鉄場のたかり屋》
2:《豪華の王、ゴンティ》
2:《陰謀の悪魔》
4:《精神背信》
2:《没収》
1:《断片化》
【解説】
「墓所破り」や「精神壊しの悪魔」で墓地に生物を送り込み、「死の権威、リリアナ」で釣ることをメインコンセプトにしています。
基本的には「墓所破り」や「光袖会の収集者」といった序盤から対処を迫るカードでリアクションを強要しながら軽い除去で盤面を整理しつつPWに繋げる動きを意識しています。コピーキャットが環境から姿を消した関係でタフ1の天敵であるバリスタの採用率が下がっているのも追い風気味かなと思います。
「賞罰の天使」は素出しも十分行える5マナ域でありながら万能除去を内蔵し、かつ不朽によって精神壊しやリリアナのドレッジ効果の期待値を大幅に引き上げてくれる注目株です。電招の塔で落ちないタフ4で青ハルクに打ち取られない飛行を持っていることから、電招型のコントロールに対してはメインボードから耐性を付けられます。
メインボードは主に機体アグロや黒緑といった前環境で完成されたビートダウンをメタって軽量除去を大量に詰めています。コントロール戦はこれらのカードが大半腐るので相性が悪かったのですが、墓所破りで不要牌をトークンに変換も出来るのでだいぶ丸くなりました。リリアナで釣った生物や不朽トークンが何れもゾンビなので、割と3体タップのドロー能力も狙えたりします。
【サイドボード案】
サイドボードはシンプルに除去と交換できるだけの対コントロールへの軽めの有効牌と、黒緑対策のゴンティ、機体&置物対策の断片化、横並び及びミッドレンジ同士の長期戦対策に「陰謀の悪魔」を採用。
対ミッドレンジ戦においては収集者が生み出すエネルギーは大体アドに変換出来ずに溜まる一方になりがちなので、エネルギーの追加の用途として陰謀の悪魔を取り入れています。収集者が回ってアド差が開くなら良し、収集者が除去られたなら陰謀の悪魔で後半戦に盤面掌握を狙います。リリアナのリアニメイト経由で陰謀の悪魔をキャスト出来た場合は起動型能力を即起動できるマナが残るので格段に動きやすくなります。
「没収」のお陰で構造上ミッドレンジの天敵であった霊気池に対して明確なプレッシャーが備わったのは非常に有り難い収穫です。コントロールにも青ハルク指定が決まればほとんど負ける要素が無いと思いますが如何ですかね?
【終わりに】
現状回している印象としては検査官を採用していないので「致命的な一押し」の紛争が達成しにくくなってしまった事が気がかりです。
対ビートにおいても軽量除去は厚めに取っているとはいえ、こちらの生物群が貧弱なので序盤戦の攻防が苛烈な環境になるならばデッキのシナジーをある程度落としてでも「才気ある霊基体」などの生物を採用する事も検討する必要がありそうです。
禁止を経ての新環境なのであまりメタが読めないので、一先ずは自分のやりたい軸を持ったデッキで調整していきたいと思います。
3/11 BMIQスタン【白黒接死ミッドレンジ】
2017年3月11日 Magic: The Gathering晴れる屋で行われたBMIQに参加してきました。
GP直前の大きい大会とあってプロの方も散見し、周りもガチデッキが多かった印象です。
結果は1-3-0でドロップ、流石にどのデッキも強かったなあ。上位卓は凄まじいサヒーリの数だった印象です。
レシピは昨日挙げた通りなので、以下は試合結果と雑感となります。
【試合結果】
1試合目 黒緑アグロ (後手) ○○
G1:収集者を出してドローしながら除去→除去→ギデオンで相手投了。
G2:相手土地2枚で詰まって勝ち。
2試合目 ティムール電招 (後手) ○××
G1:アヴァシンと黒巨人で押し込んで勝ち。
G2:たかり屋2枚は綺麗にボトムに送られて、相手の電招の塔が止まらず負け。
G3:精神背信と苦渋の破棄で2枚の電招に対処したが、余したエネルギーから巨匠が生み出すトークンと青タイタンに押し切られて負け。
3試合目 4cサヒーリ (後手) ×○×
G1:3t目サヒーリを苦渋の破棄したが、続く4t目にもサヒーリを展開される。コンボを警戒してギデオンを展開できない内にサヒーリが巨匠をコピーしだして押し切られて負け。
G2:検査官→収集者→ヤヘンニでビートダウン。相手は精製屋をフェリダーブリンクして耐えてくるが、ヤヘンニで紛争させた一押しでブロッカーを減らしながらライフを詰める。6マナでフェリダー→サヒーリを狙われるが、紛争一押しで妨害して勝ち。
G3:フェリダーで地上を止められている隙に緑誓いでチャンドラを引き込まれる。アヴァシンを無理やり変身させてチャンドラに備えるが、赤誓いとチャンドラでアヴァシンを落とされる。リリアナで回収したバリスタを駆使してチャンドラを2枚落とすが、3枚目のチャンドラを落とせず。そこからコンボを決められて負け。
4試合目 マルドゥバリスタ (先手) ×○×
