MTGA-BO3 KHM【オルゾフ天使】
MTGA-BO3 KHM【オルゾフ天使】
MTGA-BO3 KHM【オルゾフ天使】
アリーナのメタゲームトライアルに向けてBO3でオルゾフ天使を調整しました。とりあえずゴールド帯まで上げて調整しましたが結果は一没でした。

長らくBO1でプレイし続けたので久しぶりにBO3の調整を行いましたが、BO1で随分と遭遇したディミーアローグには全くマッチしませんでしたね。やはりBO1とBO3は別のメタゲームで動いていますね。

BO3のシルバー帯は7-3で越えたのでメタゲームトライアルはもう少し頑張れると思ってましたが、ヨーリオンデッキを克服出来ていなかった事が仇となりました。

色々と試行錯誤した結果、一先ず以下のリストに落ち着いています。

【KHM BO3】オルゾフ天使

クリーチャー:12
4 帆凧の掠め盗り (M21) 107
2 傑士の神、レーデイン//守護者の盾、ヴァルクミラ (KHM) 300
4 正義の戦乙女 (KHM) 338
2 栄光の守護者 (KHM) 335

呪文:25
1 太陽の宿敵、エルズペス (THB) 14
2 天使への昇天 (M21) 3
3 無情な行動 (IKO) 91
1 血の長の渇き (ZNR) 94
4 苦悶の悔恨 (THB) 83
4 シュタルンハイムの解放 (KHM) 294
2 エメリアの呼び声//砕け散ったスカイクレイブ、エメリア (ZNR) 317
1 モーギスの好意 (THB) 107
3 メレティス誕生 (THB) 5
4 ファーヤの報復 (KHM) 210

土地:23(25)
1 ロークスワイン城 (ELD) 241
4 寓話の小道 (M21) 386
6 平地 (MED) 183
4 沼 (_BD) 78
4 陽光昇りの小道//恐怖昇りの小道 (ZNR) 285
4 静寂の神殿 (M21) 390

サイドボード:15
3 スカイクレイブの影 (ZNR) 298
2 歴戦の神聖刃 (M21) 34
1 太陽の宿敵、エルズペス (THB) 14
2 強迫 (DDC) 46
1 血の長の渇き (ZNR) 94
3 ドゥームスカール (KHM) 334
1 モーギスの好意 (THB) 107
2 エルズペス、死に打ち勝つ (THB) 13


【デッキ解説】

カルドハイムの白黒でフィーチャーされている天使ですが、土地を伸ばしつつハンデスで妨害して《シュタルンハイムの解放》《ファーヤの報復》による中後半の攻め厚に重点を置いた構成にしています。

天使をフィーチャーした内容としては2マナ天使から始める早めのミッドレンジと氷雪シナジーとクレリックを絡めたゲインシナジー重視の構成でも試しましたが、前者はビートダウンとしての再現性の低さとテンポの悪さ、後者は全体のカードパワーの低さが気になって、除去・妨害・フィニッシャーのすみ分けが明確な純正ミッドレンジに落ち着いた形です。

《シュタルンハイムの解放》は主に3~7マナ域までのマナカーブに当てられるので非常に柔軟性が高い良カードです。特に《ファーヤの報復》から繋げる5ターン目の挙動が強力で、メインで8枚採用しているハンデスでバックアップする事でかなり決定力が高いプランとなっています。

予顕も含めて2マナの挙動が多いのでマナカーブ埋めとして《血の長の渇き》と《モーギスの好意》を採用しています。前者は単純な除去枠ですが、後者はローグ・アドベンチャー系に対応出来る追加の除去手段の他、《ファーヤの報復》の2章の効果範囲の拡大も担っています。安定したマナカーブ的なロスを減らすためには体感的にもう1枚程度1マナ域を採用したいので、継続的なサイズアップと絆魂効果が有効に生かせる《影槍》の採用も検討しています。

3マナ天使として採用してる《正義の戦女》は後続が展開出来れば強力ですが、ins除去が多い現状ではあまり目立った活躍はしてくれませんでした。それよりも《栄光の守護者》の方が安定したパフォーマンスを発揮していた気がします。やはり瞬速は偉大で、《ファーヤの報復》の3章に間に合わせて展開出来るのは強襲手段として非常に有効です。同じような理由で《天使への昇天》も主にinsタイミングでの天使展開手段として採用しています。エサは主に《メレティス誕生》で生成する壁トークンです。


【マッチアップ雑感】

《ファーヤの報復》が決定打になりやすいアグロ~グルール系のミッドレンジは有利を感じています。サイド後は全除去も追加できますし、基本的に4/4飛行に対するアンチカードが少数なビートダウンには有利に立ち回れます。

また、ソーサリー挙動が多いラクドスサクリファイスにもそこまでの不利は感じませんでしたね。《苦悶の悔恨》で主力の脱出持ちに対処出来ますし、《シュタルンハイムの解放》の様な予顕札が基本的にハンデス戦略に強いので、消耗戦ではこちらのカードパワーが上なので、レイコマハスクが連発されない限りは不利な展開になりにくいと感じました。


苦手なマッチアップはウギンランプ・ヨーリオン系のデッキです。ランプとはこちらのゲームプランが低速気味のミッドレンジなので相手のゲームスピードに合致してしまうので、ハンデスを的確に機能させて中盤までに勝負を決める事が大筋となるのでかなりの噛み合いが要求されます。

ヨーリオン系についてはそもそもヨーリオンに主力の4/4天使がサイズ負けしていることが致命的な他、中盤~終盤にかけてのアドバンテージ差が圧倒的に負けているので明確な不利を感じています。こちらのテンポの悪さが露骨に欠点として出るマッチアップなので、ヨーリオン系への明確なゲームプランの組み立ては今後オルゾフ天使を調整する上で必須課題となりそうです。

ちなみに《軍団の天使》を採用していない理由は苦手なマッチアップに対する回答とならない為です。基本的にメイン1枚採用のカードを前提とすることは再現性が低くて安定性に欠ける点とサイドボード2~3枚の枠を占有する点に魅力が感じられませんでした。今後メタゲームが固まってサイドに余裕が出来た時は採用検討したいと思います。
MTGA-BO1 KHM【オルゾフドレッジ】
MTGA-BO1 KHM【オルゾフドレッジ】
MTGA-BO1 KHM【オルゾフドレッジ】
カルドハイムのプレビュー辺りから久しぶりにMTGに意識を向けてデッキを構築しました。

暫くアリーナを初めとしてMTGから離れていましたが、これといった理由はなく漠然と関心が薄れていました。ラヴニカロスも一因となっていそうですが。

カルドハイムの雑感としては予顕全除去の影響でオールインアグロや強迫で前方確認して展開する黒系アグロが厳しくなりそうという事。ただ、破壊不能ややたらと復帰力の高い生物の結構いるのでアグロが全否定されるという環境にはならないかと思います。

あと誇示はメインに据えるのは相手への依存度(ins除去の枚数)で使い勝手の変動が大きそうなのであまり好みではないですね。バリューが高い誇示持ちを消耗戦想定で少数採用する程度でしょうか。

エキスパション全体を見ると白・黒は面白い新札が少なくて残念感。青・赤(特に青)は新キーワードで使い勝手が良い新札が多くて新しい形のアーキタイプが生まれそうで羨ましいです。特に青絡みのコントロールは予顕持ちの取り回しが良さそうな新札が多く注目されそうです。(緑は知らん)

とりあえずいつも通り白黒で新札を交えてデッキを構築してみました。


【KLD-std BO1】オルゾフドレッジ

メイン
4 ぬかるみのトリトン
4 スカイクレイブの影
2 歴戦の神聖刃
3 死の神、イーガン//死の玉座
2 残忍な騎士//迅速な終わり
3 太陽の宿敵、エルズペス
2 情け無用のケイヤ
3 闇の掌握
2 ハグラの噛み殺し//ハグラの群れ穴
3 空の粉砕
4 ティマレット、死者を呼び出す
2 悪魔の抱擁
2 エルズペス、死に打ち勝つ
1 アーデンベイル城
2 ロークスワイン城
4 寓話の小道
3 平地
6 沼
4 陽光昇りの小道//恐怖昇りの小道
4 静寂の神殿

【解説】

環境初期の仮想敵として据えているのはディミーアローグ・グルールアグロ・青系コントロールです。

基本方針はドレッジしてビートダウンには除去して後半戦での捲り返しを狙い、コントロールには墓地活用して食らいついていくプランです。「死の玉座」を採用する事でドレッジ手段が3種になった事でコンセプトを安定化する事が出来ました。

ローグには切削を逆手に取れる「スカイクレイブの影」「悪魔の抱擁」「死の神、イーガン」「エルズペス」を採用してゲームメイクの安定化を図っています。

グルールには11枚の単除去と3枚の全除去で耐性を図っています。「死の神、イーガン」のサイズ差で中盤からも拮抗が狙える様になったのは全除去以外のゲームメイクの方向性として期待しています。「情け無用のケイヤ」は単除去の範囲の広さもさることながら、+1で自身の全除去へのケアが出来るのが良い感じです。

青系コントロールには「歴戦の神聖刃」「スカイクレイブの影」「エルズペス」で打ち消し・除去に対抗していくプランです。新札である「情け無用のケイヤ」は奥義が早いので結構プレッシャーになるのではと期待しています。

ビートコントロール系のデッキでは引きムラを占術である程度コントロールできる「悲哀の徘徊者」を採用したいところでしたが、新たに採用した「死の玉座」との相性が致命的に悪いので今回は採用を見送っています。「死の神、イーガン/死の玉座」の使用感次第では入れ替わりで採用する可能性もあります。

カルドハイムでの白黒は天使がフィーチャーされていますが、中太り構成の手数の少ないミッドレンジはクロパにカモられるのが面白くないので、ローグが一定数いる状況では魅力を感じませんね。ただ、新札である「傑士の神、レーデイン/守護者の盾、ヴァルクミラ」「ファーヤの報復」は単体運用でも効果が高そうなので今後のメタ次第では採用余地がありそうな感じです。
MTGA-BO1【オルゾフリアニアグロ】ver.2
MTGA-BO1【オルゾフリアニアグロ】ver.2
MTGA-BO1【オルゾフリアニアグロ】ver.2
前回掲載したデッキでBO1のランクマに突しまくって、20-16でプラチナへ昇格出来ました。途中まで10-3と順調にランクを上げていたのですがそれ以降は沼ってtire1~2を行き来した関係で最終勝率は振るわない感じでした。

主には赤単・アグロに対して全敗を喫した事が要因で、途中からは全除去を採用して以下のリストへと調整を行いました。


【M21-std】オルゾフリアニアグロ ver.2

クリーチャー:29
4:《魔王の器》
4:《魅力的な王子》
4:《歴戦の神聖刃》
2:《ぬかるみのトリトン》
4:《帆凧の掠め取り》
4:《銀打ちのグール》
2:《夢の巣のルールス》
4:《騒乱の落とし子》

