精神壊しの悪魔のルールについて
2016年5月10日 Magic: The Gathering
SOIにて収録された精神壊しの悪魔のアップキープのライフロス条件のルーリングに関して、どうやら今まで勘違いしていたようです。
体感的にはアップキープの開始時に昂揚達成を果たしていない場合、ライフロス能力が誘発してスタックに置かれて、結果一度スタックに乗った能力であるライフロスという効果を取り除くことは出来ないという認識をされている方も多いかもしれませんが、実はそうではありません。
平たく言うと、墓地に生物&土地&ソーサリータイプのみの場合、ライフロスの能力にスタックしてインスタントを唱えるなどして昂揚を達成出来ればライフロスは起こりません。
このありがちな勘違いの原因としては、このような昂揚誘発型能力のほとんどが誘発条件に「if節ルール」を用いているので、4種の墓地が無ければそもそも昂揚誘発自体を起こさない事に起因していると思われます。
一見して精神壊しのテキストはあたかも昂揚していない場合にのみライフロスがスタックに乗っかっり、アップキープ開始時時点で昂揚達成している際には何もしない、という風に見えますよね。
実は精神壊しとその他の昂揚誘発の条件では、根本的に異なる挙動をしています。日本語ではかなりわかりずらい違いに思われるので、例を挙げて説明したいと思ます。(ルーリングおよびテキストはMTG wiki様より引用)
Hanweir Militia Captain / ハンウィアーの民兵隊長 (1)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
あなたのアップキープの開始時に、あなたがクリーチャーを4体以上コントロールしている場合、ハンウィアーの民兵隊長を変身させる。
2/2
Westvale Cult Leader / ウェストヴェイル教団の指導者
〔白〕 クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
ウェストヴェイル教団の指導者のパワーとタフネスはそれぞれ、あなたがコントロールするクリーチャーの総数に等しい。
あなたの終了ステップの開始時に、白であり黒である1/1の人間(Human)・クレリック(Cleric)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
*/*
昂揚能力ではありませんがハンウィアーの民兵隊長のアップキープの変身能力は、いわゆる「if節ルール」を用いています。従って相手の終了ステップまでに条件を満たしていないと、アップキープの開始時に変身誘発自体が起こりません。
*この文章における「if節」を示す箇所は、「〜している場合」という箇所を示しています。
次に、精神壊しの悪魔のテキストを見てみます。
Mindwrack Demon / 精神壊しの悪魔 (2)(黒)(黒)
クリーチャー — デーモン(Demon)
飛行、トランプル
精神壊しの悪魔が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードをあなたの墓地に置く。
昂揚 ― あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地にあるカードにカード・タイプが4種類以上含まれるのでないかぎり、あなたは4点のライフを失う。
4/5
ぶっちゃけ隊長の誘発条件と何が異なるのか、日本語では凄くわかりずらいですよね。しかし、精神壊しのテキストは前述しましたが「if節」を用いていないという点で明確に異なります。
結論から言うと、「if節」が相手の終了ステップまでに条件を整えなければならないのに対し、精神壊しの誘発能力は自分のアップキープ内まで猶予があります。
if誘発では無いので精神壊しの能力チェックは昂揚を達成していようがいまいが毎ターンのアップキープの開始時にスタックに乗ります。そして昂揚達成のチェックは誘発能力の解決時に行う為、何らかの能力がスタックに置かれる度に訪れる自分の優先権がある間に呪文をプレイする猶予があります。
従って、精神壊し能力誘発→優先権内に呪文をプレイして墓地を4種にする→誘発解決時に墓地4種を参照して昂揚を達成する=ライフロス無し、という構図です。
お分かりいただけたでしょうか?つまり精神壊しの昂揚達成が(ルールを知らなかった自分にとっては)かなり楽になるという事です。
墓地が無い場合の精神壊しキャストはかなりの博打でしたが、アップキープにアイリで歩行機械を生贄に捧げたり、インスタント除去を唱えたりして容易にライフロスを回避できます。
自分のアップキープ内にドローも見れない状態でインスタントを撃つのはかなりナンセンスですが、4点ロスに比べたら十分に天秤です。それよりも、アイリの様なサクリ台の存在が一層重要になってきたとも言えます。アップキーツで歩行機械をタップして生贄に捧げたりすればテンポロスを抑えながら昂揚達成のフォローが出来そうです(今までの認識では手札にスペルが無い場合は歩行機械を温存して、精神壊しのめくり方次第では0マナキャストしてフォローしていましたし・・)
精神壊しをフィーチャーした白黒トークンを使用していた場合の主な負け筋は、序盤から昂揚達成を意識して大した脅威ではない対象に除去を使ってしまって後半の脅威に対して除去が残らないというのが大半でした(主にカリタス2枚目あたりに放つ除去がなく、何度となくカリタスに負けてきました)
インスタント除去は温存出来るので、プレイングも構築思想も根本から改善出来ます。(恥ずかしながら今回の勘違いで相当損をしていたので、リベンジ構築に燃えます(#^ω^)ビキビキ
