コメントで要望があったのでアリーナで使用しているオルゾフミッドレンジのデッキコードと主要マッチアップにおけるキープ基準・サイドボーディングなどをつらつらと。参考になれば幸いです。
【スタンダード】アリーナ オルゾフミッドレンジ ver.3改々
8 平(へい)地(ち) (M19) 261
4 ベナリア史(し) (DAR) 21
4 徴(ちょう)税(ぜい)人(にん) (RNA) 27
7 沼(ぬま) (RIX) 194
2 オルゾフのギルド門(もん) (RNA) 252
2 オルゾフの処(しょ)罰(ばつ)者(しゃ) (RNA) 79
3 聖(せい)堂(どう)の鐘(かね)憑(つ)き (RNA) 156
4 屈(くつ)辱(じょく) (RNA) 192
4 孤(こ)立(りつ)した礼(れい)拝(はい)堂(どう) (DAR) 241
4 神(かみ)無(な)き祭(さい)殿(でん) (RNA) 248
2 暴(ぼう)君(くん)への敵(てき)対(たい)者(しゃ)、アジャニ (M19) 3
2 喪(そう)心(しん) (DAR) 81
2 アルゲールの断(だん)血(けつ) (XLN) 90
2 無(む)慈(じ)悲(ひ)な司(し)教(きょう) (RNA) 194
4 秤(はかり)の熾(し)天(てん)使(し) (RNA) 205
1 オルゾフの簒(さん)奪(だつ)者(しゃ)、ケイヤ (RNA) 186
2 黎(れい)明(めい)をもたらす者(もの)ライラ (DAR) 26
2 議(ぎ)事(じ)会(かい)の裁(さば)き (GRN) 6
1 天(てん)上(じょう)の赦(しゃ)免(めん) (RNA) 170
4 強(きょう)迫(はく) (M19) 94
1 防(ぼう)御(ぎょ)牝(ひん)馬(ば) (M19) 37
2 渇(かつ)望(ぼう)の時(とき) (RIX) 79
4 アダントの先(せん)兵(ぺい) (XLN) 1
2 ケイヤの怒(いか)り (RNA) 187
1 オルゾフの簒(さん)奪(だつ)者(しゃ)、ケイヤ (RNA) 186
1 疫(えき)病(びょう)牝(ひん)馬(ば) (M19) 114
【主要マッチアップ解説】
基本的に1戦目で相手が特定できていないときのキープ基準はこちらが事故らないかどうかと2~3マナでアクションが取れるかを重視します。後手3ターン目始動の手札は単色アグロを踏んだ時にほぼ負けるので、速いデッキに対抗できるかどうかを基本的なキープ基準にしています。また土地2キープは大体悪手なので、基本的には先手後手関わらずマリガン。1マリして土地2なら内容次第で渋々キープして、占術に祈りますが。
【スタンダード】アリーナ オルゾフミッドレンジ ver.3改々
8 平(へい)地(ち) (M19) 261
4 ベナリア史(し) (DAR) 21
4 徴(ちょう)税(ぜい)人(にん) (RNA) 27
7 沼(ぬま) (RIX) 194
2 オルゾフのギルド門(もん) (RNA) 252
2 オルゾフの処(しょ)罰(ばつ)者(しゃ) (RNA) 79
3 聖(せい)堂(どう)の鐘(かね)憑(つ)き (RNA) 156
4 屈(くつ)辱(じょく) (RNA) 192
4 孤(こ)立(りつ)した礼(れい)拝(はい)堂(どう) (DAR) 241
4 神(かみ)無(な)き祭(さい)殿(でん) (RNA) 248
2 暴(ぼう)君(くん)への敵(てき)対(たい)者(しゃ)、アジャニ (M19) 3
2 喪(そう)心(しん) (DAR) 81
2 アルゲールの断(だん)血(けつ) (XLN) 90
2 無(む)慈(じ)悲(ひ)な司(し)教(きょう) (RNA) 194
4 秤(はかり)の熾(し)天(てん)使(し) (RNA) 205
1 オルゾフの簒(さん)奪(だつ)者(しゃ)、ケイヤ (RNA) 186