呪文:8
2:《復讐に燃えた血王、ソリン》
1:《死住まいの呼び声》
2:《ケイヤの怒り》
4:《ケイヤの誓い》

土地:23
2:《ロークスワイン城》
4:《寓話の小道》
4:《平地》
5:《沼》
4:《神無き祭殿》
4:《静寂の神殿》


【変更内容】

アグロに勝てなかった理由は赤単のトーブランや飛行アグロのロードに触れない事が要因だったので、ケイヤの怒りを採用して不利な盤面を押し返せるようにしました。

変更した枠はパフォーマンスが悪いと感じた《ぬかるみのトリトン》と《死住まいの呼び声》をそれぞれ減量して枠を確保しました。前者は赤単・飛行アグロに壁として不十分と感じ、後者は最速コンボの期待値の低さで、途中まで使用した感覚で貢献度が高くないと感じました。

全除去をメイン採用した事でリアニアグロコントロールとキマイラ地味て来ましたが、復帰力の高さからバランスを損なうことなく組み込めていると思っています。腐る場合は《歴戦の神聖刃》の種にも出来ますし。このトリッキーなデッキコンセプトはRTR~THS期のサイコキネシスを彷彿としますね。それほどの完成度があるかは今後の戦績次第ですが。


【BO1ゴールド帯 36試合内訳】20-16(勝率56%)
ランプ     4-4 勝率50%  遭遇率22%
白青コン    2-1 勝率67%  遭遇率8%
赤単      0-2 勝率0%   遭遇率6%
再生      2-0 勝率100% 遭遇率6%
サクリファイス 1-1 勝率50%  遭遇率6%
フラッシュ   2-0 勝率100% 遭遇率6%
他アグロ    0-2 勝率0%   遭遇率6%
他ミッドレンジ 5-5 勝率50%  遭遇率28%
他コントロール 4-1 勝率80%  遭遇率14%


【マッチアップ雑感】

トップメタは予想通りのウギンランプ。次点は甲乙つけがたいですがウギンを意識した打ち消しを有する白青コンでしょうか。後は環境初期という事もあり群雄割拠となっている印象です。

コントロール系には《歴戦の神聖刃》《帆凧の掠め取り》のお陰でメインからサイド後並の布陣に加えて総じて復帰力が高いので有利。

再生・フラッシュの様な序盤の干渉力が低いデッキは《歴戦の神聖刃》《騒乱の落とし子》といった打点が高い生物群のお陰で有利。

ランプ系には間に合うか五分五分。ウギンが出されるかどうかが勝敗を100%決するといっても過言ではないです。後手番でこちら3t目で手札を全て使い切って最速ウギンされたときは流石にクソゲー。

赤単・アグロ系には当初はガン不利でしたが、全除去採用後に当たっていないので相性改善出来ているか不明。ただ、当初のリストからこれらのマッチアップには有利が付くと思っていたので誤算でした。

サクリファイスとの相性は試行回数からは何とも言えない感じです。まあ《波乱の悪魔》に早期対処出来るかが焦点でしょうね。当てられる除去は最低限採用していますし、飛行打点はそれなりに豊富なので6:4程度では有利が付きそうな印象です。

雑多なミッドレンジ系は素直な構成には有利ですがヨーリオンコンボやLOなど軸をずらした構成には不利な印象。《魅力的な王子》で無限ブリンクしてくるヨーリオンコンボはインスタントタイミングで介入する手段がないので止める手段がありませんでした。LOは《テフェリーの後見》《深淵への覗き込み》のシナジーで突然死させるタイプで、次ターンで勝ち確から40枚切削されて負けた時はマジビビりました。総じてミッドレンジ系は面白いデッキが多くて感心しました。

全体を通して意外だったのが軟泥を一度も見ていないという事です。メインボードでもほぼ裏目無いので緑がらみならBO1でも見かけそうですが、たまたまでしょうか。あるいはランプのリストに軟泥に割く枠が無いからかもしれませんね。ランプのリスト知らんけど


【今後の改良案】

一先ず全除去採用する事でアグロには対策出来ていると思いますが赤単に対処出来ているかを見極めたいですね。

尚BO3についてですが、アグロ対策をサイドインしてくるウギンランプに勝てるビジョンが無いので保留。いい案が浮かべばBO3も調整しますが、現状はBO1の方が安定しているのでしばらくは引き続きBO1のランクマッチに挑みたいと思います。
MTGA-BO1 M21【オルゾフリアニアグロ】
MTGA-BO1 M21【オルゾフリアニアグロ】
MTGA-BO1 M21【オルゾフリアニアグロ】
M21からの新環境という事で、久しぶりに半日ほどアリーナやってました。

一先ずWC消費が少ないオルゾフ吸血鬼を組んでブロンズから再出発しましたが、思ったより悪くなかったですがコンセプトに無理ありまくりで即改良案件でした(知ってた)

具体的には3マナ域が多くて取り回しずらい事と、根本的に弱いカードが多すぎた印象です。デッキ素案とは強い動きと実用的なシナジーを探す為のものだと思っているので、最初から強いデッキが出来る事は稀ですから予定調和ですね。

吸血鬼で使っていた《銀打ちのグール》のパフォーマンスには非常に高い可能性を感じたので、途中からはこのカードを軸にデッキを調整しつつランクマッチを行って、一先ずゴールドまで上げました。


【M21-std】オルゾフリアニアグロ

クリーチャー:29
4:《魔王の器》
4:《魅力的な王子》
4:《歴戦の神聖刃》
3:《ぬかるみのトリトン》
4:《帆凧の掠め取り》
4:《銀打ちのグール》
2:《夢の巣のルールス》
4:《騒乱の落とし子》

呪文:8
2:《復讐に燃えた血王、ソリン》
2:《死住まいの呼び声》
4:《ケイヤの誓い》

土地:23
2:《ロークスワイン城》
4:《寓話の小道》
4:《平地》
5:《沼》
4:《神無き祭殿》
4:《静寂の神殿》


【デッキ解説】

様々なシナジーを組み込んでいますが、メインコンセプトは序盤~中盤の圧力を意識したアグロとなります。環境初期のターゲットとして赤単・ランプと意識しており、ゲインシナジーと早期決着可能な構成を目指して組んでいます。

帆凧が再録されたのでハンデスからの落とし子という前環境の黄金パターンの他、《歴戦の神聖刃》や《銀打ちのグール》の様な打点の高いアタッカーに繋いで早期決着を狙う構成です。また、新札のアタッカー2枚は打点枠と同時にそれぞれシナジーの起点となる軸にもなります。

《歴戦の神聖刃》は手札1枚を消費して破壊不能を付与出来ます。旧環境のアダントの先兵と同じようにテンポの遅いデッキに対しては非常に効果が高い打点枠です。手札を消費するのはハイコストですが、《魔王の器》《死住まいの呼び声》などのリアニメイトシナジーを組み合わせる事で序盤から理不尽なブン回りを狙えます。

《銀打ちのグール》は《魅力的な王子》《ケイヤの誓い》のゲインシナジーで主に中盤以降の打点維持要員となります。中盤以降は①黒のサクリドローも馬鹿に出来ないアド源となります。特に復讐ソリンと組んだ時は好き放題出来ますね。

《魔王の器》は使ってみたら評価が変わったカードです。単体では機能しないので所謂弱いカードの類かと思っていましたが、シナジー効果があまりにえげつないのでチャンプアタックしても大抵通るので落とし子の絢爛達成を行う事もしばしば。3マナ域のドブンである《死住まいの呼び声》の裏択として上手く機能しています。また、対アグロにおいてはこいつを立たせてリアニで釣るだけの簡単作業なので、想像よりもパフォーマンスが安定していました。


【改良案】

シナジーに重点を置きながらも個々のカードパワーが高いので、BO3向けにも調整を行う予定です。アリストの様なシナジー依存度が高いデッキは個々のカードパワーが低すぎてBO3向きでは無かったので、環境動向を見ながらサイドボード枠を検討していきます。

赤単に対して軽量除去と聖堂の鐘憑きをインして長期的な視野で勝ちに行く内容を検討。活躍が期待できない帆凧・落とし後辺りと交換するのが妥当でしょうか。メインから意識してゲイン多めなので結構相性いいのではないかと思います。

ビートダウン系のミッドレンジ相手にはケイヤの怒りの様なスイーパーを採用する事も出来ると思います。銀打ちのグールと歴戦の神聖刃を全体除去でバックアップするビートコントロールの要領で組めそうです。

ランプ・コントロールに対しては強迫をインしてハンデス8枚体制でいけばある程度戦えるのではないかと思います。フィニッシャーを守る意味で《無私の救助犬》を採用してルールスで使いまわすのも面白そうですが果たして。強迫と枠を調整するなどしないと打点が足りなくなってしまうかもしれませんね。

・・まあ軟泥が流行ったら一瞬で死ぬデッキなので、その辺も今後のメタ次第といったところでしょうか。
M21-std デッキ案【オルゾフ吸血鬼】
M21-std デッキ案【オルゾフ吸血鬼】
M21-std デッキ案【オルゾフ吸血鬼】
M21のフルスポが公開されたのでちょくちょくデッキを思案しております。

それにしてもプレビュー時は強カードが多かった印象なのにフルスポを眺めてみると全体的にパッとしない印象に代わってしまうのは私だけでしょうか・・。今回の収録リストに限らず大抵のスポイラー時に同じ様な感覚に陥ります(汗

いつも通り白黒しかまともに見ていませんが、新録勢の印象としては新たにアーキタイプを形成するパワーカードは無い印象。全体的に既存のアーキタイプの補強カードが多い印象です。基本セットなので当然ですが。

それでもウギンを筆頭に環境を一変するカードも見られます。一先ず環境初期はウギンランプとそれに対抗した赤単アグロの台頭を予想してデッキを構築しています。


【M21-std】オルゾフ吸血鬼

クリーチャー:24
4:《凶月の吸血鬼》
4:《漆黒軍の騎士》
4:《ぬかるみのトリトン》
4:《魅力的な王子》
4:《銀打ちのグール》
4:《耽溺する貴族階級》

呪文:12
4:《傲慢な血王、ソリン》
2:《群れの力、アジャニ》
2:《闇の掌握》
2:《不吉な戦術》
2:《ケイヤの誓い》

土地:24
2:《ロークスワイン城》
4:《寓話の小道》
3:《平地》
7:《沼》
4:《神無き祭殿》
4:《静寂の神殿》

【デッキ解説】

M21の新吸血鬼として《銀打ちのグール》《耽溺する貴族階級》が加入したことでライフゲインをフィーチャーした吸血鬼デッキとなります。ウギンに拮抗できるゲームレンジと赤単の速度に耐えられる構築を意識しました。

《銀打ちのグール》はM20ソリンとシナジーして3点ゲイン砲が打ち放題となるシナジー枠ですが、デフォで3/3/1のスタッツなのでそれなりにプレッシャーを持っています。トリトンのドレッジ効果ともシナジーするのでデッキの新和性は高目と見てます。