体感的にはアップキープの開始時に昂揚達成を果たしていない場合、ライフロス能力が誘発してスタックに置かれて、結果一度スタックに乗った能力であるライフロスという効果を取り除くことは出来ないという認識をされている方も多いかもしれませんが、実はそうではありません。
平たく言うと、墓地に生物&土地&ソーサリータイプのみの場合、ライフロスの能力にスタックしてインスタントを唱えるなどして昂揚を達成出来ればライフロスは起こりません。
このありがちな勘違いの原因としては、このような昂揚誘発型能力のほとんどが誘発条件に「if節ルール」を用いているので、4種の墓地が無ければそもそも昂揚誘発自体を起こさない事に起因していると思われます。
一見して精神壊しのテキストはあたかも昂揚していない場合にのみライフロスがスタックに乗っかっり、アップキープ開始時時点で昂揚達成している際には何もしない、という風に見えますよね。
実は精神壊しとその他の昂揚誘発の条件では、根本的に異なる挙動をしています。日本語ではかなりわかりずらい違いに思われるので、例を挙げて説明したいと思ます。(ルーリングおよびテキストはMTG wiki様より引用)
Hanweir Militia Captain / ハンウィアーの民兵隊長 (1)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
あなたのアップキープの開始時に、あなたがクリーチャーを4体以上コントロールしている場合、ハンウィアーの民兵隊長を変身させる。
2/2
Westvale Cult Leader / ウェストヴェイル教団の指導者
〔白〕 クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
ウェストヴェイル教団の指導者のパワーとタフネスはそれぞれ、あなたがコントロールするクリーチャーの総数に等しい。
あなたの終了ステップの開始時に、白であり黒である1/1の人間(Human)・クレリック(Cleric)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
*/*
昂揚能力ではありませんがハンウィアーの民兵隊長のアップキープの変身能力は、いわゆる「if節ルール」を用いています。従って相手の終了ステップまでに条件を満たしていないと、アップキープの開始時に変身誘発自体が起こりません。
*この文章における「if節」を示す箇所は、「〜している場合」という箇所を示しています。
次に、精神壊しの悪魔のテキストを見てみます。
Mindwrack Demon / 精神壊しの悪魔 (2)(黒)(黒)
クリーチャー — デーモン(Demon)
飛行、トランプル
精神壊しの悪魔が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードをあなたの墓地に置く。
昂揚 ― あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地にあるカードにカード・タイプが4種類以上含まれるのでないかぎり、あなたは4点のライフを失う。
4/5
ぶっちゃけ隊長の誘発条件と何が異なるのか、日本語では凄くわかりずらいですよね。しかし、精神壊しのテキストは前述しましたが「if節」を用いていないという点で明確に異なります。
結論から言うと、「if節」が相手の終了ステップまでに条件を整えなければならないのに対し、精神壊しの誘発能力は自分のアップキープ内まで猶予があります。
if誘発では無いので精神壊しの能力チェックは昂揚を達成していようがいまいが毎ターンのアップキープの開始時にスタックに乗ります。そして昂揚達成のチェックは誘発能力の解決時に行う為、何らかの能力がスタックに置かれる度に訪れる自分の優先権がある間に呪文をプレイする猶予があります。
従って、精神壊し能力誘発→優先権内に呪文をプレイして墓地を4種にする→誘発解決時に墓地4種を参照して昂揚を達成する=ライフロス無し、という構図です。
お分かりいただけたでしょうか?つまり精神壊しの昂揚達成が(ルールを知らなかった自分にとっては)かなり楽になるという事です。
墓地が無い場合の精神壊しキャストはかなりの博打でしたが、アップキープにアイリで歩行機械を生贄に捧げたり、インスタント除去を唱えたりして容易にライフロスを回避できます。
自分のアップキープ内にドローも見れない状態でインスタントを撃つのはかなりナンセンスですが、4点ロスに比べたら十分に天秤です。それよりも、アイリの様なサクリ台の存在が一層重要になってきたとも言えます。アップキーツで歩行機械をタップして生贄に捧げたりすればテンポロスを抑えながら昂揚達成のフォローが出来そうです(今までの認識では手札にスペルが無い場合は歩行機械を温存して、精神壊しのめくり方次第では0マナキャストしてフォローしていましたし・・)
精神壊しをフィーチャーした白黒トークンを使用していた場合の主な負け筋は、序盤から昂揚達成を意識して大した脅威ではない対象に除去を使ってしまって後半の脅威に対して除去が残らないというのが大半でした(主にカリタス2枚目あたりに放つ除去がなく、何度となくカリタスに負けてきました)
インスタント除去は温存出来るので、プレイングも構築思想も根本から改善出来ます。(恥ずかしながら今回の勘違いで相当損をしていたので、リベンジ構築に燃えます(#^ω^)ビキビキ
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