2 黎(れい)明(めい)をもたらす者(もの)ライラ (DAR) 26
2 議(ぎ)事(じ)会(かい)の裁(さば)き (GRN) 6
1 天(てん)上(じょう)の赦(しゃ)免(めん) (RNA) 170
4 強(きょう)迫(はく) (M19) 94
1 防(ぼう)御(ぎょ)牝(ひん)馬(ば) (M19) 37
2 渇(かつ)望(ぼう)の時(とき) (RIX) 79
4 アダントの先(せん)兵(ぺい) (XLN) 1
2 ケイヤの怒(いか)り (RNA) 187
1 オルゾフの簒(さん)奪(だつ)者(しゃ)、ケイヤ (RNA) 186
1 疫(えき)病(びょう)牝(ひん)馬(ば) (M19) 114
【主要マッチアップ解説】
基本的に1戦目で相手が特定できていないときのキープ基準はこちらが事故らないかどうかと2~3マナでアクションが取れるかを重視します。後手3ターン目始動の手札は単色アグロを踏んだ時にほぼ負けるので、速いデッキに対抗できるかどうかを基本的なキープ基準にしています。また土地2キープは大体悪手なので、基本的には先手後手関わらずマリガン。1マリして土地2なら内容次第で渋々キープして、占術に祈りますが。
*対赤単
・立ち回り
メインは1対1交換を繰り返して、なるべくライフを残しつつトップデッキに持ち込む事を狙います。アルゲールは中盤までに設置しておいて、相手の手札が少ないうちに裏返しておくことが大切。コンバットでダメージを調整する事も重要です。
・サイドボーディング
抜:徴税人4 アジャニ2
入:防御牝馬1 渇望の時2 ケイヤ1 怒り2
・キープ基準
先手時は土地3以上かつ3マナ以下の除去が必須な他、2マナでのアクションも欲しいところ。後手時は2マナ札が除去含め2~3枚程あって3マナ域があれば土地2でもキープします。4マナ域へ繋げる事が重要なマッチアップなので、そこまでの展望を見いだせない手札は基本的にマリガン。後手時はダブマリくらいしても引き次第では全然勝てるので、キープ基準は厳しくみてます。
*対青単
・立ち回り
相手が構えている時は積極的にクロックを追加していきます。執着的探訪で2ドロー程度させるのは大した事ないのでライフを詰める動きをしましょう。基本的にマナをオープンにしてフルアタックしていれば相手が苦しくなってペテン師で討ち取りに来るので相手のマナが寝た隙に探訪が付いた生物に除去を当てる事を狙います。そうすると大概ジンが出てくるので、強迫や徴税人でバックアップしながら除去を当てるか熾天使を出して対抗します。また、探訪付き生物が居て露骨に1マナ残ししてくる場合は潜水ケアでケイヤや屈辱では生物ではなくエンチャント自体を狙うと吉。ジンさえ対処出来ていればダメージレースは負けないので、致命的なカードにのみ焦点を当てて対処すればOKです。
・サイドボーディング
抜:処罰者2 司教2 鐘憑き3 アルゲール1 アジャニ2
入:疫病牝馬1 強迫4 渇望の時2 ケイヤ1 怒り2
・キープ基準
先手後手共に2マナアクションが重要なので3マナ以降しかないハンドはマリガン。除去のみのハンドは弾かれてggとなる事が多いので最低限のクロックは初手に欲しいところです。
*対ゴルガリt青(スゥルタイ)
・立ち回り
メイン戦は手なりです。サイド後は野茂みに確実に除去を当てて、先兵などの打点の高いクロッカーでライフを詰める事を目指します。こちらがハイテンポで展開すると相手はハイドロイドやビビアンを温存できずに弱いタイミングで出さざるを得なくなるので、とにかく相手のテンポに付き合わないことが重要なマッチ。だいたい中盤ころになるとハイドロイドやビビアンのアドから面展開で抑えに来るので、そのタイミングでケイヤの怒りで流しつつこちらは先兵・司教の破壊不能と死後でクロックを残しつつ盤面を一掃するのが黄金パターン。強迫はあまり有効なマッチではないのですが、2枚程サイドインしておくと途中の探検でキープされた採取最終で詰まなくなるので必要悪に思っています。