《耽溺する貴族階級》は各種ゲインシナジーの補強ですが、フィニッシャー運用を期待しています。ケイヤの誓いやM20ソリンの飛び道具による本体ダメージを正味2倍とする効果は想像よりも早いゲームプランニングが行えるのではないかと期待しています。複数体居ると効果が重複するので、M20ソリンのマイナス効果での横並び要員としても効果が高いです。

ウギンの存在からなるべくゲームレンジを縮めたいので、1~2マナ生物は接死生物を多めに採用して少しでもダメージを通しやすくしています。まあM20ソリンを念頭に置いた場合、吸血鬼の頭数は確保しなければならない中で実用的な吸血鬼が少ないので自然とこの様な構成になると思いますが。

《魅力的な王子》は自然な流れで3点ゲイン誘発を行える上、構成上3マナ域が多めな歪なマナカーブを占術でバックアップして安定度を高める有用な潤滑油となります。どうせならブリンク効果も有用化出来れば良かったのですが、良い案が思いつきませんでした。墓地から唱えられる強化エンチャである《悪魔の抱擁》を一定数採用出来ればトリトンをブリンクする事で継戦能力を高められる可能性はあると思います。強化エンチャを採用する事で《凶月の吸血鬼》と《耽溺する貴族階級》の絆魂生物が自力で3点ゲインのトリガーとなれる事を考えると少々無理をしてでも採用する価値があるかもしれません。ただ、これ以上3マナ域を膨らませる事は出来ないので、ケイヤの誓いとのトレードオフとなるでしょうか。直接火力は魅力なので使用感で検討してみたいですね。ただ軟泥の存在から墓地依存の優位性は大きく下がっているので、期待値は高くないと思っています。

採用除去は再録された《闇の掌握》と《不吉な戦術》を様子見で各2枚採用。前者は優秀な汎用除去で赤単のアナックスをノーリスクで対処出来るのが良さげです。後者は万能追放除去ですが人間の絶対数が少なすぎるのでライフロスのリスクは高目です。ただ、ライフゲインを主眼とした構築なのでそこまでデメリットになる事は無いと思っています。

過去環境で吸血鬼を組んでいたのであればWC消費が少なくて済むので、一先ずこのデッキで突してみて感触を探りたいと思います。
イコリア実装以降アリーナを離れていましたが、M21のプレヴューで興味深い新札がちょこちょこで出したので、久方ぶりにアリーナをプレイしました。

構築幅を狭める相棒と理不尽な展開を行う創案が弱体・禁止で遅まきながら環境がリセットされたのも復帰するモチベーションとなりました。

とはいえ既に環境末期で一からメタゲームを洗いなおすのは厳しいので、現行主力アーキとして荒野の再生・サクリファイス・赤単を仮想敵にして対策を絞って調整しました。


【IKO-std】BO1 オルゾフアリスト

クリーチャー:19
3:《追われる商人》
4:《徴税人》
4:《ぬかるみのトリトン》
4:《残酷な祝賀者》
4:《悲哀の徘徊者》

呪文:17
1:《ヘイオッドの介入》
3:《ティマレット、死者を呼び出す》
2:《想起の拠点》
3:《ケイヤの怒り》
4:《議事会の裁き》
1:《太陽の宿敵、エルズペス》
3:《大いなる創造主、カーン》

土地:24
5:《平地》
4:《沼》
4:《神無き祭殿》
4:《静寂の神殿》
2:《アーデンベイル城》
1:《ロークスワイン城》
4:《寓話の小道》

サイドボード:15
1:《標識ランタン》*墓地対策
1:《魔女のかまど》*ゲイン要員
1:《影槍》*呪禁対策
2:《ガラスの棺》*アグロ用除去
1:《願い爪のタリスマン》*コンボ用
1:《魔術遠眼鏡》*起動型対策
1:《幻惑する竪琴》*生物対策
1:《彩色の灯篭》*マナスク用
2:《魔法の馬車》*面展開用
2:《ボーラスの城塞》*フィニッシャー
1:《隕石ゴーレム》*保険汎用除去
1:《石とぐろの海蛇》*保険生物


【デッキ解説】

前環境まで使用していたオルゾフドレッジを改修した形です。メタゲームに効果が薄いと感じたエルズペスを減らしてイコリアからの新札である《想起の拠点》を採用。ドレイン手段が水増しされたことによりカーン経由の城塞フィニッシュがより安定して行える様になりました。

《ヘイオッドの介入》は仮想敵3種に最低限の役割が確保できる事から1枚だけ採用しています。荒野の再生はフィニッシャーにサメ台風を採用し始めた事でエンチャント依存がより高まっている他、サクリファイスにはカーンと並んでかまど対策、赤単へはアナックス・宝剣対策でもあり最低限ライフゲインが行えるので、対策カードですがメイン採用を許容出来るメタゲームだと思います。

メタゲーム相性としては対ランプ・再生デッキのロングゲームに付き合える勝ち手段を有しており、対赤単には軽量生物・ゲイン手段が一定数確保されている上で全除去も積んでいるので、宝剣ブンブンされない限りは一方的にな展開にはなりにくいです。サクリファイスはデッキコンセプトが相手の方が突出しているので厳しいですがカーンによるアーティファクト起動制限と全除去により展開次第で食い下がれる程度のポテンシャルはあると思っています。


【M21雑感】

基本セットの割に環境介入度が高いように思います。

興味がそそられた新札としては《リリアナの軍旗手》《村の儀式》辺りです。前者は対処されやすかった《真夜中の死神》に代わって《忘れられた神々の僧侶》と好相性となるアリスト札となりそうです。後者はトークン戦略にマッチしたアド源として試してみたい性能があります。両方とも瞬足・Insと相手ターンに起動した《忘れられた神々の僧侶》のマナ生成を有効に使用できそうなのが良い感じです。

逆に萎えた警戒すべき収録は《漁る軟泥》《精霊龍、ウギン》の2枚。前者はメインから墓地活用を否定して、後者はゲームレンジの否応ない短縮を強要されます。軟泥はラヴニカ回帰期に一世を風靡していたドランリアニを一瞬でメタ外へ追いやった実績持ちなので、次期スタンの墓地活用戦略は全く期待できなくなりました。ウギンは運命再編で収録後に前環境でtire1だったシディシウィップをローテまで封殺した糞カード環境を定義するカードです。

両者の登場で墓地活用と長期的なゲームメイクに依存していたプランは真っ向否定されるので、かれこれ長らくお世話になったオルゾフアリストは退場を余儀なくされそうです。せっかく相性のよさそうな新札が公開されているのに悲しい。次環境には軟泥に拮抗出来た超強力な緑メタである《生命散らしのゾンビ》もウギンにワンチャン作れた《荒野の確保》も存在しないのです。

復帰するモチベが湧いたものの今からゲンナリ環境の予感・・次環境のメタゲームが私の予感を崩し去るほどの良環境であることを切に願います。
エルドレイン実装初期はPCの関係で満足にプレイしていなかったので、久方ぶりに環境初期を楽しんでいます。

前環境から引き続きのサクリファイス系・シミック系・創案の他、新環境から黒信心・白青コン・青黒ミッド・グルールアグロと様々なデッキと相対しましたが、一先ずゴールド帯にたどり着きました。

使用しているデッキはオルゾフアリスト改めオルゾフドレッジとなります。内容・コンセプト自体は前回掲載時とほとんど変わりませんが、勝ちプランの多くを脱出に依存している傾向なので、デッキ名はドレッジと改めました。


【THB-std】BO1 オルゾフドレッジ

クリーチャー:19
3:《追われる商人》
4:《徴税人》
4:《ぬかるみのトリトン》
4:《残酷な祝賀者》
4:《悲哀の徘徊者》

呪文:17
4:《ティマレット、死者を呼び出す》
3:《ケイヤの怒り》
4:《議事会の裁き》
3:《太陽の宿敵、エルズペス》
3:《大いなる創造主、カーン》

土地:24
5:《平地》
4:《沼》
4:《神無き祭殿》
4:《静寂の神殿》
2:《アーデンベイル城》
1:《ロークスワイン城》
4:《寓話の小道》

サイドボード:15
1:《標識ランタン》*墓地対策
1:《魔女のかまど》*ゲイン要員
1:《影槍》*呪禁対策
2:《ガラスの棺》*アグロ用除去
1:《願い爪のタリスマン》*コンボ用
1:《魔術遠眼鏡》*起動型対策
1:《幻惑する竪琴》*生物対策
1:《彩色の灯篭》*マナスク用
2:《魔法の馬車》*面展開用
2:《ボーラスの城塞》*フィニッシャー
1:《隕石ゴーレム》*保険汎用除去
1:《石とぐろの海蛇》*保険生物

【変更点】

土地22枚の時は脱出までマナが伸びなくて負ける展開が非常に多かったので、土地を24枚に増加。フラッドは脱出でフォロー出来る場合が多いので、4マナ付近で停滞するくらいなら引きすぎる方がマシな場面が多かったです。

ケイヤの怒りをメイン採用している関係でダクソスの過剰なゲインが求められる相手にはもともと有利なこともあり、議事会の裁きのキャストを安定させる目的で1マナ域の追われる商人を採用。寓話の小道をフル採用している関係で序盤のタップインの隙に展開できる1マナ域は穴埋めとして使いやすいです。

エレボスは悲哀の徘徊者と組み合わさった時のアドバンテージが凄まじいのですが、顕現が非常に困難で押されている盤面では扱い辛くムラがありすぎるので抜きました。ボーラスの城塞があれば顕現が容易なのですが、そのタイミングではもはやエレボスは必要ないんですよね。

エレボスの代わりに投入したのが4マナカーンで、BO1ながらサイドボードを利用出来るので柔軟性に富んだPWです。フィニッシャーであるボーラスの城塞に確実にアクセスできる他、墓地活用・呪禁とBO1では対処が困難な相手への有効牌を引き込めるのは非常に強力です。前述の通り高マナ域の選択肢として徘徊者・エルズペスの脱出が行える場面が多いので、ボーラスの城塞が手札にある場合には高マナ域がジャムる事態が頻繁に起こったので、メインボードのマナ分布の整理にも一役買っています。あと、カーン自体の常在能力で相手のアーティファクトの起動型能力を封じるので、相性が悪いサクリファイス系にもナチュラルな対策として役立ちます。


最近では白青コンを初めとしてケイヤの怒りがノイズとなるデッキとの遭遇が増えているので、コントロールメタの内容も調整していこうと思います。
MTGA-BO1 THB【オルゾフアリスト】
MTGA-BO1 THB【オルゾフアリスト】
MTGA-BO1 THB【オルゾフアリスト】
気が付いたらアリーナでテーロス還魂記が実装されていましたね。エルドレイン期はあまり興が乗らずにほとんどプレイしていませんでしたが、久しぶりにアリーナ起動してデッキを作りました。

オルゾフのマルチ新札が、つまらないデザインのケルベロス、重い上に悠長エイスリ神、最近日の目を見ないリアニ呪文とがっかりラインナップな印象ですが、白と黒の単色カードに面白強そうな内容が多かったので良しとします。