G1:造り手を掌握で落とすも相手の攻めてが途切れず。キランに向けた一押しをアヴァシンで弾かれて負け。
G2:霊基体とリリアナで相手の戦線を止めて、バリスタを使いまわして相手のギデオンを2枚対処してギデオンとアヴァシンで押し込んで勝ち。
G3:相手の苦い真理から黒誓い→PWと連打されてアド差を覆せず負け。
【感想】
サヒーリに対するヤヘンニはかなり好感触でした。紛争達成が容易となるので、一押しは3枚くらい残してもいいかもしれません。ヤヘンニのサイズはもりもり上がっていくので、精神背信に依存した受け身のプランよりも戦いやすいと思います。
黒緑はいざ知らず、機体デッキは攻めの中核が似通っているためある程度引きに依存します。勝てるときは勝てますが、勝てないときはほぼ勝てませんね。ただ、4試合目のマルドゥバリスタのサイド後のプランがこちらの狙いを空かしてきたので、サイドボーディングが重要なマッチアップだと感じました。
むしろ問題なのはティムール電招デッキの方で、気づいてみたら何度かマッチアップしているも一度も勝っていないという事実。4cサヒーリよりも明確にキツイと感じるマッチアップです。今のところ有効な戦略を用意できていないので、要改善なマッチアップです。
来週には禁止改定が行われるかもとの事ですが、GP前の改定は影響が大きいので気になりますね。サヒーリと機体は確かに頭一つ抜けて強力なデッキですが、禁止になるかというとそこまででもないような気がします。何れにせよ、今後のスタンダードの動向には要注目です。
GP直前の大きい大会とあってプロの方も散見し、周りもガチデッキが多かった印象です。
結果は1-3-0でドロップ、流石にどのデッキも強かったなあ。上位卓は凄まじいサヒーリの数だった印象です。
レシピは昨日挙げた通りなので、以下は試合結果と雑感となります。
【試合結果】
1試合目 黒緑アグロ (後手) ○○
G1:収集者を出してドローしながら除去→除去→ギデオンで相手投了。
G2:相手土地2枚で詰まって勝ち。
2試合目 ティムール電招 (後手) ○××
G1:アヴァシンと黒巨人で押し込んで勝ち。
G2:たかり屋2枚は綺麗にボトムに送られて、相手の電招の塔が止まらず負け。
G3:精神背信と苦渋の破棄で2枚の電招に対処したが、余したエネルギーから巨匠が生み出すトークンと青タイタンに押し切られて負け。
3試合目 4cサヒーリ (後手) ×○×
G1:3t目サヒーリを苦渋の破棄したが、続く4t目にもサヒーリを展開される。コンボを警戒してギデオンを展開できない内にサヒーリが巨匠をコピーしだして押し切られて負け。
G2:検査官→収集者→ヤヘンニでビートダウン。相手は精製屋をフェリダーブリンクして耐えてくるが、ヤヘンニで紛争させた一押しでブロッカーを減らしながらライフを詰める。6マナでフェリダー→サヒーリを狙われるが、紛争一押しで妨害して勝ち。
G3:フェリダーで地上を止められている隙に緑誓いでチャンドラを引き込まれる。アヴァシンを無理やり変身させてチャンドラに備えるが、赤誓いとチャンドラでアヴァシンを落とされる。リリアナで回収したバリスタを駆使してチャンドラを2枚落とすが、3枚目のチャンドラを落とせず。そこからコンボを決められて負け。
4試合目 マルドゥバリスタ (先手) ×○×
G1:造り手を掌握で落とすも相手の攻めてが途切れず。キランに向けた一押しをアヴァシンで弾かれて負け。
G2:霊基体とリリアナで相手の戦線を止めて、バリスタを使いまわして相手のギデオンを2枚対処してギデオンとアヴァシンで押し込んで勝ち。
G3:相手の苦い真理から黒誓い→PWと連打されてアド差を覆せず負け。
【感想】
サヒーリに対するヤヘンニはかなり好感触でした。紛争達成が容易となるので、一押しは3枚くらい残してもいいかもしれません。ヤヘンニのサイズはもりもり上がっていくので、精神背信に依存した受け身のプランよりも戦いやすいと思います。
黒緑はいざ知らず、機体デッキは攻めの中核が似通っているためある程度引きに依存します。勝てるときは勝てますが、勝てないときはほぼ勝てませんね。ただ、4試合目のマルドゥバリスタのサイド後のプランがこちらの狙いを空かしてきたので、サイドボーディングが重要なマッチアップだと感じました。
むしろ問題なのはティムール電招デッキの方で、気づいてみたら何度かマッチアップしているも一度も勝っていないという事実。4cサヒーリよりも明確にキツイと感じるマッチアップです。今のところ有効な戦略を用意できていないので、要改善なマッチアップです。
来週には禁止改定が行われるかもとの事ですが、GP前の改定は影響が大きいので気になりますね。サヒーリと機体は確かに頭一つ抜けて強力なデッキですが、禁止になるかというとそこまででもないような気がします。何れにせよ、今後のスタンダードの動向には要注目です。