・サイドボーディング
抜:徴税人4 鐘憑き3 アルゲール1 アジャニ1
入:先兵4 強迫2 ケイヤ1 怒り2
・キープ基準
出来ればアダントの先兵が初手に欲しいところですが、それを目指してマリガンを重ねるようなことはしたくないので、除去とクロック(先兵 or ベナリア史)辺りが揃っていればキープします。最低限4マナまで伸びないと試合にならない事が多いので、先手土地2以下は無条件でマリガン。後手でも占術無しならマリガン推奨。逆に5枚以上土地のハンドも勝機が薄いので、これもマリガン推奨。必ずしも決めた戦略を取れる訳では無いので、事故らず展開できそうな初手であれば大体キープします。
*対荒野系
・立ち回り
基本的に荒野とエリマキだけケアしながら脳死フルアタのみ。フォグネクサス戦はケイヤが重要なフィニッシュ手段なので、大切に通す感じです。
・サイドボーディング
抜:処罰者2 司教2 鐘憑き3 ライラ2
入:先兵4 強迫4 ケイヤ1
・キープ基準
先手後手関わらす先兵 or 徴税人 or ベナリア史のクロック、強迫 or 屈辱の荒野対策カードを求めてマリガンします。
3/5付追記 *対門コントロール(非ネクサス型)
・立ち回り
門コンはギルド会談からの暴力的なアドバンテージから対処困難なフィニッシャーを連打してくるコントロールデッキなので、ビートダウンである以上は相性は良いとは言えません。全除去が燃え立つ門だけのデッキならメインでも押し切れる可能性がありますが、クラリオンまで採用されている場合はゲインのスケールがデカすぎるので厳しめです。サイド後は強迫とアダントの先兵を入れられるので、だいぶ相性改善が見込めます。相手の除去をかいくぐる事も重要ですが、それ以上に中盤以降の門の巨像に適切に対処出来るかどうかが大事なマッチアップ。ケイヤを適切に運用して巨像に対処出来ていればPWに触れる手段が少ないマッチアップなのでロングゲームになっても負け筋をかなり減らせます。司教が破壊不能+接死で羊は対処が容易なので、負ける理由のほとんどは門の巨像が要因となります。このマッチアップが厳しいと感じるのであれば不敬の行進を採用すればかなり相性改善を図れると思います。
・サイドボーディング
抜:徴税人4 鐘憑き3 ライラ2
入:先兵4 強迫4 ケイヤ1
巨像を多面展開されたときの保険として1枚だけケイヤの怒りを差しておくのもありだと思います。
コメント
これでプテラマンダーの影に怯えることも無いハズです。今後ともポッキーさんとオルゾフのご健勝をお祈りしております。
配布デッキ以外で使うのはオルゾフミッドレンジが初めてですが対戦するのはかなり楽しく感じます。
まだカード資産が足りなくてBO3には触れていませんがマッチアップ解説等本当に参考になります。どうもありがとうございます。
こちらこそありがとうございました、興味を持っていただけるだけでも作り手としては大変冥利に尽きます。
もし気に入って頂けるようでしたら、是非ともご自分でアップデートしてやってください。
不明な点などあれば、またお気軽にコメント頂けると幸いです。
コメントありがとうございます!数あるアーキタイプの中でもオルゾフミッドレンジに目をつけて頂いたのは非常に嬉しい限りです!
アリーナ独特の初期メタは配布デッキをアップデートしたものが多いので、その中でも死後をフィーチャーしたオルゾフの立ち位置はなかなか良かったと記憶しています。
コントロールやスゥルタイミッドレンジと違いアドバンテージ量で圧倒するデッキではありませんが、相手が引いたら押していく、相手が押したら引いて崩すという相手の思惑の裏をかいて勝算を高めるトリッキーな戦術が持ち味ですので、他のアーキタイプとは一味違ったマジックが楽しめると思います(笑)