一先ずは余していたワイルドカードを交換して早速デッキを組んでBO1ランクマに潜ってきました。


【THB-std】BO1 オルゾフアリスト

クリーチャー:20
4:《徴税人》
2:《太陽に祝福されしダクソス》
4:《ぬかるみのトリトン》
4:《残酷な祝賀者》
4:《悲哀の徘徊者》
2:《荒とした心のエレボス》

呪文:18
4:《ティマレット、死者を呼び出す》
4:《ケイヤの怒り》
4:《議事会の裁き》
2:《ボーラスの城塞》
4:《太陽の宿敵、エルズペス》

土地:22
5:《平地》
3:《沼》
4:《神無き祭殿》
4:《静寂の神殿》
2:《アーデンベイル城》
4:《寓話の小道》


【デッキ解説】

《エルズペス》を軸に《祝賀者》《ボーラスの城塞》によるライフロス、または《ケイヤの怒り》によるスイープからの物量押しを勝ち手段としたコントロール寄りのアリストクラッツ的な内容です。

脇を固めるカード群として、脱出補助のドレッジ要員である《ぬかるみのトリトン》《ティマレット、死者を呼び出す》をそれぞれ採用していますが、どちらも対ビートに優秀な壁となります。トリトンは接死&ゲインで中盤までの橋渡し役として、死者呼びは展開・ゲイン・占術と特定のキーカードに依存気味で序盤が弱い構成と非常に合致しています。

《悲哀の徘徊者》は占術で序盤~中盤を安定させる他、マナを用いない生贄手段としてフィニッシャーでもあります。それが脱出持ちなんですから弱いわけがないですね。素のスタッツも3/3/2+0/1とマナレシオも優秀な上に自己完結もしている使い勝手の良さ。完璧な1枚といえます。

キーカードである《エルズペス》の使い勝手に関しては非常に良好です。ばら撒きながら脱出して再展開出来るのでマイナスしかない忠誠度と反して非常にしぶといPWです。脱出コストである墓地4枚追放については重いかと思っていましたが、かなり脱出出来ますね。《ボーラスの城塞》との相性は言わずもがなですが、単体でも十分強力です。

全体的に非常に息切れし辛い構成になったので、キーカードを狙い撃ちされると脆かった旧来までのオルゾフアリストよりだいぶデッキの芯が太くなったように思います。ただ、ギミックは輪をかけて多くなったのでスムーズにデッキを回せるようになるまで時間が掛かりそうです。
MTGA-BO1【オルゾフスタックス】
MTGA-BO1【オルゾフスタックス】
MTGA-BO1【オルゾフスタックス】
巷ではオーコに対するヘイトが高まりまくって健全とは言いにくいスタン環境ですが、次回の禁止改定が気になるところですね。

今シーズンはリミテッドを中心にのんびり目にプレイしているのですが、構築の方もちょくちょく調整しています。オルゾフデッキも色々なタイプを試作してはいたのですが中々納得のいく構成にならず苦戦していましたが、ようやくそれなりに戦える形に仕上がりました。


【ELD-std】BO1 オルゾフスタックス

クリーチャー:18
4:《どぶ骨》
4:《大釜の使い魔》
4:《オルゾフの処罰者》
4:《ロークスワインの元首、アヤーラ》
2:《夜の騎兵》

呪文:17
2:《害悪な掌握》
4:《ケイヤの誓い》
4:《予言された壊滅》
4:《魔女のかまど》
2:《はぐれ影魔導士、ダブリエル》
2:《復讐に燃えた血王、ソリン》

土地:24
3:《平地》
9:《沼》
4:《静寂の神殿》
4:《神無き祭殿》
2:《寓話の小道》
2:《ロークスワイン城》

【デッキ解説】

《アヤーラ》と《予言された壊滅》の生贄シナジーを《どぶ骨》《大釜の使い魔》《夜の騎兵》《ソリン》で維持していく事を目的としたボードコントロール型のシナジーデッキです。《忘れられた神々の僧侶》をエンジンとすることが多かった従来のアリスト系列とは別軸のサクリファイスデッキとなります。

序盤にパーマネントを並べつつ《ダブリエル》で手札を絞りながら《予言された壊滅》で相手のリソースを削ぎ、復帰が容易な軽量生物と《アラーヤ》によるドレインでライフを詰める動きが黄金パターンとなります。

《予言された壊滅》を使用したデッキは《屋敷の踊り》による大量復帰コンボを擁するエスパースタックスが代表的ですが、パーマネント維持のみを目的とした弱い軽量アーティファクトを多く使用している関係で動きにムラがあります。その点オルゾフスタックスはパーマネント維持を打点枠で確保している為、ライフを削りつつボードコントロールを行うという点である程度一貫した動きを行える点で纏まっています。スタックスデッキ類型においては復帰力が高くライフを詰めやすいオルゾフスタックスの方がやや有利かと思っています。ただ、長期戦においてはエスパースタックスの方が優れていることは間違いないですが。

ある意味アリスト型よりもメインボードを崩すことが難しいのでBO1でしか調整していませんが、流行りのフード亜種であるスゥルタイサクリファイスに対して有効なPWである《ケイヤ》をサイドに取れるので、その内BO3向けにサイドボード込みで調整したいと思っています。

現在グッドスタッフ寄りのデッキはオーコの影響で否定されているので、もしオーコが禁止されるようならば《悪ふざけの名人、ランクル》といった打点とシナジーを後押しする札も採用検討出来るようになるので、環境の変遷と合わせてリストを吟味していこうと思います。
MTGA-BO1【ラクドスアリスト】
MTGA-BO1【ラクドスアリスト】
MTGA-BO1【ラクドスアリスト】
遅ればせながら新環境のスタンを堪能しているので、巷のオーコ糞々のネガキャンなどどこ吹く風で楽しんでいます。

リミテをするゴールドが早々に尽きたので、手持ちカードとWCでデイリー消化用のBO1デッキを何個か作りました。とりあえず白黒アリスト・黒赤アリスト・黒緑アドベンチャー・白青飛行と作りましたが、その中では黒赤アリストが特に感触が良く気に入っています。


【ELD-std】BO1 ラクドスアリスト

クリーチャー:23
4:《不気味な修練者》
4:《忘れられた神々の僧侶》
4:《ラゾテプの肉裂き》
4:《戦慄衆の解体者》
4:《騒乱の落とし子》
3:《悪ふざけの名人、ランクル》

呪文:14
4:《初子さらい》
2:《アングラスの暴力》
4:《魔女のかまど》
4:《炎の侍祭、チャンドラ》

土地:23 (黒16赤16)
5:《沼》
5:《山》
4:《寓話の小道》
2:《ロークスワイン城》
2:《エンバレス城》
4:《血の墓所》
1:《ラクドスのギルド門》


【デッキ解説】

とは言うものの、ラクドスアリストは環境初期から存在するデッキなので後発勢が解説などおこがましいですね。

暫く前の環境ではオルゾフアリストを集中して調整していた時期がありましたが、M20で《侍祭チャンドラ》が収録されてからは正直アリストのコンセプトはラクドスが一番体現しやすいと思っていました。加えて、ELDで制限はあるものの最軽量レイコマである《初子さらい》が収録されたことで赤絡みのアリスト適正は更に向上しました。

構築初期は《波乱の悪魔》や《永遠バントゥ》を採用して生贄シナジーを多めに取っていましたが、《ランクル》の使用感があまりに良すぎたので、シナジー要素を薄くしてより攻撃的な構成に落ち着きました。

アリストクラッツというシナジー型のデッキにおいてラクドスがオルゾフと比べて優れている点は、《戦慄衆の解体者》や《侍祭チャンドラ》といったデッキと高水準のシナジーを保ちながらライフを削るという目的に対してもパフォーマンスが優れているカードを採用出来る点だと思っています。オルゾフ札では《復讐に燃えたソリン》が非常に強力ですが、ラクドス札の方がライフを削る手数が多く取れるのでデッキとしての方向性に一貫性が持てるんですよね。

特に《侍祭チャンドラ》は《神々の僧侶》と2→3マナの強力なシナジーを形成する上、《ランクル》との3→4マナのシナジーも形成出来るのでデッキの中核として非常に強力な運用が可能です。特に《神々の僧侶》とのシナジーは強力故に相手の妨害を受けやすいですが、《ランクル》は速攻持ちなので隙が少なく強力なシナジーを実現出来ます。僧侶が除去される場合、相手は除去を切って展開を1ターンパスしているので、ランクルの生贄誘発が有効に機能しやすいという点でも2~4マナ域のゲームメイクの上で有利な展開を押し付けやすくなります。また、速攻生物を2体水増し出来るので全体パンプである《エンバレス城》での押し込みも有効に使用できます。

《解体者》《チャンドラ》《ランクス》が高圧な展開を作りやすいので、《波乱の悪魔》の様なシナジー期待枠をより直接的な圧力となりえる《騒乱の落とし子》に変更しました。コンセプトシナジーは確保しながらも、デッキの実態はややグッドスタッフ気味なラクドスアグロとも言える内容です。《落とし子》は4マナ域なので《初子さらい》で自身を対象にして速攻を付けられないところが残念ですが。

ただラクドスカラーでアグロ的なマナカーブを形成するには土地が弱めなので、その点では若干無理をしています。土地基盤に関してはオルゾフに軍配が上がりますね。


オルゾフカラーでアリスト的なデッキを考えるなら、優れたマナ基盤を活用して《ロークスワインの元首、アラーヤ》と死後を組み合わせたシナジーで構築したいと考えています。《秤の熾天使》とフリーサクリ台の《魔女のかまど》と組み合わせるとそれだけで3点、アラーヤ自身のドレインも含めると4点ドレインですからね。ソリンによるリアニメイトとも好相性なのでこれはこれで楽しそうなデッキが組めそうなので一度は真面目に煮詰めていきたいと思います。
表題の通りですがMTGとは直接関係がありません。ちなみにパソコン知識が皆無な者が書いておりますので、勘違い等でお目汚しが多分にあるでしょうがその辺は生暖かい目で見て頂けると幸いです。


夏のアップデートからアリーナがまともに動作しなくなり、エルドレイン実装からの諸々のイベントも試合開始すらままならない状況だったので、PCを新調致しました。かれこれ8年程使用しているノートPCだったので寿命も近いと考え、増税前の財布の紐の緩さにも後押しされて購入を決定しました。

それなりに高価な買い物だったので色々調べまくった結果、ドスパラというPC専門店で販売していたゲーミングノートを通販しました。半端な金額のノートPCを新調したとしてもCPU内蔵のグラフィックでは今後の不安があったので、グラフィックボードを内蔵している所謂ゲーミングPCにすることは決めていました。

色々調べている過程でゲーミングノートは金額のわりにスペックが低く、またCPU・グラボ各種の発熱をケアしにくくて寿命が短くてお勧めしないという意見が多かったのですが、個人的にデスクトップPCはスペース確保も面倒くさいしそもそもモニターが無い為買い物が多くて余計に予算が掛かる事から、あまり考慮に入れませんでした。アリーナは最近のアップデートまで年代物のPCでも使用できていたことからそこまで重いソフトではないと思っているので、折り合いの付く予算の中でゲーミングノートを探しました。

