SOIスタンダード・デッキ案【エスパーミッドレンジ】
SOIスタンダード・デッキ案【エスパーミッドレンジ】
精神壊しの悪魔を最大限活用することを目指してデッキを仮組してみました。

単純に4/5飛行トランプルが4ターン目に出てきても十分に脅威なのですが、やはり最大限に活用するには墓地肥やしを利用する事になります。

ジェイスかデンプロあたりが適任と思われるので、一先ずエスパーカラーで検討してみました(緑絡みのデッキはあまり組んだことがないのでよくわかりませんし)

ジェイス持ってないのでリアルでは組めませんけど・・


【エスパーリアニメイト】

4 ヴリンの神童、ジェイス
4 反射魔道士
4 精神壊しの悪魔
2 保護者、リンヴァーラ
2 龍王シルムガル
  計16枚

3 強迫
2 荒野の確保
3 究極の価格
1 石の宣告
2 苦い心理
2 苦渋の破棄
2 屍術的召喚
1 末永く
2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
  計18枚(so9枚 in7枚 pw2枚)

4 乱脈な気孔
2 コイロスの洞窟
2 大草原の川
1 港町
3 窪み渓谷
1 詰まった河口
4 進化する未開地
1 ウェストヴェイルの修道院
3 平地
4 沼
1 島
  計26枚(白16枚 黒18枚 青12枚)


【解説】

 精神壊しの弱点は単色故に究極の価格の的になってしまう事です。歩行機械&アイリは昂揚達成とは非常に相性が良いのですが、相手にとっては究極の価格を撃つタイミングが無く余りがちにしてしまいます。
 そこで序盤の脅威としてジェイスを採用する事で相手に積極的に除去を使わせることを迫れます。強迫から次々と脅威を連打する様は、さながら前環境のエスパーメンターの様な挙動です。


 強迫まで使ってバックアップすれば精神壊しでもかなりライフを詰められると思いますが、セカンドプランとして墓地肥やしを利用したリアニメイト戦略を採用しています。
 ジェイスと精神壊しの相性がすこぶる宜しい為、PW以外全てのカードを後半利用することが出来る構築です。展開を進めながらリアニメイトの手段と種を用意する構築は、旧イニスト~ラヴニカ期のドランリアニの様な感じです。


 反射魔道士を採用する事で序盤戦を非常に有利に進める事が出来、優秀なcip能力でリアニメイトとの相性も良いです。末永く経由で反射魔道士とシルムガルを釣る事が出来れば、それだけで勝ててしまいそうです。
 末永くよりも小回りが利くリアニメイトとして屍術的召喚も採用しています。構築的に魔巧達成は容易ですし、精神壊しからのマナカーブ的にも良い感じです。


 苦い心理や苦渋の破棄といったライフロスを強いられるスペルを多めに採用してしまっていますが、合わせてリンヴァーラも採用しているので補填は意識しています。(それでもアグロ相手には腐るカードが多い為、メインボードは厳しそうですが)


 現環境での3色構築はタップインが多くなりがちでもっさりしがちになってしまうので、少なくともどのターンにアンタップを期待するかは構築内容と相談しなければなりません。今回は2ターン目と4ターン目にアンタップを期待した構築にしてるつもりですが、土地基盤に関しては煮詰め切れていないので要検討です。


 知人からジェイスを借りれそうなら、実戦で使用感などを確かめてみたいのですが・・

コメント

ぶりんにゃん
ぶりんにゃん
2016年5月21日0:20

先日は相互リンクしていただきありがとうございます!
マナカーブ的に2マナが少ないように感じたのですが序盤の壁、兼除去のような動きができる「アイリ」はどうでしょうか?
タフが高いクリーチャーも多いですし5マナ以上のパワーカードまでの繋としてもいい仕事をしてくれるような気がします。

ポッキー
2016年5月21日20:21

>>ぶりんにゃんさん
こちらこそ、リンクして頂きありがとうございます!
あと遅ればせながらGP東京マネーフィニッシュおめでとうございます!

確かに能動的に動ける2マナ域は最低6枚は確保したいですし、苦い心理や苦渋の破棄で失ったライフを補填する意味でもアイリは良いですね。

記事の土地構成ではタップインを経由してのギデオンの動きが弱すぎると感じて白マナカウントを減らしてギデオンを衰滅に変更して調整していましたが、アイリを投入するのであれば白マナを多めに取る意味も出てくるので、調整してみる価値は大いにありそうです。

2マナ2/3接死というスペックはアタッカーとしても優秀なのでアイリ→反射魔導士のラインが先手時のアタッカー運用はもちろん、仰る通りに繋ぎ役として後手時にも期待できる為、衰滅よりも安定して序盤戦をこなせそうですね。

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