予算はおおよそ10万円ほどで見定めた結果、最終的には以下のスペックで落ち着きました。

モデル名:GALLERIA GCR1650GF
OS:Windows 10 Home 64bit
CPU:インテル Core i5-9300H (4コア/8スレッド)
グラボ:GeForce GTX1650
メモリ:16GB (8GBx2/2チャネル)
SSD:512GB(HDD無し)


当然重視したのはCPUとグラボ。この2つのグレードを上げると途端に値段が跳ね上がって18~20万台が当たり前になってくるので、どのレベルで妥協していくかがポイントでした。

CPUの「インテル Core i5-9300H」はi7はもとよりi9まで登場している現在では方落ち感がありましたが、このi5-9300Hは第9世代CPUなので下手なi7よりも処理能力が高い(らしい多分)です。

グラボは現在普及している「GTX 1660ti」よりも数段劣りますが、CPUと同じく値段に直結している部分なので、妥協しました。それでも一昔前の普及型であった「GTX 1050ti」の後継モデルで性能が微増しているらしいので、アリーナ程度であれば問題ないと信じています。

記憶領域はHDDよりもSSDの方が圧倒的に優れているとの事なので、SSD搭載一択で選びました。容量が512GBと心もとないとも感じますが、私の場合2TBの外付けHDDを持っているのでこの点は無問題でした。

メモリーのみ初期状態だと8GB(4GBx2)だったので、購入時にカスタムして16GB(8GBx2)としました。ちなみにドスパラは購入時に様々なカスタムを行えるのですが、全て別途料金が発生します。

上記のスペックで初期状態がおおよそ税込10万円強、そこからメモリを強化と運賃が掛かって最終的には税込12万円強掛かりました。多少予算をオーバーしましたが、メモリは16GB欲しかったのでしょうがないですね。

ちなみに近所の家電量販店でもゲーミングノートが売っており、確か税込13~14万円程でしたがCPU・グラボ・メモリはそれぞれ1~2ランク下の物だったりしました。この辺りは流石PC専門店だけあってコスパは良かったように思います。

とはいうものの、購入当時は他メーカー品についての知識があまりなかったのでCPUはインテル、グラボはGeForceしか見ていませんでしたが、ライゼンCPUやラデオングラボ等も念頭に入れて探せば更に良いものが見つかったかもしれません。まあこの辺は勉強ですね、次回に生かすこととします。


そんなこんなで個人的には満足のいく買い物が出来たと感じてウキウキしていたのですが、そこから先が前途多難でした。

ドスパラはノートといっても組み立て出荷らしく納期が10日程との事でしたが1週間ほどで届きました。早速アリーナをインストールしてサクサクプレイを満喫しながらエルドレインのシールドを行っていたら唐突の「充電がありません」という表示が。当然アダプターは挿しているので何のこっちゃ状態だったのですが、どうやらバッテリーに充電されていない様子。本体からアダプターを抜いて放電したりコンセント変えたりブレーカーを確かめたりしたのですが、結局充電できず。

カスタマーセンターに問い合わせて代替のアダプターを取り寄せるがこれもダメ。結局本体をメーカー返品して修理を行う事に。尚、初期不良対応期間が1週間(受注日起算らしい、まだ到着してないがな)でしたが、ドスパラモバイル会員になる事で初期不良対応が1か月まで伸びたので、メーカーへ着払い返品。ちなみにカスタマーセンターへのやり取りやモバイル会員手続きに手こずった事でだいぶ辟易しました・・(苦笑


そんなこんなで予想外のところで悪戦苦闘したのですが、今朝修理完了したPCが届いて、今度こそ本当にアリーナ再開を果たせました。サクサク動いて非常に快適です。あの忌々しいuntiyエラーからもようやく解放されました。

色々あってエルドレインのスタン参入はだいぶ後ろ倒しとなってしまって正直モチベが上がらないので、暫くはドラフト中心に遊んでいく予定です。暫くアリーナ起動していなかったので当然ブロンズ落ちしていましたが、ランクドラフトを2回行ってリミテはゴールドになりました。今更過ぎますけどドラフト楽しい。あと現行スタンがつまらなそう(爆

あとパイオニアなる新フォーマットが設立されて話題になっていますね。私が公式戦初参加したのはギルド門侵犯からなので非常に惹かれるフォーマットですね。フェッチが禁止でフロンティアの様な安易な多色化が行いにくい点も好印象です。スタン落ちしてもカードはあまり売らない派なのでそこそこプールは充実してそうなので、久しぶりにリアル大会向けにデッキを考案してみようかとも思っています。
ELD-std デッキ案【オルゾフミッドレンジ】
ELD-std デッキ案【オルゾフミッドレンジ】
ELD-std デッキ案【オルゾフミッドレンジ】
エルドレインの王権参入によるスタンローテが間近に迫ってきてますね。最近はアリーナの調子が悪くて回線切れが多発しておりモチベが下がる一方でしたが、一応環境初期のデッキ素案は考えました。

エルドレインの雑感としては一部カードが飛びぬけて優秀ですが全体的にはシナジー重視のカードが多いと感じました。特にマルドゥ色の騎士関連のデッキは生物偏重で組まされている感が強くあまり好みのデッキに仕上がりそうになかったので、シナジー多めのミッドレンジを調整予定です。


【ELD-std】オルゾフミッドレンジ

クリーチャー:26
4:《漆黒軍の騎士》
4:《真夜中の騎士団+運命の修正》
4:《魅力的な王子》
4:《冬荒野の指揮官》
3:《評判高い挑戦者》
4:《残忍な騎士+迅速な終わり》
3:《暁の騎兵》

呪文:10
4:《ケイヤの誓い》
2:《忠誠の円環》
2:《黒き剣のギデオン》
2:《復讐に燃えた血王、ソリン》

土地:24
5:《平地》
4:《沼》
1:《アーデンベイル城》
4:《神無き祭殿》
4:《寓話の小道》
4:《静寂の神殿》
2:《ロークスワイン城》


【デッキ解説】

騎士アグロの形は採用せずに、《評判高い挑戦者》のcipアドが見込める程度に低マナ域の騎士を採用した若干前のめり気味のミッドレンジ構築となります。

《評判高い挑戦者》のcipで《残忍な騎士》の様な汎用除去と、《暁の騎兵》《忠誠の円環》といったフィニッシャーをサーチする汎用性を目指しており、《魅力的な王子》のブリンク効果で各種cipを使いまわしてアドを伸ばしながら中~長期戦勝負を挑む事をコンセプトにしています。

《魅力的な王子》は騎士ではないので《評判高い挑戦者》へ繋ぐ2マナ域としてはシナジーを形成出来ていませんが、それを差し引いても各種cipが優秀で腐る場面が少ないので4枚採用しています。環境初期に多いアグロ対策をナチュラルに取りながら占術による安定性の向上も行える事で、ミッドレンジ構築ながら土地を24枚に絞っています。

フィニッシャー枠としては前述の通り《暁の騎兵》と《忠誠の円環》を採用しており、前者は王子のブリンクによる再利用を意識しており、後者は《暁の騎兵》と好相性な伝説スペルである《ケイヤの誓い》とのシナジーを形成出来るので、生物偏重の騎士デッキよりもフィニッシャー係数が高めに取れていると思っています。

喪心がローテ落ちする事によりメインボードの軽量除去少な目ですが、《冬荒野の指揮官》の接死や《ケイヤの誓い》を初めとするゲイン手段も多いので、序盤戦にオールインしたデッキ群にも対応して中盤戦に持ち込めると思っています。

《冬荒野の指揮官》はアダントに代わる破壊不能付与のアタッカーとして期待しています。特にギデオンと組んだ時は最大3体の破壊不能生物で攻勢を仕掛けられるので、高圧なアタックを維持しつつ《暁の騎兵》による戦線拡大にも寄与すると期待しています。騎兵を王子のcipでブリンクした場合、エンドステップの開始時にcipを再利用できますが、ターン終了時効果の消失はエンドステップより後のクリンナップステップに行われるので、指揮官に付与された破壊不能効果とギデオンの自ターン破壊不能生物化は継続したまま騎兵のcip対象に自軍の生物を対象に取れるはずなので、積極的にに騎兵のcipを再利用できます。

強力なcip持ちが多いので4マナソリンを採用していますが、ゲイン手段も多いのでシナジーがある群れ仲間を量産する《群れの力、アジャニ》も採用候補としてありですね。この辺りはデッキを回してみて選択していきたいと思います。

エルドレインの新札はあまり琴腺に触れなかった印象でしたが、いざ新デッキを考えてみると小粒なカードが多く、なかなか面白いセットだと思わせてくれますね。
現環境最強アグロと名高いオルゾフ吸血鬼でランクマッチを奔走して、ついに念願のミシックランク到達を果たす事が出来ました。今回ランクマに費やした試合数は19-7の26戦で序盤の上振れのお陰で割と苦労なくダイヤ帯を突破出来ました。

やはり完成されたメタデッキの強さは本物で、オリジナル構築ではあれほど遠く感じたミシックランクがこうも容易く到達出来るとは、感慨深さと同時に若干の侘しさも感じますね。

リストは一般的な吸血鬼です。ダイヤ到達時点からほぼ変更はありませんが、恐竜対策に疫病牝馬の1枚をケイヤの怒りと交換しました。まあ、後述しますが恐竜とはマッチアップしなかったんですけどね。


【M20-std】BO3 オルゾフ吸血鬼

クリーチャー:24
2:《敵意ある征服者》
4:《空渡りの野心家》
4:《漆黒軍の騎士》
4:《アダントの先兵》
4:《軍団の副官》
2:《聖域探究者》
4:《薄暮の勇者》

呪文:13
4:《軍団の上陸+一番砦、アダント》
2:《喪心》
1:《軍団の最期》
1:《屈辱》
4:《傲慢な血王、ソリン》
1:《暴君への敵対者、アジャニ》

土地:23
8:《平地》
7:《沼》
4:《孤立した礼拝堂》
4:《神無き祭殿》

サイドボード:15
1:《疫病牝馬》
1:《灯の燼滅》
2:《害悪な掌握》
4:《強迫》
2:《敬虔な命令》
2:《軍団の最期》
1:《ケイヤの怒り》
2:《黒き剣のギデオン》


【BO3ダイヤ帯 26戦内訳】 *全体勝率73%(19-7)

・吸血鬼     4-0 勝率100% 遭遇率15%
・エレメンタル  2-2 勝率50%  遭遇率15%
・バントランプ  2-2 勝率50%  遭遇率15%
・スケープシフト 2-1 勝率67%  遭遇率12%
・赤単スライ   2-0 勝率100% 遭遇率8%
・フェザー    2-0 勝率100% 遭遇率8%
・シミフラ    1-0 勝率100% 遭遇率4%
・他ミッドレンジ 2-2 勝率50%   遭遇率15%
・他アグロ    2-0 勝率100% 遭遇率8%



プラチナ帯では最大遭遇率だったエスパーミッドとは一度も当たらず。心なしか小テフェリー絡みのデッキとの遭遇率が減ったような感じがしましたが、ただ単に当たり運ですかね。

調子よくランクアップが出来た要因として吸血鬼同系と相性が悪い赤単相手に全勝出来たことが大きかったですね。特に吸血鬼はメインに複数の軍勢の最期を採用していない関係でどちらかというと不利気味だったので弾みが付きました。

エレメンタルは死者の原野とヤロクを採用した中~長期戦志向のタイプが多く、五分~微不利な相性だと感じたので2-2出来たのは僥倖でした。スケシも代名詞たる《風景の変容》に頼ったタイプは少なく、エレメンタルとのハイブリットが多かった印象なので、ローテ後も強力なミッドレンジとして続投しそうですね。


ミシック到達はアリーナをプレイしている究極目標の一つだったので達成感も一入です。今後は出来ればオリジナルデッキで到達出来るようにより研鑽を積みたいと思います。
激変スタンあまり興味が無かったですが、報酬見たらフルアート土地貰えるんだと思って一応触ってみました。

最初は前環境で回しまくったオルゾフアリストを持ち出したのですが、同系に2連続遭遇の上負けたので違うデッキに変更。アリスト同系って引き勝負でマジで不毛だしつまらんのです・・。

デッキストレージを見ていたら前々環境で根絶さんのBO1黒単をコピーしたリストがあったので、それに新カードを突っ込んで再挑戦したところ6-1と快速で報酬完走出来ました。やっぱこのデッキ強い、ぶっちゃけ今でも通用するんじゃないかと思います。

豊富な1マナ域から帆凧&ドリルビットのハンデスに繋げて落とし後&戦慄の影の様なフィニッシャーを展開する単純な戦法が非常に強力です。

対象が広いハンデス8枚体制でミッドレンジには序盤から有利に展開できる上、軽量除去もそれなりに採用しているのでアグロ相手にも耐性があります。しかもフィニッシャーが3マナ相当な割に大型なので恐竜にもサイズで拮抗出来るので、このルールならマジで最適解なのではないかと思います。まともに環境考察してないですけど。

激変スタンの期間があと1日ほどしかないので、さっくり報酬だけ確保したいという方にはお勧めのデッキです。


【MTGA-激変スタン】根絶黒単 ver.M20

クリーチャー:28
4:《漆黒軍の騎士》
4:《敵意ある征服者》
4:《戦墓のグール》
4:《墓地の司令官》
4:《帆凧の掠め盗り》
4:《戦慄の影》
4:《騒乱の落とし子》

呪文:12
3:《見栄え損ない》
2:《喪心》
3:《軍団の最期》
4:《ドリルビット》

土地:20
20:《沼》


余談ですがダイヤ到達からもBO3のランクマッチには引き続き励んでいます。相変わらずオルゾフ吸血鬼で挑んでいますが上振れしまくって8連勝して一瞬でtire2まで行けたので、今シーズンはこのままミシックまで走り切りたいなと思っています。
最近は溜まったデイリー消化する程度しかアリーナに触れていませんでしたが、昨日今日と久しぶりにBO3ランクマッチに突して通算31試合を経てダイヤモンドへランクアップ出来ました。

デッキ内容としては対エレメンタルの勝率向上を目指して《聖域探究者》をメイン採用したのが大きな変更点で、後はメタ上位のスケシ・吸血鬼同系を意識して《軍団の最期》増量など除去の採用枚数を多めに調整しました。


【M20-std】BO3 オルゾフ吸血鬼

クリーチャー:24
2:《敵意ある征服者》
4:《空渡りの野心家》
4:《漆黒軍の騎士》
4:《アダントの先兵》
4:《軍団の副官》
2:《聖域探究者》
4:《薄暮の勇者》

呪文:13
4:《軍団の上陸+一番砦、アダント》
2:《喪心》
1:《軍団の最期》
1:《屈辱》
4:《傲慢な血王、ソリン》
1:《暴君への敵対者、アジャニ》

土地:23
8:《平地》
7:《沼》
4:《孤立した礼拝堂》
4:《神無き祭殿》

サイドボード:15
2:《疫病牝馬》
1:《灯の燼滅》
2:《害悪な掌握》
4:《強迫》
2:《敬虔な命令》
2:《軍団の最期》
2:《黒き剣のギデオン》


【BO3プラチナ帯 31試合内訳】*全体勝率61%(19-12)

・エスパーミッド 6-0 勝率100% 遭遇率19%
・吸血鬼     3-2 勝率60% 遭遇率16%
・エレメンタル  2-2 勝率50% 遭遇率13%
・バントランプ  2-1 勝率67% 遭遇率10%
・スケープシフト 2-1 勝率67% 遭遇率10%
・恐竜      0-3 勝率0%  遭遇率10%
・青単テンポ   1-1 勝率50% 遭遇率6%
・フェザー    1-1 勝率50% 遭遇率6%
・ネクサス    1-1 勝率50% 遭遇率6%
・他ミッドレンジ 1-0 勝率100% 遭遇率3%


相変わらず赤単もコントロールもいないので吸血鬼はポテンシャルが発揮しやすい位置にいると思います。ブン回った時のゲームスピードは本当に早いので、ランクマ周回もストレス少なくこなせるのが良いですね。


【遭遇率上位アーキ雑感】

・エスパーミッド (6-0)

ゴールド帯では遭遇しなかったエスパーミッドが2割弱と一番多く当たりました。エスパーはバリエーションに富んでいるので一概に括りにくいですが、《拘留代理人》を採用しているリストが多かったですね。

吸血鬼がスケシと同系対策に元来《喪心》であった除去枠を《軍団の最期》に差し替えているパターンが多くなってきたので、拘留代理人はそこを突いた採用だと思われます。やはり除去は喪心が板、軍団の最期ではこの勝率にはならなかった事でしょう。

正直6-0は出来過ぎの内容ですが、こちらが2マナ始動で相手の3テフェバウンスで返されるパターン以外はテンポ勝ち出来る事が多かったです。また、拘留代理人を採用しているリストはメインにケイヤの怒りは取っていないでしょうから、展開に対する裏目が少ない事も勝率に結びついたように思います。


・オルゾフ吸血鬼 (3-2)

同系意識でメインから《軍団の最期》が飛んでくる事が多く、実際撃たれると辛いです。ただ、吸血鬼のメインボードの除去枠はせいぜい4枚前後しか取れないので、軍団の最期をメイン採用するのはリスクが多いように思えます。スケシに関しては元々メインボードの勝率が高いですし、同系戦のメインボードはソリンゲーなので。固定枠が多いデッキなので、少ない除去枠を最適化する事が調整の焦点ですね。


・エレメンタル(2-2)

ゲームスピードを無理やり早めるために《聖域探究者》を採用しました。負けパターンとして多いのが《茨の騎兵》に止められてニッサやハイドロイドの回収が確定してしまうパターンだったので、ロングレンジな戦略に付き合わずに中盤戦で一気に押し込んでしまうやり方が一番しっくりきました。


・バントランプ (2-1)

低マナ域とXマナ生物が多いので《軍団の最期》が刺さります。特に《大食のハイドラ》に当てられると非常に有利に展開できます。吸血鬼のゲームスピードはハイドロイドが脅威となりにくいので戦いやすいです。


・スケープシフト (2-1)

元々速度帯的に有利目でしたが《聖域探究者》の採用で更に勝ち易くなったと思いますが、たまにメインから全除去をパなされたりするので最新のデッキリストには常に目を張っておく必要がありそうです。


・恐竜 (0-3)

ぶっちゃけ辛い。展開勝負ではサイズ差がありすぎて話にならないので適所に除去を当てる事が必須なのですが、大抵そんなに都合よくはいきません。《喪心》を減らして《軍団の最期》に差し替えると恐竜戦はほぼ捨てる覚悟の相性差になると思うのですが果たして。

実際単除去を1~2枚増やした程度では相性改善は望めないでしょうから、ご都合ドローを期待してサイドに《ケイヤの怒り》を採用するのがシンプルな回答に思います。
今シーズンから思い切って吸血鬼を組みました。大会でも一定の結果を残しているので自力のあるアーキタイプだとは思っていましたが、想像以上に強かったですね。あとめちゃくちゃ楽しい(大事)

リストはDNお気に入り先であるPokkyさんの構築を大部分トレースし、細部を自分好みに微調整したものです。当初は晴れ記事のリストをコピーしていましたが、今回参考にした元リストはアグロとしてより目的意識がはっきりとした構築でしたので、少し重めの晴れ記事のリストよりもしっくりきました。

以下のリストでランクマッチに挑んだところ、16-5という高い勝率でゴールド帯を突破してプラチナへ昇格出来ました。元リストの完成度が非常に高かったので過去最速でランクアップしました。


【M20-std】BO3 オルゾフ吸血鬼

クリーチャー:24
2:《敵意ある征服者》
4:《空渡りの野心家》
4:《漆黒軍の騎士》
4:《アダントの先兵》
2:《薄暮の殉教者》
4:《軍団の副官》
4:《薄暮の勇者》

呪文:13
4:《軍団の上陸+一番砦、アダント》
3:《喪心》
1:《屈辱》
4:《傲慢な血王、ソリン》
1:《暴君への敵対者、アジャニ》

土地:23
8:《平地》
7:《沼》
4:《孤立した礼拝堂》
4:《神無き祭殿》

サイドボード:15
2:《疫病牝馬》
1:《灯の燼滅》
2:《害悪な掌握》
4:《強迫》
1:《敬虔な命令》
2:《軍団の最期》
1:《ケイヤの怒り》
2:《黒き剣のギデオン》


【元リストからの変更点】

・メインの「薄暮の盲信者」を「薄暮の殉教者」へ変更

盲信者はあると何かと便利ですが、サイドアウト率が高く2枚採用では序盤の安定性にも寄与しにくいと感じて、テンポロスしにくい殉教者を採用しました。中盤に軍団の上陸が裏返るかどうかは勝率に大きく関わってくるので、それを後押しするpig生成持ちはよりアグロプランにあっていると感じています。また序盤におけるソリンの生贄3点火力の餌としても効率が良いです。


・サイドの「敬虔な命令」の採用と「軍団の最期」の増量

全体遭遇率は後述しますが、現時点ではコントロールとの遭遇率が低いので対策枠のPWを追加の除去に差し替えました。どちらも吸血鬼同系に強く、また赤絡みのミッドレンジ戦で対処に苦労する再燃フェニへの対処札を敬虔な命令と灯の燼滅の合計2枚採用する事で、1回は対処出来るだろうという目算です(再燃嫌いなんです)


【BO3ゴールド帯 21試合内訳】*全体勝率77%(16-5)

・吸血鬼     3-0 勝率100% 遭遇率14%
・エレメンタル  0-3 勝率0%   遭遇率14%
・フェザー    1-1 勝率50%  遭遇率10%
・ネクサス    2-0 勝率100% 遭遇率10%
・スケープシフト 2-0 勝率100% 遭遇率10%
・青単テンポ   1-0 勝率100% 遭遇率5%
・グルール    1-0 勝率100% 遭遇率5%
・イゼフェニ   0-1 勝率0%  遭遇率5%
・シミフラ    1-0 勝率100% 遭遇率5%
・グリクシス   1-0 勝率100% 遭遇率5%
・恐竜      1-0 勝率100% 遭遇率5%
・他アグロ系   2-0 勝率100% 遭遇率10%
・他ミッドレンジ 1-0 勝率100% 遭遇率5%


遭遇率では吸血鬼とエレメンタルが1位タイですが、足しても3割届かないので全体的にデッキの種類が多かったです。特にスケープシフトはGP優勝以降もっと増えるものかと思いましたが、ゴールド帯ではそこまで遭遇しなかったですね。あと何故かエスパーミッドとは遭遇しなかったですね。多分たまたまだと思いますが、減少傾向なんですかね?

前シーズンにオルゾフミッドレンジを使用している時にあんなに苦労したネクサス・スケシというアンフェアデッキ群に全勝出来ているのは気分が良いです。天敵の赤単とコントロールが少ない現在のメタではオルゾフ吸血鬼は最善に近いデッキ選択に思えます。


ただ遭遇率が高かったエレメンタルに対して0-3という結果は気がかりで、相性改善を検討中です。

エレメンタルは序盤から高タフネスのブロッカー兼マナクリがいますし、加えて浅瀬に対処を迫られる事で展開が遅れて緑騎兵やヤロクといった突破が困難な生物を展開されて負けるというパターンが多かったです。浅瀬に対して都合よく疫病牝馬とか合わせられればテンポロスも少ないのでしょうが、タイミングが限定的過ぎて採用には躊躇します。

もう少しサイド後の戦略を煮詰めたりして対応を模索しますが、それでも厳しい様ならサイドからトカートリの儀仗兵を採用してcipを制限するなどの別のアプローチが必要になるかもしれません。ただ、スゥルタイリアニが下火な現状トカートリが有効なマッチが少なく、サイドボード枠の確保に苦労しそうです。
MTGA-BO3【オルゾフミッドレンジ-暁の騎士型】その②
MTGA-BO3【オルゾフミッドレンジ-暁の騎士型】その②
海外のスタンGPではスケープシフトが優勝したことでアリーナでも遭遇率が増えるのではないかと冷や冷やしていましたが、何とか大量発生する前にBO3ゴールド帯を抜けてプラチナ到達を果たしました。非青のミッドレンジはスケープシフトの様なコンボデッキに非常に弱いですからね。

途中で夜の騎兵を使いたいと考えてデッキを試行していましたが一瞬で0-5してランク落としまくったので、結局初期から使い続けている暁の騎兵型のオルゾフミッドレンジで走り切りました。夜の騎兵で5敗したおかげで相当減速したので、その分余計に挑むことになりました(汗

最終成績は25-16の勝率61%となり(夜の騎兵での0-5はカウントせずに・・)、特に後半戦はまずまずの勝率で終える事が出来ました。

デッキ内容としては茨の騎兵にたじろぐ場面が多かったので、追放除去として牢獄領域を採用しました。そのほかは大きな変更点はありません。


【M20-std】BO3 オルゾフミッドレンジ-暁の騎兵型

クリーチャー:12
4:《徴税人》
4:《アダントの先兵》
4:《暁の騎兵》

呪文:23
2:《喪心》
2:《ケイヤの怒り》
1:《牢獄領域》
4:《ケイヤの誓い》
4:《ベナリア史》
4:《祖先の刃》
2:《黒き剣のギデオン》
3:《ウルザの後継、カーン》
1:《戦慄衆の将軍、リリアナ》

土地:25
8:《平地》
4:《沼》
1:《総動員地区》
4:《神無き祭殿》
4:《孤立した礼拝堂》
4:《静寂の神殿》

サイドボード:15
1:《聖堂の鐘憑き》
2:《害悪な掌握》
2:《敬虔な命令》
4:《強迫》
1:《ケイヤの怒り》
1:《牢獄領域》
2:《スランの崩壊》
1:《最古再誕》
1:《宝物の地図+宝物の入り江》


【BO3ゴールド帯 41試合内訳】*全体勝率61%(25-16)

・エスパーミッド 4-2 勝率67% 遭遇率15%
・エレメンタル  4-1 勝率80% 遭遇率12%
・フェザー    3-1 勝率75% 遭遇率10%
・恐竜      3-1 勝率75% 遭遇率10%
・グリクシス   3-0 勝率100% 遭遇率7%
・ネクサス    0-3 勝率0%   遭遇率7%
・スケープシフト 1-2 勝率33% 遭遇率7%
・青単テンポ   1-1 勝率50% 遭遇率5%
・コントロール  2-0 勝率100% 遭遇率5%
・オルゾフ吸血鬼 1-0 勝率100% 遭遇率2%
・シミフラ    1-0 勝率100% 遭遇率2%
・その他アグロ系 2-1 勝率67% 遭遇率7%
・その他ミッド系 0-3 勝率0%   遭遇率7%


最終的にはエスパーミッドと一番遭遇しました。次いでエレメンタル・フェザー・恐竜と新鋭の面々ですが、こちらの戦略が押し付け易い相手が多かったので、少なくとも相性的に微有利以上はあると思います。


逆にスケシ・ネクサスは非常に辛いマッチアップで、特にネクサスは全敗していますね。スケシに関してはスランの崩壊を対策カードとして採用してはいるものの、性質上メタカードとして機能させるにはスケシを撃たせた後に効果を発揮するので盤面に沸いたゾンビ群にはケイヤの怒りの様な別の対策カードが必要となるのでちぐはぐしていて最善手とは言い辛いですが、他に有効な対策も思いつかなかったので仕方なく採用しています。ネクサスは半ば捨ててます。今更再生型ネクサスに当たろうものなら屈辱も採用していませんし好き放題やられるでしょうし、実際好き放題されました(笑)


その他ミッド系にも全敗していますが、たしか内訳はオルゾフゲイン・オルゾフ天使・グルール・・あと何か1個ですが、何れも除去圧が高いデッキでは不利な相手ではないので、本来はむしろ好相性なマッチアップでした。噛み合いが悪く落としてしまっているのが残念です。


新環境から流行っていると耳にするオルゾフ吸血鬼とシミックフラッシュにはほとんど遭遇しませんでした。当たりが偏っているかもですが、吸血鬼は全除去の都合で、フラッシュには徴税人の都合で特に不利を感じる内容ではなかったと記憶しているのでそこまで相性は悪くないと思います。


結局単色デッキは青単に多少当たるくらいで赤単・白単の様な高速アグロには最後まで当たりませんでしたね。おかげでアダントの先兵キープが裏目になる事が少なく、結果的に勝率増加に繋がったものと思います。仮に当たったとしてもゲイン手段が多いですし全除去も搭載しているので明確な不利は付かないものと思っています。


あと、意外とグリクシスには当たりましたね。環境的にそこまで有利なデッキとは思いませんが、愛好家が多いのでしょうか。このマッチアップは破壊不能のダメージ源とカーンによるアド稼ぎが有効な上、大ぶりなアクションが多いので暁の騎兵も積極的に除去に回せるので非常に有利に感じています。


全体的なメタ分布は非常に多彩なので、対応力が売りのオルゾフミッドレンジとしてはなかなか過ごしやすかったです。


【夜の騎兵について】

非常に高いポテンシャルを感じているのでデッキを考えてはいるものの、未だに形にはなっていません。疫病造り師と合わせた除去ミッド型、アリスト型、絞首人とイザレスと合わせたミッド型と一通り試したのですがどれも手ごたえは感じられませんでしたね。

イザレスとのシナジーを発見したときには戦術の革命とまで感じたのですが、上手い構築にたどり着く前に諦めてしまいました。

シーズン残日数と手間を鑑みるとダイヤ帯は目指せそうにないので、シーズンの残りは夜の騎兵型オルゾフミッドレンジの調整に費やしたいと思います。
オルゾフミッドレンジでBO3ランクマッチに励んでおりますが、やはりゴールド帯からは思うようにランクが上がりませんね。現在は内容を調整しつつトライアルしていますが、成績は15-12の勝率56%でゴールドtire2付近を行ったり来たりしています。

デッキ内容はスピード感がミスマッチだった漆黒軍の騎士を徴税人に変更してよりケイヤの怒りとの親和性を強める形で調整しました。非常に多彩なアーキタイプと当たる感じですが、全体的に生物主体のデッキが多い関係で全体除去の有用性が高い印象です。


【M20-std】BO3 オルゾフミッドレンジ-暁の騎兵型

クリーチャー:12
4:《徴税人》
4:《アダントの先兵》
4:《暁の騎兵》

呪文:23
2:《喪心》
1:《害悪な掌握》
2:《ケイヤの怒り》
4:《ケイヤの誓い》
4:《ベナリア史》
4:《祖先の刃》
2:《黒き剣のギデオン》
3:《ウルザの後継、カーン》
1:《戦慄衆の将軍、リリアナ》

土地:25
8:《平地》
4:《沼》
1:《総動員地区》
4:《神無き祭殿》
4:《孤立した礼拝堂》
4:《静寂の神殿》

サイドボード:15
2:《聖堂の鐘憑き》
1:《害悪な掌握》
2:《敬虔な命令》
4:《強迫》
1:《ケイヤの怒り》
2:《スランの崩壊》
2:《最古再誕》
1:《宝物の地図+宝物の入り江》


【デッキ解説】

ある程度まとまった回数を回すことでだいぶメインの戦略やサイドボーディングも安定してきました。

暁の騎兵やカーンといった汎用カードが多いので、ビートダウン相手にはコントロールとして、コントロール相手にはビートダウンとして振る舞う事をコンセプトとしています。後述しますが赤単・白単の様な高速アグロとの遭遇率が低く(むしろ遭遇しておらず)シナジーを重視して採用しているアダントの先兵が裏目となる展開が少ない事から安定したスイッチ戦略が取れている様に思えます。

特にカーンは対コントロール戦ではナーセットに妨害されない主要なアド源となる他、祖先の刃を筆頭としたアーティファクトカウントが一定以上取れているので、中盤以降の面展開を行う上でも非常に有効なカードとなっています。カーンの明確な二面性を発揮できる事が中途半端な内容になりがちなビートコントロールを安定した形に押し上げる事を可能にしています。

また、徴税人を採用した事によりビートダウン相手には中盤以降のパワーカードに繋げる壁となる他、コントロール系への有効打となる上、全体除去からの祖先の刃に繋げるリカバリー要員を確保する事が容易となったので、デッキコンセプトをより強化する事が出来ました。アダントの先兵・ベナリア史・ギデオンで序盤もある程度ライフを削りに行けるので、後半戦の飛行持ちの死後トークンに祖先の刃を装備したクロックとケイヤの誓いによる直接火力によってグダる前に押し込む事が出来る展開も多かったです。

暁の騎兵に関してはcipでこちらのケイヤの誓いを破壊して戦力増強を図り、pigでケイヤの誓いを回収して押し込みを図る運用が一番しっくりきた感じです。5マナで4/6 + 3/3は相当コスパが高いので、ビートダウン戦では除去運用よりも戦線拡大の方が結果的に裏目が少ないように感じました。


【主要マッチアップ雑感】

現在の27戦のうち15種類ものデッキに遭遇しており、非常に多彩なアーキタイプが存在する群雄割拠な状態です。当たり運がばらけている可能性はありますが、赤単・白単の様な高速アグロには現在まで遭遇しておらず、環境的に有利が付きそうなエスパーコンとも1回しか当たっていない状況です。その中でも複数回遭遇したデッキの上位4種が以下の通りとなります。何れもM20以降に台頭したアーキタイプです。

・エレメンタル(4-0)勝率100% 遭遇率15%

火力・オムナス・チャンドラと火力除去に傾倒している内容が多いので、先兵&ギデオンの破壊不能のクロッカーを止める手段が無いので押し込む展開を作りやすいです。キーカードである発現する浅瀬に当てられる除去も多く採用している上に全体除去も有効なので、非常に相性が良い印象です。


・フェザー(2-1)勝率67% 遭遇率11%

プロテクション付与呪文と占術を行う神々の思し召しによって防御力・安定性が高まった関係で完成度が高まったデッキです。しかし、思し召しを採用する関係で破壊不能付与が少なくなりがちなようで全体除去が通りやすくなったのでむしろ御しやすくなった印象です。フェザーに当てられる除去がメインで少な目なので全除去を引けないとメインは厳しい内容が多いですが、サイド後は色対除去も増し増しの除去コンとして振る舞えるので総合相性は有利な印象です。また、徴税人が相手のinsを牽制出来るので、除去も当てやすくなったのでより有利になったと思います。


・恐竜(2-1)勝率67% 遭遇率11%

M20で有用な恐竜が収録されたことから強化されたデッキですが、全体除去が有効なので有利は揺るがないと思います。ゴールド序盤はよく当たりましたが最近は当たらなくなってきたので下火になってる可能性もありそうです。


・風景の変容(1-2)勝率33% 遭遇率11%

こちらの速度帯と相手のコンボ開始のタイミングか噛み合っている関係で非常に不利なマッチアップです。あまりに明確な不利を感じたので専用サイドとしてスランの崩壊を採用しましたが、まだ試せていません。ただ効果が高いにしても6マナは重すぎる感じがしないでもないです。強迫をサイドにとって速攻を仕掛けたいところですが展開されたゾンビ軍団に対抗するには全除去しか有効打が無いのでサイドボーディングが難しいです。


全体的には負け越してはいないものの勝ち易くもないので、今後は夜の騎兵を採用した内容も検討していきたいと思います。アーキタイプが多くてメタが絞り辛いですが、前環境の赤単 or エスパーの偏重環境よりもよっぽど楽しいので調整のし甲斐を感じますね。
アリーナで基本セット2020が実装されたので、早速今週末よりデッキを組んでランクマッチに突しました。前シーズンは真面目にランクを上げなかったので、ブロンズ4からのスタートでしたが、一先ずゴールドに到達させてスタート地点に戻りました。

今回事前に考案していたオルゾフミッドレンジはそれなりに自信があったのですが、新環境という事もあり予想外のデッキとの遭遇も多く、構成は当初と比べて結構変わりました。

具体的にはエレメンタル・黒赤アリスト・各種アグロとコントロールよりも生物主体のデッキが多く見られたので、ケイヤの怒りをメインに採用してビートコントロール的なアプローチを取ることで最終的には安定しました。


【M20-std】BO3 オルゾフミッドレンジ

クリーチャー:12
4:《漆黒軍の騎士》
4:《アダントの先兵》
4:《暁の騎兵》

呪文:23
3:《喪心》
2:《ケイヤの怒り》
4:《ケイヤの誓い》
4:《ベナリア史》
4:《祖先の刃》
2:《黒き剣のギデオン》
3:《ウルザの後継、カーン》
1:《戦慄衆の将軍、リリアナ》

土地:25
8:《平地》
4:《沼》
1:《総動員地区》
4:《神無き祭殿》
4:《孤立した礼拝堂》
4:《静寂の神殿》

サイドボード:15
2:《害悪な掌握》
2:《敬虔な命令》
4:《強迫》
1:《ケイヤの怒り》
2:《最古再誕》
1:《黒き剣のギデオン》
2:《墓掘りの檻》
1:《宝物の地図+宝物の入り江》


【新デッキ感想】

デッキを実際に回してみて一番予想と異なったのが暁の騎兵の使用感です。汎用除去枠にたまに自軍の増強を行えるカードとして採用していましたが、実際には逆で自軍の増強がメインで相手のパーマネント対処は緊急時の保険といった運用が正しかったように思います。これを除去カウントしてると痛い目見そうなので、デッキの除去枠は慎重に検討した方が無難ですね。

遭遇したデッキ群の大半が生物主体のアグロ~ミッドレンジであったので前述の様な結論に達した感は否めないですが、少なくとも自軍の増強を視野に入れた構築をしておかないと相当弱いカードである事は確かです。


前述の理由により2マナ域はアダントの先兵を採用しましたが、破壊不能を祖先の刃で強化するという超単純な戦法が思いがけず強力でした。除去が黒や赤のデッキにはこれだけで勝てる程に安定したクロッカーとなります。漆黒軍の騎士との相性は言わずもがなですが、ペイ4点でカウンターを乗せるのはやりすぎな感じがしました。むしろ刃が付いて自然に4点クロックを刻むことが出来るので、特に工夫せずとも漆黒軍の騎士の成長条件を満たすことが出来ます。


祖先の刃に関しては予想通り強力で、カーンが安定したサイズのトークンを量産出来るのでフィニッシャー運用が容易でした。なんならカーンはアド稼ぎよりもトークン生んだ回数の方が多いかもしれません。死後トークンとは回避能力も相まって更に刃を強力に運用出来そうなので、そっちの路線でも調整してみる価値は十分ありそうです。
M20-std デッキ案【オルゾフミッドレンジ】
M20-std デッキ案【オルゾフミッドレンジ】
M20-std デッキ案【オルゾフミッドレンジ】
早くも基本セット2020のフルスポが公開されていましたね。改めて見直しても非常に構築意欲を駆られる内容だったと思います。

色メタカードおよびプロテクションの復活や強烈なメタカードの収録が印象深いですが、レア・神話レア勢も全体的にカードパワーが高くて良いセットだと感じます。

特に生体武器の小剣である祖先の刃のインパクトは凄まじかったので、早速デッキの素案を組んでみました。


【M20-std】BO3 オルゾフミッドレンジ

クリーチャー:12
4:《漆黒軍の騎士》
4:《悪意の騎士》
4:《暁の騎兵》

呪文:23
3:《喪心》
2:《屈辱》
3:《ケイヤの誓い》
4:《ベナリア史》
4:《祖先の刃》
2:《黒き剣のギデオン》
3:《ウルザの後継、カーン》
2:《戦慄衆の将軍、リリアナ》

土地:25
7:《平地》
5:《沼》
1:《総動員地区》
4:《神無き祭殿》
4:《孤立した礼拝堂》
4:《静寂の神殿》

サイドボード:15
4:《アダントの先兵》
2:《害悪な掌握》
2:《敬虔な命令》
4:《強迫》
1:《古呪》
2:《墓掘りの檻》


【解説】

漆黒軍の騎士・悪意の騎士・ベナリア史という優秀な騎士パーツ中心に、暁の騎兵が持つ汎用性でバックアップするミッドレンジデッキです。


白黒占術土地である静寂の神殿が使えるようになるので、マナ基盤が安定したので漆黒軍の騎士と暁の騎兵というタイトなマナバランスもそれほど無理なく運用出来る事でしょう。何より占術によってドローに依らない安定性を確保出来るので、非青のミッドレンジにとっては望外の収穫となります。一見地味な効果の土地ですが、使用してみるとその強さと序盤の安定性の高さに驚く事間違いなしの非常に強力な土地です。


暁の騎兵のpigを有効に活用するためにベナリア史の他にケイヤの誓いを通常より多めに採用しています。ケイヤの誓いは伝説のパーマネントの特性上墓地に行きやすい上、流行りのフレンズに対する圧力強化と赤単を初めとしたアグロに対してナチュラルに耐性を高められるので現行のメタに合致していますし、プレイヤーにもダメージを飛ばせるので基本的に対象に困ることが無い優秀なスペルです。墓地に行きやすい優秀なエンチャント2種を採用した事により、暁の騎兵は思い切って4枚採用しています。

また、暁の騎兵のcipはギデオンの様な破壊不能パーマネントを対象に取ることによってこちらの盤面を減らさずに戦線を伸ばすことが出来ます。この点はリリースノートでも明記されていました。


騎士シナジーの他にデッキの中心として据えているのが、後継カーンと各種アーティファクトシナジーです。

生体武器である祖先の刃は2マナ生物枠としてカウント出来るので無理なくアーティファクト枠を確保する事が可能で、それによって後継カーンをアド源以外にトークン生成によるフィニッシャー運用が現実的となってきたと思います。前述の暁の騎兵が生成するトークンがアーティファクトである点も、このシナジーに拍車を掛けてくれます。

祖先の刃によって全体除去を受けた後でも装備品が残ることによって後続への圧力維持が可能な上、装備品の場持ちの良さででカーンが生むトークンのサイズ期待値を常に一定以上に保つことが出来ます。悪意の騎士やサイド後のアダントの先兵に装備するだけでもコントロール相手には強烈なプレッシャーとなるので、祖先の刃はマジで神カードだと思います。


サイドボードの新カードはこちらの動きを阻害せずにフェニックス・探検リアニを対策出来る墓堀りの檻と、優秀な色メタカードである敬虔な命令と害悪な掌握を取っています。

敬虔な命令は黒赤の生物 or PW追放する事が出来るので対処が困難なフェニックス群へ非常に効果的なメタカードとなります。黒い生物も死亡誘発や復帰能力が優秀なカードが多いので、汎用性の高い追放除去という事で非常に優秀です。

害悪な掌握は白緑の生物 or PWを破壊出来るので、フレンズデッキの中核となる大小テフェリーに対する対処札の水増しになりました。一緒に採用されがちなナーセットにはケイヤの誓いを刺すことが出来るので、エスパーPWに対する除去のバランスは良好に思います。また、緑系の生物はもとよりニッサ・ビビアン・タミヨウといった対処必至のPWへの回答にもなるので現環境における主要かつ凶悪なPW群のほとんどに対処出来る優秀な除去となっています。おまけの占術も有難い効果です。


ちなみに新ソリンによって強化された白黒吸血鬼のリストは一応考えてあるのですが、ローテ寿命の割にワイルドカードの負担が大きすぎるのでアリーナではあまり乗り気がしません。もし新ソリンの紙単価が安めなのであれば、リアルで組んでみようかとは思います。

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